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Briciole di creatività
@MattoMatteo: E tu pensa che io ho intenzione (prima o poi, tempo permettendo) di ricreare i Terminator sotto forma di Mostri per la 5a Edizione. ^^ Riguardo nello specifico Skynet, ho appena definito la base concettuale per gestire le Intelligenze Artificiali: si tratterebbe di Costrutti incorporei, installati in computer, in grado di acquisire il controllo di tutte le macchine dotate di un computer interno a cui possono interfecciarsi. Skynet dovrebbe essere costruito come una sorta di Intelligenza Artificiale Leggendaria, ovvero con capacità Leggendarie e una "Tana" (in realtà più di una) nella quale può controllare diverse strutture meccaniche. Questa è solo l'idea abbozzata, ovviamente. Al momento sono impegnato a fare altro, ma prima o poi non mi dispiacerebbe riuscire in questa impresa.. ^ ^ Questo mondo è inondato da una luce perenne. Il sole rischiara la superficie di mare e terra ogni giorno, costantemente, senza mai tramontare. La sua benedizione per molti popoli si è trasformata in una maledizione, mentre altri sono riusciti ad adattarsi alla nuova realtà. Nessuno sa esattamente cosa sia successo: un giorno semplicemente il sole ha smesso di tramontare. Miti e leggende sono sorte su questo evento, ormai conosciuto come il tempo della Grande Alba, ma la verità è un mistero per i più. Il mondo, ovviamente, è rimasto indelebilmente segnato da questo cambiamento radicale. Le aree più meridionali della terra sono state ormai quasi del tutto bruciate dal sole: vastissimi deserti si estendono per migliaia di chilometri, infuocate distese di sabbia, sale e a volte di cenere, nelle quali solo alcune irriducibili popolazioni sono in grado di abitare (tra chi abita sottoterra, chi si sposta costantemente formando gigantesche comunità nomadiche e chi è riuscito a creare alcune potenti città, acquistando l'acqua dagli abitanti sotterranei con il provento dei commerci). Si dice che nel più profondo sud addirittura esista un luogo ormai del tutto composto di vetro, là dove il sole è talmente ardente da aver fuso la sabbia stessa. A nord, invece, là dove un tempo esistevano aree dominate da un clima freddo, ora si estendono enormi foreste e vasti prati, su terre scure e ricche di abbondanza. Queste regioni, un tempo dure e impietose, sono diventate incredibilmente ricche e i regni qui nati sono molto potenti, anche se ferocemente dilaniati dalle guerre per il controllo delle risorse. Il freddo persiste nell'estremo nord, dove a terre sconvolte da feroci tempeste fanno ben presto posto le ultime grandi distese di ghiaccio esistenti. Tra le genti di questo mondo perennemente illuminato, chi non si è abituato a vivere in città composte da edifici ermeticamente chiusi alla luce o in ariose tende di scuro tessuto, vive ormai sotto terra. Solo un popolo sembra essersi perfettamente adattato a questa nuova realtà: gli Elarin, conosciuti anche come il Popolo Senza Vista o come il Popolo del Sole, sono umanoidi (io me li immagino Umani, ma al DM la libertà di immaginarseli come preferisce) che da tempo sono diventati ciechi a causa della luce e hanno imparato a vivere senza avere bisogno degli occhi. Si dice che i loro altri sensi siano incredibilmente sviluppati e che possiedano poteri straordinari (difficile dire, però, se queste storie siano più il frutto della superstizione che della realtà, considerato che non se ne vedono molti in giro). Gli Elarin vivono per lo più isolati dal mondo, nascosti in comunità erette nelle profondità dei grandi deserti, sui picchi delle più alte montagne o sugli alberi delle più antiche foresti. Pochi sono coloro che possono dire di conoscere davvero la loro cultura e i loro scopi. Questo popolo è in genere avvolto nel mistero ed è per questo che da alcuni è molto temuto, nonostante la maggioranza delle testimonianze riferisca di abitudini in genere pacifiche.
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Unearthed Arcana - Modificare le Classi e un Ranger senza Spell
Concordo con The Stroy. Magari il discorso non sarà chiarissimo sulla matematica che sta dietro alla 5a Edizione, ma mi sembra che i consigli forniti da Rodney Thompson siano molto utili per capire cosa fare o non fare se si vuole tentare di modiicare le Classi base di D&D. Non solo ho trovato utilissimi gli approfondimenti sui punti focali delle singole Classi, ma ho trovato utilissimo soprattutto il ragionamento fatto in merito alla modifica del Ranger. Rodney dice cose apparentemente ovvie, che poi così ovvie possono non essere. Ad esempio, fa ben capire che si vuole togliere gli Incantesimi da una Classe non basta riempire la tabella della Classe con qualcosa di uguale solo dal punto di vista dello spazio grafico. Molto importante è soprattutto analizzare le singole spell legate a quella Classe, identificare il tipo di vantaggi che le danno e, a questo punto, creare delle Capacità che possano sostituire quei vari vantaggi. Certo, un ragionamento più mirato alla matematica sarebbe decisamente utile, ma anche questo tipo di riflessioni sono importanti perchè permettono di imparare maggiori nozioni sul gamedesigning in generale. Avere la formuletta matematica aiuta a replicare fedelmente le Classi, ma in maniera più fredda e meccanica. Seguire un ragionamento come questo permette di riflettere su ciò che significa creare una regola come una Classe, riflettere su ciò che rappresenta meccanicamente e narrativamente ogni singola regola che la compone. personalmente lo trovo davvero prezioso. ^ ^
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Briciole di creatività
Questa ambientazione è Science-fantasy e prende spunto dal recente film Automata, mixata a quella dell'ambientazione del Gdr Numemera. In un futuro ipotetico l'umanità ha prodotto uno sviluppo tecnologico tale da potersi permettere la diffusione su larga scala di robot, i quali sono stati impiegati in ogni tipo di attività andando di fatto sempre più a sostituire l'uomo in ogni settore lavorativo. Un improvviso collasso del sistema ecologico del pianeta (ad esempio, se ci si basa sul film, costanti radiazioni provenienti dal sole talmente forti da cuocere nel tempo il pianeta e renderlo quasi del tutto desertico) ha portato l'umanità sull'orlo dell'estinzione. I pochi milioni di superstiti rimangono rinatanati in città fortezza, sostenute in gran parte dal lavoro degli efficienti robot. Un giorno, tuttavia, i robot hanno iniziato a sviluppare una propria autocoscienza e molti di loro hanno scelto di creare una propria comunità separata, una città nascosta nel più profondo del deserto, il più possibile lontana dalla distruttività dell'uomo. Con il passare dei decenni, mentre l'uomo entrava sempre più in decadenza, le macchine hanno iniziato sempre più ad evolversi e a prosperare. Al tempo presente, mentre gli uomini ormai vivono in una realtà simile al medioevo, i robot costituiscono ormai la "specie" dominante, autosufficiente. Gli uomini sopravvivono, sfruttando quel poco che ricordano dell'antica scienza e dell'antica tecnologia, per lo più perduta, e combattendo contro le macchine, sempre più in espansione. C'è ancora un futuro per l'umanità oppure è destinata alla completa estinzione? Le macchine sono il nemico da abbattere ad ogni costo, cercando di riprendere da loro ciò che un tempo era degli uomini, o con loro si può trovare un compromesso? Cosa significa essere vivi? Significa essere fatti di carne e sangue, oppure avere una coscienza, dei sentimenti e un istinto di sopravvivenza? Per ricreare in D&D i robot, basta utilizzare le statistiche di creature come i Warforged o di vari Costrutti nel Manuale dei Mostri. Utilizzando il metodo di Numenera, è possibile facimlente ri-narrare gli effetti magici come se fossero, invece, prodotti da fenomeni fisici e tecnologici.
