
Nathaniel Joseph Claw
Circolo degli Antichi
-
Iscritto
-
Ultima visita
Tutti i contenuti pubblicati da Nathaniel Joseph Claw
- Campagna oneshot di Livello 20
-
Bardo Divino e incantesimi divini
Per quanto riguarda gli allineamenti, un bardo divino non può lanciare incantesimi di allineamento differente dal proprio (non "opposto").
-
Bardo Divino e incantesimi divini
Questa è la descrizione degli incantesimi del bardo divino: È specificato che un bardo divino impara e lancia incantesimi esattamente come un bardo normale. Tutte le eccezioni sono descritte di seguito: se un'eccezione non compare, allora funziona come un normale bardo. La differenza di cui tu parli non è tra incantatori arcani e divini, ma tra incantatori spontanei e non. Un bardo è un incantatore spontaneo, mentre chierici e druidi non sono incantatori spontanei. Al di fuori del Manuale del Giocatore esistono anche incantatori divini spontanei.
-
Regole del cavallo in combattimento
Le armi naturali "a coppie" (come zoccoli e artigli) hanno sempre lo stesso bonus. Un cavallo (come ogni creatura) può effettuare tutti i suoi attacchi solo compiendo un attacco completo. Se attacca con un'azione standard, può compiere solo un singolo attacco con una sola arma. Inoltre, credo tu stia sbagliando a calcolare i bonus: il morso è l'attacco primario (quindi attacca con bonus pieno), mentre gli zoccoli sono attacchi secondari (quindi attaccano con una penalità di -5). Dai un'occhiata alla scheda del cavallo pesante.
-
Regole del cavallo in combattimento
Con una prova di Cavalcare (CD 10), il cavaliere può far attaccare la cavalcatura: Per farlo deve spendere solo un'azione gratuita, quindi ha ancora a disposizione tutto il proprio turno per fare quello che vuole (ad esempio un attacco completo). Queste sono le regole per il combattimento in sella: In particolare: La cavalcatura agisce insieme al cavaliere, nel turno del cavaliere. Cosa vuoi sapere sugli attacchi naturali? La cavalcatura agisce insieme al cavaliere: se caricano, entrambi hanno l'attacco alla fine della carica. Se la cavalcatura fa un'azione di movimento, entrambi possono spendere la restante azione standard per compiere un attacco. Se la cavalcatura si muove al massimo di 1,5 metri, entrambi possono fare un attacco completo. L'unica limitazione è che se la cavalcatura si muove di più di 1,5 metri, il cavaliere non può compiere un attacco completo. Nello specifico, cosa ti sembra troppo forte del combattimento in sella?
-
Dubbi del Neofita (15)
Aspetta, questa è una lettura errata del testo: L'istante in cui bisogna fare la scelta è "at the start of his turn", non "before using the weapon". Quel "before using the weapon" serve per specificare che non è possibile attaccare con il bonus al tiro per colpire per poi spostarlo sulla CA, ma l'istante in cui fare la scelta resta "at the start of his turn". Per fare un esempio: Il personaggio inizia il suo turno, quindi effettua la scelta di spostare il bonus alla CA. Il personaggio effettua un'azione di movimento, causando un attacco di opportunità (oppure innescando un'azione preparata di un avversario). Un avversario attacca il personaggio con l'attacco di opportunità (o con l'azione preparata): in questo momento il personaggio ha il bonus alla CA (perché ha speso l'azione gratuita all'inizio del turno), eppure non ha ancora "usato l'arma". Se per qualche motivo l'azione preparata innescata fa terminare il turno del personaggio, il bonus alla CA resta, eppure il personaggio non ha "usato l'arma". Mi sembra abbastanza chiaro che quel "before using the weapon" signifchi che non lo può fare dopo averla usata, non che deve farlo immediatamente prima di usarla. Altrimenti, un personaggio non potrebbe neanche fare un'azione di movimento e poi attivare la capacità prima di attaccare, perché starebbe violando il "at the start of his turn". Accettando la tua interpretazione, si può usare la capacità solo se la prima azione del turno è un attacco. Cosa mi sono perso?
