Tutti i contenuti pubblicati da Taekwondonese
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Acrobazia: cosa poter e cosa non poter fare
Ah, voi ragionate così. XD Scusami, credevo che intendessi 16 come risultato finale, con tutti i bonus + il tiro del dado. Infatti mi pareva esageratamente basso.
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Reazione immediata
Mi aggrego ai dubbi di Ignifugo, perché mi era sorta una domanda sulle azioni preparate. Un nemico può preparare un'azione? E in tal caso in che modo si svolgono i fatti? La cosa è già successa nel mio gruppo, ma ci ha lasciati un tantino perplessi.
- Per cosa si scambia un potere di abilità?
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Per cosa si scambia un potere di abilità?
Salve, ragazzi! Oggi vi propongo una questione che riguarda i poteri di abilità, descritti a pagina 164 del MdG 3. Recita il manuale: Il personaggio può usare il Riaddestramento per sostituire un potere di classe con un potere di abilità e viceversa, fintanto che il nuovo potere è dello stesso livello del potere sostituito o inferiore. Ora mi domando una cosa. Essendo tutti i poteri di abilità "Poteri di Utilità", è obbligatorio sostituire un potere di utilità per un potere di abilità, oppure è possibile sostituire un potere qualsiasi, anche a Incontro, con un potere di abilità? Purché di livello non maggiore, s'intende.
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Acrobazia: cosa poter e cosa non poter fare
15 e 16? lol! Il mio master per una cosa simile richiederebbe minimo un 25. Noi Acrobazia la utilizziamo spesso per muoverci su superfici poco spesse, come la sommità di un muretto. Oppure per ridurre i danni da caduta, per chi l'ha con addestramento. Un gruppo di amici mi ha raccontato che si sono ritrovati in una situazione alla "Pirati dei Caraibi": ossia un duello su di un pennone (l'asta orizzontale degli alberi di una nave). Lì l'Acrobazia la fa da padrona, con un tiro per round. Almeno così farebbe il mio master. Solo che lui è sadico, per cui aggiungerebbe malus per la tensione, per il movimento oscillante della nave, per il vento (se ce n'é) ecc. Il risultato è che occorrerebbe un minimo di 20/25 a round per non cadere giù. Sono prove difficili, ma l'Acrobazia è davvero una bella abilità!
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Armatura del mago
Ste cavolo di errata. XD Le poche cose fighe te le devono rovinare. In effetti sarebbe stato forse troppo potente, considerando il livello.
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Armatura del mago
Stavo cercando un'armatura carina per il mio maghetto. Massimo livello 5. Tra le tante c'è l'Armatura del Veterano, che mi ha fatto pensare a una cosa. L'Armatura del Veterano (pag. 52 della Cripta) permette di spendere un punto azione e di recuperare un potere giornaliero già speso. Mi sono chiesto, però, nel caso in cui il potere giornaliero sia stato già utilizzato e che si tratti di una "zona" il cui effetto ha termine alla fine dell'incontro (es. Unto, Mago lv1), in teoria si potrebbe creare una seconda zona, giusto? Intendo senza far sparire la prima. Unto, di per sé, non richiede di mantenere la zona con azione minore, ma anche se fosse un PG ha due azioni minori nel suo turno, quindi sarebbe fattibile. Esiste qualche regola che lo impedisce? A parte questo, avete qualche consiglio per un'armatura magica lv5 da mago controllore? =) Grazie in anticipo, siete sempre mitici!
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mago
Allora, ammettiamo che hai un Tomo del Convocatore livello 5*, ovvero con bonus di potenziamento +1. - Ogni volta che effettui un tiro per colpire o un tiro per i danni con un potere che abbia la parola chiave Strumento, aggiungi un bonus di +1 a quei tiri. - Quando ti riesce un colpo critico (20 naturale del dado), aggiungi al tiro dei danni 1d6. - Quando una creatura che hai evocato/convocato effettua un attacco di opportunità su di un nemico, aggingi un bonus di +1 al tiro dei danni dell'attacco di opportunità. - Il tomo ti permettere di apprendere 2 ulteriori poteri giornalieri di livello pari o inferiore a 5*, ma che siano necessariamente di convocazione. Inoltre, come azione gratuita ma soltanto una volta al giorno, durante un incontro tu puoi "sacrificare" un tuo qualsiasi potere giornaliero che non hai ancora usato e ottenere in cambio uno dei due poteri di convocazione che hai appreso tramite il tomo (quindi segnali da parte, per distinguerli). Es. Quel giorno avevi preparato Unto (giornaliero lv1). Che sbadato! Ora che ti si presenta davanti quel mostro capace di fluttuare il potere diventa inutile. Tah Tah! Menomale hai con te il tomo del convocatore! Sacrifichi il potere Unto e, in cambio, utilizzi Combattente di Fuoco (giornaliero lv1, convocazione). Spero di essere stato chiaro. =) Il tomo non è niente male. Per finire, ti posso dire che io disdegno un po' il mago convocatore. Sono dell'opinione che se si parla di mago, si parla di controllore. E una Fauce Abissale in questi termini non è utile quanto un Sonno. Tuttavia, se implementato bene, chi lo sa! Anche il mago convocatore può dare filo da torcere a più di un nemico.
