
Tutti i contenuti pubblicati da Daniele Di Rubbo
-
Miglior Sistema per Supereroi
Sì, è che mi sono abbastanza rotto della gente che mi mette dei paletti per giocare con loro quando io sono nella situazione che devo tenere buona la gente che vuole giocare senza mettere dei paletti. Però non è il caso di parlarne qui: questo riguarda la mia esperienza personale.
-
Miglior Sistema per Supereroi
Eh, sì, a un certo punto si va nel campo dei gusti estetici, e quelli variano sempre da gruppo a gruppo.
-
Miglior Sistema per Supereroi
Diciamo che Fate, nella mia esperienza, ti dà tutti gli strumenti per mirare proprio a quell’approccio registico che vedi nei film. Ecco perché ci vengono così bene le storie di supereroi, pur essendo un sistema “generico”*. *In realtà il trucco è proprio che non è un sistema generico, ma semmai un sistema pensato per giocare storie con protagonisti competenti, proattivi e drammatici. E ditemi voi se i supereroi non lo sono.
-
Miglior Sistema per Supereroi
Stai confondendo un problema di estetica e uno di efficacia, che sono incompatibili da un punto di vista narratologico. Ossia, se io voglio essere Occhio di Falco, non me ne frega niente se quell’altro ha la superarmatura e fa potenzialmente più cose (ma ne siamo davvero sicuri? non sarà forse che fa le cose in maniera esteticamente diversa). Se prendi i due film di Joss Whedon, lo vediamo proprio benissimo: Occhio di Falco non è meno protagonista di Iron Man, eppure uno è un tipo che spara le freccette e l’altro è un “miliardario playboy genio filantropo”. Se ti interessa questa cosa degli Avengers in Fate Accelerato c’è anche questa lettura interessantissima, che dovrebbe dire esattamente tutte queste cose: http://station53.blogspot.it/search/label/Avengers
-
Miglior Sistema per Supereroi
Vedila così: gli aspetti dicono cosa è vero e importante nella storia narrativamente, gli stunt dicono semplicemente in che modo i personaggi si mostrano fantastici meccanicamente. Gli stunt di fatto sono delle invocazioni gratuite pre-caricate e colorate a tema; ovviamente anch’essi danno spessore al personaggio e lo dipingono narrativamente in un certo modo, ma hanno una portata e un impatto sulla storia decisamente minori. Il discorso sullo spam degli approcci, ossia sull’usare spesso gli approcci più alti, è molto complesso e non vorrei parlarne qui approfonditamente. Ti dico semplicemente che, se tu sei Iron Man, noi siamo abituati a vederti agire in maniera Appariscente. Nessuno protesterà se fai le cose spesso con Appariscente, perché ce l’hai a +3: sei Tony Stark, per forza che sei appariscente! Il pensare che questo sia problematico per il gioco deriva sempre dalla visione che cerca il bilanciamento meccanico in un gioco che ha il suo fulcro altrove.
