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Dragons´ Lair

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nolavocals

Circolo degli Antichi
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  1. ok conviene estrapolare la meccanica nel tuo racconto con regole 5e sarebbe un azione di movimento + scatto (ma non arriva in corpo a corpo) azione attacco (tiro per colpire VS CA) colpito tirato Danni (dico colpito visto che la freccia resta conficcata nel braccio) l'orco fa azione movimento ed azione attacco (tiro per colpire VS CA) che tu abbia un arco o una spada questa non cambia questa è descrizione che non potrebbe avvenire perché sulle regole potresti farlo solo preparando una reazione (ma avendo attaccato amen) questa è solo la descrizione dell'orco che manca il TxC se hai "sparato" la freccia non è presente. Come detto se attacchi il turno successivo l'orco può attaccarti ma la tua CA è invariata. Se vuoi una spada da attaccare (che non cambia da prima) quando ti è in corpo a corpo farai in maniera diversa: 1 turno arco alla mano (tanto il Pg ha sempre le armi in mano, ma non divaghiamo) ed orco che carica ma con doppio movimento non arriva. 1 turno prima orco poi PG Orco azione di movimento + scatto (ma non arriva in corpo a corpo) Pg azione attacco (scaglia la freccia) azione gratuita ripone l'arco 2 turno l'orco fa azione movimento ed azione attacco (tiro per colpire VS CA) che tu abbia un arco o una spada questa non cambia (manca il TxC9 il PG azione gratuita estrae la spada azione attacca. sono conscio che molti la pensano così (esempio whatsapp) ti ho scritto in 5e come funziona meccanicamente (almeno giocando con me) La mia idea di abitudine sbagliata, che tutti sanno che era fatto, era gettare armi a terra per "guadagnare tempo". Narrando gente che buttava armi, per poi (nel d20 system) averne altre indosso (tanto il peso e posizione è relativo) altre per evitare AdO nel raccoglierla (salvo non sia un arma magica il quel caso il giocatore preferisce morire con l'arma in mano) questo è quello che mi viene mostrato da molto tempo nel modo di giocare. Come Pg che hanno fonte di luce che spariscono durante uno scontro Incantesimi luce tirati esattamente quando il precedente si esaurisce senza restare un secondo senza, e "castando in silenzio??" per non farsi sentire. Meccanica semplice e GDR sarebbe la miscela perfetta. Per me la 5ed funziona senza un crawford che spiega passaggi (o meglio che lo fa modificando alcuni piccoli aspetti per far riemergere quel metodo della 3.0 che trovo davvero inappropriato per la 5e)
  2. grazie, per il d20 system invece lo trovo perfetto Bastava dire master getto lo zaino a terra e corro a più non posso ed il master narrava l'accaduto (senza come avviene spesso una media di 50000 tiri di dado e sessione) in 5e è molto facile da fare (hanno fatto un lavoro indiscutibilmente bello) una delle cose che avevo proposto al playtest era non mettere le abilità scritte in scheda ma usarle come la rules cyclopedia o AD&D. Effettivamente potevano esserci esempi migliori ma volevo catturare l'attenzione sulla regola ufficiale e sempre presente di peso/movimento che sembra nessuno usi, perchè? infatti Era un abitudine sbagliata e giocata praticamente da tutti, assurdo! Lo vedo in guerra gente che getta le armi come se piovesse. Il d20 system se giocato come presentato e non mischiando gdr/regole funziona benissimo ma non come gdr più come VG. Ed a dirlo sò che mi tiro dietro accidenti di tutti quelli che "giocano di ruolo con questa edizione" (è ovviamente un parere personale da quello che vedo in molti giocatori che giungono alla mia porta) Ma ritengo sia molto bello, basti vedere che chi apprezza il role spesso scansa D&D se non giocandoci solo perchè (come per un whatsapp) lo fanno tutti
