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Dragons´ Lair

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MIR The Great

Circolo degli Antichi
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  1. Mi spiace ma mi aggiungo anche io al coro, Influenza mentale e ammaliamento sono due cose diverse. E' un classico esempio da logica aristotelica tutti gli ammaliamenti si basano sull'influenza mentale: Vero tutte gli effetti di influenza mentale appartengono alla categoria "ammaliamenteo": Falso Tu ti basi su una premessa vera e la estendi presupponendo che si applichi anche all'inverso, purtroppo non è così.
  2. tecnicamente parlando togliendo due punti alla COS e aggiungendone due alla DES l'ECL non cambia di una virgola. tuttavia questa è una modifica fatta a tavolino pensata per una specifica carriera che si vuole intraprendere. Un Master buono e di manica larga potrebbe concederti tranquillamente il cambiamento, un master servero e rigoroso no. A tal proposito ti cito le regole Dei "Flaw" di unearthed arcana e li puoi trovare al seguente indirizzo: http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/characterFlaws.htm cito in particolare la frase: La modifica che tu richiedi assomiglia molto alla richiesta di un giocatore di ottenere un talento extra prendendo un difetto in un'area che gli interessa poco. Scambi di questo genere sono fin troppo comodi ed è per questo che si consiglia di far sì che il difetto sia di entità maggiore rispetto al bonus. Ora il tutto dipende da che caratteristica decidi di detrarre i due punti. Se li togliessi dalla FOR per metterli nella DES considerato che vuoi una classe guerriera sarebbe uno scambio equo. Se però volessi tolgierli al carisma, beh il valore tolto dovrebbe essere il doppio, aggiungiamoci poi che CAR SAG e INT valgono la metà di FOR COS e DES per 2 punti DES dovresti togliere almeno 6 punti CAR. La COS effettivamente è una caratteristica importante per un guerriero, ma bisogna vedere in che modo vuoi sviluppare il tuo personaggio. Nel gruppo c'è già una figura che prenderà il ruolo dello scudo umano? Se è così e tu vuoi sviluppare principalmente l'abilità combattiva allora il malus alla COS dovrebbe essere -4. Se invece nell'avventura dovrai essere in prima linea e prenderai tu la maggiorparte delle mazzate allora -2 COS è uno scambio più che equo. Naturalmente tutte queste non sono regole ufficiali, l'ultima parola spetta al master, io mi limito ad esporti vari punti di vista sulla questione.
  3. Beh però ha ragione fiore di loto quanto a capacità curative nessuno batte il guaritore del manuale delle miniature, il problema è che non sa fare nient'altro. Può essere utile in un gruppo di sei persone o più ma sotto i quattro elementi meglio un buon vecchio chierico ^^; Radiant servant di Pelor è un'ottima scelta, e Pelor in generale come divinità è l'ideale se vuoi specializzarti in cure
  4. Ho letto le opinioni precedenti e comprendo in effetti le motivazioni a volere basare l'abilità intimidire sulla forza anzichè sul carisma per certe situazioni, tuttavia io lasciarei le cose come stanno. Innanzitutto intimidire è un'abilità di classe del Barbaro del Guerriero del Ladro, ma NON è una abilità di classe di un bardo. Questo significa che un bardo può avere anche un carisma enorme ma un barbaro sarà sempre avvantaggiato ammesso che voglia spendere i suoi punti in questa abilità. Come seconda ragione la forza in sè non è sufficiente ad intimidire, aiuta molto, ma un tizio grande grosso che sembra titubante ed indeciso non fa paura a nessuno. Il principale problema dell'idea di un orco sanguinario che intimidisce meno di un esile elfo dipende molto spesso da un'errata interpretazione del carisma. Molti liquidano la questione solo come se fosse solo una caratteristica estetica e invece si tratta di una caratteristica spirituale che deve essere tenuta in conto