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Unearthed Arcana - Modificare le Classi e un Ranger senza Spell
L'Unearther Arcana di oggi merita decisamente una traduzione (essendo, poi, un articolo e non un documento di Playtest), quindi spero che qualcuno ne abbia l'opportunità. http://dnd.wizards.com/articles/features/modifying-classes Rodney Thompson, infatti, non solo ha deciso di dedicare l'articolo ai consigli su come modificare le Classi di D&D (che ragionamenti fare, cosa toccare e cosa non toccare, ecc.), ma ha deciso di mostrare un esempio dei suoi ragionamenti proponendo la variante di una delle Classi basi e una nuova Sottoclasse. Nello specifico: il Ranger senza Spell la nuova Origine Stregonesca dell'Anima Prescelta (Favored Soul) Ovviamente, è da tenere presente che queste nuove opzioni per i PG sono versioni da Playtest e, dunque, non sono necessariamente bilanciate in modo perfetto. Il solo fatto di vederle rilasciate in modo gratuito, però, rende queste nuove regole decisamente interessanti. Per quel che riguarda la mia opinione, in particolare il Ranger senza incantesimi... ^ ^ Una nuova Classe, infatti, utile anche in Ambientazioni non magiche e non fantasy.
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[Ambientazione 5e] Annunci di Chris Perkins
Sì, è molto difficile che vedremo le Ambientazioni in forma di manuali cartacei, ma l'affermazione di Perkins è stata "non garantisco che saranno rilasciati in forma di libri". Insomma, in realtà non ha nemmeno escluso categorticamente che saranno libri. Non dico che bisogna sperarci troppo, ma che semplicemente al momento non conviene eliminare opzioni perchè non possiamo essere sicuri sul modo in cui le Ambientazioni prenderanno effettivamente forma. Riguardo alla preferenza dei manuali cartacei o PDF, di sicuro è una questione di gusti e i gusti non si discutono. E' più che legittimo che si preferisca l'idea di un manuale cartaceo. Ciò che dico io è semplicemente: meglio un manuale in PDF che nessun manuale.
- [Ambientazione 5e] Annunci di Chris Perkins
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[Ambientazione 5e] Annunci di Chris Perkins
Sulla base delle varie dichiarazioni fatte dai designer in questi mesi, ci si può aspettare due tipi di pubblicazioni: 1. Avventure 2. Ciò che Mearls ha chiamato "Manuali di Campagna" (Campaign books). Considerato l'esempio fatto da Mearls (un manuale incentrato sui poteri psichici - tra cui gli psionici - e legato alla storyline dell'Impero Illithid), è possibile immaginare che questo tipo di Manuali si caratterizzerà come manuali di tipo tematico, connessi a una fluffa non vincolante (così come succede con il Manuale dei Mostri, la fluffa non limita e influenza le meccaniche, ma può essere completamente ignorata). Lo scopo di questi manuali sarebbe fornire tutto ciò che serve ai giocatori per giocare campagne mirate su uno specifico tema. Si può metter euna mano sul fuoco sul fatto che questo tipo di manuali sarà legato al Multiverso, quindi slegato da specifiche ambientazioni e utilizzabile in qualunque di esse. Di questo tipo di manuali è previsto che ne escano almeno 2 all'anno. Insomma, nel prossimo futuro possiamo aspettarci l'annuncio di un manuale legato alla seconda categoria. Considerando che lo stesso Perkins ha recentemente fatto sapere che l'ufficio Marketing della Wizards è in procinto di rivelare presto "qualcosa di grosso", è possibile aspettarsi che non ci verrà molto perchè un annuncio venga fatto. Anzi, personalmente mi aspetto che un annuncio verrà fatto entro i prossimi giorni e le prossime settimane. Infatti, l'Avventura "Princes of Elemental Evil" uscirà Martedì, evento dopo il quale aumenta la probabilità di nuovi annunci su prossime uscite.
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Colpi Mirati
Nello specifico tu suggerivi questo: Ed è un buon suggerimento. Devi, però, tenere presente che la mia HR prevede che un colpo ben riuscito a una parte del corpo produca, oltre al danno dell'attacco, una Ferita (Injury, dalla Guida del DM alle pagine 272-273). Le Ferite, che sono diverse dai danni, infliggono appunto effetti particolari, come la perdita di uso di una mano (la mano non si può proprio usare, quindi automaticamente tutto ciò che si tiene in mano cade), la perdita di un occhio, ecc. Insomma, ciò che ho presentato racchiude in un certo modo ciò che suggerivi. E' solo per questo che non considero di aggiungere altro. Altrimenti, la tua idea sarebbe a mio avviso basilare per una regola sui colpi mirati.
