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SoulOfSmoke

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  1. Salve a tutti! Ho recuperato in una spedizione in quel di Albione questo oscuro modulo (Masks of Nyarlathotep) che molti considerano una delle migliori campagne mai scritte, non solo per CoC. Finora ho giocato solo tante one-shot a questo gdr, ma mai una campagna continuativa, quindi sono qua per chiedere consiglio! Problema: se riusciamo ad iniziare avrò probabilmente 3 giocatori, massimo massimo 4 (ma non credo). Qualcuno l'ha giocata e sa dirmi se è un numero davvero troppo basso? la campagna ha una mortalità elevatissima e non vorrei che, scalando troppo verso il basso gli incontri e le perdite di sanità, diminuisca il senso di avventura e pericolo costante che rendono elettrizzante una sessione di CoC. Con più giocatori sarebbe più facile spargere i danni di eventuali combattimenti, e aumenterebbero le possibilità che qualcuno mantenga un po' di sanità nelle situazioni peggiori, ma purtroppo non trovo gente disponibile. L'altro problema è che la timetable di un anno di gioco entro cui risolvere la campagna rende impraticabile la cura a lungo termine per la sanità e dubito che un personaggio del party iniziale riesca a vedere la fine dell'avventura. Pensavo di inserire qualche oggetto come pillole calmanti che aiutino i pg a mantenere il controllo in certe situazioni, al prezzo magari di una dipendenza o effetti collaterali a lungo termine. All'inizio avevo pensato di fargli creare due party di investigatori e fargli affrontare le avventure nei diversi continenti separatamente, in modo da distribuire il pericolo, ma vengono frammentati anche gli indizi e alcune avventure rischiano di diventare una strage se intrarprese dal party sbagliato (ad esempio andare in Egitto senza gli indizi raccolti a Londra è molto pericoloso). Inoltre la timetable stringente rischia di diventare inutile, visto che in teoria potrebbero risolvere le cose al doppio della velocità. L'altra paura è che si confondano su quale dei due personaggi è in possesso di certe nozioni. E' una soluzione praticabile o un caos strisciante? In generale vi è mai capitato che l'intero party incontrasse il proprio destino? che fare in questi casi? pensavo di inserire un personaggio "immobile" che faccia da centro di riferimento a New York, per agevolarli un pochino. Se avete altri consigli in generale (per me Keeper o per i giocatori) per affrontare una campagna continuativa a questo gdr, postate pure!
  2. Vecchia campagna, siamo nelle rovine di una città antica alla ricerca di un'arma appartenuta a un paladino di nome Padraic, fra le rovine ci sono dei non-morti. Giriamo un angolo e troviamo l'ennesimo corridoio in cui una mummia si fa avanti. Il mago del gruppo: [Mago]"Fermi! gli vado davanti!", spalanca le braccia e fa "SEI TU, PADRAIC??" [Mummia] *SOCK* pugno devastante che lo stende. Altra perla, il gruppo su delle scale di un dungeon arriva davanti a una porta dietro alla quale si sentono vociare orchetti e mostri vari. [Mago] Divento invisibile e apro la porta! [DM] I mostri si girano e vi attaccano. [Mago] Ma sono invisibile! [DM] Infatti, vedono il resto del gruppo dietro di te.
  3. Il boss della mia mini-campagna è un potente angelo (generico) che per un inganno di Vecna, agendo a fin di bene, ha tradito la sua natura non rispettando un divieto ed è stato esiliato; per il suo orgoglio ferito stava per muovere guerra a Vecna stesso ma è stato fermato e imprigionato per secoli. Nella campagna viene liberato da oscuri personaggi il cui scopo ultimo è l'eliminazione delle divinità, che intendono imbrigliare la sua rabbia. Per lo scontro con i pg userò le caratteristiche di un Balor, ormai dopo tutti questi casini è diventato cattivello I non-morti interessanti che ho trovato erano perlopiù dei cattivi potenti, affiliati in qualche modo alla necromanzia, che tenevano particolarmente alla propria pellaccia per accettare di morire di cause naturali. I più notevoli incontrati: un conte nemico giurato del guerriero del gruppo (ha usurpato il feudo di suo padre) con un'arma che infliggeva livelli negativi (l'avrà usata su di sé?); un lich a capo di una scuola di magia, con le mani in pasta nella politica della sua città e oltre; un gruppo di potenti guerrieri che stavano sobillando il regno, quando l'imperatore li ha finalmente fermati la loro anima gli è stata espropriata e adesso servono la famiglia imperiale (un po' controvoglia); un vampiro o qualcosa del genere che aveva trasposto il suo ego nel proprio bastone (un artefatto potentissimo che trovammo a livello 7-8), e ha poi dominato la volontà del mago del gruppo che lo usava di continuo rivoltandocelo contro (e di background questo pg era il tutore dell'imperatrice, quindi con un'influenza esagerata: ci fece arrestare, non potevamo rivolgerci a nessuno, ucciderlo era un atto di guerra contro l'impero che servivamo, spifferava tutto ai nemici, un dramma )
