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asmodeus

Circolo degli Antichi
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  1. mi sono informato, per cui se ad altri interessa, il discorso del druido è il seguente. Sacrificando la possibilità di prendere il compagno animale e la forma selvatica, si ottiene questa forma selvatica alternativa, che ti trasforma in una "pseudocreatura" che può essere predatore, volante e via dicendo. Man mano che salgono i livelli aumentano i tipi di pseudocreatura che ai livelli più alti può assumere tratti da elementale. Inoltre aumenta progressivamente il bonus di forza ed alcune altre caratteristiche di queste creature che ai massimi livelli si aggira intorno ai +16 o giù di li. Lo svantaggio è però che queste forme non possono parlare, quindi lanciare incantesimi, nemmeno con incantesimi naturali... Ciao:bye:
  2. Successo ieri sera, durante l'inserimento di un nuovo pg nel gruppo. Il pg è un nano guerriero in armatura completa, seguace di WeeJas. Il nano, si avvicina al gruppo (attualmente a cavallo di un'idra zombi) e con aria strafottente urla:"chi di voi è il chierico di WeeJas?!" Il goblin chierico (seguace di WeeJas, ed avvisato dell'arrivo imminente del guerriero), sale su una testa dell'idra e si cala al suo livello dicendo: "sono io, togliti l'elmo" Guerriero: "Perché mai dovrei togliermi l'elmo?" Goblin spazientito: "Perché così non riesco a vederti in faccia...". e dopo averlo visto, gli chiede: "sono stato avvisato del tuo arrivo, ma voglio sapere da te, perché vuoi aiutarci" Guerriero: "Ho un debito con WeeJas" Il nano chierico (che ha inavvertitamente sterminato tutto il suo clan...circa 500 nani), che fino a quel momento se ne era stato in silenzio a cavallo dell'idra, si mette ad urlare:"Pensa invece che io con WeeJas sono a credito!!" Il guerriero, guarda nella direzione del nano e riconoscendovi un chierico di moradin: "Sei anche tu uno di WeeJas"....
  3. asmodeus

    CdP trasformista

    Puoi trasformarti in umanoidi di taglia piccola e media, a patto che non abbiano più dadi vita di te. Penso che i vari manuali dei mostri dovrebbero fornirti materiale a sufficienza. Ciao:bye:
  4. grazie per l'informazione! se qualcuno ne sa qualcosa in più, mi faccia sapere. Sto per iniziare un druido e mi piacerebbe valutare la cosa. Ciao
  5. Ciao, ho preso il rasoio nero e lo ho mischiato con il martello e ribattezzato in vendicatore nero, per un pg particolare. E poi ho preso il tocco del caos, anche se al momento non lo hanno ancora trovato. Appena posso, guardo le pozioni e poi inserisco quelle più adatte nella mia avventura , ovviamente con il tuo permesso. Avevo anche dei guanti da mago, ma non li trovo più. Appena posso li ricreo e li posto. Ciao:bye:
  6. Mi hanno detto che c'è la possibilità di sostituire il compagno animale del druido e la forma selvatica con un'altra capacità speciale. Qualcuno sa dirmi di cosa si tratta? Da quello che ho capito è un tipo diverso di trasformazione... Grazie in anticipo
  7. asmodeus

    Lich buoni

    Ciao, quello che mi ricordavo io era sul compendio dei mostri del Faerun. Sotto ne riporto uno da Libris Mortis. Faerun: Hanno gli stessi tratti dei lich, inoltre, alcuni di loro hanno poteri particolari quali: scacciare, distruggere o intimorire i non morti. Possono animare i morti come uno stregone del loro livello del personaggio. Qualità speciali: Proiezione: 3 volte al giorno per 1 ora alla volta possono proiettare una loro immagine fina ad 1,6km. Il lich può vedere sentire e lanciare incantesimi in questa forma. Funziona sia sul piano