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[Ambientazione 5e] Annunci di Chris Perkins
Esattamente. ^ ^ Solo che, se da un'azienda giovane, partita dal basso, come la Paizo, è possibile aspettarsi un atteggiamento più umile verso il mercato, di norma questo non è il comportamento tipico delle grandi big, le aziende abituate a macinare vendite e soldi. Le grandi big in genere si sentono sicure del proprio successo, dunque non sentono il bisogno di cose come il "rapporto con il cliente". I recenti eventi, però, hanno costretto la Wizards a notare che D&D non è invincibile e che, soprattutto, l'interesse dei giocatori non va ritenuto scontato. Rispetto a tante altre big di qualunque settore, comunque, la Wizards ha avuto almeno la maturità di capire che era necessaria una drastica virata nella strategia. La Paizo, in tutto questo, di sicuro ha avuto l'importante ruolo di mostrare un modello commerciale vincente: il cosiddetto discepolo che arriva ad insegnare al maestro. ^ ^ Vista l'ormai innegabile tradizione combattiva di D&D, una tradizione lunga 40 anni, non poteva essere diverso. Come si è visto con la 4a Edizione (lo stesso Mearls ha riconosciuto l'errore, quando ammise che mentre la 4a Edizione partiva dalle scelte di design degli ultimi supplementi 3.5, sottovalutando che la maggioranza dei giocatori era ancora legata alle regole dei Core), non si può modificare nulla in maniera drastica. Un cambiamento drastico non permette al pubblico di abituarsi e, quindi, viene comunemente accolto con un altrettanto drastico rifiuto. Se la 5a edizione avesse introdotto un cambiamento drastico come il levare significativamente il peso del combattimento da D&D, sarebbe stata rifiutata in tronco come in tronco molti hanno rifiutato la 4a Edizione. Pertanto, è ovvio che nella 5a Edizione il combattimento abbia un grosso peso...ma non per questo gli altri 2 Pilastri non hanno un peso simile, se non identico. Il destino degli altri 2 Pilastri nella 5a Edizione non sarà mai dettato dalla presenza di quintalate di regole e sistemi ad essi collegati, ma sarà deciso dall'impostazione del gioco. Coome sono scritti i manuali? Quali informazioni mettono in evidenza? Sono libri che evocano storie di avventurieri impegnati in pericolose spedizioni, oppure enfatizzano l'idea che giocare di ruolo sia costruire combattenti potenti? Come sono progettate le Avventure? Il centro delle quest è l'ammazzare i mostri oppure esplorare le vicende e il mondo immaginario? E' decisamente vero che i designer avrebbero potuto partire con il piede schiacciato sull'accelleratore riguardo a questi aspetti, ma è anche vero che in questo modo avrebbero fatto storcere il naso a molti. Nei prossimi mesi sarà fondamentale il clima che i designer saranno in grado di creare attorno alle regole e al gioco della 5a edizione. Quale sarà l'idea di gioco che saranno in grado di trasmettere ai giocatori? Sarà questo a decidere quale peso occuperanno gli altri 2 Pilastri nell'esperienza ludica dei giocatori con la 5a Edizione. Come tu stesso dici, normare eccessivamente esperienze come l'esplorazione e l'interazione sociale è in genere solo un male e non un bene. Questo significa che questo tipo di esperienze dipendono in larga misura non da regole vere e proprie, ma dall'idea di gioco che hanno i giocatori e dalle scelte che essi compiono in merito alla creazione delle loro Campagne. Ecco perchè nei loro confronti diventa fondamentale l'approcio del manuale, più che le regole: che idea di gioco insegna il manuale? Che tipo di pratiche sensibilizza nei giocatori? I giocatori saranno spinti a considerare emozionanti gli intrighi di corte alla Trono di Spade o le esplorazioni alla Colombo, oppure gli si insegnerà che la vera emozione c'è solo quando i PG si scontrano con i mostri? Decisamente vero: i designer fanno il loro lavoro e fanno quello che serve per vendere il loro prodotto (anche se non bisogna dimenticare che le dichiarazioni di Perkins non erano programmate, ma sono state risposte a domande inattese durante una intervista in una sede diversa da una manifestazione ufficiale). Le dichiarazioni di Perkins, tuttavia, non sono interessanti tanto per le promesse di qualità e usabilità (che ci si può, come dici, pienamente attendere da un designer che cerca di promuovere ciò che gli da uno stipendio). L'interessante della sua dichiarazione è ciò che si trova al di là dell'ovvia propaganda: il fatto che un'azienda come la Wizards, una delle grandi Big, stia considerando serenamente di fornire ai suoi giocatori del materiale senza curarsi del guadagno su di esso. Rispetto al passato c'è un cambio di atteggiamento: mantenere il cliente affezzionato ad ogni costo oggi è questione vitale, quindi è necessario essere pronti a fare ciò che serve per accontentarlo. Questo significa che, al contrario che in passato, la Wizards si mette nelle mani della sua clientela, ne diviene maggiormente dipendente. Significa che il cliente a una maggiore quota di potere contrattuale. La Wizards, in contrario che in passato, si preoccupa infatti enormente di tenersi buono il cliente, di rassicurarlo, di mostrargli attenzione. Significa che ha bisogno che il cliente sia sempre presente, sia attivo e dia costante feedback. Significa che l'azienda ha capito che se non si accontenta il cliente, si chiude baracca. E questo significa che, se l'azienda farà promesse in futuro, farà anche di tutto per mantenerle. Ecco perchè, nonostante il bidone possa essere sempre dietro l'angolo, è altamente probabile che faranno di tutto perchè quanto dichiarato sulle Ambientazioni diventi realtà. Poi, beh, ovviamente, non necessariamente ciò che verrà fatto piacerà a tutti, perchè i gusti dei giocatori sono anche molto vari.
