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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mad Master

    Bonus "altro"

    Ovviamente sì, dato che comunque il bonus supera il +5... Comunque il costo per questi bonus è: Resistenza: 5x5x1000 = 25000 Ciascuno degli altri: 5x5x2000 = 50000 Poichè un oggetto con simili bonus di solito va indossato, il costo dei tre bonus meno costosi aumenta del 50%, il che porta l'oggetto ad un costo complessivo di 237500 monete d'oro, abbondantemente epico...
  2. Mad Master

    Bonus "altro"

    I limiti oltre il quale un oggetto è sicuramente epico sono descritti sul Manuale dei Livelli Epici a pag 123, ma li riassumo qui per comodità: Conferisce un bonus di potenziamento all'attacco, ai danni e/o all'armatura di più di +5... Un oggetto con una capacità il cui modificatore di prezzo è superiore a +5... Conferisce un bonus di armatura superiore a +10... Conferisce un bonus di armatura naturale, deviazione o resistenza superiore a +5... Conferisce un bonus di potenziamento al punteggio di una caratteristica superiore a +6... Conferisce un bonus di potenziamento (o altro) a una prova di abilità superiore a +30... Imita o lancia un incantesimo superiore al 9° livello... Possiede un livello di incantatore superiore al 20°... Ha un prezzo di mercato superiore a 200000 monete d'oro... I tipi di bonus potrebbero essere diversi in 3.5, ma la sostanza non cambia... Un +20 di resistenza o deviazione ai TS lo dà solo un oggetto epico, con costi esorbitanti e requisiti fuori portata rispetto a dei PG normali... Stessa cosa per un +20 di potenziamento all'armatura...
  3. Ormai saranno vent'anni, anno più anno meno, che ho cominciato coi giochi di ruolo (era la metà degli anni ottanta, circa)... Il primo è stato Tunnel & Troll seguito a brevissima distanza dall'OD&D delle mitiche scatole (credo di avere comprato quella rossa praticamente appena uscì) e quindi dal resto: heroquest, AD&D, Uno Sguardo nel Buio, Cyberpunk, Mekton, hero system, e altri, quasi tutti giocati da DM, salvo due o tre occasioni... Al momento è un annetto che non gioco più dal vivo (D&D 3.5 l'ultima volta), sebbene abbia continuato via chat, per carenza di giocatori in questo mortorio di paesino della toscana in cui vivo...
  4. Mad Master

    Risucchio di energia

    E continui a guadagnare esperienza come per il tuo normale livello senza i livelli negativi, almeno finchè non ne perdi davvero qualcuno...
  5. Mad Master

    Risucchio di energia

    I livelli negativi non tolgono effettivamente i livelli o i DV razziali, non subito perlomeno, ma si limitano ad infliggere penalità... Tra queste c'è anche la penalità di -1 al livello effettivo, che significa che il PG conta come un livello più basso di quello che è effettivamente nelle prove di livello e in tutti quei calcoli in cui viene usato il livello del personaggio come parametro... Solo nei calcoli e nelle prove di livello, però... il suo vero livello non cala finchè non sbaglia qualche TS 24 ore dopo...
  6. E' semplice... Vanno prima distrutti come non morti e poi riportati in vita come creature viventi con Resurrezione o Resurrezione Pura, ovviamente al costo di un livello o dado vita razziale se si usa Resurrezione...
  7. Mad Master

    Desiderio

    Mi spieghi come fa uno a non accorgersi di avere le scaglie, gli artigli di un aquila, delle zanne affilate come quelle di un leone, gli occhi da serpente o da gatto, un fisico e una mente parecchio più potenti del normale, le corna o i bargigli (a seconda della specie di drago da cui discende), di vederci al buio e molto più lontano dei normali umani e che non sia mai riuscito neanche istintivamente ad usare il soffio? Posso capire che non si ritenga inferiore o superiore a un normale umano, ma non credi che almeno gli altri qualcosina di diverso l'avrebbero notato? Comunque le specifiche di un archetipo ereditario si applicano a prescindere che il soggetto sappia cosa è, dato che fanno parte del suo normale essere e non dipendono dalla sua condizione mentale...
  8. Scusa, ma l'ambientazione di DAoC è pseudostorica, visto che è ambientata nella bretagna post romana tra il 3° e il 5° secolo, se non ricordo male... Perfino i nomi di alcuni dei PNG più importanti sono storicamente accurati... I tre regni poi sono gli antichi nomi di parti d'europa: Albione = Gran Bretagna Hibernia = Irlanda Midgard = Scandinavia E se guardi le razze, vedrai che sono tratte dal folklore e dalla mitologia di tali terre...
  9. Mad Master

