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- Atto I: Il Sangue della Città
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
La vostra guida vi sussura "Se serve posso distrarli io e farmi inseguire fino a fuori, prendo il cavallo e torno con il resto della guardia..."
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Passati i primi corridoi e le prime stanze luride e vuote vedete un "bivio": da una parte le caverne naturali sporche e piene di residui marcescenti e dall'altro la porta di un eremo costruito nella rocca recentemente rimessa a nuovo e con due scheletri di guardia.
- Atto I: Il Sangue della Città
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
"Normalmente? No, almeno da quanto mi insegnarono i miei maestri, ma forse questo ha qualche incantesimo particolare... continuiamo a muoverci." risponde la paladina prima di poggiare la mano sulla spalla di Armos e sanarlo totalmente. Proseguendo fino alla fine del corridoio arrivate dietro alle tre linee difensive di scheletri moschettieri, con l'apertura della grotta che scende verso le viscere della terra in un tunnel pieno di sporcizia e resti animali in vario stato di decomposizione. Armos
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Dei due colpi di Pierre solo uno riesce a perforare, ma la carica di energia psionica basta a far tentennare il gigante ed a dare modo a Jeanne di tagliargli le gambe e dare ad Armos la linea di tiro perfetta per sparargli due volte in testa ed uccidere la bestia. Il resto della pattuglia viene eliminata dal raggio di luce divina di Jeanne, che riprende fiato e si dà una botta alla spalla per rimetterla a posto (ha usato Second Wind, torna full grazie all'incantesimo di Ophelia) "Se si è potuto permettere di buttare un gigante così chissà quanti ne ha a proteggerlo... il fatto che si è nascosto nelle caverne potrebbe giocare a nostro favore. Armos, avvicinati che penso io alle tue ferite."
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Pierre distrae i due non morti e li ferisce, dando modo ad Ophelia di finirne uno e ritirarsi prima che possano rispondere ai colpi in alcun modo, la vostra guida spara al soldato ancora in piedi ma nonostante un colpo in mezzo agli occhi il non morto rimane in piedi. Vedendo ciò e vedendo che il gigante sta preparando un'altra roccia la paladina alza la spada verso il soffitto della grotta ed un cono di luce dorata parte da lei e va oltre al gigante, riducendo in polvere il soldato non morto e bruciando quest'ultimo, prima di avanzare per rendergli difficile il tiro... purtroppo per lei il gigante prende la stalattite a due mani e gliela dà addosso in una spazzata terrificante, facendola rotolare indietro tenendosi le costole prima di tornare all'attacco. Iniziativa Gigante non morto (31 DANNI) Voi Jeanne 34/54 HP (concentrazione di Moonbeam) Armos: 23/33 hp Soldati non morti (tutti meno 1 e 2 sono Charmed ed Incapacitati)
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Burnout da Pathfinder
No, non erano ridotti.
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Il più della pattuglia di morti viventi si siede a terra ed alza le orbite vuote a guardare lo spettacolo di luci creato da Pierre ma il gigante e due che tira dietro a forza proseguono verso di voi. Con velocità che non vi aspettereste da un corpo logoro, sgraziato e pieno di frecce e lance rotte il gigante strappa una stalattite dal soffitto e la lancia contro Armos, mancandolo ma investendolo con una scarica di ciottoli e detriti causata dall'impatto. Iniziativa Gigante non morto Voi (ditemi dove vi mettete e Pierre e dove mettete la porta di ferro) Armos: 23/33 hp Soldati non morti (tutti meno 1 e 2 sono Charmed ed Incapacitati) Dadi
- Atto I: Il Sangue della Città
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Burnout da Pathfinder
Mi è morto il telefono venerdì, dovrebbe arrivarmene uno nuovo in settimana. Scusate se sono sparito.
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Jeanne sbuffa divertita e passa per prima, facendovi istintivamente da scudo... ed a ragione, visto che vedete arrivare un reggimento di morti viventi dalla fine del corridoio, un cadavere di gigante e qualche soldato mandati a vedere cosa sta succedendo. Nessuna traccia del necromante fin ora. (Avete giusto un turno per un incanto od un attacco prima dell'iniziativa)
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
La porta arriva fino al soffitto, bloccando in posizione l'ariete, e la palla di fuoco distrugge tutti i teschi in un lampo di calore e fuoco ma poco rumore, con i pochi rimasti rotti a pietrate dalla vostra guida.
- Atto I: Il Sangue della Città
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Il vostro accompagnatore prepara il fucile, aspettando vostri ordini e guardando torvo un teschio che lo sta fissando con dei puntini azzurro spettrali che fluttuano nelle orbite vuote. Armos
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
"In una delle grotte interne, forse hanno scavato altri ambienti, ma si... e soprattutto eviteremo la gola e le sue sentinelle." Avanzate nel corridoio di roccia facendo molta attenzione a dove mettete i piedi ed a non fare rumore, capendo solo verso metà perché sembra così tranquillo: appesi al soffitto ed a terra ci sono dei teschi animati e poco prima di loro vedete un tronco legato al soffitto tramite grezze corde e spuntoni di ferro, pronto a scendere al vostro livello come un letale pendolo.
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Burnout da Pathfinder
Io posto domani, scusate per l'attesa.
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Burnout da Pathfinder
Il corridoio è di 4,5m circa, leggermente meno ma per comodità consideriamo 3 caselle
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Burnout da Pathfinder
Mi potete dare l'ordine di marcia?
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Lo scout annuisce alle vostre risposte "Bene, perché conosco una strada che ci farà saltare il più delle fortificazioni e degli scheletri... se non hanno chiuso anche quella." Continuate il vostro viaggio lungo il crinale delle colline e quando siete vicini all'ingresso secondario scendete di nuovo nella foresta, stando lontani dai corridoi di alberi abbattuti dai giganti, sino a delle insenature naturali nella roccia della montagna che continuano in un corridoio buio alla fine del quale riuscite ad intravedere la luce e parte di una barricata di legno. Armos