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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Quando hai +17 di Forza, +5 dell'arma magica, +8 da talenti vari, la differenza tra una spada lunga (1d8, 19-20 x2) e uno stocco (1d6, 18-20 x2) diventa irrilevante...
  2. E' solo un'idea abbozzata a metà... ispirato da quanto letto quì (soprattutto la prima parte), mi è tornata in mente un'idea che avevo avuto anni or sono, rifacendomi al multiclasse dell'AD&D. 1) il "costo" in PE per avanzare di livello aumenta di un "gradino; in pratica, invece di essere 0-1.000-3.000-ecc. (pari a Liv.*(Liv.-1)*500), sarà 1.000-3.000-6.000-ecc. (cioè Liv.*(Liv.+1)*500). 2) ogni classe cresce in maniera indipendente; quindi un guerriero/ladro/mago, di livello 4/3/2 (pari a 10.000+6.000+3.000=19.000 PE), non sarà equivalente ad un personaggio di 9° livello (pari a 45.000 PE), ma all'incincirca ad uno di 6° (21.000 PE). L'idea è che un personaggio prende le capacità di tutte le classi, mentre per il resto (bab, ts, pf e pa) prende il valore più alto tra quello di tutte le classi; ovviamente non si potranno multiclassare classi incompatibili (tipo barbaro e paladino, perchè uno non può essere legale e l'altro può essere solo legale buono), e le limitazioni delle varie classi si applicano TUTTE (per esempio un monaco-druido non può indossare armature di nessun tipo, e può usare solo armi da druido). Tornando la personaggio dell'esempio, avrà: bab +4 (guerriero), tempra +4 (guerriero), riflessi +3 (ladro), volontà +3 (mago), 4d10 (guerriero) pf, 48 (ladro) pa, ecc. Il problema è che non sò se viene equilibrato.
  3. A giudicare dal risultato del sondaggio, pare che la maggior parte della gente la pensi come Hinor Moonsong e Lazzarus Ledd... abbiamo assodato che stocco, scimitarra e falchion sono le armi migliori.
  4. MattoMatteo ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Leggendo questa sezione del forum, ho l'impressione che ci sia il diffuso pensiero che, per giocare bene a D&D, siano necessari una miriade di manuali. Forse la mia posizione sembrerà un pò "eretica", ma... è davvero necessaria una tale mole di materiale, o è possibile divertirsi anche solo con i tre manuali base (Giocatore, Master, e Mostri) e tutt'alpiù il manuale base dell'ambientazione (Forgotter Realms, Eberron, Dark Sun, ecc.)?
  5. Scusate se mi intrometto, pur non "lavorando" a nessuna guida... è che ritengo (imho) che mancano un paio di guide (anche se non sò nemmeno se esistono in inglese): Guide alle razze (Guida al nano, Guida all'elfo, Guida al mezzorco, ecc.), e Guida al multiclasse. Pensate che le vedremo su questo sito, un giorno?
  6. Nelle sezioni "Creazione, sviluppo e ottimizzazione" e "Guide" si trovano meravigliosi esempi di build versatili e potenti... a patto di essere di 20° livello! Queste build, però rischiano di essere inutili, per gruppi che giocano solo fino al livello 9-10. La mia domanda, quindi, è: qual'è il massimo livello che avete raggiunto? Io, per esempio, non sono mai riuscito ad andare oltre il 7° livello...
  7. E' una domanda ch volevo fare quì, ma visto che quella discussione è chiusa devo aprirne un'altra. Non mi interessa sapere QUALI sono le differenze; la prima cosa che mi interessa sapere, è la differenza tra "remake" e "retro-cloni"; la seconda cosa è QUANTO sono differenti dal gioco originale; la terza è se queste differenze rendono il clone più semplice ed interessante dell'originale.
  8. No, aspetta... il segugio invisibile, pur provenendo dal piano dell'aria, NON è invisibile perchè dello stesso colore dell'aria, ma perchè ha una dote innata (soprannaturale) che lo rende invisibile (quasi come se si fosse castato addosso Invisibilità superiore)!
  9. MattoMatteo ha risposto a Von a un discussione D&D 3e regole
    Mai sentito parlare del "Cavaliere verde"?
  10. Ma nella realtà il critico NON viene sempre confermato!
  11. Ho fatto due conti, predendo in esame le armi sopra indicate e la seguente situazione: pg barbaro 20, For 26 (+8), in ira 34 (+12), impugna a due mani (+18), arma +5, Critico migliorato. A) mostro colpibile con un risultato di 2+ del dado; mostro colpibile con un risultato di 10+ del dado; C) mostro colpibile solo con un 20 del dado; Ho usato questi tre mostri perchè non sempre il critico è confermato. In tutti e tre i casi le armi, in ordine di efficacia, sono: piccone > scimitarra > ascia > spada; se si considera solo il risultato più alto, il migliore batte il peggiore di circa il 3-5%; se si considera il danno totale (la somma dei 4 attacchi), il vantaggio è di appena lo 0,5-1%. In pratica la differenza è così poca che è come se non esistesse (sempre che abbia fatto bene i conti), quindi direi che scegliere una certa arma dipende quasi esclusivamente dai gusti del giocatore.
  12. In tal caso direi solo il +2 di circostanza... ma sempre a discrezione del master. Non ricodo, invece, se ci sono malus (ed eventualmente quanto valgono) per i pg quando sono sott'acqua... l'unica cosa che ho trovato è questa.
