Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master
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Battle Jump
Le regioni taer sono definite all'inizio del capitolo su regioni e talenti di Irraggiungibile Est: si tratta delle montagne fredde della zona e si presume che il taer sia stato bandito dal suo clan in quelle regioni... Riporto la descrizione inglese... Per prendere quel talento occorre essere un taer, provenire da QUESTA regione e appartenere a una delle tre classi indicate nella descrizione della regione: barbaro, druido o ranger... Il talento parla chiaro: per attivarlo bisogna saltare giù da un'altezza di non più di 9 metri e non funziona se si vola o si levita magicamente... Il suo beneficio principale è quello di far considerare il saltare addosso all'avversario come una carica (e dunque richiede un'azione di round completo), quindi usare un altro tipo di carica, come quella in volo del dragonborn (che è anch'essa un'azione di round completo) non è cumulativo con questo talento: sono due diverse versioni della stessa manovra e si deve scegliere tra loro, non usarle insieme... Non si può combinare col volo normale, perchè è richiesta una prova di Saltare, che, se fallita, rovina il tentativo e fa cadere proni accanto al nemico invece che permettere la carica... Il danno da caduta si subisce comunque, se non lo si elimina con la prova di Saltare...
- incantesimi potenziati immediati
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estesi, ashbound ed effetti simili
Un x0,5 si limita ad annullare un x2, sia per matematica che per comodità...
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Azione di movimento e volare!
Sì, ma hai diverse restrizioni a ciò che puoi fare come azione standard e a come ti puoi muovere a seconda della tua manovrabilità...
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Improved Natural Attack e Claws of the Beast
Ti consiglio di risolverla così: visto che il potere stesso dice che gli artigli aumentati sono più grandi e cattivi, considera ogni aumento come un ulteriore taglia... Questo taglia fuori ogni altro aumento di taglia, virtuale o reale, visto che gli effetti che aumentano la taglia non si cumulano ma vale il maggiore... In pratica, se tu aumenti i tuoi artigli da Medio di 2 livelli, passando da 1d4 a 1d8 danni, consideri gli artigli come Enormi e dunque non applichi nulla che ti faccia considerare gli artigli come Enormi o Grandi e li lasci invariati se diventi di taglia Enorme o Grande... Il tutto si deve sempre basare sulla tua taglia di partenza...
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Lottare e scaricare incantesimi/attacchi
Per attaccare l'arto dovrebbe preparare un'azione, in quanto gli arti da soli non causano MAI AdO, a meno che non usino regole speciali per i loro attacchi... Inoltre, si possono fare AdO solo contro creature il cui SPAZIO si trova, almeno in parte, entro la propria portata... Gli arti condividono lo spazio della creatura, anche quando si allungano per attaccare... Un PNG che sbilancia stando fuori dalla portata del suo avversario non può essere attaccato da lui, che quindi non ha diritto ad un AdO per la manovra...
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Alcuni chiarimenti sulle regole della 2° edizione
O indossando gli appositi bracciali... Al limite puoi mettergli un talento tipo quelli del Combat & Tactics che gli dia la possibilità di non fallire il lancio con certi tipi di armature (tipo quelle dei bardi) o a seconda delle categorie di quel manuale (leather, chain, plate)... Dovrebbe spenderci un prezioso slot, ma avrebbe un beneficio adatto ad un multiclasse... Per non fallire il lancio potrebbe dover fare una prova di Dex con il livello dell'incantesimo come penalità... Prendere più volte il talento potrebbe dare uno di due benefici: allargare il pool di armature o eliminare la necessità della prova dal gruppo di armature più basso che ancora la richiede... Ad esempio, un guerriero/mago prende il talento e impara a lanciare con qualche difficoltà gli incantesimi quando indossa armature di tipo leather... La seconda volta che prenderà il talento potrà scegliere se eliminare la prova di Dex dalle armature di tipo leather o imparare a lanciare con le armature di tipo chain...
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[Creature] Immunità a critici e furtivi
Sì, ma Incorporeo è un sottotipo, non un tipo...
