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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mad Master

    Soldi e peso

    Io da buon DM bastardo dentro il problema del peso dei soldi lo faccio sempre notare ai miei giocatori... Nell'ultima campagna il mago del gruppo si ricercò Teletrasporto appositamente per fare la spola tra il posto dove avevano accoppato un drago rosso e casa sua, che il gruppo usava come base... Ci volle qualche giorno, ma alla fine avevano recuperato fino all'ultima moneta di rame... In un'altra campagna il gruppo dovette ingegnarsi per trasportare un bel carico d'argento, trovato anch'esso in prossimità di un drago, attraverso una palude fino ad un villaggio, a più riprese e senza farsi scoprire da qualcuno, per non correre il rischio di farsi tagliare la gola di notte, visto che il posto non era certo Beverly Hills e una simile ricchezza avrebbe risvegliato il lato oscuro di parecchi degli abitanti... Alla fine il problema del peso potrebbe risultare anche divertente da affrontare, specialmente quando si tratta di mezza tonnellata di metalli preziosi vari...
  2. Mad Master

    Il Guerriero

    Scusa ma cosa te ne fai di skill focus, dodge e mobility? Cavalcare ce l'hai di classe, quindi non hai bisogno di prenderti dei bonus sprecando un talento... Schivare e Mobilità non servono a molto a cavallo, e quando sei a piedi hai una bella CA da scudo pesante e almeno armatura media con anche un bonus di Des, penso... Come arma secondaria, quella che usi a terra, dovresti sceglierne una che vada bene anche a cavallo e che non sia ingombrante da portare (come le porti due lance quando sei a cavallo?), tipo una spada, una mazza o un mazzafrusto di qualche tipo (utili anche se ti spezzano la lancia da cavaliere)... A meno che tu non voglia specializzarti esclusivamente nell'attacco a cavallo o in quello appiedato eviterei di specializzarmi nella lancia da cavaliere o nell'arma secondaria, rimandando la cosa a quando avrai le idee più chiare, e penserei più che altro a prendere dei talenti che favoriscano il combattimento a cavallo e quello con arma e scudo (che diano manovre, attacchi speciali e vantaggi quando combatti in quel modo, non che incrementino l'efficienza di una sola arma che ti è utile in poche situazioni)... Poichè ce ne sono a decine di talenti adatti ad un simile personaggio, senza scadere nei soliti tre o quattro, ti consiglio di leggerti la maggior quantità di manuali possibile e segnarti via via i talenti che potrebbero adattarsi al tuo PG, per fare una cernita in seguito (il mio elenco di talenti per guerriero è di almeno 250, e solo dai manuali generici, fai un po' te)...
  3. Come CdP dovrebbe avere pochissimi livelli, da tre a cinque, poichè in fondo non fornisce vantaggi enormi e non ha grandi pretese di avanzamento... Alternativamente si potrebbe concedere come talento o serie di talenti, ma la cosa andrebbe studiata bene (animagus si nasce, di solito, quindi un mago che voglia diventarlo, come Sirius e gli altri, dovrebbe allenarsi apposta)... Ci sarebbe poi da creare l'archetipo dell'animagus per quelli che lo sono dalla nascita...
  4. La versione italiana si chiama "Guida del Giocatore a Faerun", traduzione letterale del nome inglese...
  5. I "Races of" sono in realtà 5... ci sono anche Races of Faerun e Races of Eberron che fanno parte della stessa serie, oltre che delle rispettive ambientazioni... E a gennaio uscirà pure Races of the Dragon, che riguarderà le razze che vantano origini draghesche: coboldi e mezzo draghi, con l'aggiunta di due nuove razze draconiche...
  6. Mad Master