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mago
Aspetta, aspetta. =P E' corretto quello che hai detto sul talento del Deva Rimembranza della Magia, che peraltro è migliore del Libro degli Incantesimi Ampliato dato che quest'ultimo ti aggiunge soltanto il potere giornaliero in più (e non quello di utilità). Quindi sì, potrai selezionare 3 poteri gionalieri e 3 di utilità ma prepararne soltanto uno al giorno. Però la questione del tomo è diversa. Tu hai parlato del Tomo del Vincolo, non del Tomo della Prontezza. E' il Tomo della Prontezza quello che ti permette di acquisire 1 incantesimo a incontro in più e lanciarlo, occasionalmente, al posto dell'altro potere a incontro. Il Tomo del Vincolo invece non fa altro che aggiungere il mod di Costituzione come bonus ai tiri dei danni delle creature convocate. Insomma tu compri un tomo, ma dovrai scegliere la forma di maestria che preferisci: o Tomo del Vincolo o Tomo della Prontezza.
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mago
Il Deva è una razza eccezionale, per via dei suoi bonus a Intelligenza e Saggezza, oltre all'abilità razziale Ricordo di Mille Vite. Il mago convocatore, però, se non erro ha bisogno di parecchia costituzione, quindi secondo me è opportuno ottimizzare quella caratteristica ancora prima della Saggezza (o magari di pari passo). Sinceramente, io sceglierei tra Deva, Frammentale oppure, se proprio non ti decidi, l'Umano.
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Vigore del Combattente Furioso
Ciao, ragazzi! Ho bisogno di qualche consiglio. Il privilegio di classe del Guerriero Vigore del Combattente Furioso, presentato sul manuale dei poteri marziali, è un grandissimo vantaggio. Ho cercato i vari talenti per ottimizzarlo, quali Sangue di Pietra Nanico, Vigore Migliorato, Rinvigorire i Sanguinanti. Questi talenti sono tutti esposti sul manuale dei poteri marziali 1. Tuttavia, non dispongo di una gran caterba di manuali, perciò, se conoscete qualcosa in più per migliorare questa branca, vi sarei grato!
- Pannello di Gioco
- Spingere e tirare
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Spingere e tirare
Quoto burgmeister. Per quanto riguarda l'altro quesito, mi è capitato parecchie volte. E' ovvio che se ti trovi faccia a faccia col bersaglio, lo spingerai indietro in linea retta. Se invece ti trovi in posizione obliqua rispetto a lui, lo spingerai in direzione diagonale. Dipende dalla tua posizione rispetto al bersaglio del potere.[url="http://www.dragonslair.it/forum/members/12183-burgmeister"]
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Doppio scudo, doppia energia!
Il cavilloooooo! Vi giuro, sto cercando qualsiasi maniera per fregare il sistema, ma ancora non ci sono riuscito. XD Pazienza, mi rifarò alla pagina di Dragon. Per l'11° livello manca molto, ma quello "Snapping Testudo" mi sembra un'ideona. Grazie del consiglio!
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Doppio scudo, doppia energia!