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Alcuni chiarimenti sulle regole della 2° edizione
Occhio... Molte cose del sistema a punti NON sono proficiencies, ma CAPACITA' DI CLASSE... In pratica quella è una variante, non un talento o un'abilità... Ignora del tutto il sistema a punti, se non lo usi, perchè quello che c'è dentro è inadatto ad essere usato nel gioco normale... Fossi in te, visto che stai appena cominciando, darei un'occhiata ai primi quattro complete, al Tome of Magic, a Combat & Tactics (che migliora tantissimo i combattenti) e al massimo a Spells & Magic, ignorando Skills & Powers e il suo sistema a punti, a meno di non voler usare gli psionici che lì vengono aggiornati...
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Calcolo GS
In effetti il metodo del raddoppio funziona male con i GS sotto il 2, quindi la GDM dice di affidarsi a quella tabella, ma nei GS bassi o molto bassi si possono trovare creature molto più forti di quanto il loro GS indichi, specialmente nelle giuste condizioni... I ratti crudeli, ad esempio, hanno una più che discreta CA per essere di GS così scarso, cosa che li rende piuttosto difficili da uccidere... Tanto per farti capire, in media a quei livelli il barbaro del gruppo in ira avrà un bonus di attacco intorno al +7/+8 e dovrà tirare almeno altrettanto per riuscire a colpire un ratto... Gli altri PG invece, arriveranno a malapena ad un +2/+3 in media e avranno enormi difficoltà a colpire il 15 dei ratti... Anche con eventuali armi perfette o poco magiche i risultati sono ovvi: il barbaro può eliminare un ratto a round, ma gli altri PG potrebbero non colpire mai o non eliminare un ratto quando colpiscono... I ratti sono tanti, invece, e almeno uno su due può colpire ogni round, con un danno che può uccidere un PG di 2° in media con 4 attacchi a segno (lo stregone di 1° potrebbe pure morire dopo 2 soli, se non 1, ed è incredibilmente facile da colpire per i ratti)... Insomma, molte creature difficili da colpire creano una sfida decisamente più alta di molte creature relativamente facili da colpire ma con un danno più alto o più pf, perchè se i PG non sfoltiscono in fretta i ranghi dei nemici, finiranno per subire molti più attacchi di quanti ne possano davvero reggere...
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Lottare e scaricare incantesimi/attacchi
L'essere preso in lotta non fa terminare il turno, è l'esaurimento delle azioni che lo fa terminare... Una volta completate l'azione standard e quella di movimento, se non si compiono eventuali azioni veloci o gratuite, il turno termina... Quella frasetta che hai trovato è piuttosto significativa nel caso specifico degli incantesimi a contatto, visto che sposta il famoso attacco gratuito per toccare anche alla fine dell'azione di movimento successiva al lancio... Devo ammettere che finora mi era sfuggita... Dunque è meglio sbilanciare un incantatore che vuole toccare, specialmente se si può farlo da una certa distanza, come se si è di taglia maggiore... In quel caso l'azione di movimento terminerebbe prima che il mago sia a portata per toccare e con lei anche il suo turno... Anche cose che infliggono condizioni come frastornato o stordito possono interrompere il turno di un personaggio, in quanto quelle condizioni implicano l'impossibilità di compiere azioni e quindi di attaccare... Qualora il mago mancasse il primo tocco (che ha comunque un -4, essendo effettuato in lotta) e in seguito fosse immobilizzato in lotta, non potrebbe più toccare nessuno, a meno di non riuscire a uscire dall'immobilizzazione in qualche modo... Sempre se il mago non toccasse subito, il round successivo il suo avversario potrebbe usare l'azione "Use Opponent's Weapon" per attaccare il mago col suo stesso tocco, dunque ci sono comunque problemi... Venendo ai tuoi esempi, nel primo caso, Nybor non avrebbe il suo attacco col pugnale (o con lo spadone, se ha il talento Weapon Supremacy, che consente di usare cose simili in lotta), perchè la sua carica è stata interrotta prima che lui arrivasse col suo movimento fino alla più vicina casella da cui attaccare il tendriculus e dunque non ne ha rispettato tutte le condizioni... Un'ultima nota riguardo al talento Incantatore Mobile... La frasetta permette di fare lancio+movimento come azione standard e movimento+tocco in seguito, sempre che nulla faccia terminare il turno del mago anzitempo o faccia fallire il lancio... Per il resto quanto ho scritto rimane valido...