materiale che su quello etereo. Immunità allo scacciare: Vedi sotto Camminare sull'acqua: Alcuni lich buoni possono camminare sull'acqua a volontà, come per l'omonimo incantesimo. Tratto da Libris Mortis (The Book of Undead) Premetto: Il libro è in inglese ed il traduttore non capisce quasi nulla di inglese, per cui vado a spanne: Il lich buono ha tutti i tratti del lich. Inoltre si applicano le seguenti modifiche. Aura di paura: Affligge creature con 5 o meno DV, nel raggio di 60 piedi TS Volontà. Il lich può sopprimere questo potere come azione gratuita. Scacciare Non morti: Un lich buono può scacciare i non morti come un chierico dello stesso livello dei suoi dadi vita. Se la classe base poteva già scacciare i non morti, considerare il livello da chierico come se fosse più alto di 2. Qualità speciali: Immunità allo scacciare. Un lich buono non può essere scacciato da chierici buoni o neutrali. Tuttavia un chierico malvagio o neutrale che tenti di dominarlo o distruggerlo e riesce nel tentativo, lo scaccia nel primo caso e distrugge nel secondo. Grado sfida +1 Ciao:bye:
  8. asmodeus

    Lich buoni

    Dunque, su un manuale della wizard, che però non mi ricordo, mi ricordo di aver letto dei lich buoni. In sostanza era spiegato che a volte capitava che un chierico, un mago, uno stregone ma "udite udite" anche un paladino, decidesse di trasformarsi in lich per proteggere qualcosa che gli stava molto a cuore. I poteri erano simili, e se la memoria non mi inganna, potevano scacciare altri non morti. Poi mi pare cambiasse anche il tocco. Ciao:bye:
  9. ok, altre due domande sui non morti, di cui una è relativa agli zombi: 1)Si può eliminare un non morto creato con rianimare i morti con un dissolvi magie? 2) Gli zombi nuotano? La domanda è sorta in chat, e la risposta sembrerebbe essere no, perché si riempiono d'acqua ed il peso li trascina sotto...al limite possono camminare sul fondo. In fin dei conti, possono anche volare... Ciao e Grazie
  10. direi che non ha un costo. E' un oggetto unico che può solamente essere trovato alla fine di una qualche avventura. Credo che non si possa nemmeno realizzare con le regole standard, ma almeno per quel che riguarda il sottoscritto, non è una cosa fondamentale... ho ritrova to uno degli artefatti che avevo creato. Si chiama "Lacrima di Laryel". Inizialmente il nome aveva un senso, ma ora non me lo ricordo più. Si tratta di un arco lungo composito con le seguenti caratteristiche: 1° e 2° Liv: arma normale 3° Liv: Arma perfetta 4° Liv: Critico migliorato contro Goblin, Orchi e Drow (l'arma era fatta per gli elfi) 5° Liv: Bonus magico di +1 6°Liv: L'arco diventa potente (Bonus Forza +1) 7° Liv: nessun cambiamento 8°Liv: L'arco diventa potente (Bonus Forza +2 totale) 9°Liv: Ricercante 10°Liv: Bonus magico di +2 totale 11°Liv: Freccia energetica (2xgg a scelta fra gelo ed elettricità) 12°Liv:Con questo arco, al posto della destrezza, viene utilizzato il bonus forza. I danni aggiuntivi derivanti dalla forza si applicano fino ai 18m. 13°Liv: Freccia energetica (4xgg) 14°Liv:L'arco diventa potente (Bonus Forza +2 totale) 15°Liv:Bonus magico di +3 totale 16°Liv:L'arco diventa potente (Bonus Forza +3 totale), Freccia energetica (6xgg) 17°Liv:L'arco diventa potente (Bonus Forza +4 totale), freccia in fase 1xgg 18°Liv:L'arco diventa potente (Bonus Forza +5 totale) 19°Liv:raffica di frecce 1xgg, incremento del danno (da 1d8 a 2d8) 20°Liv:Bonus magico di +4 totale, Freccia energetica (a volontà) L'arco poteva essere impugnato soltanto da un guerriero elfico. Per tutti gli altri, era solo unarco lungo composito normale.