-
Miglior Sistema per Supereroi
Per gli stunt, ci sono in giro decine e decine di articoli che ti insegnano come crearli, a partire dal capitolo ad essi dedicato in Fate: Strumenti del Sistema, passando per l’articolo di Mike Olson “Stunts are cool”, apparso su The Fate Codex, vol. 2, n. 4 e, infine, per il “famoso” Stuntmaker. E questi sono solo degli esempi (i più notevoli venutimi in mente). Creali da manuale, o seguendo le linee guida che leggerai nelle risorse linkate qui sopra. Houdini avrebbe +2 per liberarsi furtivamente, quando è in una situazione apparentemente senza via di uscita. Non gli serve +2 a tutti gli approcci; anzi, mettergli uno stunt del genere gli darebbe la potenza di quattro stunt normali e non direbbe poi molto sul personaggio. Il fatto che Houdini sia bravo a liberarsi furtivamente, quello sì che ci dice qualcosa su di lui. Sui supereroi, innanzitutto, va detto che, in un gioco di supereroi, i poteri non sono degli stunt; o, almeno, non sono deli stunt per forza di cose. L’articolo di Luca Maiorani, che ti è stato linkato sopra, dovrebbe fare già abbastanza chiarezza a riguardo ma, se non ti bastasse, c’è pur sempre il sempreverde articolo di Ryan M. Danks su Iron Man. Poi, non fare confusione: i valori degli approcci non sono realistici. Non ti dicono quanto sei bravo oggettivamente, dicono quanto sei importante narrativamente sotto quell’aspetto, dal punto di vista della storia. Insomma, se porti tutti gli approcci su di uno per gli eroi, poi anche i nemici avranno i loro approcci aumentati di uno: avrai tutto su di uno e non cambierà niente (il famoso pericolo della somma zero!). Evitati questa perdita di tempo e vai a fondo della questione: accetta il fatto che gli approcci abbiano un’importanza narrativa e non oggettiva e realistica.
-
Miglior Sistema per Supereroi
Oddio, io in realtà non ho detto quello, anche perché è assolutamente il contrario di quello che penso. Fate Accelerato e Fate Base sono lo stesso gioco: di fatto, Fate Accelerato è semplicemente una versione modificata di Fate Base; tant’è che molte di quelle modifiche le trovi trattate in Fate: Strumenti del Sistema. Ma se sono lo stesso gioco allora perché consigli di leggersi Fate Base anche a chi gioca Fate Accelerato? Perché, se non conosci già Fate – e, fidati, che se non hai giocato a Fate Base (e lo hai capito), non conosci già Fate – non capirai un sacco di sottigliezze del sistema, che ti serviranno per giocare (bene) e che sono spiegate per filo e per segno in Fate Base che, essendo lo stesso gioco rispetto a Fate Accelerato, si applicano allo stesso modo anche a quest’ultimo titolo. A proposito, cito anche un post di Nicola Urbinati trovato su Facebook, che riassume quello che penso anche io in merito:
-
Miglior Sistema per Supereroi
Per rispondere a questa domanda, permettimi di citare dei discorsi fatti altrove (su Google+):
-
One-shot particolare, tempi moderni
Ok, sì, ho guardato direttamente nel video.
-
One-shot particolare, tempi moderni
Dread non è mica quello di Epidiah Ravachol che si gioca coi mattoncini del Jenga?
-
Miglior Sistema per Supereroi
Allora, i miei consigli sono fondamentalmente tre: Fate Base o Fate Accelerato: Meglio il secondo del primo, per il semplice fatto che per i supereroi gli approcci sono meglio delle abilità. Di questo ha parlato un sacco di volte il mio amico Luca Maiorani sul suo blog. Marvel Heroic Roleplaying: È stato ritirato per decadenza dei diritti, ma è il miglior gioco ufficiale mai realizzato sugli eroi Marvel, al punto che piace persino a me, che non apprezzo giocare con gli eroi del canone. Non ti so dire molto di più, avendoci giocato solo una volta, ma ho amici che lo conoscono molto bene. Worlds in Peril: È un sistema Powered by the Apocalypse, lo sto leggendo e mi sta prendendo molto. Voglio giocarci perché mi permette di creare il mio mondo e i miei eroi e mi dà regole che mi ispirano molto bene.
- Informazioni manuale Dungeon World
-
Informazioni manuale Dungeon World
Io le ho tutte e due. Se vuoi il mio consiglio, prendi la seconda edizione: è più maneggevole, ha alcuni errori corretti, le schede dei mostri hanno i riferimenti di pagina che mandano alle illustrazioni, c’è l’indice analitico, la Guida di Dungeon World non è più in mezzo al testo del manuale, ma in appendice e, alla fine, c’è un articolo aggiuntivo, scritto da Ezio Melega, che non era presente nella prima edizione e che spiega in breve cosa significa concretamente fare world building in Dungeon World.