    Arma Accurata

    Si possono prendere talenti che potenziano le armi (singole o per categorie) anche per quegli incantesimi cosiddetti "simili alle armi", ovvero tutti quelli che infliggono un qualche tipo di danni a contatto (tocco) o a contatto a distanza (raggio), quindi, poichè sicuramente sono armi leggere, gli incantesimi appartenenti alla categoria "tocco" possono usufruire di Arma Accurata...
  10. Mad Master

    Desiderio

    Confermo quanto detto qui sopra a proposito di Desiderio... Usarlo per cambiare razza è un tantinello pericoloso, in quanto esula dai limiti "sicuri" dell'incantesimo e sfocia nello storpiamento automatico previsto in questi casi... Quando il tizio esprimerà il suo desiderio fagli dire le esatte parole che il suo Pg pronuncia (o fa pronunciare a chi lancia l'incantesimo) e prendile il più alla lettera possibile e il più negativamente possibile per lui... Naturalmente il costo lo dovrà pagare anticipato, e sarà piuttosto salato (minimo 26530 monete d'oro a lancio e solo se il DM dice che è disponibile)... La cosa migliore quando si acquisisce un archetipo "on the road", è che conviene applicare subito il modificatore di livello e conferire i DV extra eventuali, ma lasciare inveriato il totale dei punti esperienza acquisiti dal personaggio... In questo modo il PG dovrà faticare parecchio a salire di livello, in quanto lui risulterà un PG di LEP alto e quindi prenderà meno PE, oltre al fatto di dover arrivare ad un totale maggiore... Ad esempio, il tuo amico stregone di 8° sarebbe diventato un mezzo drago stregone di ottavo con LEP 11 e i PE di un PG di 8°, ma per salire di livello sarebbe dovuto arrivare al totale di PE per il 12° livello, guadagnando esperienza come un PG di 11°... C'è anche da dire che il mezzo drago di solito non si può guadagnare dopo, ma è un archetipo col quale si nasce, un po' come una razza base...
  11. Mad Master

    Desiderio

    Quelle descritte sul manuale sono le cose che capitano senza conseguenze... Se chi lancia il Desiderio chiede di più, allora il significato viene storpiato e preso nel senso più letterale possibile, di solito provocando effetti collaterali spiacevoli per chi ha fatto la richiesta, fosse anch'esso un solar... Quanto al creare cose, mi pare normale che un essere divino ed epico abbia tale potere, per giunta limitato ad un uso al giorno e soggetto alle solite limitazioni del Desiderio...
  12. Mad Master

    Autorità e gregari

    Il LEP, ovvero il livello equivalente di personaggio, è pari alla somma dei DV della creatura (ovvero il suo livello di personaggio), da qualunque fonte derivino, e del modificatore di livello, che si trova in fondo alle statistiche della sua razza sul Manuale dei mostri 3.5... Ad esempio, un minotauro senza livelli di classe è equivalente a un personaggio di 8° livello, per via dei suoi 6 DV razziali e il ML di +2... Quindi per avere un simile minotauro come gregario serve un punteggio di autorità almeno di 12...
  13. Mad Master

    Desiderio

    Trattandosi di un mostro epico, non mi pare neanche tanto strano che abbia una tale capacità (d'altronde con un GS minimo di 23 ci si aspetta qualcosa di eclatante, no?)... I PG malvagi che dovessero pensare di farsi un divano in pelle d'angelo dovrebbero pensarci un attimino...
  14. Ma non potevi lasciare esprimere i primi due desideri al barbaro, per vedere che succedeva, e poi esprimere tu il terzo per rimettere le cose a posto?
  15. Avete detto che questo tizio ha un qualcosa che lo lega a un generale, quindi è quel legame che dovete distruggere, non il tizio in questione... Oppure fare qualche altro tipo di cattiveria, tipo che so, il deva che se lo porta su un altro piano e ce lo lascia...
  16. Per curiosità, quali ti sono venuti a costare di meno? Tutti quelli che ho calcolato io sono sempre venuti più costosi...
  17. Infatti la cosa migliore per questi oggetti "usa e getta" è ricalcolarseli da soli secondo le regole normali, a meno chè non si voglia aggiungere loro qualche altro potere strano...
  18. Utilizzare Oggetti Magici torna utile a qualunque personaggio, visto che permette di usare anche tutti quegli oggetti magici che non si possono usare (mago che casta le cure da pergamene o bacchette ad esempio), però ha l'inconveniente delle CD un po' altine... In effetti la difficoltà di uso è data dall'origine di tale abilità, che era propria ed esclusiva di ladri e bardi di 10° livello nella vecchia seconda edizione di AD&D... In terza edizione l'hanno riproposta come abilità generica in cui spendere punti e in 3.5 l'hanno resa libera per tutti, rendendola una potente abilità in cui può essere vantaggioso investire dei punti a lungo termine... Va da se che solo chi l'ha di classe ne trae effettivamente notevoli vantaggi in tempi utili...
  19. Mad Master