  11. visto che da questo post ho preso a prestito, modificandoli, due oggetti, mi sembra giusto ricambiare, mettendo a disposizione, ovviamente aspettandomi impressioni/critiche/crocifissioni un'oggetto che ho creato per un pg di una razza molto odiata. Anni fa creai anche degli artefatti ad avanzamento, che se ritrovo posterò. Spoiler: Aramtura delle foglie Questa potente armatura è stata creata dalla maga "Fogliolina" una leggenda fra le pixie. La maga, stufa di essere sempre presa di mira da attacchi vari e di dover dipendere da chierici o guerrieri, decise di creare un'armatura in grado di difenderla adeguatamente, e di assegnarle un potere sufficiente a prevalere sugli avversari. Purtroppo durante il processo di creazione, la sorella di Fogliolina, Radice, decise per invidia di boicottare la creazione della sorella. Alla prima prova, Fogliolina, orgogliosa della sua creazione, andò a sfidare un beholder che aveva infestato una grotta nelle vicinanze del paese, ...morendo nello scontro. Solo in quel momento Radice capì l'errore commesso, recuperò l'armatura e la modificò, nel limite delle sue capacità, permettendo a chi l'avrebbe indossata, di conoscerne i veri poteri. Il potere che Fogliolina voleva dare all'armatura oramai era compromesso, ciononostante, l'armatura poteva ancora essere usata con profitto. Giaco di maglia del mascheramento in mithral. bonus armatura +5, des max.+6, penalità 0, fallimento inc. 0, velocità invariata. L'armatura, una volta indossata ha l'aspetto di una veste fatta di foglie. Tolta, sembra un giaco di maglia verde(rame). Chi indossa l'armatura ne conosce tutti i poteri. E' possibile dormire con l'armatura, senza subire penalità. In seguito alla manomissione della sorella, l'armatura ha mantenuto parte dei suoi poteri, ma ora, per funzionare al massimo si nutre delle capacità magiche, innate e sovranaturali di chi la indossa. L'armatura può essere utilizzata soltanto da creature minuscole. L'armatura non funziona con oggetti che conferiscono bonus alla classe armatura (es. bracciali, spille o quant'altro), mentre continua a funzionare con gli scudi) Accumulo cariche: Sacrificando una delle seguenti abilità/capacità magiche-sopranaturali del pixie, si può caricare l'armatura. Si possono mettere al massimo 10 cariche al giorno nell'armatura. Se l'armatura non viene caricata, o resta carica per tre giorni di fila, le cariche al suo interno si scaricano infliggendo al portatore 1 danno per ogni carica al suo interno. Questi danni non possono essere ridotti in alcun modo. Il massimo di cariche contenute nell'armatura è di 60. Se in un qualsiasi momento l'armatura contiene più di 60 cariche, l'armatura collassa, scaricando le cariche addosso al portatore (vedi sopra), infliggendogli inoltre 1 danno alla costituzione per ogni carica eccedente le 60. Se l'armatura viene scaricata completamente, resta inutilizzabile per 1d4 giorni e deve essere tolta. Sacrificando l'abilità volare per un giorno, l'armatura si carica di 4 cariche. Sacrificando le capacità individuazione del male/bene/legge/caos per 1 giorno, l'armatura si carica di 1 carica/individuazione Sacrificando la capacità suono fantasma per 1 giorno, l'armatura si carica di 1 carica Sacrificando la capacità luci danzanti per 1 giorno, l'armatura si carica di 1 carica Sacrificando la capacità dissolvi magie per 1 giorno, l'armatura si carica di 3 cariche Sacrificando la capacità suono fantasma per 1 giorno, l'armatura si carica di 1 carica Sacrificando la capacità confusione inferiore per 1 giorno, l'armatura si carica di 1 carica Sacrificando la capacità immagine permanente per 1 giorno, l'armatura si carica di 5 cariche Sacrificando la capacità individuazione dei pensieri per 1 giorno, l'armatura si carica di 2 cariche Sacrificando la capacità intralciare per 1 giorno, l'armatura si carica di 1 carica Sacrificando la capacità danza irresistibile di Otto per 1 giorno, l'armatura si carica di 8 cariche Sacrificando la capacità invisibilità superiore per 1 giorno, l'armatura si carica di 8 cariche Poteri: Fino a 5DV del possessore, si possono attivare i seguenti poteri: Consumando 5 cariche, l'armatura conferisce una resistenza di 5/per 10 min contro freddo, acido, fuoco, suono o elettricità. Non ci si può proteggere da più di un elemento per volta, nè sommare due usi di questo potere, benché consumando il doppio di cariche si possa duplicare la durata. Consumando 10 cariche, l'armatura protegge da un colpo critico. Consumando 15 cariche, l'armatura permette di convertire un numero a piacere delle altre cariche in energia curativa che cura 1 pf/carica. Consumando 2 cariche, l'armatura permette di assorbire x danni subiti dal proprio famiglio o di curare x danni al proprio famiglio, a patto che questo si trovi entro 18m dall'armatura. Per ogni pf assorbito o curato, togliere una carica. Dai 5 ai 8 DV del possessore, si possono attivare i seguenti