così come Intelligenza e Saggezza. Per dire un Orco con carisma 5 non può avere una grande forza di personalità. Un osservatore esterno lo vedrebbe come un essere molto robusto ma il classico scagnozzo, il tirapiedi, uno di poco conto. Per farla breve se uno ha FOR 18 e INT 18 ma CAR 3 la gente avrà l'impressione che quel tizio abbia solo FOR 10 e INT 10. Se invece uno ha FOR 10 INT 10 ma CAR 18 la gente avrà l'impressione che abbia tipo FOR 14 e INT 14 (sono numeri indicativi). La terza e ultima ragione per cui mi trovo in disaccordo è che il tutto mi sembra una scorciatoia per decidere il successo o fallimento di una abilità basandosi solo sul punteggio puro e semplice. Io penso invece che il master debba sforzarsi di considerare le componenti situazionali. Se uno deve fare un tiro abilità su scalare la CD può essere molto variabile anche a seconda di com'è la parete rocciosa, o della situazione fisica del personaggio o di altri fattori disturbanti. Lo stesso vale per l'abilità intimidire. Un aspetto fisico minaccioso dovrebbe dare di per sè stesso un bonus situazionale alle prove intimidire, ma questo è variabile a seconda di chi gli sta di fronte. Se un tizio grande e grosso vuole intimidire un altro tizio che basa tutta la sua tecnica sulla forza bruta, la stazza fisica sicuramente avrà la sua parte nell'abilità intimidire. Se però abbiamo un Golia contro un Davide allora la stazza fisica è ininfluente perchè Davide sa che non ha bisogno di entrare nel raggio di azione del gigante per vincere ed è convinto che non saranno i muscoli a determinare l'esito dello scontro. Bisogna fare ben presente ai giocatori che se anche hanno un barbaro ultraforzuto ma carisma 4 il loro urlo di battaglia somiglierà più ad un miagolio che ad un ruggito. Grande forza fisica non significa saper urlare come un assatanato. Poi naturalmente bisogna considerare altri fattori situazionali. Tipo il personaggio ha appena sventrato un nemico riducendolo a poltiglia. Il fatto di per sè stesso è intimidatorio senza che si faccia alcun tiro su intimidire. Voglio dire se tu vedi il tuo compagno ridotto in poltiglia è possibile che ti venga voglia di scappare via anche senza che l'autore del massacro cerchi volontariamente di farti paura. Ribadisco che bisogna ragionare in maniera elastica e non basare tutto su un tiro di dado. Prendendo la situazione inversa pensiamo ad un personaggio con un carisma enorme ma che per effetto di una magia è stato trasformato in un essere piccolo e puccioso. Non importa quanti gradi abilità abbia in intimidire non importa quanto sia alto il suo carisma, avrà sempre e comunque dei malus enormi finchè rimane in quella forma. Questo è in sostanza il mio punto di vista
  5. Al limite puoi usare come riferimento la divisione delle categorie di mostri in D&D Umanoidi Goblinoidi Giganti Aberrazioni Bestie Etc etc Altrimenti vai a semplice logica. Certo è che se esistono mezzi minotauri mezzi ogre e così via, vuol dire che "coppie improbabili" esistono e possono uhm innamorarsi? A meno che non si pensi che questi incroci siano solo frutto di violenze, ma anche in questo caso perchè un minotauro dovrebbe trovare attraente un'umana? Mah...
  6. Puoi prendere il talento combattere con due armi che ti permetterebbe di usare la raffica di colpi e poi usare la spada come arma secondaria. Solo che devi specificare che tipo di arma è, perchè se non è un'arma leggera le penalità diventano molto alte.
  7. MIR The Great ha risposto a Yukimura Sanada a un discussione D&D 3e regole
    beh calmi, se è vulnerabile al fuoco sarà vulnerabile anche alla bollitura no? °°
  8. A me la prima cosa che viene in mente pensando a Lothar è l'eroe di Warcraft II dato che è molto probabile che un appassionato di fantasy e di gdr abbia giocato a warcraft II non è insolito che qualcuno si sia affezionato al personaggio e abbia deciso di usarne il nome.