  3. Questo è un punto interessante a mio parere (magari dovuto anche dall'età che distanzia le due edizioni) nella 1 o 2 ed ricordo che era il master a decidere alla fine (c'era un portavoce) Anche nell'esempio della giocata di stranger things (prima puntata) il master non aspetta iniziativa ecc dice che sentono dei passi ed arriva il mostro dopo qualche attimo di indecisione sul da farsi dei PG. SI giocava così (se pur c'erano delle regole) e funzionava! il master era davvero il "capo" e nessuno discuteva le sue decisioni: "master, il nemico è nel raggio del mio incantesimo?" "si/no" e si proseguiva senza 8000 discussioni o frasi "master non puoi impedirmelo è scritto sul manuale". Con il famosissimo D20 system (anno 2000) sono arrivati le griglie/scacchi, i GS, il valore in oggetti/oggetti magici/tesoro per livello che ha portato moltissime belle idee per i giocatori es. il PG builder ma senza accorgersene il modo di giocare di tutti è cambiato. E percepisco l'impossibilità di giocare come si faceva. Per 3000 motivi e perchè visto l'altra faccia della medaglia a nessuno andrebbe più bene questo concetto. Solo questa settimana ho avuto 5 schede di 5e compilate a "sentimento" del giocatore senza chieder nulla applicando manuali, regole a propria descrizione. Scusate, ma a qualcuno sembra normale? La 5 ha fatto un gran lavoro (partito nel playtest su promesse di un ritorno al AD&D facilitato, poi fatto solo in parte, purtroppo) ma ha dato la possibilità di "assaggiare" il gdr di un tempo, che rese famoso il gioco. 1 per turno Se sostituire un oggetto costa sempre 1 azione gratuita il cambio armi ecc diventa più "studiato" prendo l'arco se poi quando mi sono addosso non posso nello stesso turno cambiare arma ed attaccare? Se vedo un mostro con un arma da distanza conviene avvicinarmi, sapendo che non potrà cambiare arma ed attaccare. Piccole differenze che evitano ad un bravo arcere PG/NPC/MOSTRO di godere della sua abilità senza che possa avvantaggiarsi verso un PG/NPC/MOSTRO che abbia un arma da mischia. Per come spiegato da Crawford un abile ranger può sparare a distanza e se viene attaccato da vicino rispondere immediatamente con un attacco di mischia (butta l'arco - estrae con la gratuita - attacca con l'azione) Spero di esser stato chiaro su questa piccola sfumatura Oppure chi ha uno scudo +2 CA avrà una mano occupata sempre facendo differenza quando tutto costa e si hanno solo 5 azioni (4+1) durante il turno di qualunque essere presente. Sia a livello GDR che a livello meccanico è semplice e funziona Il gettare a terra l'arma era un gioco facile della 3.0 che era ancora più rigido nelle azioni in battaglia.
  4. Alla fine D&D dalla terza edizione è diventato un videogioco. Magari qualcuno come ora aggiungeva regole per renderlo meno spigoloso, ma il succo era quello. Builder/combo/metagame/powerplayer parole che prima dell'uscita del d20 system non esistevano. P.S. come ora viene notato quanto materiale di AD&D era narrativo e non "regole". Se pur nel AD&D hanno ampliato il tutto (con delle regole) era un approccio diverso al gioco. La 5e, a mio parere, è una versione (voluta al playtest tanto da non avere più le abilità) di svecchiare e facilitare quella edizione. Io personalmente aggiungo attività chiamate "gratuite" ma non in combattimento che volente o nolente deve poggiare su regole (meglio se facili e ridotte all'osso, anche se possa risultare, come dici "rigido") Ovviamente parlo di esperienza personale, di trovarsi ogni volta a dover spiegare/scremare al giocatore (fin dalle precedenti edizioni) come funzionano certe meccaniche perché "io ho sempre giocato così" dopo anni e anni diventa frustante. Spesso durante i dubbi (che possono capitare, soprattutto con la 5e essendo poco chiara in alcuni passaggi) di guardare insieme o utilizzare piattaforme per cercare la regola ufficiale evitando le milioni di HR che ora dilagano (che ben vengano ma non utili a chiarire un passaggio del manuale). Es. se chiedessi "la regola dei pesi" troverei risposte diverse e non solo in riferimento alla regola scritta. Come la risposta alla regola "spiegata meglio" da Crawford sul lasciare cadere un oggetto: "è