    Acquisire cdp

    Questo lo dico io: un Duellante deve avere MINIMO Destrezza 13, altrimenti non può prendere i suoi talenti prerequisiti (e sarebbe bene che avesse anche un 12 minimo ad Intelligenza, per il bonus alla CA)... Comunque sono d'accordo con te che questo topic sia un tantino degenerato... Io me lo ricordavo parecchio diverso...
  7. Nel Draconomicon c'è parecchia roba sui draghi e su chi coi draghi deve averci a che fare, comprese cose sulla vita, la morte e il pensiero delle creature principi di D&D... Se anche non coincide con un modo gotico o fiabesco di vederli, è comunque una grandissima fonte di ispirazione per introdurre tali elementi in un'ambientazione propria...
  8. In un manuale vengono riportate le cose più pertinenti col tipo di materiale trattato, non importa se già presenti in un altro... D'altronde non è detto che una persona li compri entrambi...
  9. C'è da dire che le metamagie "sudden" (Immediate in italiano) possono essere usate solo una volta al giorno ciascuna, quindi non sono molto utili alla lunga, ma possono fare la differenza nel momento del bisogno... N.B. Azar... Il manuale delle Miniature è stato il primo manuale 3.5 uscito dopo i tre di base, le sudden in 3.0 non ci sono mai state... N.B. Tutti... Potenziando un certo aspetto di un incantesimo si moltiplica TUTTO, non solo il dado (ad esempio in un dardo incantato si moltiplica l'intero 1d4+1, non solo il d4), ovvero l'intera formula che contiene le variabili...
  10. Esiste, però non è pubblicata dalla Wizards, un po' come Dragonlance e Oriental Adventures, che sono prodotte da case esterne... Ravenloft in particolare dovrebbe essere pubblicato dalla White Wolf, sempre che non mi ricordi male...
  11. Ma Eberron li ha dei contatti col Reame Remoto? Vista la sua cosmogonia particolare non è proprio sicura la cosa...
  12. Allora... Le variabili di un incantesimo sono tutte quelle formule che comprendono il lancio di dadi e possono trovarsi in durata, raggio d'azione, effetto, numero di bersagli, e cose simili... Ad esempio, Dardo Incantato ha come variabile il danno di un singolo dardo e nient'altro, dato che è l'unico valore in cui si tirano dei dadi... Per aumentarlo si tira 1d4+1 e al risultato se ne aggiunge un'altra metà arrotondata per difetto (un danno di 3 porterebbe ad un risultato potenziato di 4)... I tiri contrapposti sono prove di abilità, di livello di incantatore, o tiri per colpire compiuti sia da chi lancia l'incantesimo che dal suo bersaglio come conseguenza del lancio di un incantesimo... Questi tiri non sono soggetti al potenziamento, quindi lanciare un Dissolvi Magie potenziato non ti porterebbe alcun vantaggio... Un incantesimo che modifica i TS del bersaglio con un bonus fisso (tipo +2) non guadagna vantaggi da un potenziamento, in quanto il TS non è una conseguenza diretta della magia (sebbene un incantesimo che fornisca un bonus ad un TS basato sui dadi potrebbe fornire un bonus maggiore), e lo stesso vale per i TS effettuati per resistere all'incantesimo...
  13. Mad Master

    Animare Morti

    Per determinare l'esito si potrebbero usare le regole per l'abilità Valutare, magari con una variabile alla CD basata sui DV della creatura, tipo CD 10 o 15 + i DV della creatura, a seconda della rarità dell'esemplare... Ad esempio: per determinare i DV di un lupo crudele avanzato da 8 DV servirebbe una prova di Conoscenze (natura) con CD 18... Un fallimento indica una stima tra il 50% e il 150% del valore reale, ovvero tra 4 e 12 DV e tra 100 e 300 mo di opale... Per creature rare o speciali il fallimento della prova non dà un valore certo...
  14. x Nemo Se essere in un altra dimensione non significa non essere più lì, non so cos'altro lo possa significare, dal momento che non solo non sei nello stesso posto, ma sei addirittura in un altro universo... Il fatto che tu possa vedere creature eteree con un certo tipo di incantesimi o attaccarne altre con gli effetti di forza è solo dovuto alle caratteristiche di quel piano d'esistenza e al fatto che è coesistente col piano materiale, quindi sovrapposto ad esso ma "fuori fase", per così dire... Il mio esempio dello specchio semitrasparente è perfetto per indicare la situazione, semplicemente ci sono delle magie che rendono lo specchio trasparente anche dal lato riflettente ed altre che creano una sorta di onda d'urto anche nell'altra stanza, ma per il resto le stanze rimangono completamente separate... Riguardo al combattimento senz'armi, l'unica cosa che si dà per scontato è che le creature coinvolte possano muoversi, interagire tra loro e siano prive di armi di qualsiasi tipo, la corporeità non è influente e neanche il suo contrario, tranne quando interferisca con l'interazione fra le creature, ma non è il caso delle due ombre...
  15. Ci sono anche i simbionti, gli innesti e l'archetipo del mezzo golem sui vari manuali dei mostri, che possono aggiungere un tocco di schifezza e di follia alla tipa...
  16. Mad Master