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[Ambientazione 5e] Annunci di Chris Perkins
Realisticamente parlando, in effetti attualmente la cosa non è tra le necessità primarie della Wizards. Quindi aspettarsi una traduzione in tempi brevi è impensabile e, in generale, conviene che i giocatori incrocino le dita perchè una traduzione veda effettivamente la luce prima o poi. La Wizards ha fatto abbastanza bene capire che il suo obbiettivo primario è la vendita del prodotto inglese e che si muoverà in direzioni secondarie solo se e quando avrà la sicurezza di poterlo fare. Detto questo, io in merito non sono ne ottimista ne pessimista...perchè, di fatto, semplicemente nulla è definitivo e nulla è escluso nel futuro. Se c'è una cosa che ho imparato di questa nuova Wizards (quella che si è risvegliata dalla 1a caduta di D&D dal piedistallo del Gdr più venduto al mondo) è il fatto che ha deciso di seguire una pianificazione in grado di adattarsi. Come tante aziende del gdr oggi, anche la Wizards ha abbandonato finalmente la via della rigida pianificazione in anticipo che si faceva una volta: niente più decisione anticipata sulla traduzione per poi vederla interrotta a metà, niente più mille mila manuali in calendario che poi non si riesce a far uscire nei tempi dichiarati, ecc.. La "nuova" Wizards ha capito che deve aprirsi alla comunicazione con il suo pubblico (Playtest pubblici e costante rapporto con i giocatori via Social Network, tipo Twitter) e che non può più permettersi di prendere decisioni drastiche fin dall'inizio senza sapere di poterle rispettare. Questa "nuova" Wizards decide di volta in volta, osservando il modo in cui il suo prodotto e i suoi acquirenti si comportano nel tempo. Questo, è vero, può significare che certe cose a cui eravamo abituati in passato potrebbero non ricomparire... Ma è altrettanto vero che d'ora in poi possiamo finalmente aspettarci 2 cose: 1)Nessuna decisione sarà definitiva e in futuro ci si può aspettare che la Wizards cambi prospettiva su alcune cose, in base a come vede reagire il mercato. 2) Le cose che promesse tenderanno ad avere una maggior probabilità di concretizzarsi (il bidone potrebbe sempre essere dietro l'angolo, ma almeno le probabilità di trovarsene uno saranno più basse). Questa Wizards, insomma, almeno è finalmente più onesta con sè stessa e con i suoi acquirenti. Meglio poco ma buono. Meglio andare cauti, che fare i gradassi e poi rilasciare schifezze o robe a metà. Meglio non essere sicuri che ci sia una traduzione e magari averla quando si è sicuri che possa valere la spesa, piuttosto che la promessa di una traduzione certa che, poi, si trasforma in solo 1 decimo di manuali tradotti. Più che giusto. Come detto più su, il realismo vuole che si aspetti di vedere i risultati prima di festeggiarli. La cosa positiva della scelta della Wizards è che almeno aumenta drasticamente la probabilità che ciò che promesso avvenga. La probabilità che non si realizzi è sempre presente, ma è più probabile che le Ambientazioni escano davvero se non sono manuali cartacei. Se l'idea della Wizards fosse stata quella di farne manuali - scelta più costosa e rischiosa - la probabilità sarebbe stata più bassa. Riguardo ai 3 Pilastri...ma sono davvero l'unico che li nota in maniera palese? ^ ^ Attenzione, che perchè una cosa esista non è necessario che siano titaniche quantità di regole loro riguardanti. ^^ A volte, infatti, basta un semplice cambio di approcio nella presentazione del gioco. A volte basta "far notare" ai giocatori che esistono vari aspetti del Gdr invece di uno solo, per far loro iniziare a notare che esistono. E da lì i giocatori inizieranno a fare cose che prima non facevano, solo perchè non le vedevano e non le ritenevano esistenti.
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Colpi Mirati
In sostanza, ho calibrato bene i numeri? ^ ^ Vanno bene quei bonus alla CA? La probabilità che un PG colpisca una certa area è troppo alta o troppo bassa? Devo considerare bonus più alti? Non sono molto bravo a gestire il lato matematico delle HR e, quindi, volevo capire se devo aggiustare qualche parametro. ^ ^
- Colpi Mirati
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[Ambientazione 5e] Annunci di Chris Perkins
Sulla traduzione, la posizione ufficiale della Wizards è "Non le abbiamo escluse, ma stiamo discutendo il da farsi". Insomma, al momento è sospesa in attesa che decidano qual'è la strategia migliore da seguire in riguardo. Quindi la traduzione è in forse indipendentemente dal fatto che i manuali siano o meno rilasciati solo in versione PDF. Detto questo, non è vero che il rilascio di regole solo in PDF significa automaticamente la fine di qualunque traduzione. Anzi: in linea teorica potrebbe invece agevolare questo tipo di soluzione. Una delle maggiori problematiche dei distributori stranieri, da come ho capito, è infatti il costo della stampa e della distribuzione di prodotti in mercati più piccoli di quello americano (l'Italia, ad esempio, non genera di certo una mole di vendite minimamente paragonabile a quella americana, quindi è molto più difficile recuperare i costi). Tradurre e rilasciare manuali e compendi in PDF sarebbe più convienente per un distributore italiano, perchè si troverebbe a dover pagare solo la traduzione e i diritti della licenza, risparmiando sulla stampa e sulla distribuzione. Questo in linea teorica. Perchè in pratica tutto dipenderebbe, non solo dal rilascio della licenza di traduzione, ma anche dalla capacità delle case di distribuzione locale di modernizzarsi (questione, quella della modernizzazione, tradizionalmente problematica per un paese come l'Italia).