giusto, anch'io avrei fatto così" ma poi sorgono dubbi se il giocatore utilizza la regola come un "bug" problema molto frequente dalle precedenti edizioni quando il giocatore può appellarsi alla regola per "superare o contrastare" la decisione del master. All'esempio che avevo fatto: di un PG che sale sopra qualcosa (casa, grotta) per far cadere oggetti (avendo in mano dei liquidi esplosivi) sfruttando la regola spiegata da Crawford un master che farebbe? Un master o farebbe "storie" oppure se gioca mettendo sul piedistallo i PG (un esempio di quando dei giocatori vanno in una nuova città ed è consuetudine maltrattare, ordinare o altro a sconosciuti come se fosse un diritto farlo e questo non è fare certo roleplay) farebbe un eccezione speciale. Nel fare RPG ci vuole un giusto equilibrio tra regole (che se semplificate sono meglio) e giudizio. Pg che scalano montagne con zaini, scudi ed armi in mano. Chi dorme con tutto indosso, chi non scappa mai, chi muove sempre allo stesso movimento anche con una barca in spalla, chi accende torce o lanterne e impugna due armi ecc ecc ecc. Ci sono a mio parere tantissimi fattori tra questi aspetti che ritengo, soprattutto nel combattimento, funzionare meglio usando solo le 5 azioni. -Perché non limitano o avvantaggiano nessuno -Perché non limita nessuna delle descrizioni di combattimento esteticamente belle fatte in precedenza da alcuni di voi. Un altro esempio di meccanica e gdr: PG che scappano da un mostro veloce ed uno dei giocatori butta lo zaino per superare tutti nella corsa. Quante volte è capitato nelle vostre partite?
  5. Credo, nonostante gli sforzi di essere più chiaro possibile di venire forse "frainteso". Magari è una sensazione sbagliata ma con esempi come quest'ultimo: "master che gioca contro i giocatori". Capisco che l'idea generale, anche di chi conosce meno la 5e, propende per la risposta di chi si ritiene più competente e sembra emergere l'impossibilità di giocare con solo il manuale senza i sage. "Se non l'avesse chiarito, l'avrei fatto così" Probabile abbia (e su più fronti) esempi live sulla brutta abitudine di gioco proveniente da un'edizione che era diventata un boardgame/videogioco. Ho visto l'apertura di un ulteriore post ma sempre con più azioni delle 5 presenti. Questa interazione gratuita concordo possa essere interpretata come poco chiara ma se, ripeto, si utilizza le sole 5 azioni, il gioco funziona molto bene. Qualcuno ha provato?
  6. era un famoso giochetto del d20 system (per aggirare le azioni) a cui, sono convinto giocasse chi ha posto la domanda fatidica a Crawford. Non capisco con la frase sul "tenere le regole nascoste ai giocatori" cosa tu intenda. in questo caso facendo questa HR aumenti il rischio dei PG (essendo purtroppo gli unici a fare queste cose) Se il PG deve raccogliere un arma a terra ed è ingaggiato (seguendo il manuale) farà: Azione gratuita (raccoglie l'arma) - azione (attacca) Se è ingaggiato e l'arma è lontana farà: azione (disingaggio) - moviemento (verso l'arma) - Azione gratuita (raccoglie l'arma)
  7. Come detto, visto che la regola deve valere per tutti se un PG/NPC/Mostro vuole cambiare arma ed attaccare nello stesso turno non può farlo. L'unico motivo che spinge a farlo e riempire il pg di armi (perchè tanto per rincarare la dose, continuo a trovare gente che pesi, locazioni, movimento ecc "non l'ha mai usato" se pur sono regole base chiare e non opzionabili, se si gioca al manuale) è la possibilità data da Crawford, di usare l'azione extragratuita per farlo normalmente non accade e questo molti lo sanno (regole sull'uso dell'arma X, di solito tutti hanno la loro) ovviamente il pensiero mi porta ad intendere che il tuo giocatore non l'abbia fatto perché l'arma è magica (teoricamente rara nella 5e) Resta implicito che si parla per parlare e nessuno (spero) vuole inculcare idee o cambiare modo di gioco. Ognuno a casa sua fa come vuole. L'unico problema riscontrato è la "confusione" del giocatore al cambio di tavolo da gioco.