    Enlightened Fist

    Solo un appunto per far notare che anche tra le classi base del manuale del giocatore anche un bardo di terzo livello ha un livello di incantatore arcano pari a 3, sebbene non so quanti incantesimi a contatto abbia nella sua lista, e che non è detto che chi prende la CdP debba per forza avere livelli da monaco...
  17. Già abbiamo un solo mondo, ma molto, molto vario, per cui basta guardarsi in giro e si può ipotizzare bene cosa potrebbe succedere in certe condizioni... In fondo gli uomini sono tutti uguali, anche se proiettati in un mondo fantastico... Ad esempio, il "sentito dire" è una cosa ben radicata nella nostra specie, ma ha la tendenza a "gonfiarsi" e "aggiustarsi" con ogni passaparola successivo, perciò non è detto che ciò che hanno sentito dire i PG sia qualcosa di anche solo vicino alla verità... In effetti una cosa del genere potrebbe essere il tema portante di un'intera campagna, volta solo a inseguire una storia conosciuta per "sentito dire" che porta sempre a scoprire cose diverse da ciò che si credeva...
  18. Io mi sto creando una nuova catena di talenti basati sul Ki apposta per i guerrieri, un po' come i vari talenti della catena di Pugno Stordente dei monaci solo che basati sulle armi e che in molti casi richiedano focalizzazione o specializzazione in un'arma oltre ad un certo punteggio in Saggezza... In questo modo posso fornire delle capacità insolite ai guerrieri senza farli diventare dei maghi, tutt'al più si crea una schiera di guerrieri più "mistici" che puntano in direzioni diverse da quelle finora concesse loro dai talenti...
  19. Mad Master

    Animare Morti

    In teoria, dato che non è indicato cosa capita, l'incantesimo può essere sprecato o semplicemente non funzionare a scelta del DM, che però una volta deciso dovrebbe mantenere lo stesso metro in ogni caso analogo... Quanto al rivelare il valore in opali necessario, io farei fare una prova di Conoscenze al negromante sull'abilità relativa alla creatura morta, per determinare quanti DV aveva, e poi potrà calcolarsi il valore dell'opale sapendo quanti DV restano al non morto che vuole creare (ovviamente il PG negromante non ragiona in termini di DV, ma si può dire che faccia una stima del valore minimo di opali necessario)... Le conoscenze pertinenti ai vari tipi di creature sono: Arcane - costrutti, draghi, bestie magiche. Dungeon - aberrazioni, melme. Locali - umanoidi. Natura - folletti, giganti, umanoidi mostruosi, vegetali, parassiti. Piani - elementali, esterni. Religioni - non morti. L'ultima magari sembrerà un po' inutile, perchè non si può creare un non morto da un altro non morto, ma può servire per sapere se il negromante conosce ciò che vuole creare e sa come fare...
  20. Mad Master