-
[Polaris] La nostra esperienza con Polaris
Nel caso cercassi giocatori con cui giocare a Polaris online, il posto giusto è questa community di Google+: https://plus.google.com/communities/104931294878385684076 Per il resto, a me piacciono davvero molto i giochi il cui scopo è quello di dare gli strumenti per giocare una bella storia tematica, e Polaris è sicuramente uno di questi, ma ti assicuro che apprezzo anche altri generi di giochi, più meccanici e meno profondi, come per esempio Torchbearer. Diciamo che ho gusti abbastanza vari: mi basta la chiarezza e la sincerità con i miei compagni di gioco, e non giocare sempre allo stesso gioco.
-
FATE Accelerato lagga
Innanzitutto, mi scuso per aver risposto solo ora, a diversi giorni di distanza dalla tua risposta. Non è il primo scherzo che mi fa il sistema delle notifiche via e-mail, che a me proprio non vogliono sapere di funzionare. Ma veniamo a noi. Allora, sulle tentazioni, in realtà è una cosa che dipende dalla sensibilità e dai gusti del gruppo. In poche parole, dipende dall’accordo di gruppo. Ci potranno essere gruppi ai quali basta una giustificazione fugace o anche nessuna giustificazione, fintanto che è chiaro a tutti perché quell’invocazione abbia senso qui e ora, e gruppi che invece preferiscono spiegare sempre le invocazioni per filo e per segno e includerle nella narrazione fin da subito. Ogni gruppo può fare come crede. Se a voi sembra che il ritmo cali in questo modo, prendetevi meno tempo per spiegare le tentazioni, soprattutto quando sono palesi. Però, ti invito a riflettere sul fatto che, in un gioco come Fate, il tempo che si impiega a invocare gli aspetti fa parte integrante del gioco ed è importante per tinteggiare la scena e i personaggi (e le loro scelte) con colori vividi. Insomma, sacrificate questo tempo solo se per voi davvero non serve “perdersi in chiacchiere”. Sulle conseguenze, ricordati che, in Fate Base, per potertele levare di dosso, è necessario prima avere successo in un tiro per superare un ostacolo e poi che passi del tempo in fiction (controlla le regole sulla guarigione alle pp. 166-167). Insomma, non sono proprio così leggere. Sulla questione di quello che tu chiami “danno ambientale”, dovresti guardare le regole che sono spiegate nel paragrafo “I pericolo dell’ambiente” (Fate Base, pp. 210-211). Mi sembrano piuttosto chiare.
-
[Polaris] La nostra esperienza con Polaris
A me quella struttura di autorità narrative e quelle regole, quando lessi il gioco nel 2010, aprirono un mondo. Pensa che l’anno scorso misi su un gruppo a Cremona, la mia città, per giocarci; da allora, con quel gruppo, ogni volta che finiamo una campagna, ne iniziamo una nuova con un gioco diverso. Tutte le volte che finiamo una campagna, parliamo della nostra esperienza col gioco, confrontandola con quella avuta coi vari giochi giocati finora. Ad ora Polaris è in testa alla classifica di gioco più amato da tutti i giocatori.
-
[Polaris] La nostra esperienza con Polaris
Mi fa piacere di aver diffuso la conoscenza di questo gioco, allora. Per il resto, pensa che le parti che a te non piacciono sono proprio quelle che io adoro maggiormente in Polaris: tutti quegli elementi spingono tantissimo verso una storia tematica, in cui i giocatori, volenti o nolenti, creano una tragedia cavalleresca e prendono decisioni che cambiano le sorti dei loro personaggi e del mondo.