  8. E' di questo che parlavo come dicevo (e vedo confermato) cambiare/interpretare una piccola regola in maniera diversa, porta ad altre modifiche. Se un master decide di farlo es. nel modo descritto da @Bille Boo "AdO a raccogliere un arma" (che va benissimo, ci mancherebbe) trovo anche corretto/necessario che il gruppo di giocatori venga informato di questo cambio personale. P.S. Avendo di regola, il movimento spezzato e il gioco, base, senza griglia. (qui bisognerebbe aprire un'altra parentesi a chi continua ad usarla) uno può muoversi a raccogliere l'arma da terra, senza incappare in AdO. Anzi muove (movimento) - raccoglie (gratuita) - muove (movimento per andare da un nemico se non è accanto all'arma) - attacca (azione) Se si gioca alla 5e come da manuale senza pensare al realismo, il gioco funziona anche senza leggersi le spiegazioni di Crawford *ricordando che Monte Cook ha partecipato alla stesura iniziale assieme ad altri validissimi. *Crawford chiarendo questo in risposta ad una domanda di un giocatore (per accontentare e guadagnare preferenze) ha modificato una regola (come alcuni oltre me hanno notato) che funzionava creando ancora più casino (come l'esempio che facevo prima) Vorrei far notare che l'esempio di attività è (casualmente) "una breve frase" e non altro.
  9. Ci sono, a mio parere, piccoli aspetti che fanno grosse differenze portate dall'uso della regola/spiegazione "Crawford". Questi "problemi", come si è visto, sono legati principalmente al combattimento. Esempio: Parlare fuori turno superando il limite dei 6 secondi, sembra che sia di comune accordo giusto farlo, grazie al "free flourish". Ma a livello GDR? Se un PG parla durante un combattimento lo fa in mezzo a del rumore ed in modo che possa venire sentito chiaramente, ma verrà sentito da tutti e questo spesso non viene affatto considerato. Altro è aver chiarito che mollare un oggetto è un'azione ancora minore della gratuita, "giustificando" che l'azione verrà eseguita dalla legge della gravità. (motivo per il quale parlavo di un pericolo nell'inserire la logica in un gioco a cui non serve per giocarci). Cosa succede quindi se un PG (perché poi alla fine, diciamolo é sempre il giocatore a farne uso e non il master, anche se potrebbe/dovrebbe, essendo neutrale) avesse oggetti che al tocco del terreno esplodono e decide di salite sopra una grotta o una casa, da cui i nemici usciranno? *Trovo spesso "giustificazioni" ad un atteggiamento del PG in game, forse, per non "accettare" una regola perché ritenuta ingiusta/illogica/poco chiara (che sia azione gratuita o allineamento), anche se si dovrebbe tenere sempre in considerazione che vale per tutti. La "Risma trappola". Come dici, un azione gratuita, ha attivazione solo se fatta in modo volontario dal giocatore. "Guardare un baule" Se il giocatore vuole, durante il suo turno, guardare un baule deve specificare "come?" al master. Es. Usare la percezione (abilità) ha il costo di una azione. Come tu prima hai fatto presente per altri motivi "All'interno dei free flourish sono limitate però le attività che riguardano interazioni con oggetti ad un oggetto massimo a turno" Personalmente ho optato per usare, durante il combattimento (unico istante in cui occorre usare le regole delle azioni) che "toccare un tavolo/oggetto o lasciare un arma/oggetto" rientra nelle gratuite interazione/oggetto, come tutto il resto che non rientra nelle altre azioni possibili. Capisco che fa storcere il naso a molti, ma in combattimento, ripeto funziona molto bene, valendo per tutti i presenti (PG, NPC, MOSTRI ecc). Ed è il motivo per il quale la "spiegazione" di Crawford modifica una regola portante del gioco. Se buttare a terra un arma o rinfoderarla costa un azione gratuita indipendentemente, tutti avranno le loro armi con sé e non un "tappeto" di oggetti appuntiti che ricoprono il terreno durante ed a fine scontro.