-
Melodia Inquietante + Inspire Awe
Inspire Awe è nel Dragon Magic. Puoi combinarlo con Melodia Inquietante perché entrambi impongono lo stato shaken ("scosso" in italiano) e gli effetti di paura si sommano: una creatura già shaken (perché sotto l'effetto di Inspire Awe) che diventa nuovamente shaken (ad esempio perché influenzata da Melodia Inquietante) smette di essere shaken e passa allo stadio successivo della paura: frightened. Questa è la regola in questione:
-
Guida al Druido
Tra quelli di Arcani Rivelati, direi Mano Tremula e Vulnerabile (un -1 alla CA non è una distrazia), oppure Disattento (se non sei l'unico scout del gruppo). Se puoi usare i difetti delle riviste, ce ne sono alcuni interessanti (ma ricordati che non dovresti prenderli se non impongono nessuna penalità rilevante al personaggio). Qui ce ne sono alcuni (anzi, credo siano tutti). Per un druido potrebbero essere particolarmente adatti: Beastly (sei influenzato da alcuni incantesimi che normalmente funzionano solo sugli animali), Bestial Instinct (-2 a tutti gli attacchi diversi dal colpo senz'armi e dalle armi naturali), Brash (-6 alla CA sugli attacchi di opportunità), City Slicker (-4 a Sopravvivenza, Addestrare Animali e Conoscenze (natura)), Cold-Blooded (2 danni in più dagli effetti di fuoco), Fussy (diventi sickened quando bevi una pozione), Haunted (-4 ad Ascoltare e Muoversi Silenziosamente perché sei infestato dagli spiriti), Loudmouth (-4 a Diplomazia e Muoversi Silenziosamente), No Time for Book Learning (-2 alle Conoscenze (tranne natura) e sei analfabeta). Dipende da quanto vuoi puntare sull'entrare in mischia. Adepto Cinereo è fortissimo perché ti permette di dimenticarti della durata delle evocazioni (con 6 turni possono finire prima dello scontro in qualche caso, con 12 turni è decisamente improbabile), Companion Spellbond ti serve solo se vuoi buttarti in mischia insieme al compagno animale. Se di solito i vostri scontri non vanno oltre i 6 round, prendi Companion Spellbond. Potresti prendere Multiattacco, ma dovresti rinunciare ad Incantesimi Naturali, perché per entrambi devi avere la forma selvatica e al 6° livello hai solo un talento. Probabilmente, a questi livelli (se vuoi puntare sull'evocazione), ti conviene usare la forma selvatica come uno strumento difensivo, evitando Multiattacco e Companion Spellbond. Questo non significa che non devi buttarti mai in mischia, ma che dovresti farlo solo quando necessario.
-
Dubbi del Neofita (15)
Attaccando con il guanto. Per attaccare, il monaco deve dichiarare con quale arma sta attaccando. Se sta attaccando con il guanto, farà 2d10+5 (perché il danno del guanto è uguale a quello del colpo senz'armi) ma non potrà attaccare con un'altra parte del corpo. Se sta attaccando con il colpo senz'armi, farà 2d10 e potrà attaccare con qualunque parte del corpo. Cioè: se il monaco impugna una spada corta, può infliggere i danni della spada corta attaccando con una qualunque parte del corpo? No, solo attaccando con la spada corta: allo stesso modo funziona il guanto. Similmente: se un monaco impugna una spada corta magica, le proprietà magiche si trasferiscono al colpo senz'armi? No, per sfruttarle deve attaccare con la spada. Se ha le mani impegnate, non può attaccare con il guanto. Il guanto infligge danni letali. Se vuole infliggere danni non letali deve prendere la penalità, oppure attaccare con il colpo senz'armi. Credo che questi dubbi nascano dal vedere il guanto come una modifica del colpo senz'armi. La soluzione è vedere il guanto come un'arma a se stante, che non ha niente a che vedere con il colpo senz'armi (semplicemente, il suo danno base è quello del colpo senz'armi).