-
FATE Accelerato lagga
@The Stroy, stai facendo confusione tra tentazione e invocazione degli aspetti (è un errore abbastanza comune!). Quando invochi un aspetto, non devi recitare la pappardella “siccome… allora…”. Devi semplicemente dire che aspetto stai invocando, spendere un punto fato e spiegare, se è necessario, come mai secondo te è pertinente invocare proprio quell’aspetto. Spesso e volentieri, sarà assolutamente palese a tutti la ragione per la quale l’aspetto che stai invocando sia pertinente e, pertanto, non dovrai spiegarla. Poi è naturale che dovrai narrare in che modo le azioni del tuo personaggio vengano messe in luce quell’aspetto. Anzi, in Fate il punto è proprio questo: siccome gli aspetti sono veri e attivi sempre, quando ne invochi uno, quello che stai dicendo è semplicemente “in questo caso, questo aspetto non solo è vero, ma è anche narrativamente più rilevante del solito (e ci spendo un punto fato)”. Quindi, direi semplicemente che la vostra impressione di giocare a scatti nasceva da un errore nell’aver interpretato l’invocazione degli aspetti in maniera troppo formulare. Sì, è proprio voluto. Però, se proprio vuoi saperlo, ci sono dei piccoli espedienti che puoi usare per mettere i PG un po’ più in difficolta. Te ne elenco alcuni (non vuole essere un elenco esaustivo; sono solo i primi che mi vengono on mente): Massacragli i punti fato durante le scene precedenti. Tu, come GM, hai la bellezza di un numero di punti fato per scena pari al numero di giocatori presenti in scena. Prenditi come obiettivo personale quello di spendere tutti i punti fato che riesci in ogni scena; in questo modo, farai spendere anche ai PG molti punti fato e, quando dovranno prendere stress, be’, dovranno prendere quello stress per intero, non potendo più mitigarlo coi punti fato che hanno speso precedentemente. Mettigli contro un’opposizione tenace. Di fatto, come GM, hai risorse illimitate per quanto riguarda i PNG: anche solo mettere un PNG con un tetto nelle abilità più alto di un punto, sposta la matematica del gioco nettamente a suo favore, il che vorrà dire che, verosimilmente, i PG faranno più fatica a fronteggiarlo e magari, qualcuno di loro sarà anche costretto a concedere o ad andare KO. Una nota importante: questi sono consigli per quando vuoi un’opposizione davvero tenace, non cose da fare sempre. Innanzitutto, perché il tuo scopo come GM non è quello di essere l’avversario dei PG, di mandarli KO o di frustrare i giocatori, ma semplicemente quello di rendere interessante l’opposizione per i PG; secondariamente perché, anche in questo caso, ai PG basterà concedere il conflitto (cosa che comunque possono sempre fare anche i PNG) per non finire KO. Ti ricordo anche che, per come funziona Fate, non dovresti chiedere la morte di un PG finito KO, a meno che all’inizio del conflitto tu non abbia palesato esplicitamente questa eventualità. Allo stesso modo, è bene che anche i PG facciano lo stesso con i PNG: insomma, la morte in Fate non è mai l’esito naturale del conflitto. Tant’è che i conflitti non servono davvero per uccidersi a vicenda (a meno che quello non sia davvero il vostro obiettivo nel conflitto, ma sicuri di non avere in realtà un altro obiettivo più interessante?), ma per raggiungere scopi tramite la violenza (fisica o mentale), quanto tutte le altre strade sono ormai state abbandonate. Spero di aver chiarito un po’ le idee. ;-)
-
FATE Accelerato lagga
Fatti aiutare dai giocatori: chiedigli di scrivere sui cartellini/Post-it mentre tu sei impegnato a fare altro. Per esempio, mentre descrivi, dici: «Nella scena c’è Fumo ovunque» e porgi un cartellino a Luca, che prende un pennarello e ci annota sopra l’aspetto Fumo ovunque. Insomma, non fare tutto il lavoro da solo: Fate è un gioco collaborativo; scomoda gli altri giocatori! No, quello è il normale flusso di Fate. L’unica cosa che ti posso dire è che, man mano che prenderete confidenza col sistema, diventerete più veloci anche a gestire quella fase. Però è il costo che il sistema richiede al flusso di gioco per permettere a tutti i giocatori di avere la possibilità di dare un peso agli aspetti; per quel che mi riguarda, lo pago volentieri.