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Calcolo GS
Il GS vale solo per i mostri... Per i PG si usa il livello di personaggio o il livello medio del gruppo... Un GS 2 sarebbe uno scontro adeguato per 4 PG di 2° livello e dovrebbe far spendere loro circa il 20% delle loro risorse complessive... GS inferiori saranno più semplici, mentre GS superiori saranno più difficili... Per gestire gli incontri, invece, c'è il Livello d'Incontro, che rappresenta la difficoltà complessiva di uno scontro un po' come il GS fa per la singola creatura... E' questo il parametro che ci serve in caso di scontri con più creature... La tabellina della GDM che abbina ad un LI un certo numero di creature di un certo GS temo sia basata più che altro sul valore complessivo in PE dei nemici e non sul metodo di calcolo del LI aumentando il numero di creature... Nove creature di GS 1/3 danno PE pari a una creatura di GS 3, ma calcolando la difficoltà dello scontro, viene fuori un LI appena maggiore di 5... Un LI 5 per un gruppo di livello 2 è molto probabilmente assai impegnativo, se non letale...
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[Creature] Immunità a critici e furtivi
In Pathfinder, solo le creature che non hanno una forma corporea definita sono immuni ai colpi critici, nello specifico dei tipi in pratica solo le melme (sono degli ammassi di protoplasma uniformi, senza punti più vulnerabili di altri)... Questo perchè non morti, vegetali e costrutti possono avere parti del corpo più importanti di altre e dunque subire più danni se colpiti in quei punti (gli zombi cinematografici si fanno molto male se colpiti alla testa, ad esempio, mentre un costrutto potrebbe avere dei foci magici inseriti in varie parti del corpo o avere delle strutture portanti interne vulnerabili)...
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Lottare e scaricare incantesimi/attacchi
I riferimenti sono tutti nel capitolo sul combattimento e in quelli sulla magia del Manuale del Giocatore... L'attacco di contatto in mischia per "consegnare" l'effetto viene di solito effettuato come parte dell'azione richiesta per lanciare l'incantesimo (di solito un'azione standard)... Se in quell'occasione non è possibile, allora sarà necessario mantenere la carica e scaricarlo in seguito... Se prima completi il lancio dell'incantesimo e poi ti muovi verso il bersaglio, la tua azione standard si sarà conclusa ben prima di poter toccare il bersaglio e quindi dovrai mantenere la carica... Finire in una lotta durante il movimento semplicemente ti imporrà un -4 ai tentativi di toccare il bersaglio nei round successivi... Non potrai provare a toccare bersagli diversi da quello con cui sei in lotta... Incantatore Mobile permette di potersi anche muovere mentre si lancia l'incantesimo, ma richiede una prova di Concentrazione e si causa AdO sia perchè si lancia l'incantesimo sia perchè ci si muove in ogni punto del movimento (una creatura con Riflessi in Combattimento te li può fare entrambi)... Se un drago ti trascina in lotta come AdO o come azione preparata mentre stai usando quel talento, ti costringe anche a fare un'altra prova di Concentrazione per poter lanciare l'incantesimo in lotta, sempre che l'incantesimo non abbia componenti somatiche o atti complessi da eseguire, in quanto se li ha semplicemente fallisce e va perso... Questo perchè durante il movimento sei considerato sempre nell'atto di lanciare l'incantesimo e dunque improvvisamente ti ritrovi a dover seguire le regole della lotta... Qualora riuscissi a completare il lancio, allora avresti l'attacco di contatto gratuito per toccare il tuo avversario (a -4 al TxC, come tutti i normali attacchi effettuati in lotta) e scaricare l'incantesimo... Fallendo il TxC potresti mantenere la carica e riprovare il round successivo, sempre che sia possibile, come per la normale lotta...
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Calcolo GS
Il livello del gruppo è pari alla MEDIA dei loro livelli, non alla SOMMA... il tuo gruppo è appena meno di un livello 2... Lo scontro coi topi crudeli era più tosto della media, anche più del LI 3 che le tabelle indicano... Il fatto è che con i GS frazionari spesso non si hanno valutazioni corrette... Lavorando solo con la regolina del +2 al LI ogni raddoppio, i nove topi risulterebbero attorno al LI 5, che spiegherebbe perchè ti hanno demolito il gruppo...