-
Dubbi del Neofita (15)
Basta leggere la descrizione del guanto (gauntlet): In sostanza, il guanto è un'arma che ti permette di infliggere danni letali con il colpo senz'armi. Questo ha due conseguenze: Il guanto è un'arma, quindi non può essere usato nella raffica di colpi del Monaco (è questo a cui fa riferimento la FAQ con "better attack rate", credo). Il guanto infligge i danni del colpo senz'armi, quindi i talenti che migliorano i danni del colpo senz'armi migliorano anche i danni del guanto. Non puoi beneficiare di Arma Focalizzata (guanto) e Arma Focalizzata (colpo senz'armi) con lo stesso attacco, perché un attacco viene portato con una sola arma: o attacchi con il guanto o attacchi con il colpo senz'armi; il fatto che entrambe le armi infliggano gli stessi danni non significa che siano la stessa arma: sarebbe come pretendere di applicare i bonus di Arma Focalizzata (balestra leggera) e Arma Focalizzata (spada lunga) solo perché entrambe infliggono 1d8 danni. Allo stesso modo, non puoi applicare al guanto il bonus di Arma Focalizzata (colpo senz'armi), perché sono due armi diverse. Semplicemente, il guanto infligge i danni del colpo senz'armi.
-
Guida al Druido
Ring of the beast dal Complete Champion (costa 8.000 mo), poi in futuro fa il possibile per comprare oggetti che alzino la Saggezza e delle wilding clasp per far funzionare il resto dell'equipaggiamento anche in forma selvatica. È indifferente. Con l'umano hai una manciata di punti abilità in più, con l'halfling puoi prendere Yondalla's Sense (Razze delle Terre Selvagge). Con un difetto, al 6° livello hai 5 talenti: Evoca Servitore Arboreo, Incantesimi Naturali, Adepto Cinereo, Legame Naturale e uno tra Companion Spellbond (Player's Handbook 2), Yondalla's Sense e Incantesimi Focalizzati (per poi prendere Aumentare Evocazione al 9°). Se vuoi combattere in forma selvatica insieme al compagno animale, Companion Spellbond è fondamentale per combattere in mischia condividendo i buff (ne vale la pena anche solo per condividere Venomfire). Con due difetti, potresti prendere da subito: Evoca Servitore Arboreo, Incantesimi Naturali, Adepto Cinereo, Legame Naturale, Incantesimi Focalizzati e Aumentare Evocazione.
-
Come aumentare la CA
Un personaggio di 14° livello, stando alla Guida del Dungeon Master, dovrebbe possedere un equipaggiamento del valore di 150.000 mo. Con 48.000 mo si può arrivare a CA 33 in questo modo: Se sei disposto a spendere di più, basta aumentare i bonus dei vari oggetti, ma poi potresti non riuscire a pettermetterti un'arma magica e dei bonus a TS e caratteristiche soddisfacenti.
-
Dubbi del Neofita (15)
Quella del Perfetto Combattente è una variante di classe, quindi non è compatibile con nessun'altra variante di classe (ma solo con dei privilegi alternativi). Ad esempio, non si può combinare con la variante del ranger con forma selvatica. EDIT: cioè, chiaramente, da master lo lascerei fare senza problemi, ma è un altro discorso.
-
Dubbi del Neofita (15)
Quelle che tu chiami "varianti" non rientrano tutte nella stessa categoria. Quella del ranger con forma selvatica (di Arcani Rivelati) è una variante di classe (variant character class) e sostituisce completamente una classe. In sostanza, è come se una classe una sua variante fossero due classi diverse: un "ranger con forma selvatica" non ha livelli da "ranger", ha livelli da "ranger con forma selvatica". Puoi trovare un riferimento intorno a pagina 48 di Arcani Rivelati (c'è un trafiletto che lo dice più o meno esplicitamente). Quella del ranger senza incantesimi (del Complete Champion) non è una variante di classe, bensì un privilegio di classe alternativo (alternate class feature) e non va a sostituire completamente la classe, ma si limita ad eliminare un privilegio da una classe per aggiungerne un altro. In pratica, un "ranger senza incantesimi" ha livelli da "ranger", non da "ranger senza incantesimi" (semplicemente, l'alternate class feature modifica i privilegi che il personaggio guadagnerà con i livelli). Due varianti di classe non possono essere combinate, perché sono due classi diverse (sarebbe come pretendere di combinare Paladino e Bardo). Il riferimento è in Arcani Rivelati, circa a pagina 48. Più privilegi di classe alternativi possono essere combinati, a patto di non sovrapporsi nella modifica dei privilegi. Non credo ci sia un riferimento specifico, ma non serve: un ranger che prenda un privilegio di classe alternativo è pur sempre un ranger e continua a soddisfare i requisiti per altri privilegi di classe alternativi che non si sovrappongano con le varianti che ha già scelto (ogni privilegio di classe alternativo specifica cosa rimpiazza e può essere preso solo se può rimpiazzare i privilegi specificati).
