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rikkardo

Circolo degli Antichi
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  1. "Fottutamente terrificante": ma perchè gli americani devono essere sempre gratuitamente sboccati per sentirsi simpatici?
  2. ALRIK "Un incarico, quindi pagato: posso essere della squadra? Potrei interessarmene più di Mia, perchè male che vada possiamo ricavare qualche altro barilotto da bere da questo commerciante kislevita, se non proprio argento." Dopo una risata aggiungo. "Jacob, hai detto che la famiglia di questa Ewa abbia dei problemi con la giustizia, ma quali problemi? Scommetto che hai già un'idea sui prossimi passi da compiere." @ amici di Gemini
  3. Ciao, bentornato! Anch'io sono di ritorno dopo un lungo periodo di latenza. Quanti bei ricordi della campagna Rise of Runelords!
  4. ALRIK Alla richiesta di Mia d'aggiornarci riguardo alle proprie venture e accidenti, rispondo sorridendo: "Usciti dalle brutture del castello di Wittgenstein, confesso d'aver avuto bisogno di rivedere il mare, perchè mi mancavano i giorni passati in navigazione tra le spumeggianti onde grige ed il tempestoso cielo grigio, sicchè decisi di andare a Marienburg a cercare un imbarco, ma, giunto al porto, mi accorsi d'aver terminato il denaro nella scarsella, essendomi troppo dilettato per svagar la mente ed il corpo durante il viaggio. Mosso da necessità, il caso volle che il miglior ingaggio non fosse su nave, ma la scorta di un grasso mercante di nome Figlmueller per proteggere fin qui il suo carico di birre weiss, destinato alla vendita durante il carnevale di Middenheim ma di cui qualche barilotto è stato svuotato e degustato durante l'itinerario. E voi quali nuove? Soprattutto cosa mi potete dire di quest'ingaggio da parte del cuore infranto kislevita?"
  5. Alrik Mentre il signore dall'accento kislevita parla coi miei compagni d'avventura, sorseggio la birra, che avevo afferrato dal tavolo a non so chi del gruppo, e la sorseggio con fare disinteressato, quando invece ascolto con attenzione e studio il nuovo venuto. Dopo la presentazione di Gudrod, prendo la parola: "Mi chiamo Alrik, piacere d'incontrarti."
  6. Al momento ho abbozzato questo inizio di scheda: Attributi: Forza 12 Destrezza 12 Costituzione 12 Intelligenza 12 Saggezza 14 Carisma 12 Capacità soprannaturali: Vista Arcana 10 o 12 Resistenza alla Magia 4 Incantesimi: Dissolvi magie (Saggezza)
  7. Alrik Mi siedo al tavolo con Gudrod e tutti gli altri. "Benissimo, Gudrod, vengo con voi domani e tu, Jacob, hai tutta la giornata per dirmi qualcosa di più, ma intanto oggi godiamoci questo carnevale e la sua birra!" Al brindisi tracanno il boccale di birra d'un sorso con un lungo e sonoro rutto finale d'apprezzamento. "Ho sentito che c'é una sorta di fiera della birra a mezzogiorno. Chi viene con me?"
  8. Non voglio complicare ulteriormente le cose: va benissimo così come hai scritto. Diciamo che mi riferivo alla resistenza agli incantsimi, sia dannosi, sia benefici secondo d&d 3.5 o pathfinder 1, perché non conosco bene né d&d 5e né pathfinder 2e. SRD 3.5
  9. Ovviamente questa resistenza agli incantesimi si applica anche a quelli benefici nei confronti del mio personaggio, come guarigione o simili, giusto? Sono abituato al concetto di ad&d o d&d 3.5 dove la resistenza alla magia é un'arma a doppio taglio, a meno che non si sia in grado di abbassarla momentaneamente concentrandosi con un'azione standard.
  10. Per il costo della capacità soprannaturale di vista arcana non posso che essere d'accordo con te: d'altronde è il tuo gioco! Aggiungerei un paio requisiti minimi come un punteggio di saggezza almeno pari alla saggezza necessaria per lanciare l'incantesimo originale ed un congruo livello nell'abilità di sapienza arcana. Per la resistenza agli incantesimi effettivamente aggiungere un terzo tiro di dado renderebbe il gioco macchinoso, quindi è meglio aggiungere un bonus anche come dado da sommare al d20. In generale, ho individuato quattro incantesimi che progressivamente nello sviluppo del personaggio definirebbero, secondo me, un guerriero ammazzamaghi: campo antimagia, dissolvi magie, vista arcana e resistenza agli incantesimi, questi ultimi due più come capacità soprannaturali, mentre per il resto svilupperei clasiche capacità di combattimento con armi e armatura. Per quanto riguarda la razza, da un lato mi piacciono gli elfi, ma d'altronde i venti punti bonus degli umani surclassano tutte le altre opzioni.
  11. Da uno sguardo alla lista d'incantesimi, Visione Arcana sembra calzante, però nella descrizione leggo che l'incantesimo Permanenza lo può rendere appunto permanente, ma non esiste l'incantesimo Permanenza nella lista: si elimina questa opzione, si aggiunge l'incantesimo di Permanenza o magari può divenire una capacità soprannaturale? Anche Resistenza agli Incantesimi non sarebbe male come capacità, magari legata a personaggi con discendenza da razze come gli elfi neri o con addestramento come i monaci della terza edizione di D&D.
  12. La mia idea di personaggio sarebbe un guerriero capace di combattere la magia, se possibile in questo regolamento. Penso ad una rosa di capacità possibilmente utili: visione delle illusioni, dell'invisibilità o della magia tutta, resistenza più o meno forte alla magia, contrincantesimo come unico incantesimo conosciuto, attacchi marziali con soppressione delle capacità magiche, o aura antimagia. In alternativa un guerriero classico andrebbe bene.
  13. Mi piacerebbe partecipare, perché m'incuriosisce il regolamento, a cui peró ho dato solo un'occhiata di sfuggita.
  14. Alrik "Ben ritrovati! Siete ancora tutti soci tranne il prete, mi par di capire. Non mi dispiacerebbe rientrare in affari con voi, soprattutto se avete bisogno di uno migliore di te, Gudrod, a governare un'imbarcazione."

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