-
[Polaris] La nostra esperienza con Polaris
Vi segnalo questo lungo e completo articolo che parla di Polaris, il gioco di tragedie cavalleresche all’estremo Nord, scritto e sviluppato da Ben Lehman. L’articolo è in italiano, ed è stato scritto da me e Simone Micucci e pubblicato sulla Tana dei Goblin. Ci terrei anche a ringraziare Luca Maiorani per i pareri positivi, da conoscitore del gioco, e Antonio Amato per la lettura preliminare, da non conoscitore del gioco. http://www.goblins.net/articoli/gdr-la-nostra-esperienza-con-polaris-tragedia-cavalleresca-all’estremo-nord
-
Dungeon World Consigli utili
@fenna ti ringrazio molto per il tag e per le bellissime parole che mi hai rivolto. Mi limito semplicemente a segnalare che il secondo articolo che hai linkato non è mio, ma del mio amico Saverio Porcari.
-
Star Wars Saga (D20): manuali ed avventure in italiano?
Purtroppo credo che sia andato esaurito. Mi sa che lo trovi solo in qualche negozio sparso per la penisola, oppure su eBay. Mi sa che su torrent si trovano delle versioni scannerizzate, ma non è legale.
-
Come avviene la narrazione in lupo solitario??
C’è un libro di avventure prefatte (è uno dei tre manuali presenti nella scatola in lingua inglese). Anzi, in realtà tu dovresti leggerti il manuale base con le regole di base, le regole di base per il GM e poi fare l’avventura di prova che, stando a quello che dicono, ti insegna a giocare man mano che giochi. L’unico dubbio che ho io è che di solito queste avventure prefatte edite da Cublicle 7 sono oscene, nel senso che sono abbastanza pilotate e prevedono una gran parte di railroading da parte del GM o di scelte semiobbligate da parte dei PG. Io preferirei sempre che mi spiegassero come farmi un mio scenario introduttivo e poi afre tutti gli errori del caso, ma se non altro senza giocare roba scritta da altri per dei personaggi X.
-
Come avviene la narrazione in lupo solitario??
Quella che hai tu è una delle due versioni precedenti del gioco. Questa è completamente diversa ed è stata sviluppata da Cubicle 7 in collaborazione con Joe Dever. Quindi non puoi avere un’edizione precedente di questo gioco. Lo dico giusto come precisazione. Le azioni funzionano come in un normalissimo gioco di ruolo di quelli che conosco io. Il GM descrive un ambiente e una situazione impellente e chiede ai giocatori dei personaggi “Cosa fate?”. Non è prevista alcuna forma di railroading o di scelta multipla.
-
Che titoli ci aspettano a Lucca?