-
Dubbi del Neofita (15)
Sì, a patto che le varianti una variante non modifichi privilegi modificati dall'altra variante. Nel caso del Ranger, puoi farlo, perché le due varianti modificano aspetti diversi.
-
Maestro delle Molte Forme ed equipaggiamento
Non ho mai letto "alter form" perché non esiste nessun "alter form". Esiste alternate form ed esiste alter self e tu stai dicendo di applicare alter self quando le regole dicono esplicitamente di applicare wild shape, ovvero una alternate form modificata in cui, in particolare, tutto l'equipaggiamento si fonde e diventa inutilizzabile. Quello che ti sto dicendo è che, se ignori le limitazioni sull'equipaggiamento di wild shape quando la usi per trasformarti in un umanoide con il MoMF, allora dovresti ignorarle anche quando la usi per trasformarti in un lupo con un Druido. E l'ultima cosa che hai detto in merito è questa: Che fa suppore che per te sia sensato che con wild shape l'equipaggiamento si fonda e diventa inutilizzabile se usata per trasformarsi in un animale.
-
Maestro delle Molte Forme ed equipaggiamento
Lo applicheresti anche nel caso in cui il druido si trasformasse in un lupo? Quindi, ad esempio, il personaggio manterrebbe un collare o un amuleto?
-
Maestro delle Molte Forme ed equipaggiamento
Il tuo ragionamento si basa sul fatto che sia "normale" che l'equipaggiamento si fonda nel corpo del personaggio se il personaggio usa forma selvatica per trasformarsi in un animale, ma, se per te non ha senso che l'armatura si fonda nel corpo trasformandosi da umano in elfo, che senso ha che un collare si fonda nel corpo trasformandosi da umano a lupo? Il collo è lo stesso e il collare è delle stesse dimensioni, eppure per te ha senso che si fonda, perchè il lupo è un animale. Se l'armatura non deve fondersi, perché dovrebbe farlo il collare? La risposta è semplice: la forma selvatica fa sempre fondere l'intero equipaggiamento, fine. Poi oh, per carità, io per semplicità di gestione sono abituato a non farlo fondere, ma è semplicemente una mia HR che non c'entra niente con il regolamento base.
-
Maestro delle Molte Forme ed equipaggiamento
No, tutto l'equipaggiamento si fonde nella nuova forma, a prescindere dalla taglia (SRD):
-
Come aumentare la CA
Sono due cose diverse. Body Outside Body e l'Incantatrix sono tipo la seconda guerra mondiale. Roba brutta ma che entra nella storia. Le chiodature difensive con Arma Magica Superiore sono tipo i bulli scemi che irrompono nelle case dei vecchietti e li picchiano.
-
Come aumentare la CA
Fixed.
-
dragonshard pommel stone
Prima frase sulle armi "incantate": L'arma creata dall'incantesimo Ice Axe non è né un'arma perfetta né un'arma incantata.
-
dragonshard pommel stone
Non puoi uilizzare un dragonshard pommel stone con l'incantesimo Ice Axe, perché funziona solo con armi perfette.
-
Meccaniche
In base alla situazione, la prova di Nascondersi potrebbe anche non essere necessaria. Basta che il bersaglio non veda l'Assassino come una potenziale minaccia. Ti posso assicurare che l'attacco mortale dell'Assassino è tutto fuorché "forte". I 3 round di stop necessari rendono il privilegio inutilizzabile durante un combattimento e la CD del TS è bassa: gli avversari che non sono in grado di superare la CD probabilmente morirebbero con un normale completo di attacchi furtivi.
-
Meccaniche
Non è richiesta alcuna prova. Dopo tre round, l'Assassino può effettuare un attacco mortale, fine. Anche qui, nessuna prova, neanche Addestrare Animali. Quando cerca un compagno animale, il Druido lo trova e basta. Se poi vuole insegnargli dei comandi particolari, deve effettuare delle prove di Addestrare Animali come di norma, ma un compagno animale conosce già di base un certo numero di comandi bonus (puoi trovare il numero preciso nella tabella della progressione del compagno animale), quindi il Druido può cavarsela anche senza nessuna prova.