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Lottare e scaricare incantesimi/attacchi
Anche io... Le regole per mantenere la carica degli incantesimi, sia nelle mani che nelle armi, sono sempre le stesse: il primo attacco avviene gratuitamente durante l'azione del lancio dell'incantesimo, ma se in quell'occasione non si può attaccare (per qualsiasi motivo), allora servirà almeno un'azione standard successiva... In nessun caso, che io sappia, si può attaccare come azione di movimento... In lotta si deve usare l'apposita azione per attaccare l'avversario con le armi, che come minimo consuma anch'essa l'azione standard del round...
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Villaggio di non morti
'Sta cosa fa troppo film di vampiri di serie B... Il problema è che ci sono pochissimi non morti che potrebbero sembrare persone normali e agire come tali e tendono ad essere tutti un tantinello potenti... Forse dovresti fare una cosa più "classica", ma con qualche variante... Magari i PG finiscono in un villaggio o una cittadina in cui ci sono solo non morti (tutti gli abitanti, grandi e piccoli, che sono stati mutati), magari neanche tanto forti, però TANTI... Il loro problema potrebbe essere che ci arrivano di notte, durante un fortunale che ha fatto franare l'unica strada alle loro spalle e ha gonfiato il fiume che dovrebbero attraversare... A complicare le cose, il traghetto a fune che avrebbero dovuto usare è stato trascinato via dalla piena e il paese è inspiegabilmente stato tramutato in una città di morti viventi stile Resident Evil (ma senza pistole e virus T)... Cosa più preoccupante, il posto si trova in una valle abbastanza chiusa e solo attraversando il fiume potrebbero andarsene senza grossi fastidi (la strada a monte è franata, il fiume a monte scende a cascata da un'alta rupe e a valle si infila in un canyon pieno di rapide che lo rendono impossibile da navigare): i PG sono in trappola insieme ai morti viventi... Le "missioni" per i PG in questo caso possono essere molteplici: innanzitutto c'è la sopravvivenza, ovvero trovare un posto sicuro dove ripararsi dalla tempesta che nel frattempo continua ad imperversare, trovare del cibo, dell'acqua pulita, eccetera... Poi ci sarà da trovare un modo per andarsene da lì, probabilmente dovendo girare per il paese infestato in cerca di materiali e utensili... Infine ci potrebbero essere da scoprire i motivi dell'epidemia di non morti, dei superstiti da trovare e aiutare, delle cose da cercare per motivi personali e ovviamente i non morti da respingere... Anche i non morti potrebbero non essere "normali"... Ad esempio, gli zombi potrebbero avere molti più DV del solito o aver conservato i livelli di classe, potrebbero essere di varianti del Liber Mortis, potrebbero essere morti anche gli animali selvatici entro tot dal paese, eccetera...
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proposta di mostro strano
Sarebbe anche utile una descrizione fisica dettagliata del bestio... Non si può progettare nulla se non si ha un'idea di cosa si sta facendo... L'immaginina, pure parziale, è davvero insufficiente per capire di cosa si tratti...
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Lottare e scaricare incantesimi/attacchi
Potrà farlo al round successivo usando l'azione di lotta "Attaccare l'Avversario", sempre che non venga immobilizzato prima... Avrà un -4 al TxC, però... Per quel round ha già completato le azioni disponibili: standard per lanciare l'incantesimo e di movimento per avvicinarsi al drago... Per poter attaccare subito, avrebbe dovuto prima spostarsi e POI lanciare l'incantesimo, ma sarebbe stata molto dura battere la prova di lotta per farlo...