    Lich e varianti

    Il modificatore di livello del Lich in 3.0 è +4, la fonte è Specie Selvagge, tabella degli archetipi di mostri avanzati... E' lo stesso che hanno messo anche in 3.5...
  21. Il male è che un personaggio di primo livello saprà sicuramente cosa è un killer, un omicida prezzolato, ma quasi sicuramente non saprà cosa è un Assassino (con la A maiuscola), in quanto si tratta di gente che non si fa pubblicità in giro, quindi come DM non posso incoraggiarlo su una strada che so che potrebbe non portarlo da nessuna parte... Lo avvertirei che la necessità di entrare in contatto con una gilda di assassini e difficile da soddisfare, che il suo PG non sa manco cosa sono, che anche se lo scoprisse sarebbe molto pericoloso per la sua salute, e che se è intenzionato a "farsi notare" comunque, è bene che parta facendo il semplice killer, magari partendo come ladro, mago/ladro o guerriero/ladro che si fa pagare per commettere omicidi, sviluppando il lato criminale del personaggio... Se comunque la campagna fosse troppo differente da quelle che permetterebbero anche solo di sperare nella possibilità di entrare in una tale gilda, ad esempio una campagna esclusivamente nelle terre selvagge, gliela sconsiglierei proprio la CdP... Forse sembrerò un fissato, ma un minimo di realismo nelle mie campagne lo pretendo sempre...
  22. Azar, riguardo al mago rosso, in 3.5 non ha più le CD bestia che aveva prima, ma solo un livello di incantaore aumentato... Per il resto sono abbastanza d'accordo con le recensioni, anche se devo dire che a me Eberron è piaciuta parecchio, soprattutto per l'innegabile senso di innovazione rispetto alle solite ambientazioni... E' molto più "eroica" delle altre, nel senso che i PG sono veramente al di sopra della media (i punti azione li hanno solo loro, ad esempio), e perfino la magia, molto più presente che nei Reami, è comunque tenuta ad un livello più basso e usata un po' come noi oggi usiamo la tecnologia... Le avventure in Eberron sono molto più "investigative" e molto meno "combattive" del solito, con un atmosfera più "cittadina" e sociale del resto delle ambientazioni... Ci sono già parecchi manuali di espansione, sia geografici che tecnici, che arricchiscono di particolari e peculiarità un'ambientazione per me innovativa come a suo tempo lo furono le compiante Dark Sun e Planescape...
  23. Beh... il difensore nanico è una CdP che solo un nano può prendere... Se nella tua ambientazione non ci sono nani, niente difensore nanico... Ma anche se ce ne fossero, puoi sempre dire che quella CdP non esiste... Personalmente la ritengo una delle migliori e più caratterizzanti delle CdP razziali, perciò non ho mai posto alcun limite salvo quello di appartenere ad una roccaforte nanica abbastanza grande da possedere dei difensori da cui imparare...
  24. Il fatto che ci siano molte CdP sparse tra i manuali non vuol mica dire che vadano usate per forza tutte... Ogni manuale presenta classi di prestigio attinenti al materiale che contiene e adatte a campagne che utilizzano quel materiale, ovviamente con gli aggiustamenti del caso... Nel Perfetto Combattente, ad esempio, ci sono le classi di prestigio (molte delle quali semplici revisioni) con le maggiori attitudini al combattimento, ma ce ne sono di adatte a campagne orientali, medio orientali, selvagge, particolari, eccetera... Non tutte sono facilmente utilizzabili in ogni campagna, soprattutto se non si prevedono combattenti in gruppo, però l'ampia scelta fornisce maggiori esempi al DM per crearsi le proprie o per scegliere quelle da permettere nella campagna che si ha in mente...
  25. Si avrebbe il medioevo europeo coi chierici e i paladini e l'inquisizione che accoppa presunti maghi e streghe, non certo gli altri tipi di "medioevo"... E io ho detto che se uno vuole fare il killer non ha bisogno di prendere la CdP dell'Assassino, basta che vada in giro ad ammazzare la gente... Per diventare un Assassino bisogna incappare in una loro gilda ed essere ammessi dopo aver soddisfatto tutti i requisiti, così si guadagna accesso ad abilità sconosciute ai normali killer, diventando qualcosa di "speciale", come dovrebbe essere un appartenente ad una classe di prestigio... E chi lo ha mai instradato? A lui manco era venuto in mente di cambiare classe finchè non ha incocciato quei cavalieri del calice, andava avanti come paladino senza problemi (d'altronde non è che il paladino sia la più versatile delle classi di suo, visto il blocco sul multiclassaggio)... Io le CdP le limito fortemente nella disponibilità, come è consigliato, a ragione secondo me, sulla GDM, proprio perchè devono essere speciali e importanti (e io VOGLIO che siano speciali e importanti)... Se chiunque potesse accedere a qualunque di esse liberamente, che cosa ci sarebbe di speciale nel farne parte? E naturalmente le adatto alle mie ambientazioni, modificandole di conseguenza o eliminandole del tutto a seconda dei casi, perchè è impossibile che le CdP create da un altro siano tutte perfette per le mie campagne...
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