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Elminster2001

Circolo degli Antichi
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  1. Sandman, American Gods, Neverwere, Coraline, Anansi Brothers, stardust, solo per citare i primi che mi vengono in mente
  2. personaggi bizzarri ne ho avuti parecchi... forse quello che ricordo con piu' affetto e' Pinky Baggins, l'halfling da 6 milioni di MO .. DnD base (scatola rossa), pinky e' stata credo il mio terzo o quarto PG: era una halfling, non molto diversa dagli altro che popolano il gioco, finche', nel corso di un'avventura, perse una mano ed un occhio! in DnD base non c'era modo di rigenerarli, cosi' ando' da un mago e si fece ricostruire! Mano con telecinesi, intercambiabile con lame vorpal; occhio con infravisione e vedere l'invisibile (piu' tardi sostituito con uno con visione del vero ed occhio dello stregone, che poteva cavarsi per spiare dietro gli angoli, o lasciare in una stanza per spiare non vista). il suo carattere ne risenti', tanto che cominciai a prendere a modello John "hannibal" smith (dell'A-TEAM), in una fersione piu' rozza ... era uno spettacolo vedere questa piccola hamfling con i capelli rosa fumare foglie di erba-pipa arrotolate, grattarsi (stando attenta alla mano con cui farlo ) e smoccolare come un camionista...
  3. Si puo' fare rp anche con un personaggio ottimizzato (evitando, magari, di fare 7/8 classi di prestigio in 10 livelli ). Comunque e' vero: la necessita' di ottimizzare dipende molto dal gruppo... a me sarebbe piaciuto molto fare un halfling barbaro (Fr), ma so bene che in un gruppo un poco ottimixzato (come era il mio) sarei stato un pdso morto, quindi ho evitato. Allo stesso modo, evitedei di superottimizzare un pg perun gruppo scarso, perche' in wuesto caso o farei l' one man gang (paszando attravefso nemici tarati per glj altficome un coltello caldo nel burro), oppjre costringerei il dm aa rendere le cose difficili per gli altri con scontri tarati al mio ljvello...w Inviato dal mio MD Smart con Tapatalk 2
  4. non occorre essere un guerriero per interpretare un guerriero non occorre essere un diplomatico per interpretare un diplomatico! se un giocatore non ha la lingua sciolta e mi dice "ehm... cerco di farmi fare uno sconto" gli faccio tirare il dado se il giocatore non e' un esperto combattente e mi dice "ehm... cerco di colpirlo" gli faccio tirare il dado o tu pretendi che un arciere ti dica l'angolazione con cui tira la freccia, e di quanti gradi sposta la mira per contrastare il vento?
  5. Entro in una locanda elfica e l'oste mi fa "qua non serviamo umani!". Ed io " grazie al cielo non mangio umani: mi porti del montone!" Inviato dal mio MD Smart con Tapatalk 2
  6. se ho capito la domanda, nella master guide.
  7. mi sono venute un paio di idee sugli dei che vorrei proproti: senti se ti piacciono 1) allora: gli dei non sono divinita' in sensi classico (quindi rank divini e menate varie), ma mortali (anche se molto difficili da uccidere), in maniera affine ai re-stregoni di Darksun: in particolare, sono stregoni del 20 che si sono sottoposti ad un particolare rito; fra gli dei c'e' un patto di non belligeranza e di mantenere l'equilibrio di poteri, e tutti si nascondono fra la gente in spoglie mortali (il bardo giramondo e' la divinita' cG, il capo di un impero votato al male e' quella LE, e' cosi' via) 2) il numero e' limitato a 9 perche' assorbono energia dal terrasque: fino a 9 non se ne accorge nemmeno, di piu' lo infastidiscono: piu' di 9 divinita' invastidiscono il terrasque, che comincia ad agitarsi provocando terremoti, e generando mostri; maggiore e' il numero delle divinita', peggio diventa finche', arrivati a 18, vi sono pochi giorni per ridurne il numero prima che esso si svegli; tornati a 9 dei, la situazione si tranquillizza ed inizia una nuova eta' dell'oro. se non si riesce, il Terrasque si sveglia e divora il mondo. 3) vi e', in effetti, un certo numero di "dei apprendisti", che si sono formati negli ultimi secoli: di norma un apprendista dovrebbe stare con la divinita' del suo allineamento ed aiutarlo nei suoi compiti, ma in pratica non e' piu' cosi'. 4) qualcuno ha avuto la bella idea: perche lasciare il posto? uccidiamo invece gli apprendisti e la questione e' risolta! ed in effetti, due o tre apprendisti sono caduti sotto i colpi inferti a tradimento dai loro maestri. 5) quelli superstiti sono fuggiti e si sono nascosti (non dimentichiamo che, pur essendo meno potenti delle divinita' nominali, sono dei anche loro, quindi possono in qualche modo resistere), fondando una societa' segreta volta a trovare e proteggere i prossimi che faranno il passaggio con l'obiettivo, una volta che saranno al completo (tutti e nove) di far partire una guerra santa contro gli dei, per costringerli a dargli quel che e' loro di diritto. 6) ovviamente la societa' segreta e' considerata il male assoluto (tutte e 9 le chiese ne parlano malissimo!), e questo potrebbe portare a situazioni di gioco molto interessanti:-) (butto li': lo stregone del gruppo e' destinato a diventare un dio, ed il resto del gruppo e' incaricato di proteggerlo: come reagiranno quando scopriranno per chi lavorano? 7) anche i nuovi dei sono in grado di dare potere a chierici e paladini, quindi dal punto di vista del game balance non ci sono grossi problemi...