poteri aggiuntivi: Consumando 6 cariche, l'armatura permette di lanciare uno degli incantesimi preparati, aumentando la CD del tiro salvezza di 2. Ulteriori cariche aumentano la CD del tiro salvezza (max +6) Consumando 8 cariche, l'armatura permette di lanciare uno degli incantesimi preparati, come incantesimo silenzioso. Consumando 8 cariche, l'armatura permette di lanciare uno degli incantesimi preparati, come incantesimo ritardato. Consumando 8 cariche, l'armatura permette di lanciare uno degli incantesimi preparati, come incantesimo inarrestabile. Consumando 10 cariche, l'armatura funziona anche contro attacchi di creature eteree (tocco fantasma) Dai 9 DV del possessore in poi, si possono attivare i seguenti poteri aggiuntivi: Consumando 20 cariche, l'armatura permette di sostituire un tipo di energia ad uno degli incantesimi preparati. Consumando 40 cariche, l'armatura permette di riflettere un incantesimo indirizzato al possessore, contro l'incantatore che lo ha lanciato. Non si può utilizzare questo potere se è già stato attivato un altro potere nell'arco della giornata. Questo potere può essere attivato soltanto una volta ogni 3 giorni. Ovvero 1 gg di utilizzo e tre di riposo per l'armatura. Durante questi giorni non è possibile utilizzare altri poteri dell'armatura, che continuerà comunque a conferire il suo bonus e potrà essere ricaricata. Consumando 60 cariche, si attiva il potere tempesta di foglie. Le foglie del vestito che compongono l'armatura, si staccano ed iniziano a ruotare attorno al proprietario, ferendo chiunque si trovi entro 1,5m dallo stesso. Ogni carica utilizzata corrisponde ad una foglia, ed ogni foglia infligge 1 danno ai bersagli presenti nell'area. Questi danni contano come un unico attacco ai fini della riduzione del danno. La tempesta di foglie può essere attivata soltanto una volta ogni 4 giorni. Ovvero 1 gg di utilizzo e tre di riposo per l'armatura. Durante questi giorni non è possibile utilizzare altri poteri dell'armatura, che continuerà comunque a conferire il suo bonus e potrà essere ricaricata. Non si può attivare la tempesta di foglie se è già stato attivato un potere nell'arco della giornata. Aspetto i vostri commenti, ed invito Lock-naah Do'urden a postare altri oggetti. Ciao
  12. ebbene, dopo aver torchiato i pg nel dungeon di elayne, ed averli uccisi complessivamente 2 volte, ora sono a chiedervi un ulteriore consiglio. Nel gruppo, c'è un chierico di WeeJas, che con Rianimare i morti ha rianimato un' Idra a 7 teste, con tutte le sue stramaledette teste al loro posto. Ora la stanno utilizzando come cavalcatura per raggiungere una città, per cui hanno 2 opzioni, a piedi fino al "traguardo" attraversando una distesa di montange, oppure a nuoto, via mare, fino ad una città portuale. Per complicare loro il viaggio, avevo messo sulle loro tracce 2 giganti delle colline che assieme ad altri (in tutto sono una decina) infestano la zona. I giganti attaccavano a distanza, scagliando pietre, ma con un colpo di fortuna, il chierico di cui sopra è riuscito ad accecarne uno (1 sul tiro salvezza... ), e l'altro, contro un'idra,ed altri 6 nemici fra cui un minotauro, ha deciso di prendere il compagno accecato e fuggire... Ora, i 2 giganti vorranno vendicarsi e qui vi chiedo: Gli altri daranno loro man forte? Avranno un chierico per curare il cieco (fra i 10, ci saranno almeno 2 femmine ed 1 o 2 "cuccioli")...e soprattutto, come li organizzereste? In che modo secondo voi i giganti si vendicheranno? Potete usare qualsiasi creatura che secondo voi i giganti usano come "servo/schiavo" per coadiuvarli nella vendetta. Sulla loro strada i pg troveranno ancora alcuni villaggi montani scarsamente popolati. L'allineamento del gruppo, pixie esclusa è L/N. La composizione del gruppo è quella di inizio topic, con l'eccezione del minotauro, che se ne è andato per un pò (ferie del pg)... Grazie a tutti in anticipo:pray: :pray: , e se avete dubbi, chiedete pure... la seduta è domani sera.
  13. come già detto da altri, dipende dalla campagna, dal tipo di png e soprattutto dai giocatori. Certe volte un png da "una botta e via" diventa un png fondamentale perché ai pg piace, oppure perché lo coinvolgono in qualche modo. Spesso capita con i locandieri di zone nelle quali ci si ferma a lungo, diventino veri e propri punti di riferimento. Quando sono particolarmente stanco per via del lavoro, faccio fare i png "minori" ai pg. Da questi esperimenti sono nati alcuni png interessanti, anche se per la maggior parte delle volte, i png interpretati dai pg, sono quelli più bas...di
  14. dopo aver riletto la sezione indicatami...la risposta è no. Sai che qualcuno ha provato ad incantarti, che ha fallito, ma non sai né quale fosse l'incantesimo, né chi ci ha provato, anche se su questo punto entrano poi in gioco un sacco di fattori... Forse è meglio se mi rileggo il manuale da capo... ogni tanto mi perdo su delle cose...