  13. Nella descrizione del mostro non viene detto nulla al riguardo, per cui direi che, da regolamento, gli elementali dell'acqua non hanno bonus a nascondersi sott'acqua... punto e basta.
  14. Forse dovevo specificarlo all'inizio: si parla di armi dello stesso "tipo" (ad una mano, a due mani, ecc.). Diciamo che le armi che vogliamo confrontare sono: 1) scimitarra, 1d6, 18-20 x2 2) spada lunga, 1d8, 19-20 x2 3) ascia da battaglia, 1d8, 20 x3 4) piccone pesante, 1d6, 20 x4
  15. Retziel, siamo nella sezione 3.5, non in quella PF... taglia media in armatura media (armatura completa in mithral è considerata MEDIA) 6 m, +3 m di movimento veloce (basta che non indossi armature pesanti E non porti carichi pesanti, e vale) fanno una velocità di 9 m.
  16. Avendo visto le prime due pellicole della serie, ormai sono dell'opinione che fare un film anche sono a malapena decente su D&D sia fisicamente impossibile... come fà notare Hinor Moonsong, per le sue carateristiche un film si ridurrebbe sempre a "il terribile XXX che mianccia di distruggere il mondo di YYY" (basta vedere la differenza tra il film e la serie televisiva di Highlander) Molto meglio puntare su una serie tv a cartoni... i giapponesi ci hanno dimostrato che è la cosa migliore (un esempio su tutti: Deltora Quest).
  17. Decisamente il primo... ma il secondo lo tallona molto da vicino. Il quarto è abbastanza interessante, mentre il terzo per me è come se non esistesse.
  18. Come ho detto prima è solo un'idea di base; ogni gruppo dovrebbe crearselo da solo, discutendone PRIMA di giocare (o dopo, se durante il gioco sono sorte delle discussioni). Ovvio che, se il giocatore aveva una certa idea del paladino, ma poi le aspettative del master e del resto del gruppo lo obbligano a giocare un paladino che non sente suo, o a cambiare classe per continuare a divertirsi, il problema è più grave; per questo dico che certe "linee guida" andrebbero decise prima.
  19. In tal caso ritiro il suggerimento... non sono del tutto d'accordo, ma capispo bene il tuo punto di vista.
  20. 1) buckler e scudo torre non possono essere usati come arma secondaria. 2) nonostante quanto dice la descrizione del talento, non trovo conferma nella descrizione degli scudi (sia nella sezione "armi" che in quella "armature" del manuale del giocatore)... nella SRD inglese c'è scritto: "With a light weapon, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls." Come vedi c'è scritto "carry" (portare), non "use" (usare)... non ne sono sicuro al 100%, ma credo che intenda che ricevi il malus al tpc SOLO se usi uno scudo con la mano con cui impugni l'arma! Ma se l'arma è lo scudo stesso, non hai nessun malus al tpc. Almeno credo...
  21. Qual'è il critico migliore per un'arma? 1) 18-20 x2 2) 19-20 x2 3) 20 x3 4) 20 x4 I punti 1 e 4 hanno lo svantaggio di essere applicati ad armi che fanno danno come se fossero di una taglia inferiore (1d6 invece di 1d8, per esempio), ma ad alti livelli (tra Forza, magia e tutto il resto) la differenza non è eccessiva (meno del 5%), quindi non fà grande differenza nemmeno contro avversari immuni ai critici. I punti 1 e 2 hanno lo svantaggio di non essere completamente sfruttabili contro nemici con alta CA: se anche ho una minaccia di critico 15-20, se posso colpirlo, e quindi confermare il critico, solo con 20, è come avere un'arma con critico 20 x2! Invece, i punti 3 e 4 sono i migliori contro i nemici con alta RD o Guarigione rapida, visto che il danno "parato" in questo modo influenza meno, in percentuale, quello massimo inflitto con un critico. P.S.: si parla solo di classi, talenti e incantesimi dei tre manuali base.
  22. Senza andare a cercare in manuali strani, ma solo nei tre base: 1) Armatura di piastre in mithril (viene considerata leggera): bonus armatura +5, Des max +5, penalità alle prove -1, probabilità fallimento incantesimi arcani 15%, peso 7,5 kg. 2) Giaco di maglia in mithril: bonus armatura +4, Des max +6, penalità alle prove 0, probabilità fallimento incantesimi arcani 10%, peso 6 kg. 3) Giaco di maglia in adamantio: bonus armatura +4, Des max +4, penalità alle prove -1, probabilità fallimento incantesimi arcani 10%, peso 12,5 kg, RD 1/-. P.S.: ovviamente si intendono a meno di incantamenti vari.
  23. Senza andare a pescare in manuali strani, ma basandosi solo sui tre base: 1) armatura completa di mithral (viene considerata armatura media): bonus armatura +8, Des max +3, penalità alle prove -3, fallimento incantesimi arcani 25%, peso 12,5 kg. 2) armature di piastre in adamantio: bonus armatura +5, Des max +3, penalità alle prove -3, fallimento incantesimi arcani 25%, peso 15 kg, RD 2/-. P.S.: ovviamente si intendono a meno di incantamenti vari.
  24. Suggerisco, per evitare problemi in gioco, che il gruppo crei fuori dal gioco uno schema tipo questo... non è perfetto od esausivo, ma ritengo che sia comunque una buona idea di partenza.

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