Road to Lucca 2015 – 3/5 – COMA un gdr per 2 Procediamo, alla spicciolata ma in modo determinato, a delineare gli ultimi giochi in pubblicazione per Lucca. In questi anni, come associazione e casa editrice del mondo Indie, ci siamo sempre segnalati per due principali fattori: i giochi della lineaPlay Away (semplici, veloci, economici e adatti a non-giocatori) e per la cura dei giochi di autori indieitaliani (possiamo certamente ricordare il premiato l’Amore al Tempo della Guerra, ma anche RavenDeath che fu il primo gioco Indie italiano ad entrare in nomination al Best of Show) Ebbene questo terzo annuncio riguarda l’opera incarna la congiunzione ultima tra queste due nostre tendenze, un’opera italiana, inedita, innovativa e pure accessibile a tutti grazie al prezzo contenuto. Per l’esattezza andrà ad arricchire per prezioso sottogruppo di giochi per 2 persone a cui noi teniamo moltissimo. Quindi basta tergiversare, stiamo parlando di: COMA di Alessandro Temporiti Il gioco si presenta nella forma ormai tipica dei PLAY AWAY per 2 persone: manuale in formato A6 (quindi davvero tascabile) poche pagine (qui siamo intorno alle 50, come Mars Colony), copertina leggera e spillatura. Il formato è ormai consolidato e come i predecessori sarà arricchito con una carta di tipo più pregiato, in linea con lo spirito del gioco (carta pergamena per Cold Soldier, carta antichizzata per Calipso & Odisseo, carta metallizzata per Mars Colony). In aggiunta stavolta, per dare maggiore solidità artistica a un gioco che si presta a molte varianti, abbiamo abbondato maggiormente col numero di illustrazioni, avvalendoci di un disegnatore dal tratto molto particolare (coerentemente con lo spirito un po’ pionieristico della collana): Maurizio Baselli. Il tema del gioco è di carattere drammatico: un uomo in coma, di cui all’inizio sappiamo poco, si trovacatapultato in un mondo onirico, creato ermeticamente dalle sue fantasie sopite e che può prendere la forma di un racconto arturiano, di una gangster-story, di una space opera o ancora chissà cosa. Per il protagonista comincia una doppia lotta, dentro il sogno la lotta dell’Eroe per trionfare contro il male e le avversità che si pongono contro di lui, fuori dal sogno la lotta tra la vita e la morte. Nel mezzo, ponte tra i due mondi, veniamo a conoscenza (attraverso il simbolismo del sogno) dei ricordi della vera vita dell’uomo e col procedere del racconto ne traiamo un bilancio. I due mondi si influenzano e il giocatore durante la storia avrà alcune occasioni per risvegliarsi e affrontare la sua vita o perdersi definitivamente nell’infinito del suo mondo solipsistico, perdendo la vita e probabilmente con essa anche molti rimpianti. Due ruoli dei giocatori, si scambiano di turno in turno la parola e che costruiscono collaborativamente la storia dell’Eroe. Ma mentre uno è depositario della vera identità, la sua Avversità gioca a creare i ricordi infelici e le difficoltà del sogno. Le peculiarità del gioco si situano innanzi tutto sul sistema ideato apposta per due giocatori, con una alternanza che permette a entrambi di essere attori principali nel gioco. La logica del gioco è di contrapposizione tra il mondo reale (che per lo più trapela al passato, identificato nei ricordi prima del coma) e mondo onirico, dove essere efficaci nel sogno porta alla luce una pessima condotta della vita reale, ma al contrario non perseguire gli ideali del sogno garantisce una buona condotta di vita, ma indebolisce il corpo, portandolo facilmente alla morte. In questo, la miscela è stata di puntare su una meccanica semplice, deterministica e casuale di tiro di dadi da 6 che imponga le svolte nella storia del sogno, e sopra tale meccanica inserire dei principi di scelta e gestione dei ricordi, in mano al giocatore dell’Eroe che indirizzano realmente l’esito della storia e del gioco. In questo c’è già molto che ricorda la struttura alla base di Mars Colony, con l’alternanza tra un determinismo asettico e una forte componente decisionale narrativa. L’esito finale è un gioco potente, con storie immaginifiche tanto quanto è la voglia di evadere dei giocatori ma con un forte sapore di reale, di umano e di drammaticità, perché ogni scelta porta sempre equamente premi e punizioni, a fallimenti dell’uomo reale, al bilancio di una vita e alla scelta di continuare a lottare per essa o lasciarsi abbandonare al solipsismo. Il gioco è per 2 giocatori, prende circa da 3 ore, anche solo 2 se i giocatori sono esperti e affiatati. Il costo del gioco è di 7 € (Più alta di un poco rispetto alla costi della linea per via della presenza di maggiori illustrazioni). Si tratta di un progetto in realtà molto piccolo. Follow the Coyote!