    Thrikreen-piu armi

    Solo l'arma primaria ottiene gli attacchi extra, le altre tre continuano a fare i loro normali attacchi per il combattere con più armi, che sono già extra pure loro... Quindi il solito insettone con quattro spade doppie avrebbe 5 attacchi con la primaria e 3 con ciascuna delle secondarie (per un totale di 14 attacchi) e ogni attacco, oltre al BaB decrescente, avrebbe anche un -6 ai tiri per colpire dovuti al combattimento con più armi e alla penalità per la Raffica (più la possibilità di un altro -2 per Girallon's Blessing)... Naturalmente dovrebbe usare le armi doppie come armi a due mani, però potrebbe comunque scegliere con che lato attaccare per quell'attacco extra con la primaria...
  20. Un oggetto come un'armatura che dà Mobilità dà semplicemente un bonus per schivare +4 alla CA in caso di AdO, e in pratica si può creare facilmente riducendo il costo di un bonus simile (4x4x2500=40000 mo) in modo appropriato alla limitazione delle situazioni in cui si applica e applicare il risultato ad un'armatura con il giusto bonus, oppure decidendo che tale talento valga un +qualcosa nella tabella delle capacità speciali delle armature... In altri casi è assai più difficile valutare il valore da assegnare ad un talento infuso, come uno che conceda attacchi bonus o vantaggi legati a capacità speciali di classe...
  21. Una cosa è sicura... Per i bastoni e le bacchette, così come per le pozioni e le pergamene, non valgono le considerazioni sulla "potenza" dell'oggetto rispetto ad altri dello stesso tipo che si potrebbero fare per le verghe, gli anelli e gli oggetti meravigliosi... Si tratta di semplici "collezioni di incantesimi" da usarsi alla bisogna e quindi non c'è alcun bisogno di alterare i costi in base all'utilità di ciò che c'è nel bastone, visto anche che i bastoni non hanno poteri aggiuntivi insoliti, salvo poche eccezioni (tipo il bastone del potere, che però è perfino epico come oggetto, dato che costa più di 200000 mo)...
  22. In effetti un oggetto che fornisca i benefici di un talento è decisamente potente, e potrebbe esserlo molto di più se il talento è potente o molto utile anch'esso... Normalmente simili oggetti non richiedono requisiti, ma dovrebbero essere solo armi, armature, scudi o oggetti meravigliosi, vista la natura dei talenti in genere (c'è l'eccezione delle verghe metamagiche, che però hanno usi limitati e in realtà non concedono il talento, ma modificano direttamente l'incantesimo lanciato durante la loro attivazione, ovvero il mago non può preparare i suoi incantesimi usando le verghe)... Il prezzo di un oggetto che concede i benefici di un talento esula dalle linee guida fornite dai creatori del gioco, quindi è piuttosto difficile per un giocatore e un DM mettersi d'accordo su quanto spendere per crearne uno... Inoltre il creatore deve avere lui stesso il talento da infondere, quindi è assai difficile che talenti come Incalzare o Combattere con Due Armi Superiore siano messi in un oggetto da un mago...
  23. Mad Master

    Thrikreen-piu armi

    Come già fatto notare, usare le braccia extra non può concedere attacchi in più rispetto a quelli che il personaggio farebbe normalmente... Usare 4 armi doppie sarebbe come un normale combattere con 4 armi, sebbene in questo caso sarebbero 4 armi a due mani (al massimo, se il DM lo permette, potresti alternare le estremità tra un attacco e l'altro, ma senza ottenere attacchi bonus per questo)... Ovvero: una delle 4 armi sarebbe la primaria e farebbe i suoi normali 4 attacchi secondo il BaB decrescente, le altre sarebbero armi secondarie e farebbero ciascuna 3 attacchi per via dei talenti per l'uso di più armi, come sempre quando quel particolare thri kreen usa 4 armi contemporaneamente e sempre col BaB decrescente, col vantaggio del bonus al danno per la Forza o per il Poderoso accresciuto per via dell'impugnatura a due mani... Da ricordarsi che ciascuno dei 13 attacchi subisce una penalità di -4 per il combattimento con più armi non leggere, e potrebbe subire una ulteriore penalità di -2 se si fallisse l'apposito TS per l'uso degli arti extra in combattimento richiesto da Girallon's Blessing...
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