  10. si concordo, probabilmente mi suona strano perchè dicevo che la reazione si usa generalmente (salvo casi molto particolari di magie o abilità di classe) fuori dal proprio turno come dalla descrizione di ready. E la trovo più sensata,avendo appunto durante il turno l'azione attacco. Possibile che un pg possa utilizzare una reazione (qui bisognerebbe guardare a fondo) come combo, che in altri modi non potrebbe fare, usando la sua normale azione e poi il movimento. P.S.questo sarebbe un'altro aspetto per un'altra discussione sul forum. Differenza di interpretazione delle regole basi del D&D 5e (dalla scheda alla meccanica di gioco)
  11. ok ma questo (parere personale) è un sfruttare un bug della regola. Ti spiego, un master che vede un giocatore usare la reazione in questo modo percepirà: "Essendo il suo turno potrebbe usare la sua azione per attaccare invece di attivare la reazione per fare lo stesso. Qual''è la differenza?" Che facendo in questo modo il pg attacca ed esce dalla portata del nemico e quest'ultimo potrà colpirlo in questo turno al max con il AdO. E visto da un giocatore "è una grandissima idea!". Poi (visto che è consentito) un master con un mostro che muove veloce (oltre i 9m e magari con altre chicche) può fare questo giochetto rendendo il gioco ben poco divertente per lo stesso giocatore che la usava un secondo prima. corretto quindi chi lancia avrà il vantaggio perchè: PG 1 azione incantesimo PG 2 reazione controincantesimo PG 1 reazione controincantesimo FINE delle reazioni del PG 2 AMEN Cmq si puoi usarlo durante il tuo turno, per questo facevo l'esempio di scudo (e ribadisco un esempio e non ho detto sia l'unico) non sono stato ad elencarle tutte. Facevo riferimento alla regola di ready e non alle specifiche abilità come questa, che ovviamente potrà essere fatta solo da un monaco.
  12. grazie d'averlo notato certo, era la mia stessa intenzione oltre al fatto di chiarire che "da master" sarebbe giusto chiarirlo quando si prende una decisione che non tutti farebbero evitando che il giocatore rimanga "sbattezzato" se cambia tavolo da gioco. la reazione funziona solo con alcuni incantesimi (vedi scudo) oppure con l'azione ready (spiegata qui sopra) dove non agirà mai durante il tuo turno ma durante il round presente e solo se avviene l'innesco.
  13. Se Concedi al PG di tirare sabbia negli occhi dell'avversario. Meccanicamente tiro dex colpito il nemico ha svantaggio ai tiri per colpire.. OK che accade se il master poi fa altrettanto? senza contare che dando l'ok ad una cosa che sembra innocua dai un vantaggio pari ad una magia, senza che utilizzi slot ecc. Se fai così non crei gdr ed avrai solo creato giocatori che vanno in giro con sabbia in un pugno per tentare di dare svantaggio meccanico continuo, Questo è il motivo perchè non mi trovo d'accordo. Un errore che trovo principalmente è usare due pesi e due misure tra Pg e mondo intorno. Ovviamente come per tutto il resto è un mio parere personale ma preferisco che tutto funzioni da regole senza extra perchè crei precedenti pericolosi che rovinano l'esperienza se usati da molti giocatori "furbetti".