  4. Salve a tutti, nella mia campagna i pg dovranno vedersela con un mago potentissimo in possesso di un oggetto che loro cercano, chiuso nella sua fortezza steampunk, nella quale usa gli elementali per creare energia per vari macchinari "moderni" come ascensori, rulli, automi et similia. Ispirandomi a ciò che fa il buon Dottor Destino alla torcia umana in Marvel 1602, il cattivone ha soggiogato un grosso-grosso elementale del fuoco, imprigionandolo sotto una cascata in modo che crei vapore per i macchinari e allo stesso tempo lo renda inoffensivo. Volevo proporre ai pg un rompicapo di qualche tipo per liberare l'elementale che li aiuterebbe nel dungeon, ma volevo qualcosa di diverso dal solito indovinello... ad esempio delle rune di contenimento da premere in un certo ordine, o qualcosa in cui usare l'acqua della cascata che l'elementale non può manipolare da solo... (non il classico "4 litri con tanica da 2 e da 5", perché la mia ragazza sa a memoria die hard 3 ). Il problema potrebbe essere rappresentato dal calore elevato della stanza, che potrebbe procurar loro dei danni continui a meno di protezioni, o danni all'elementale che ne modificano l'attitudine fino a farlo uscire ostile. I pg sono di liv 9, forse 10 per quando raggiungeranno questa parte. Altra domanda, quali trappole "meccaniche" originali potrei inserire, o quali elementi in una fortezza del genere potrebbero essere usati per variare un po' i combattimenti? a parte i classici getti di vapore o caldaie che scoppiano Grazie!
  5. Salve a tutti... nella campagna che sto scrivendo i pg saranno chiamati a far parte di un ordine di cavalieri che acquisisce poteri particolari contro varie bestiacce malvagie, il tutto passando attraverso un rito d'iniziazione che vede protagonista un artefatto donato all'ordine da degli angeli (solar). Tuttavia per la creazione dell'artefatto gli angeli sono stati costretti a rivolgersi a Vecna e per averlo donato ai mortali sono stati cacciati dal pantheon... Quindi mi servirebbe un oggetto (facilmente) trasportabile da utilizzare come focus di questo rituale, ma il tutto deve avere l'aria di un patto demoniaco o comunque suggerire dolore/disgrazia/sacrilegio. Qualche idea?
  6. Indecisissimo fra Raveloft ed Eberron, alla fine ho votato Ravenloft perché lo trovo terribilmente suggestivo, fra nebbie e dominii che nascono da soli e un background breve ma notevole. E' un'ambientazione fantastica anche per delle parentesi gotiche, visto che si può insinuare in altre ambientazioni e "rapire" i pg. Eberron è fantastica per tutti i motivi che avete già espresso, soprattuto propone avventure alla indiana jones e intrighi noir che per me rappresenta la perfezione. Forse gli manca un che di veramente Epico, ma adattabile com'è basta poco per inserirlo. Purtroppo da pischello non iniziai a giocare su Mystara e anche se mi piacerebbe fare una campagna alla prima edizione ambientata lì, dubito che avrebbe adesso il fascino che ha avuto per voi... peccato! I forgotten realms li sopporto poco: mi sembrano un po' restrittivi, con tutti i png importanti già delineati anche nei loro rapporti e i pg che, come si muovono, incappano per forza in organizzazioni pi? grosse di loro. Per farci una campagna con un po' di personalità ci vuole un master bravo.
  7. Per un cecchino è sicuramente pi? indicato lo scout (parlo da fanboy del videogame) per multiclassare, ma effettivamente lo scout non mi sembra un granché come classe, quindi non saprei. Ladro e guerriero identici a d&d mi lasciano molto perplesso. I Forsaken sono nell'orda solo per essere pi? al sicuro contro le forze dell'alleanza che li considera un'estensione della piaga; Undercity è l'unica capitale dell'orda sul continente est, quindi piuttosto importante logisticamente.
  8. L'ho visionato un pochino e non mi convince in pieno... certamente è molto pi? in linea col Warcraft blizzardiano (ci sono i troll e i forsaken, le classi magiche hanno un background pi? sensato, insomma non c'è paragone a livello di aderenza con Warcrat RPG, uscito subito prima di WoW e praticamente già sorpassato alla nascita), ma mi sembra ancora lontano dalla perfezione sotto questo punto di vista, che poi è l'unica motivazione addotta a questa riedizione. Devo leggerlo meglio ma la prima impressione non è così positiva, forse anche perché faccio inevitabili raffronti con la versione online. Orribile l'artwork: tutte immagini già viste, niente (o quasi) di esclusivo per il manuale. Si raggiunge il livello pi? basso con alcuni screen del gioco. Con tutti gli artisti sconosciuti ma enormemente bravi che inviano disegni amatoriali nella sezione FanArt del sito di world of warcraft, è veramente indegno ricilare materiale in questo modo.
  9. SoulOfSmoke