Credo proprio che ne sparerò di cavolate in questo topic! XD Gioco da qualche tempo a un'avventura con un Nano Guerriero orientato esclusivamente sul ruolo di Difensore, lv 6. Ho selezionato tutti i talenti opportuni, i privilegi più convenienti (Vigore del Combattente Furioso) e poteri o Rinvigorenti, o che permettano di marchiare a più non posso. Solo oggi, però, ho avuto una sottospecie di genialata! *-* Ho deciso e mi sono fissato che il mio PG avrebbe impugnato due scudi contemporaneamente. Al di là dei benefici o della demenza di una simile cosa, vediamo se è fattibile... Innanzitutto non mi pare che nei manuali sia specificato, dato che ho cercato più e più volte. Siccome però uno scudo si impugna solitamente nella mano secondaria, di solito più debole, sarebbe fattibilissimo che lo possa reggere anche la mano primaria. In quanto al peso (7,5 kg quello pesante), non mi pare che sia eccessivo per un braccio di un combattente ben allenato. Poi, studiando la dimensione dello scudo fornita dall'immagine nel MdG1 e paragonandola con quella dell'armatura, si nota che uno scudo protegge vagamente solo un lato del busto, dal collo sino al'inguine. A un nano potrebbe facilmente arrivare alla ginocchia. Comunque sia due scudi non intralcerebbero il PG. Fin qui nessun problema, mi pare. Se si impugnano due scudi, mi sembra logico che il bonus di ognuno si sommi alla CA e ai Riflessi. Dopotutto due scudi offrono una protezione esagerata, anche dal punto di vista dell'interpretazione. Dopodiché... in cosa consiste un'arma improvvisata? E' un qualsiasi oggetto che il personaggio riesca a brandire, come dice il manuale. Allora uno scudo, visto in quanto oggetto e non come scudo, potrebbe tranquillamente essere un'arma improvvisata. Dato il peso eccessivo rispetto a quello di un'arma improvvisata "a una mano" (0,5-2,5 kg; 1d4 danni), ma considerato che non è "a due mani" (3-6 kg; 1d8 danni) si potrebbe concedere all'attacco con scudo almeno 1d6 danni. In questo caso, potendo pure effettuare un attacco basilare, al guerriero rimarrebbe la capacità di marchiare il bersaglio e di sfruttarne i benefici, oltre ad ottenere un sostanzioso incremento di CA e Riflessi, che a un Difensore non dovrebbero mai mancare. Cosa ne pensate? Consideratemi inesperto, ma non mi linciate! ahah
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Minotauro Guerriero - riaddestramento con POTERI MARZIALI al 10imo
Non capisco la questione. ^^" Personalmente partepico da qualche tempo a un'avventura con un Guerriero Furioso pesantemente armato e non ho mai potuto lamentarmi. Sento ancora le eco del master che bestemmia venendo a conoscenza che l'attacco del suo mostro più forte ha prima dovuto superare tutti i PF temporanei accumulati dal mio guerriero, e che infine non mi ha neanche scalfito... XD E' molto sgrava come cosa. Soprattutto se ruoli da Tank. Al Tank che gliene frega di arrecare danni ingenti? Lui deve essere, per definizione, una montagna inamovibile. Potrebbe persino annullare tutti i propri tiri dei danni per quanto mi riguarda... ma essere comunque in grado di reggere quelli avversari. Deve, inoltre, poter marchiare i bersagli in modo tale che si concentrino su di lui. In questo contesto sono stato più volte la salvezza del mio gruppo.
- Emanazione e propagazione
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Emanazione e propagazione
Ah, ecco! No, perché mi stavo confondendo. Allora quello che diceva II ARROWS diventa effettivamente vero. XD Un'Area 1 occupa un solo quadretto, solo che a differenza degli attacchi a distanza contro un singolo bersaglio (come quelli con gli archi), la zona dell'area permane finché è specificato. Per esempio, fino alla fine del turno successivo del personaggio, nel caso di Nube di Pugnali. Quindi così, se io lancio la Nube su un nemico, l'area ha effetto solo su di lui, in quanto occupa 1 quadretto solo. In caso quel nemico si sposti e nell'area subentri una seconda creatura, questa ne subirà gli effetti. Dico bene?
- Emanazione e propagazione
- Emanazione e propagazione
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Emanazione e propagazione
Doh! Peccato. Ma sembra giusto così. Un'ultima cosa. I poteri che non sono a emanazione, bensì ad area di 1 quadretto (es. Nube di Pugnali), in cosa differiscono? Cioè, se l'area è un quadretto ricoprono solo un quadretto? Così come se sono ad erea di 2 quadretti ricoprono una superficie di 2x2? Oppure funzionano come le emanazioni?