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Creazione cittÃ
Qualunque metodo si usi per "costruire" la città, esiste una cosa che va decisa a priori e che può determinare l'intero sviluppo successivo: il motivo per cui la città è stata costruita proprio lì... I motivi possibili sono davvero pochi: - Accesso a risorse fondamentali (un fiume in un'area arida, una baia riparata per un porto sicuro, controllo di un'area fertile, eccetera)... - Controllo strategico delle vie di comunicazione (crocevia di strade importanti, accesso a valichi e passi, passaggi marini e fluviali, eccetera)... - Controllo di snodi commerciali (fiere permanenti, punti di scambio merci forzati, punti di rifornimento obbligati, eccetera)... - Controllo militare del territorio (posizione strategica per intercettare i nemici, punti di controllo doganale, controllo di passaggi obbligati, posizione facilmente difendibile, eccetera)... Il secondo passaggio è sempre la definizione della topografia e dell'orografia della zona in cui sorge la città: non si tratta solo di una piantina, ma di una vera e propria costruzione tridimensionale con colline, rupi, corsi d'acqua, specchi d'acqua, vegetazione, eccetera... Questa è la base per stabilire come si svilupperà la città e a cosa saranno destinate le varie sue parti... Nella Roma antica, ad esempio, sui colli sorgevano le case dei ricchi, mentre nei bassopiani paludosi viveva e lavorava la gente comune... L'urbanistica, la società, l'economia e la politica vengono solo dopo aver stabilito queste due importantissime basi...
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Dimensioni di continenti fantasy
I deserti sono disposti in quelle fasce OGGI, ma in passato erano altrove e lo saranno anche in futuro, a seconda dei cambiamenti nella circolazione atmosferica e nella disposizione delle terre emerse... Una cosa sicura, in questo caso, è che i deserti si trovano SEMPRE al centro dei supercontinenti (come l'eurasia, col Gobi) perchè le piogge non ci arrivano, e si trovano SEMPRE sottovento a grandi catene montuose che tagliano i venti dominanti (come il nordamerica con la Valle della Morte)... Nel caso delle montagne, il lato controvento è sempre molto umido, soprattutto se esposto ai monsoni equatoriali, come l'Himalaya: a sud c'è la giungla, a nord un immenso deserto... I deserti come il Sahara, invece, vanno e vengono... Basta un minimo aggiustamento orbitale del pianeta e si trasformano in territori lussureggianti ricchi di foreste, fiumi, laghi e paludi... Poi dipende anche dalla tipologia di mondo: Un mondo che rivolge sempre la stessa faccia al sole avrà un solo deserto direttamente al centro della faccia illuminata, sempre che non vi sia un oceano con un unico immenso uragano permanente...
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Dimensioni di continenti fantasy
Quelli di Eberron sono effettivamente ridicolmente piccoli... Ciascuno dei quattro ha le dimensioni approssimative dell'Europa o dell'Australia, che presi da soli non raggiungono manco il 7% del totale delle terre emerse terrestri... In pratica è un waterworld... Anche la parte di continente che viene rivelata nell'ambientazione di Pathfinder, di Greyhawk e di Dragonlance è piuttosto piccola, ma lì c'è spazio per espandersi, un po' come è successo per il Faerun nel corso degli anni, che è arrivato pressappoco alle dimensioni dei continenti della nostra Terra... Mystara, poi, era proprio UNA COPIA della Terra, come era qualche decina di milioni di anni fà, anche se la parte davvero sviluppata non era più grande dell'Europa anche in questo caso... Dunque ci sono dei mondi con continenti piccoli, ma altri sarebbero più regolari, se sviluppati adeguatamente... Per quanto mi riguarda, nelle mie ambientazioni personali ho spaziato da una singola piccola regione o nazione fino all'interno di una sfera di Dyson dal diametro pari a quello dell'orbita terrestre (300 MILIONI di chilometri circa)...
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inversione della gravitÃ
Una volta "caduti" in alto, possono fare tutto quello che sono fisicamente capaci di fare... Se poi poggiano i piedi da qualche parte, possono agire come se fossero sul pavimento, solo sottosopra... Chi vola, invece, non ha problemi di cadute... Al massimo risente di una turbolenza mentre passa per la zona a gravità invertita...
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Riduzione del danno
Salvo diversa indicazione, TUTTO ha critico 20/x2... E' il "default" per i critici...
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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Io penso che hai fatto la scelta giusta... I cavalieri purpurei resi come una CdP erano un'assurdità, visto che in teoria si tratta di un esercito regolare e non di una massa di personaggi di medio/alto livello... In questo modo, almeno, sarà possibile trovare cavalieri purpurei di ogni classe e avere un ordine di "specialisti" anche di basso livello...