  9. Mah Kursk io quelle penalità le lascierei in fondo questo incantesimo elimina solo l'impatto delle scarpe (o piedi) sul terreno. In effetti è bizzarro come camminare a piedi nudi o con scarpe da tip tap secondo il regolamento sia indifferente. Al limite si applica solo la regola generale: Situazione favorevole: +2 Situazione sfavorevole: -2
  10. MIR The Great ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Durante una sessione è capitato che dovevamo muoverci senza fare rumore e il chierico ha deciso di lanciare camminare sull'aria così da eliminare il rumore dei passi. Peccato che nella descrizione dell'incantesimo non dice nulla riguardo ad eventuali bonus su "Muoversi silenziosamente". Com'è possibile? Sicuramente almeno un bonus ci vuole.
  11. Eh ma allora dovevano chiamarlo "Unearthed Arcana II" °°;
  12. Mettere PNG non costanti è una scelta saggia secondo me, inoltre ti puoi divertire anche di più perchè non sei costretto a portare avanti sempre lo stesso PG e magari ogni tanto ti salta lo schizzo di interepretare qualcos'altro. Poi magari quelli vecchi si ripresentano o magari diventano avversari e così via. Dal punto di vista dei giocatori questo è più positivo perchè sussiste meno il rischio che ti affezioni troppo al tuo PNG e nessuno avrà mai l'impressione che un personaggio gestito da te sia il vero protagonista della storia
  13. E' proprio per questo che eviterei, finisce che l'incantesimo diventa più vantaggioso di quello che dovrebbe essere. Alla fine uno potrebbe lanciarlo solamente al fine di avere una maggiore probabilità di schivare i colpi piuttosto che dare l'impressione di essere un altro tipo di creatura, diventa una specie di mirror image. In pratica per rimediare si può prendere il suggerimento di Subumloc e stabilire che un'illusione che differenzi troppo dalla taglia del bersaglio venga sgamata quasi subito.
  14. Se è un personaggio del genere allora è sicuramente più fattibile. Nella campagna che sto giocando ultimamente il mio Master ci ha messo di frequente dei personaggi che ci hanno accompagnato nel corso dei nostri viaggi, certo c'è da dire che nessuno di loro è mai stato con noi per troppo tempo e proprio per questa ragione non ci sono mai stati problemi. Uno di essi ci ha poi traditi ed è diventato il nostro principale nemico dopo essere diventato un vampiro ed essersi rivelato per quello che è in realtà: Un mezzo demone. Ci ha massacrati tutti quanti da solo >_< Sicuramente lo riaffronteremo dopo aver affinato le nostre abilità (in altre parole dopo qualche level up XD). Un'altro PNG era una ragazza particolare che il chierico del nostro gruppo aveva il compito di proteggere e che il suddetto tizio mezzo-demone ha ammazzato sotto i nostri occhi. E dire che per un bel po' eravamo compagni di avventura. Il vantaggio dei PNG è che li può far entrare e uscire quando vuoi senza troppi problemi.