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Emanazione e propagazione
Riflettendoci, non mi sono molto chiari i poteri a emanazione. ^^" Quando l'effetto di un potere a emanazione dice, per esempio, che ogni creatura che entri nell'area di effetto o vi inizi il suo turno subisce danni ecc. si riferisce anche agli alleati? Insomma, le emanazioni fanno tabula rasa di ogni creatura sotto la loro influenza, oppure il personaggio può persino selezionare i singoli bersagli? Volendo, poi, è possibile ridurre un'emanazione o anche trasformarla? Mi spiego meglio. Con l'azione di spingere, determinata dagli attacchi in mischia ma anche dai poteri, il MdG1 dice che è possibile ridurre arbritrariamente il numero di quadretti di cui il bersaglio viene spinto. Allo stesso modo, secondo voi è permesso ridurre un'emanzione ad area 3 fino a farla diventare emanazione ad area 2? Oppure (cosa molto poco probabile), si potrebbero eliminare quadretti a un'emanazione? Prendiamo come esempio la nostra amata emanazione 3, che in pratica copre 7x7 quadretti. Che ne dite se la si trasforma in un'emanazione 7x5? E' fantascienza (non fantasy!) o cosa? XD E scusatemi se vi rompo... =P Oltre ai talenti da Mago Incantesimi Ingranditi (Quintessenza) e Incantesimi Ingranditi (Poteri Arcani), esistono altri metodi per ampliare la taglia delle emanazioni? Insomma, i talenti sopracitati sono già una bella cosa, dato che aumentano di 1 la taglia dell'incantesimo spendendo un impulso (il primo) o ottenendo un malus ai danni di -2 (il secondo), ma non si sa mai.
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Creazione e sviluppo build mage controller
Scusate, ragazzi, ma con questa e altre discussioni mi avete fatto sorgere i dubbi. Premetto che possiedo tutti i manuali, in italiano. Per definizione, il mago controllore non si basa soprattutto su Intelligenza e Saggezza? Perché allora nelle build suggerite si "sprecano" punti in Destrezza o addirittura Carisma? Capisco la Costituzione, ma personalmente il mio mago l'avevo ideato diversamente. Parliamo di un PG di primo livello: Forza 8 -1 Costituzione 11 Destrezza 10 Intelligenza 19(17+2 Deva) +4 Saggezza 18(16+2 Deva) +4 Carisma 10 Secondo voi è troppo nabba come disposizione? XD Per lo strumento, invece, il Globo dell'Imposizione ci sta troppo. Per quanto riguarda i poteri, che mi dite di Sonno (Giornaliero lv1)? Con emanazione 2 e col malus ai TS pari al modificatore di Saggezza dato dal privilegio del Globo (in questo caso -4 al primo livello!) sarà molto difficile resistere! Immaginate un avversario temibile che dovete catturare vivo... ora svenuto ai vostri piedi. °-° Onda Tonante (Volontà lv1), poi, spinge di un numero di quadretti pari al mod di Saggezza (4!). Cioè, che sarebbe cosa da niente far cadere un tizio giù da un dirupo, al massimo utilizzando il punto azione e spingendo due volte. E inoltre, come mai nessuno ha menzionato Unto (Giornaliero lv1)? Se ricordate come agisce, pensatelo in combo con il potere di utilità Terreno Illusorio e Fluttuare. Il potere Unto con Terreno Illusorio applicato sopra, oltre a fornire un sostanzioso bonus ai tiri per colpire quando una creatura vi entra in contatto, richiede da parte del nemico addirittura 3 quadretti di movimento per superare 1 quadretto di terreno! E se il mago nel frattempo lancia Fluttuare, quel terreno non gli darà certo tante noie. Il difetto sarebbe la relativamente scarsa emanazione (2, quindi 5x5 quadretti), ma dovete immaginarlo o in spazi angusti, o in aiuto degli alleati, o per impedire la via di fuga a un avversario... dopotutto è mago controllore perché controlla, non perché fa danni, no? =) Ovviamente io non sono esperto quanto voi, ma cos'è che non vi piace di questi poteri?
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Strumento per ogni mano, e costo
Sicuramente sei stato d'aiuto! =) Non era tanto chiara la competenza riguardo gli strumenti. Quindi, riassumendo... Posso impugnare qualsiasi strumento di cui la classe concede competenza, anche uno per ogni mano. Il privilegio di classe applicato agli strumenti, però, è sempre uno (salvo talenti) e pertanto la mia idea di utilizzare all'occorrenza il Globo dell'Imposizione e il Tomo della Prontezza va a farsi benedire, visto che se mi specializzo nel Globo, ad esempio, il Tomo sarà solo un libro inutile. XD Parlo ovviamente ai primi livelli. Se sono specializzato nel Globo e più in là trovo per strada un Tomo magico (+1), sicuramente converrà usare il Tomo per lanciare gli incanti.