  14. cambia molto! se ti dico che far cadere un arma, non è un azione gratuita (di cui solo 1 a disposizione a turno) ma "infinita". togliere uno scudo richiede 1 azione intera. E le interazioni come ho postato dal manuale sono ben spiegate e rientrano tutte nella categoria azione gratuita. E' difficile da accettare, posso capirlo, dopo anni passati a buttare a terra armi per risparmiare azioni ma questo non toglie che, se giocato così, funziona! E trovo errato il rincarare la dose da parte di Crawford solo perchè vuole accontentare chi giocava "così prima" e non vuole "offenderlo" dicendo: "devi usare l'azione gratuita come da manuale." è questo quando parlo di "abitudine sbagliata" ed usata solo per ottenere un vantaggio che non dovrebbe esserci. raccogliere un arma da terra è gratuita quanto estrarla dal fodero. per questo continuo a dire che, se si segue, la meccanica funziona bene. Le regole delle azioni funzionano alla grande e se usate come da manuale base se pur sembrano insensate (me ne accorgo anch'io se penso alla logica) per il gioco funziona e non penalizza nessuno visto che tutti devono attenersi (altrimenti non si parla più di giocare al D&D 5e come scritto nel manuale base). E' sempre un parere personale, se ti faccio giocare dicendo che: "si usa il manuale base" questo viene usato tutto. Altrimenti diventa come il discorso dell'equipaggiamento/pesi/ingombro che è di regola, ma utilizzato da un 10% (una scelta personale del master, ma che dovrebbe avvertire che il gioco è giocato, incompleto). @Nesky capisco cosa vuoi dire ma se non giochi con amici meglio stare attenti a cambiare o dire "ok puoi farlo" alla leggera perchè poi si creano problemi in gioco. un esempio? se un giocatore ti chiede: "posso colpire un punto specifico del mostro?" segui le regole o inventi di tuo come fare? sembra una cavolata ma cambia tutto il gioco in base ad una risposta. E Crawford ha fatto questo con il "cadere di un oggetto" = ad Azione Extra Gratuita (che manco esiste)
  15. concordo Molti infatti hanno apprezzato 13age. Il problema era che schiaffava in faccia un modi di giocare che veniva fatto (build tiri su tiri di dado, statistiche) per quanto mi riguarda, se leggo il manuale base, lasciar cadere un oggetto è un azione gratuita. Quindi, il giocatore al posto di fare una cosa che normalmente il PG non farebbe (un guerriero che butta le armi a terra) può riporla nel fodero. L'unica differenza è che deve fare una scelta nei suoi 6 secondi di come utilizzare le 4 azioni disponibili e visto che vale per tutti i partecipanti al gioco, master compreso, funziona benissimo. senza che Crawford tirasse fuori "azione extra bonus gratuita". se si gioca a D&D è impraticabile per molti aspetti i maggiori causati dalle meccaniche il metagame ecc.
  16. capisco il tuo esempio e calzerebbe a pennello se non fosse che: se si parla di chiarire una regola (ci può anche stare) ma ho fatto un esempio di come Crawford ha aggiunto un'idea per accontentare palesemente chi nelle edizioni precedenti faceva cadere l'oggetto per non sprecare azioni (e questo è l'opposto che giocare di ruolo). Uno chef se gli viene chiesto come fare la sua famosa zuppa potrà indicarti gli ingredienti e ribadirà di seguirli alla lettera e non darà mai l'ok ad un cambio per accontentare la clientela @Nesky la 5 ha preso così tante cose della 4 ed (pur essendo stata bistrattata) e convengo con te che era un boardgame ma è stato creato sulla richiesta dei giocatori, così come Crawford (che non si è certo preso i "meriti" della 4 ed) che vuole accontentare ed attirare giocatori cambia reinterpreta regole (che fanno venire dubbi perchè non logiche e non perchè non funzionano). é come il cambio di diciture, reinterpretazioni per il politicaly correct ecc. si muove tutto in base all'accontentare ed aumentare sempre di più i giocatori.
  17. ovviamente ho dato una proposta come gli altri. Conscio sia contro corrente. Per chiarire (fatto l'esempio del gettare a terra un arma) i Sage non sono altro che interpretazione di una persona che vuole accontentare la clientela il manuale base, se usato come deve essere usato, funziona molto bene. Diverso è introdurre regole nuove con classi ecc. Lo scheletro di sistema è' poco chiaro (d'altronde spinge al ritorno dell'ultima parola al master) e sicuramente non logico/realistico, ma funziona alla grande. vedi sopra
  18. dico solo che il passo che porta poi a "casini" è breve. E consiglio (puramente personale) di seguire il gioco con dei paletti e non scavalcare il muro perché logico.