  15. Il problema di un Master che mette all'interno del gruppo un proprio PNG che si evolverà assieme ai PG dei giocatori è che c'è il rischio che tale PNG diventerà a tutti gli effetti l'eroe della storia e metterà in secondo piano gli altri. Ai giocatori questo non piacerebbe molto. Essere master e giocatore fornisce degli enormi vantaggi tattici, perchè uno sa già qual è la migliore mossa che possa fare per uscire da una determinata situazione. Quante volte capita che il master mette i PG di fronte ad una situazione problematica convinto che la soluzione sia semplice (ai suoi occhi) e invece i giocatori proprio non ci arrivano e non sanno come andare avanti finchè il master frustrato finisce col dare indizi diretti ("Dai su come fate a non arrivarci? Usate il cervello, dovete fare così..."). Ora mettiamo che si presenti una situazione simile in un gruppo in cui c'è un PNG del master, a quel punto chi è trova il bandolo della matassa? il PNG. E passi una volta, passi due, passi tre, alla fine sarà inevitabilmente il PNG a risolvere la maggior parte dei problemi e a sapere sempre qual è il sistema migliore per riuscire nel suo intento. Di fatto finirebbe per diventare il personaggio di spicco. C'è un altro problema. Ogni qualvolta che il PNG consiglierà qualcosa gli altri giocatori saranno portati a pensare che: "se il png del master dice che questa cosa è pericolosa vuol dire che è vero perchè lui sa", oppure "se il PNG del master è tranquillo e fiducioso vuol dire che non dobbiamo preoccuparci di affrontare un mostro potentissimo quindi possiamo anche non sprecare gli incantesimi preparatori come armatura magica etc". Per evitare tutto questo bisogna essere dei Bravi master, ma molto bravi. Cadere in queste trappole è molto facile e capita quasi senza accorgersene. Un Master dovrebbe cercare di astenersi dal risolvere un enigma per lasciare che lo risolvano i giocatori, ma se ha intenzione di interpretare un PNG particolarmente astuto finisce che lo fa sembrare stupido. Un master dovrebbe cercare di far sì che il PNG dia dei consigli sbagliati per far sì che i giocatori abbandonino il concetto che quel PNG è onnisciente, ma se l'idea era di interpretare un personaggio austero finisce che invece viene visto come inaffidabile. In definitiva è meglio scegliere solo certe categorie di PNG, ad esempio il Bruto modello mezz'orco barbaro "dite chi è nemico e io lo spacco". Oppure il burlone caotico. Fai un personaggio PwP e i giocatori ti odieranno perchè sei più figo di loro Fai un personaggio mago sapiente e i giocatori ti odieranno perchè sei onnisciente Fai un personaggio tipo paladino e i giocatori ti odieranno perchè vuoi comandarli e fargli fare quello che vuoi te Tra parentesi, tutto questo lo so per esperienza personale... purtroppo... ho avuto master con PNG e il tizio pretendeva che seguissimo le sue direzioni senza spiegarci il perché. Detto questo, uomo avvisato mezzo salvato, magari sei abbastanza bravo da saper gestire la situazione in maniera ottimale, ma stai attento.
  16. Ah questo è interessante ma non saprei proprio come gestire la cosa °° In effetti se uno cerca di colpire un gigante che sempra un pixie, è un po' come se cercasse di mirare ad una parte specifica quindi il gigante dovrebbe essere trattato come una creatura di talgia piccola per la CA, se non fosse che uno potrebbe comunque colpire il gigante "per sbaglio" ovvero mancando l'immagine illusoria ma prendendo il bersaglio vero... Il caso inverso è ancora più disastroso, uno potrebbe colpire facilmente l'illusione di un gigante ma non aver colpito affatto il pixie reale. Francamente se io fossi il GM metterei una specifica personale che al massimo l'illusione dev'essere di una categoria di taglia diversa e mi risparmierei un sacco di problemi --;
  17. Mah, secondo me il punto 7 è sempre legato ai DV da mostro, probabilmente l'autore lo da per scontato. Per dire anche per gli attacchi speciali nella prima frase dice solo DV senza specificare e si evince che sono DV da mostro solo nella frase successiva. tolto questo secondo me ci starebbe bene un +2 da notare che per i punteggi caratteristica i valori SAG INT e CAR valgono la metà delgi altri tre quindi c'e uno sbilanciamento di +3. Per una classe guerriera il +4 in FOR compensa quello che si perde nell'avere due livelli di classe in meno in più l'armatura naturale è notevole, se ci aggiungiamo attacchi naturali che peraltro sono di un valore superiore alla norma (in genere creature medie causano 1d6 con artigli) completiamo il cerchio. Per un mago per un bardo e per un ladro questo archetipo è una pessima scelta ma per un incantatore divino un monaco e una classe guerriera direi che è più che ottima
  18. Beh dipende da qual è la realtà °° l'illusione ha affetto sulle menti delle persone e altera unicamente la percezione che esse hanno del soggetto. Le ferite che esse riportano su di loro verranno viste per quello che sono in realtà in quanto l'illusione è limitata al soggetto. Le persone Sentono, vedono, percepiscono, con tutti i loro sensi l'illusione che sostituisce la realtà del soggetto, ma vedono per quello che è realmente tutto il resto. Il testo chiaramente specifica che l'illusione è anche tattile e che l'mmagine illusoria viene sentita al tatto per come essa viene rappresentata, quindi se l'illusione è quella di un gigante con una clava, al tatto la clava sembrerà proprio essere una clava. Ora non posso dire con certezza se l'esperienza dolorifica è inclusa nell'illusione tattile, ovvero se il bersaglio sentirà il tipico dolore di una "clavata" (illusione) o il tipico dolore di un perforamento da stocco (realtà), ma ritengo logico presupporre che sia così in quanto mi da proprio l'idea che secondo la visione dell'autore questo incantesimo coinvolge ogni singolo senso delle vittime.