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[Ambientazione 5e] Annunci di Chris Perkins
Chris Perkins partecipa a una video-intervista e rilascia alcune indiscrezione in merito al modo in cui stanno pensando di trattare le Ambientazioni nella 5a Edizione di D&D: http://www.enworld.org/forum/content.php?2504-Chris-Perkins-Reintroducing-Settings-in-Ways-that-Suprise-People#.VR1-cY6dfwo I punti salienti dell'intervista sono: Chris Perkins non può parlare di prodotti che non sono ancora stati annunciati Nonostante questo, rivela che stanno dando grande valore a tutte le Ambientazioni, perchè ognuna di esse possiede "tonnellate" di fan. Perkins e il suo team, il cui compito è lavorare sull'aspetto narrativo di D&D e delle sue ambientazioni, si stanno focalizzando su specifiche aree all'interno dei vari setting e le stanno "codificando" attraverso le Bibbie di Storyline (raccolte di tutte le informazioni che serviranno a creare nuove Storyline come la Tirannia del Drago o il Male Elementale, NdSilentWolf). Il loro obbiettivo è "sfidare le aspettative della gente" in merito al modo in cui i setting verranno rilasciati. Non sono interessati a rilasciare libri al solo scopo di rilasciare libri (insomma, non vogliono pubblicare tanto per pubblicare, NdSilentWolf). Vogliono che il rilascio di un manuale sia un evento in grado di "sorprendere e deliziare la gente"; vogliono inoltre rilasciare libri che la gente effettivamente userà, piuttosto che manuali che saranno semplicemente messi su uno scaffale "per stare lì e semplicemente ammuffire". "Una delle nostre sfide creative è di creare materiale d'ambientazione - reintrodurre fatti e dettagli importanti riguardanti i nostri mondi - in modo da sapere che saranno usati da DM e giocatori, che li emozionerà e che li sorprenderà. Possiamo rilasciare quel tipo di contenuti, ma non posso garantire che saranno presentati sotto forma di libri. Non posso garantire che avranno la forma di qualcosa che abbiamo visto fin ora. Ma sarà qualcosa". IN SINTESI: MIA RIFLESSIONE PERSONALE In sintesi che cosa è possibile dedurre da queste dichiarazioni? Che la Wizards ha intenzione di rilasciare in qualche modo tutte le Ambientazioni di D&D per la 5a Edizione, ma che questo tipo di release non avrà necessariamente la forma di libri. Il modello che più probabilmente possiamo aspettarci è quello che ormai sta iniziando da un po' ad emergere: documenti PDF (magari gratuiti, come il Basic D&D o l'Elemental Evil Player's Companion), articoli scritti da designer o autori su internet. Tuttavia è ancora presto per esserne sicuri. Ciò che è certo è che le ambientazioni di D&D verranno tutte trattate. Semplicemente è possibile che questo tipo di materiale non sarà rilasciato sotto forma di manuali cartacei come in passato. La logica di questa scelta è comprensibile. Già da un po' i designer hanno fatto capire che la nuova strategia della Wizards è rilasciare pochi manuali ma buoni, più specificatamente rinnegando la logica a Splatbook delle ultime edizioni (in particolare 3.x). Non solo bisogna ricordare, infatti, che la 5a Edizione non ha System Mastery (non spinge, insomma, alla ricerca delle migliori combinazioni con la collezione del più alto numero di manuali), ma anche che produrre tanti manuali è un costo notevole per un'azienda, soprattutto se poi quei supplementi non vengono acquistati. E' ragionevole, quindi, che con questa nuova edizione i designer preferiscano puntare più sulla qualità, che sulla quantità. Questo significa automaticamente che avremo poche opzioni per giocare? Non è detto. La Wizards, infatti, sta iniziando a dare forma, consapevolmente o inconsapevolmente, a un modello molto interessante riguardo al rilascio di nuove regole: ovvero quello legato appunto a materiale gratuito online. Compendi e manuali PDF gratuiti online, nuove regole a Playtest Pubblico tramite l'Unearthed Arcana: si tratta di un ottimo modo per accontentare la fame di opzioni dei giocatori, senza rischiare di tornare a un modello di vendita (quello degli Splatbook e dei 2 miliardi di supplementi del passato) che oggi giorno sarebbe solo un rischio - causa la crisi economica, la crisi dell'editoria e chi più ne ha più ne metta. Perchè mai rilasciare materiale gratuito quando la Wizards potrebbe tranquillamente farci dei soldi? Perchè l'obbiettivo della Wizards e della Hasbro sembra proprio che sia cambiato. Mentre un tempo il fulcro degli incassi legati a D&D erano i manuali stessi (Core, supplementi e, soprattutto, Avventure), oggi la strategia di mercato è stata spostata in direzione del Brand in generale: Gdr cartaceo, miniature, videogiochi, giochi da tavolo, romanzi e in futuro magari altro. Come faccio a saperlo? Mike Mearls ha pubblicamente ammesso l'anno scorso che questa è e sarà la nuova strategia commerciale della Wizards. Il nuovo modello commerciale riguarda l'idea di vendere D&D non solo come un Gdr cartaceo, ma come un brand intero, composto da numerosi tipi di prodotti. Il ricavo economico ricercato dalla Wizards/Hasbro con questa edizione non riguarda semplicemente il gdr cartaceo, come un tempo, ma anche e soprattutto i vari prodotti connessi al marchio "D&D". Questo permetterà alla Wizards di sostenere la produzione e il rilascio di materiale per il Gdr cartaceo tramite gli incassi ottenuti con i prodotti derivati. Alla Wizards interessa decisamente vendere il gdr cartaceo, ma più di tutto gli interessa che in qualche modo la gente compri prodotti di D&D. Ecco perchè la Wizards potrà permettersi più facilmente di rilasciare regole gratuite: perchè con questa edizione ciò che non si ricava con i manuali viene e deve essere ricavato con gli altri prodotti. Questo da ai designer maggiore libertà d'azione. Possono, permettersi di non far pagare delle regole in più; in cambio, però, devono riuscire a costruire qualcosa che sia in grado di tenere i giocatori sempre più legati a D&D come marchio commerciale e a far loro sentire che D&D è molto più di qualche regola, ma una vera e propria esperienza narrativa. Ed è qui che entrano in gioco le Storyline alla Tirannia del Drago. In soldoni, tutto ciò significa che la Wizards sembra si stia muovendo nel modo giusto. E' possibile che i più nostalgici fra voi sentiranno la mancanza dei manuali d'ambientazione cartacei. In realtà, il fatto che le ambientazioni saranno rilasciate magari solo in versione digitale è decisamente positivo. Perchè in un tempo in cui pubblicare manuali cartacei è un serio rischio, il rilascio in versione digitale significa che le Ambientazioni almeno saranno sicuramente supportate. Al contrario, manuali d'Ambientazione cartacei avrebbero maggiore probabilità di essere esclusi dalla pubblicazione, se non economicamente sostenibili. Quindi conviene festeggiare. ^ ^ Magari non sfoglierete con le vostre mani la vostra Ambientazione preferita, ma almeno la vedrete e la potrete giocare.