  15. Quando un pg è bersaglio di un incantesimo qualsiasi, e supera il tiro salvezza, si rende conto della cosa? E se si, sa anche chi è il responsabile? Di solito non si sente la gente dire:" Ehi tu! lo so che hai cercato di farmi blocca persone", quindi dando per scontato che palla di fuoco (e simili) non puoi non vederli, mi riferisco a quegli incantesimi che passano inosservati, quali sonno (lo scopri troppo tardi), maledizioni, effetti mentali ecc... Io di solito do la possibilità di rendersi conto della cosa ma non di individuare il colpevole, se non in rare circostanze, e voi? Ciao
  16. Sperando di non dire cavolate: 1) io lo interpreto come un arco potente, per cui con forza 10, +2 su txc e danni. 2)credo che il bonus di potenziamento aumenti di 5 txc e fino a +7 i danni (6 con forza fino a 13 e 7 con forza da 14 in su). 3)si per una settimana o fino alla morte del nemico. Ciao:bye:
  17. Danni nel senso generico della parola e per il resto concordo Questo in effetti è un tasto dolente. Il bardo è difficile da giocare già di suo, se poi il master non è competente, fa la fine del paladino...o anche peggio imho
  18. La razza l'ho trovata nel manuale di FR "Unapproachable East", dopo un'estenuante ricerca di una razza che si avvicinasse il più possibile al druido. Per quanto invece riguarda la classe di prestigio, le ho dato un'occhiata, ed in effetti è bella. Ma voglio giocare un druido puro (o quasi, se scelgo la razza non umana), senza classi di prestigio, altrimenti il background che ho in mente ed il carattere del pg vanno a farsi benedire. Speravo esistesse un talento tipo forma selvatica potenziata o qualcosa del genere, ma a quanto pare dovrò trovare soluzioni alternative... ...dopotutto non si può mica avere sempre tutto ...visto che ci sono mi autocito e ripropongo una domanda fatta all'inizio, ma alla quale nessuno ha risposto. ...Il lupo ha armatura naturale 2, alla quale, da manuale del giocatore aggiungo 4, per l'avanzamento del druido, e con il talento armatura naturale migliorata, aggiungo un ulteriore bonus di 1... totale 7?? ... Mi sembra un'esagerazione, ma a confondermi è il fatto che su entrambi i manuali dice che è in aggiunta... Grazie ancora a tutti
  19. ed in effetti non sbagli.... ogni tanto le varie versioni interferiscono con i miei neuroni...se non sbaglio, una volta c'era solo cura ferite, e lo si poteva invertire... vabbeh, direi che anche questo dubbio è risolto. Grazie
  20. ok, chiarito il concetto dell'esposizione alla luce dei non morti, eccovi un'altro dubbio. Da manuale, un chierico neutrale deve scegliere se curare o infliggere ferite e se distruggere o intimidire i non morti. Per quanto mi è dato capire, scegliere curare non preclude la possibilità di controllare/intimidire i non morti, per cui, la domanda è la seguente. Voi permettereste ad un chierico che ha scelto curare ferite, ed intimidire i non morti di lanciare infliggi ferite, per "curare" i suoi non morti? So che da regolamento non potrebbe lanciare infliggere ferite, ma se lo fa per curare i suoi non morti? Probabilmente si entra nel territorio home rules, ma vorrei comunque una vostra opinione. Grazie a tutti
  21. ...dove teoricamente fa meno danni Merin, alla fine hai scelto che classe fare? Ciao a tutti:bye:
  22. ...molto utile per spezzare un pò... anche noi abbiamo bisogno di riposo mentale per alcuni minuti... ...se proprio non ce la fai prova con google: generatore tesori d&d, vedrai che troverai quello che cerchi...
  23. Ho controllato il talento, ed in effetti, sarebbe utile se utilizzato assieme alla razza che volevo interpretare, ma non se facessi l'umano... purtroppo i talenti sono pochi (3 in tutto)...vabbeh, dovrò scervellarmi.
  24. li ho sempre considerati creature delle tenebre, pertanto credevo subissero danni da esposizione al sole, come altre creature che vivono nel buio, tipo Drow e Derri. Grazie
  25. Scusate, ma i non morti non subiscono più penalità dalla luce del giorno? Possibile che l'unico non morto "sfigato" sia il vampiro? Non dovrebbero morire dopo un pò di esposizione al sole? Per inciso sto parlando di scheletri e zombi. Grazie
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