  19. Beh per come la interpreto io sì, però ritengo anche che l'illusione sia limitata al soggetto, quindi per esempio mettiamo che l'immagine illusoria abbia una grossa clava ma il soggetto reale ha uno stocco, il bersaglio quando colpito avrà l'impressione di essere stato preso da una clava, ma non verrà sbalzato all'indietro, non subirà fisicamente il contraccolpo e dalle ferite si capirà benissimo che è stato colpito da un'arma perforante. Insomma il testo dice che uno può tramutarsi (in apparenza) in quello che vuole ma ci vedo cmq delle grosse limitazioni.
  20. Come ho detto tecnicamente il sostantivo principale andrebbe alla fine, comunque sia esistono diverse eccezioni e quindi se vuoi puoi lasciare le cose così come sono, diciamo solo che per un nippofilo magari suonano un po' male. Quindi appurato questo, io opterei per Kenshin.
  21. Non è impossibile. Anche nella realtà esistono allucinazioni visive, uditive e tattili. Certo si fa molta fatica ad immaginare un gigante che sotto un'illusione sembra un pixie, più che altro per problemi logistici dovuti alle dimensioni, qualcuno potrebbe notare che attorno al pixie illusorio c'è come un'area vuota in cui inesplicabilmente non passa nessuno (perchè in realtà è occupata dalla massa del gigante). Ma per quanto riguarda il toccare, il personaggio vedrà il pixie nel punto in cui sta magari toccando la coscia del gigante e avrà la perfetta sensazione di stare toccando il folletto. Rimane comunque un rischio creare un'illusione che contrasti pesantemente con la taglia del soggetto. La magia non specifica che l'illusione si estende oltre il bersaglio, facendo si che magari uno veda anche una realtà distorta attorno al soggetto illusorio per essere congruente al suo nuovo aspetto. E quindi nel caso da te citato si potrebbero verificare delle situazioni anomale che potrebbero far mangiae la foglia ai personaggi più attenti. Mi viene in mente il caso opposto, un pixie che appare come un gigante che si infila dentro uno stretto cunicolo...
  22. Uhm, sicuro Aerys? Per quel poco che conosco Godric mi sa che vuole proprio un nome perfetto, poi magari sbaglio io, ci dirà lui cosa ne pensa. Come in "Hitori" (da solo), ma non è una regola che si applica sempre. spesso ichi rimane ichi anche in parole composte come "ichigo" "ichinichi" etc. Come giustamente fai notare dipende tutto dal fatto che ogni ideogramma ha la dicitura giapponese e una dicitura cinese, ma nelle parole composte possono comparire tutte e due le forme, e che io sappia non c'è una regola precisa a riguardo.