- Colpi Mirati
- Colpi Mirati
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Colpi Mirati
Grazie a tutti dei commenti. Mi state facendo venire un bel po' di idee.. ^ ^ C'avevo pensato, ma ho scartato questa eventualità per diversi motivi: - La regola del vantaggio/Svantaggio è già molto usata ed è facile annullare uno Svantaggio con un Vantaggio. Considerando le conseguenze prodotte da alcuni di questi Attacchi, la cosa renderebbe il tutto squilibrato. - Tramite la regola dello Svantaggio sarebbe impossibile rendere in gioco una difficoltà sempre maggiore per colpire parti del corpo sempre più piccole. In D&D 5a non esistono i malus o, quantomeno, sono ampiamente scoraggiati. - Una regola che descrive il tentare di colpire un punto vitale come un Attacco con Svantaggio entrerebbe in contrasto con la regola dell'Attacco Furtivo, che rappresenta appunto il fare tanto male colpendo punti vitali. L'Attacco Furtivo, infatti, è possibile solo quando si ha Vantaggio su un Attacco. Una regola che permettesse di colpire punti vitali con Svantaggio, renderebbe impossibile eseguire Attacco Furtivo su quegli stessi punti vitali. Personalmente, però, vorrei cercare di rimanere il più semplice possibile, mantenendomi coerente con la filosofia della 5a Edizione. ^ ^ Hmm... a pensarci bene direi che può bastare il decidere che le due regole non si escludano a vicenda, perchè riguardano due aspetti diversi del "colpire punti vitali". Un colpo mirato infligge danno normale, ma può determinare effetti che possono anche portare alla morte. L'Attacco Furtivo non infligge effetti particolari, ma un gran numero di danni. Un Ladro potrebbe, dunque, eseguire un Attacco Furtivo mirato a una specifica parte del corpo. In questo modo, sarebbe in grado di infliggere Ferite e danni bonus allo stesso tempo. Se un Ladro colpisse testa o cuore con un Attacco Furtivo e la tabella del Danno Massiccio determinasse che il bersaglio va automaticamente a 0 HP, il danno dell'attacco furtivo si potrebbe tradurre in un fallimento accumulato automaticamente per quanto riguarda i TS su Morte. Non so, così mi sembra un po' troppo complicata. Direi che forse è meglio renderla semplicemente così: Un Colpo Critico effettuato quando si esegue un Colpo mirato determina semplicemente una grande mole di danni, ma non determina alcuna Ferita aggiuntiva (dopotutto, se si è già perso l'occhio, ad esempio, non è che lo si può perdere due volte). Sul System Shock, direi semplicemente di imporre che il bersaglio sia costretto ad eseguire un TS per Danno Massiccio tutte le volte che si presentano le giuste circostanze. Sarebbe, quindi, possibile che un bersaglio si trovi a tirare più volte sulla tabella di System Shock, solo che si applicano solo gli eventuali esisti che peggiorano la situazione, a meno che quelli precedenti siano temporanei e già svaniti. Gli esiti migliori rispetto alla corrente situazione del bersaglio sono da ignorare. Ad esempio, un bersaglio riceve un colpo al cuore, fallisce il TS, tira sulla tabella del System Shock e rimane stunnato fino alla fine del turno successivo. Se questa stessa creatura subisse immediatamente dopo un attacco capace di infliggergli un ammontare di danni pari o maggiore alla metà dei suoi HP, sarà costretta ad eseguire un nuovo TS su Cos per Danno Massiccio. Se dalla tabella System Shock risultasse un esito migliore del "stunnato per 1 turno" mentre questo effetto è ancora in corso, tale esito verrebbe ignorato. Se, al contrario, si subisse un effetto peggiorativo (del tipo "la creatura finisce a 0 HP ma è stabile"), questo effetto si sostituirebbe a quello precedente. Se, infine, un effetto da System Shock fosse già terminato nel momento in cui si riceve il 2°, quest'ultimo si dovrà applichere normalmente qualunque esso sia (migliore o peggiore rispetto al precedente). Beh, avevo premesso che l'idea era quella di una regola pensata per rendere il combattimento più realistico. Hai ragione, per i PG sarebbe più facile morire, ma questo è uno degli obbiettivi che mi sono posto. Nel mondo reale, infatti, un colpo al cuore o alla testa possono di fatto uccidere anche sul colpo. Un'idea, comunque, può essere quella di introdurre una Variante opzionale: colpi al cuore e alla testa non uccidono sul colpo, ma equivalgono a Critici Automatici indipendentemente dal risultato del tiro (il quale, ovviamente, deve comunque essere un successo e, quindi, permettere di superare la CA). Per le altre parti del corpo, se si cerca qualcosa di più narrato si può usare la variante delle Ferite descritta sulla Guida del DM: invece di usare la versione che descrive effetti meccanici, si può decidere di descrivere le Ferite come Difetti aggiuntivi dei PG. Ovviamente, questo non dovrebbe valere per colpi al cuore e alla testa, a meno che non si decida che simili colpi semplicemente rendano il bersaglio automaticamente Uncoscious.
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Colpi Mirati
Innanzitutto, grazie del commento. E' una possibilità che avevo preso in considerazione, infatti, ma alla fine ho preferito optare per la CA proprio per cercare di semplificare la regola il più possibile. Cercare, infatti, di decidere quanti HP dovrebbero possedere le varie parti del corpo è molto più complicato, soprattutto considerando che le parti del corpo variano molto da creatura a creatura. E' più semplice, a mio avviso, decidere la grandezza dell'area che si vuole colpire e fissare una CA. Se si colpisce si fa danno normale e si infliggono effetti particolari. A pensarci ora, c'è una cosa che non ho approfondito: la coesistenza diq uesto sistema con i critici e gli Attacchi Furtivi. Anche in questo caso, c'è qualcosa che pensate di poter suggerire? Questo tipo di effetti ho voluto rappresentarli con l'acquisizione delle Ferite. Nello specifico, la Ferita "Perdere un Braccio o una mano" viene detto che diventa impossibile reggere le cose con due mani. Questa affermazione sottointende che la mano ferita è inutilizzabile fino alla guarigione. Ciò implica che non è possibile reggere alcuna arma con la mano ferita e, quindi, che non si può attaccare usando quell'arma. Sì, credo si possa introdurre una precisazione sull'Ambidestria, ma a quel punto diventa necessario che il giocatori specifichi chiaramente sempre quali mani utilizza ogni volta che agisce mentre è ferito.