  8. Considera che sei tu il master, e decidi tu. I giocatori della campagna dei disordini lo sapevano in anticipo, e sceglievano spontaneamente di giocare un chierico/paladino che era praticamente un guerriero depotenziato... se i tuoi giocatori sono d'accordo, o se prevedi che la situazione duri poco levaglieli pure, che la partita diventa molto piu unteressante (attenzione a regolare gli scontri: il gruppo e' molto piu drbole e si fa male molto piu facilmente...) altrimenti, senza inventarti escamotage strani, e' in tuo pieno potere dire: diversamente dall'altra volta, pare che i caster divini non abbiano perso nulla... Inviato dal mio MD Smart con Tapatalk 2
  9. Al tempo dei disordini, i chierici avevano potere solo se si trovavano entro un tot (50 miglia, mi pare) dall'avatar del loro dio. Inviato dal mio MD Smart con Tapatalk 2
  10. c'e' il master e non ci sono razze non umane (l'ambientazione e' una distopia, fino alla fine della seconda guerra mondiale praticamente identica al nostro mondo). purtroppo queste sono le uniche risposte certe che posso darti. credo di ricordare che il regolamento fosse un centinaio di pagine, in dedizione tascabile, che fosse in gran parte ambientazione mentre le regole vere e proprie erano si e no un paio di paginette, usava i dadi ed era estremamente semplice (ma queste ultime info prendile col beneficio del dubbio: magari mi confondo con altri giochi). come ho detto, mi era molto piaciuta l'ambientazione, e quella mi era rimasta impressa (in effetti ho tagliato corto, ma l'antefatto lo ricordo tutto, solo che avrei riempito la pagina di INFO inutili, visto che chi conosce il gioco puo' certamente individuarlo anche con le poche che ho dato...
  11. Salute a tutto: chiedo aiuto per ritrovare un gioco che ho perso: ho scaricato il pdf tempo fa (e' un gioco indie) ma l'ho perso e non ricordo piu' il titolo. E' un gioco steampunk, ambientato in una distopia in cui le macchine senzienti hanno uno spirito, e piu' potente e' la macchina, piu' potente ed intelligente e' lo spirito. Questo era visto solo come una curiosita' priva di importanza fino alla seconda guerra mondiale quando ENIGMA, la macchina pensante piu' potente mai costruita (serrviva a deccifrare i messaggi in codice dei nazisti), non comunico' ai suoi costruttori che, se avessero seguito le sue istruzioni, avrebbe distrutto le armate di Hitler in una settimana. Per far breve la storia, ENIGMA fece quanto promesso ma poi si rivolto' contro il resto dell'umanita' e venne sconfitta solo con gravi perdite (ivi comprese le due bombe atomiche scagliate su yerriforio amico: una su Boston e l'altra in Inghilterra. Il gioco si svolge nella nostra epoca, ma in un mondo profondamente diverso dal nostro: un mondo in cui LA superpotenza mondiale e' la gran bretagna, ed i PG fanno parte di un corpo di polizia internazionale il cui scopo e' impedire che l'incidente ENIGMA possa ricapitare... Qualcuno sa dirmi il titolo, ed eventualmenteun link? Gtazie infinite Inviato dal mio MD Smart con Tapatalk 2
  12. Volevo editare l'altro post, ma pare (quasi) impossibile, sorry. Se usate lo stronghold, cmq, prodlemi non ce ne sono: spiega anche spells ed oggetti e la loro influenza su tempi e costi di costruzione... Inviato dal mio MD Smart con Tapatalk 2
  13. Ricorda che siamo nel medioevo(+o-...): non molte case hanno le fondamenta... se vuoi qc di un po' piu solido, pianta 4 pali ai 4 angoli e costriuscici imuri attorno... Inviato dal mio MD Smart con Tapatalk 2
  14. non ho presente, ma se e' raggiungibile coi mezzi ok... io sto bene anche con il manuale base, ma se gli altri vogliono aggiungere mi facciano sapere, che ci guardo anch'io [edit] ho visto sul sito ATM: ilposto va bene scusate se sono poco presente, ma non ho la connessione a casa, e se finisco i mega col cellulare davo connettermi da un hotspot...
  15. sto giusto cercando un nuovo gruppo:voto per CoC e/o IK, ma mi va bene tutto [edit] ho rivisto l'elenco:mi va benissimo tutto (Usnb non l'ho mai giocato:com'e'?) scrivimi pure ad andrea.gialdi@gmail.com
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