    STAR WARS (d20 system)

    Hai ragione, il codice deve essere usato molto di pi?, i miei Jedi (anzi, il mio Jedi, l'altro è un sith in potenza pi? che un jedi) si comportano non molto da jedi, o meglio, tendono ad evitare le cose pi? ovvie ma non hanno un ben chiaro codice che li regoli... anche perché se non sbaglio il codice descritto sul manuale non dà dei veri e propri comandamenti (non attaccare per primo, non rubare, santifica le feste ecc) ma pi? un codice di comportamento generale. Ma tanto non l'hanno nemmeno letto, quindi dovrò impormi con l'autorità del png che gli ho affiancato, il maestro Chris Mailo, che tutti sottovalutano solo perché ha l'aspetto di un hippie. Inoltre devo ancora raccapezzarmi in mezzo a tutte queste astronavi, abilità nuove, droidi, armi, abilità della forza, possibilità di ammazzare sul colpo qualsiasi cosa vivente e i poveri nemici che si beccano troppi troppi danni. E poi ho una sfiga coi dadi allucinante, in un combattimento con un mostro che faceva 2d6+5 ho fatto al massimo 9 danni su 4 o 5 attacchi, ma forse anche 6..........
  10. SoulOfSmoke

    Mea culpa

    Io non so le regole, il che mi porta a creare sfide che poi si rivelano troppo facili o troppo difficili (ad esempio ulimamente un assassino ha cercato di avvelenare un pg che doveva combattere in un'arena: ha tirato fuori un'abilità che aveva e si è curato come niente, ci sono rimasto malissimo... e probabilmente lo ucciderò...). Inoltre non ho voglia di scrivere, ma non so improvvisare molto bene e quando i pg fanno cose totalmente impreviste (come andare a cercare un indizio e quando presento loro la situazione perfetta per intrufolarsi a cercarlo quelli SCAPPANO) vado nel panico. Quando una seduta l'ho preparata poco e ho paura che arrivino troppo presto al punto morto, tendo ad allungare le situazioni, incitare i dialoghi, perdermi nelle descrizioni eccetera, col risultato che ho paura di procedere un po' lento e di essere un po' palloso. In genere cerco anche di convogliarli sulla strada giusta perché mi dispiace quando preparo mille indizi che vengono ignorati (a Call of Cthulhu poi sono fondamentali gli indizi diturbanti e misteriosi), ma tanto sono sforzi inutili...
  11. SoulOfSmoke

    STAR WARS (d20 system)

    I jedi sono molto pi? forti di un pg normale, però noi non abbiamo ristretto il numero perché molti giocavano praticamente solo per quello (non perché sono pi? forti, ma perché è pi? esaltante). Per equilibrare ci metterò combattimenti pi? difficili Il sistema d20 non mi sembra così sbagliato, dopotutto io vedo SW come una specie di fantasy futuristico e se non si prendono termini di paragone filmici funziona. Mi spiego: per me sarebbe eresia se i pg decidessero di interferire con personaggi come Boba Fett o Lando Karlissian (tanto per stare bassi e non tirare in ballo chissà chi), però ambientandolo in epoche diverse da quelle della saga cinematografica è facile sfruttare l'immagine di alcuni personaggi per creare npc carismatici o situazioni ispirate a quelle dei film che non sappiano di già visto e che permettano ai pg di sentirsi eroi e di fare cose mirabolanti. C'è da dire anche che grazie al cielo nessuno si è messo a studiare combo per fare 22'000 danni in un round, a quel punto il sistema di gioco diventa sbagliatissimo [OT]sì donerei un rene e anche altri organi interni soprattutto ora che su Crush si respira e che ho iniziato a fare Molten Core [/OT]
  12. Non proprio D&d, ma una scena bellissima da star wars: Malvagio terrorista si lancia da un grattacielo per atterrare sul tetto di un aerotaxi che sta lentamente salendo, uno dei jedi lo insegue con un salto: sarebbe il jedi da solo, con la spada contro un poveraccio con una pistolina, senonché uno degli altri del gruppo pensa bene di iniziare a sparare contro il terrorista dei colpi stunnanti... una serie di mancati clamorosi che hanno colpito sempre e solo il jedi, che per tutto il combattimento è rimasto imbambolato e stordito e solo grazie a dei dadi caritatevoli e al master mooooooolto in stato di grazia non si è sfracellato al suolo cadendo da non so quanti metri d'altezza...
  13. SoulOfSmoke

    STAR WARS (d20 system)

    Hum io e l'altro master di wyrd ci stiamo inventando praticamente tutto, pensavo che lui fosse un nerd di star wars e invece non sa niente di cronologia... dovrei farmi una cultura giocando a knights of the old republic, ma non ho proprio il tempo... Comunque abbiamo scelto un'era dove fosse possibile usare un po' di sith per il nostro sollazzo (tutti in questo gioco vogliono fare i jedi, anche i master ) e in effetti è stata una buona scelta, possiamo metterci trame e sottotrame intrigose e un sacco d'azione. Inoltre da master usare un sith è stato spettacolare, ho quasi ucciso 3 pg in una volta sola Molto divertente, rimane la curiosità di giocare all'edizione d6 che mi dicono sia migliore (ma sono così abituato al d20 che in questo modo le regole non sono un problema)
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