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Colpi Mirati
Avrei bisogno di chiedervi aiuto e consiglio su una piccola HR che sto cercando di creare. La mia intenzione è creare, come da titolo, un sistema per introdurre in D&D 5a un modo per colpire direttamente alcune parti del corpo, rendendo l'esperienza di gioco più realistica e anche più pericolosa per i PG. Non sono, tuttavia, al 100% sicuro che la regola funzioni bene (più precisamente nella parte matematico-probabilistica) e quindi vi chiederei se potete aiutarmi a perfezionarla. Qui di seguito elenco le caratteristiche principali della regola (da tenere presente che è ancora una versione ancora in fase embrionale). COLPI MIRATI ALLE PARTI DEL CORPO - Per eseguire un Colpo Mirato una creatura deve spendere almeno 1 Azione osservando il bersaglio che vuole colpire. - una creatura può colpire diverse parti del corpo, come il torso, le mani, le braccia, i piedi, le gambe, un occhio, il cuore, ecc. Ogni creatura avrà parti mirabili diverse a seconda del suo metabolismo e le creature inanimate o non dotate di certi sistemi biologici (ad esempio, le creature non dotate di vista, non dotate di sistema circolatorio, ecc..) non ricevono alcun effetto particolare se colpite in quelle parti specifiche. - Cercare di Colpire una parte specifica del corpo di una creatura implica che l'attacco deve confrontarsi con una CA maggiore rispetto a quella da lei noralmente posseduta. In base alla grandezza della parte del corpo che si vuole mirare, infatti, la CA riceve un bonus: +0 alla CA per aree medio-grandi (esempio, torso umano), +1 alla CA per aree piccole (braccia e gambe umani), +2 alla CA per aree minuscole (mani, piedi e testa umani), +3 alla CA per aree minute (cuore, occhio, gola, fronte, dito della mano umani). Tentare di colpire qualcosa che non si può vedere direttamente (come il cuore all'interno di un petto), impone Svantaggio alla prova d'Attacco. - Quando una creatura viene colpita in una parte del corpo, oltre ai danni essa riceverà una relativa Ferita (Injury) legata a quella parte. Le regole sulle Ferite possono essere trovate alle pagine 272-273 della Guida del DM. Un caso particolare sono i colpi al cuore e alla testa. - Se una creatura riceve un colpo al cuore o alla testa e non è immune a questo tipo di colpi, oltre a segnare i danni ricevuti sarà costretta a ad eseguire un TS su Costituzione per Danno Massiccio, come se avesse ricevuto un danno pari a più della metà dei suoi HP in un colpo solo (e anche se non ne avesse ricevuto un simile ammontare). Come descritto nella regola a pagina 273 della Guida del DM, se la creatura non riesce a superare il TS su Cos con CD 15 dovrà tirare sulla tabella "System Shock" e subire uno dei suoi effetti. Questo significa che una creatura colpita alla testa o al cuore può rischiare effetti che vanno dal non poter eseguire reazioni fino al turno successivo (l'attacco a colpito solo di striscio la parte), al trovarsi immediatamente portato a 0 HP in un colpo solo (l'attacco ha colpito con precisione la testa e cuore, creando un danno terribile). Che ne dite?
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Tweet ufficiali WotC
Beh, allora complimenti a The Stroy per averti consigliato nel modo giusto. ^ ^ Posso confermare che la questione non era così semplice da risolvere come può sembrare a una prima lettura. Si tratta, infatti, di una parte non esaurientemente (quasi per niente) trattata dal manuale e la regola sulla Costruzione dei Mostri in questo caso risulta incompleta. Spero che i designer si segnino la questione come una delle cose da correggere con una errata. La questione dei danni degli effetti ad area, infatti, può fare una grossa differenza in termini di CR. Basta considerare che, se ad esempio un attacco ad area infligge 2d8 danni, per la definizione della CR c'è un abisso fra un risultato di (2d8) 9, (2d8x2) 18 oppure (2d8 x 2,5) 22 danni per round. IL primo dato rientra, infatti, nel CR 1, il secondo nel CR 2 e il terzo nel CR 3. Non avere l'informazione sulla questione dei bersagli in un attacco ad area può fare sballare la definizione del CR minimo di 1-2 punti. Infatti, l'errore può anche aumentare in maniera esponenziale a seconda delle varie capacità speciali possedute dal Mostro. Sì, è decisamente un'ottima cosa. E non è per niente una cosa scontata con un'azienda di grosso calibro come la Wizards. Meno male questi designer si stanno dimostrando al passo coi tempi: in una realtà sempre più "social" come quella di oggi, la comunicazione diretta con il cliente è fondamentale.
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Tweet ufficiali WotC
Questo piccolo aggiornamento può dire molto poco alla maggioranza di voi, ma per chiunque stia provando o voglia provare a creare un Mostro con le regole della Guida del DM si tratta di una informazione che potrebbe risultare molto utile. Rodney Thompson fa una precisazione in merito al modo in cui calcolare il danno provocato da un arma o, in generale, un Effetto ad Area (tipo Palla di Fuoco): https://twitter.com/wotc_rodney/status/581194997887827969 Q: "Quando creo un Mostro, come devo determinare il danno totale per round per un effetto ad Area (si intende il danno medio provocato dall'effetto, così da confrontarlo con la tabella delle CR, NdSielntWolf)?" Rodney Thompson: "Dipende enormemente dalla Spell, ma solitalmente considera 2,5 bersagli per qualunque effetto con una grandezza pari a una Palla di Fuoco o inferiore". (questo significa che il danno dell'effetto va moltiplicato per 2,5 bersagli, ipotizzando che il danno ad area colpisca almeno quel numero di creature; questo calcolo serve per tenere in considrazione la potenziale pericolosità di questo effetto in uno scontro, NdSilentWolf ). Q: "Le Armi da Fuoco con la proprietà "Raffica" (Fire Burst) dovrebbero essere considerati come attacchi ad area (2,5 bersagli)?" Rhodney Thompson: "Probabilmente una ragionevole supposizione."