  23. Allora Godric, di giapponese io un po' me ne intendo e solitamente nei nomi l'aggettivo va sempre prima del sostantivo. Posso citarti dei nomi celebri ad esempio: Kurogane: Kuro = nero Kane(gane) = Metallo Insieme significa: ferro Aomaru: Ao(Aoi) = Blu Maru = cerchio E ancora quando in un nome è incluso un genitivo è sempre la seconda parola che è il sostantivo principale. Esempio Bushido: Bushi = Guerriero Do = Via La via del guerriero Kamikaze: Kami = Dio, Divinità Kaze = vento Insieme: Vento divino Inuyasha: Inu = Cane Yasha = Demone Insieme: Demone Cane Kenshin da te citato significa in realtà: "L'anima della spada" Se hai visto Ken il guerriero saprai che la sua arte marziale si chiama "Hokuto Shinken" dove Shinken sta per "nuova tecnica" (per estensione da "nuovo colpo"). Sempre in ken il guerriero, il maestro del suddetto, di Raul e compagnia bella si chiamava Ryuken Inoltre devi stare attento perchè il giapponese è una lingua fatta decine di migliaia di suffissi e prefissi e spesso non capisci qual è il loro vero significato finchè non leggi l'ideogramma. "Shin" da solo può voler dire: Nuovo Cuore, Spirito, Anima verità E per quanto la fonetica è sempre la stessa ognuno di questi significati ha un suo ideogramma preciso Inoltre questi suffissi possono mutare quando vengono composti. L'esempio che ho fatto all'inizio su Kurogane è una dimostrazione. Metallo singolarmente si dice "Kane" ma nelle parole composte si scrive sempre "Gane". Vuoi che ti renda le cose ancora più complicate? Ok. Bianco come tu dici si scrive: Shiro... ma anche Haku. Lo stesso ideogramma da solo lo leggi shiro Ma metti l'ideogramma di "shiro" vicino all'indeogramma "jin" (uomo) come lo leggi? Shirojin? Sbagliato! Si legge Hakujin! Non sei abbastanza confuso? in alcuni casi "Shiro" diventa "Shira" come nel caso di "Shiraha" (piuma bianca). Il giapponese non è certo una scienza esatta. Io personalmente penso che "tigre bianca" Si dica Hakutora, ma non ne sono certo al 100%
  24. Leggendo il manuale dello psionico e l'expanded psionic mi sono reso conto di come lo Psion sia in effetti una versione esotica dello stregone. Le due classi hanno notevoli similitudini e per certi versi sono speculari anche per quanto concerne gli incantesimi. Anche a livello di utilità del gruppo uno psionico ricopre più o meno lo stesso ruolo di un arcanista. Tuttavia se per gli arcanisti esistono una grandissima quantità di CdP per gli psionici il campo scelta è molto più esiguo. Io mentre mi accingo a porre questa domanda penso principlamente a quelle cdp che hanno lo scopo di coniugare una classe arcana con una classe di altra natura: Ad esempio il Cavaliere mistico, il mistificatore arcano e il teurgo mistico. Secondo voi sarebbe lecito modificare queste CdP in modo tale da far si che si coniughino con uno Psion anzichè con un arcanista? Ad esempio il mistificatore arcano (modificato in mistificatore psionico) avrebbe tra i prerequisiti conosce (psioniche) anziché conoscenze (arcane), capacità di lanciare poteri di terzo livello anzichè incantesimi di terzo livello e capacità di usare "Far Hand" al posto di "Mage Hand" Inoltre ad ogni livello guadagnerebbe un livello di classe psionica anzichè uno di classe arcana. Pensate che una soluzione del genere sia fattibile senza grossi sbilanciamenti? [Corretto come richiesto dall'ADC]
  25. MIR The Great ha risposto a Yukimura Sanada a un discussione D&D 3e regole
    E' per quello che ho scritto "una buona abilità in utilizzare corde" Perchè oltre a legarli un cappio al collo uno furbo gli lega anche mani e piedi e quindi anche se si sveglia non può fare nulla. A meno che non abbia una buona abilità in artista della fuga, ma anche in questo caso deve prima sprecare un turno per liberarsi dalle corde che gli legano le mani e ciò darebbe tutto il tempo agli avventurieri per causargli qualche altro danno debilitante per mandarlo in coma un'altro po'.

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