  19. Portento è spiegato solo a livello meccanico. Da nessuna parte cita a livello gdr come avviene per renderla facile. La visione è di qualcosa che accadrà e non di un mago che plasma la "realtà", quindi rischi di incasinarti con gli esempi di un guerriero che verrebbe colpito ma invece schiva. Semplicemente schiva e non accade nulla di mistico perchè avviene, fuori dal gdr, in maniera meccanica con il giocatore che modifica il tiro come un master
  20. sto giocando al manuale di regole base come è stato scritto e che funziona alla grande prima che Crawford per accontentare chi faceva giochetti nelle edizioni precedenti affermasse che buttare a terra un oggetto è un'azione ancora più "facile" della gratuita ed altre cavolate che purtroppo i giocatori sfruttano solo per meta e non perchè è utile a fare gdr. avevo anche premesso questa cosa dei Sage. per quanto riguarda il regolamento da te citato. Tutto quello che è sul manuale base lo utilizzo restando sempre sul fatto che si tratta di un gioco e se, certe azioni anche se logiche, non possono essere eseguite (e vale per tutti) lo trovo giusto perchè il meccanismo funziona. vedi sopra il manuale non è spiegato perfettamente (concordo) ma il problema è cercare un pensiero realistico in un sistema che non lo rappresenta affatto. Se si vuole evitare dubbi casini ecc. conviene usare la tecnica: 1) decide il master, come avveniva nei primi tempi del D&D, prima dell'arrivo di un regolamento dettagliato e meccanico a cui il giocatore può attaccarsi per ottenere quello che vuole (e, nuovamente come per tutto il resto è un parere personale) 2) se c'è scritto, si può fare. Se non c'è,nessuno lo può fare. Infantile, basilare, ma funziona comunque. c'è scritto quando può parlare escludendo l'altro, come detto sopra In 6 secondi un 1 livello fa un attacco (escludendo le due armi e l'azione bonus) fino ad arrivare ad un max di 5 rispecchiando un combattente super preparato detto questo per affondare un coltello nella carne basta 1 secondo.
  21. questo torna sempre al punto focale regole vs personalizzazione/idea personale capisco il passaggio che dici ma per azione gratuita c'è solo quella nel manuale come chiarito i sage li ripudio proprio per il casino che stanno combinando. il gioco, se usato con le sue regole base, anche se poco realistico , funziona alla grande. è un concetto di gioco vs realismo (che non dovrebbe entrare nel gioco a mio parere), alla fine sono 6 secondi e se da un lato ad uno può non piacere questa idea, dall'altro a livello interpretativo accordi off game o meta di 1 ora per azioni di 6 secondi non si possono vedere
  22. aspetta sono interessato, quindi mi stai dicendo che in una pagina del manuale è presente questa "regola/spiegazione"? Personalmente lo sconsiglio per quanto possa essere definito "stupido" perchè ritengo che utilizzare un sistema non regolamentato, per quanto possa essere logico in un gioco per come è D&D ora è un azzardo che crea solo problemi.
  23. posso intervenire per fare un precisazione sulle regole, che potrebbe essere importante per la discussione. Ogni personaggio può avere 1 sola reazione a round che serve per eseguire azioni fuori dal proprio turno. Ogni personaggio durante il suo turno ha: 1 sola azione (attacco, disingaggio ecc) 1 sola azione gratuita (estrarre armi, prendere un oggetto dallo zaino, riporre un arma ecc) 1 sola azione movimento 1 sola azione bonus (attivata solo da determinate regole) per il parlato essendo il turno della durata di 6 secondi non sarebbe adatto a dei monologhi. *parlo delle regole presenti sul manuale base da quando è uscita la 5 ed e premetto che non tengo in considerazione le aggiunge o correzioni di Crawford (che reputo solo atte a trovare consensi minando un sistema che, per quanto basilare, funziona se giocato)
  24. Non so se giochi con amici o gruppi formati via internet in ogni caso il master deve avvertire subito del metodo che intende adottare ed ascoltare tutti (che dubito abbia fatto) se sei entrato in una partita già avviata ed ha dimenticato di informarti dovresti parlarne poi vedere che disponibilità tira nel gruppo e valutare cosa fare. Giocare senza essere contenti/soddisfatti non è bello per nessuno.
  25. io penso (parere personale ovviamente) che se si decide di tirare i dadi (decisione presa tutti insieme) si deve accettare bello e brutto fare il tiro però se va male ti aiuto stile rotelline da bicicletta lo trovo davvero strano.

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