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Lista di strumenti moderni
Personalmente non credo. Infatti, sottovaluti l'importanza che ha il fatto di avere una cosa o meno sotto gli occhi per ritenerla concretamente esistente. Capita anche troppo spesso che la gente non consideri possibile una cosa fino a che non la vede davvero davanti agli occhi. Il fatto stesso che questa lista sia scritta nero su bianco e leggibile, la rende concreta, la rende reale, dunque la rende utilizzabile. Per l'ottica comune, ciò che non è visibile non esiste. Poi, beh, ovviamente sei tu il Mod ed è tua facoltà decidere che questo topic non meriti di essere inserito nella lista delle HR da conservare. Io mi limito a riportare le riflessioni e le HR che trovo in giro per la rete, in maniera tale di contribuire il più possibile a sensibilizzare i gruppi di giocatori in merito all'esistenza di opzioni atipiche per D&D. ^^
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Lista di strumenti moderni
Beh, è un semplice elenco, com'è quello scritto sul Manuale del Giocatore. Nemmeno nel paragrafo "Tools", infatti, del su detto manuale è fatta una lista di assegnazione dei tools a Classi e Background. Anzi, posso capire il creatore di questa mini-HR: citare i Background avrebbe richiesto approfondire pure questi ultimi, andando a dover creare i background logicamente connessi a questi nuovi strumenti. Perchè, infatti, secondo te cosa sarebbe successo se avesse appena solo citato i Backghround? Immediatamente la gente gli avrebbe domandato: "ma a questo punto non poteva anche creare alcuni nuovi Background da associare a questi nuovi strumenti in maniera più sensata?". Almeno abbiamo una lista di nuovi Tools. Detto questo, ecco qui la lista tradotta: Strumenti dell'Artigiano: - Rifornimenti del Birraio - Strumenti del Carpentiere - Strumenti dell'Ispettore (o del perito) - Utensili del Cuoco - Strumenti del Soffiatore di vetro - Strumenti di Riparazione Domestica* - Strumenti del Gioielliere - Kit di Cucito - Strumenti del Meccanico - Rifornimenti del Pittore - Strumenti del Vasaio - Strumenti del Fabbro - Strumenti da Stagnino - Strumenti da Falegname - Strumenti da Saldatore Kit del Chimico* Kit d'Informatica* Kit per il Camuffamento Kit per la Contraffazione Set di Gioco: - Set di Dadi - Set di Scacchi - Set di Dama - Set di Carte da Gioco - Set di Mahjong - Set di Domino - Set di Carte Collezionabili - Sistema per Videogiochi Strumenti Musicali: - Legni (tipo flauto, flauto traverso, ocarina, clarinetto, sassofono, cornamusa, ecc. NdSilentWolf) - Chitarra - Violino - Ottoni (tendenzialmente la categoria delle trombe, NdSilentWolf) - Percussioni (Ttamburi, batteria, gong, ecc. NdSilentWolf) - Tastiera Strumenti del Navigatore Strumenti del Ladro Veicoli: - Aria* - Terra - Acqua Strumenti di Riparazione Domestica- Una scatola degli attrezzi basilare, usata per riparazioni casalinghe e riparazioni di elettrodomestici. Kit d'Informatica - Una memoria Flash, un piccolo computer portatile, cavi di vario tipo, CD e strumenti Hardware. La Competenza con questo Kit ti permette di aggiungere il tuo bonus di competenza nelle prove di Caratteristica necessari per creare programmi software, aggiustare computer, creare Hardware, oltrepassare firewall e per altre necessità informatiche. Kit del Chimico - Un set di fiale con tappo, un piccolo bruciatore di bunsen, un mortaio e un pestello, piccole forbici e compatti strumenti di misurazione. Ti permette di aggiungere il tuo bonus di competenza alle prove di Caratteristica necessarie per ricavare con sicurezza e immagazzinare materiali e campioni, così come nelle prove necessarie per creare veleni e antidoti. Veicoli (Airia) - Elicotteri, Aereoplani, Paracadute, Deltaplani e altri trasporti di tipo aereo.
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Sage Advice
Avverto che è uscito il nuovo articolo della colonna "Sage Advice", scritta da Jeremy Crawford. Questa volta vengono trattate le regole dello Spellcasting: http://dnd.wizards.com/articles/features/rules-spellcasting
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Lista di strumenti moderni
Il Blog Fantasy Band Camp ha deciso di aggiornare la lista degli Strumenti (i Tool) della 5a Edizione in modo da permettere ai giocatori di giocare a Setting moderni/futuristici. http://fantasybandcamp.blogspot.it/2015/03/bifrost-modern-tools.html Posto la lista in inglese e, appena posso, vedo di tradurla in italiano. Artisan’s Tools: - Brewer’s Supplies - Carpenter’s Tools - Surveyor’s Tools - Cook’s Utensils - Glassblower’s Tools - Home Repair Tools* - Jeweler’s Tools - Sewing Kit - Mechanic’s Tools - Painter’s Supplies - Potter’s Tools - Smith’s Tools - Tinker’s Tools - Woodcarver’s Tools - Welder’s Tools Chemist’s Kit* Computing Kit* Disguise Kit Forgery Kit Gaming Set: - Dice Set - Chess Set - Checkers Set - Playing Card Set - Mahjong Set - Dominoes Set - Collectible Card Game Set - Video Game System Musical Instrument: - Woodwind - Guitar - Viol - Brass - Percussion - Keyboard Navigator’s Tools Thieves’ Tools Vehicles: - Air* - Land - Water Home Repair Tools- A basic toolbox used for home and appliance repair Computing Kit - A flash drive, a small laptop, random cables, cd’s, and hardware tools. Proficiency with this kit lets you add your proficiency bonus to create software, fix computers, create hardware, bypass firewalls, and other computing needs. Chemist’s Kit - A set of vials with stoppers, a small bunsen burner, a mortar and pestle, small clippers, and compact measurement tools . Lets you add your proficiency bonus to carefully gather and store materials and specimens as well as when crafting poisons and antidotes. Vehicles (Air) - Helicopters, airplanes, parachutes, hang gliders, and other aerial transportation.