Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

Tutti i contenuti pubblicati da The Stroy

  1. Allora, rispondo un po' qua e un po' là (mi scuso per il multiquote), facendo prima un paio di premesse. Il sistema di allineamenti che ho proposto non vuole essere la versione ripulita di quello standard di D&D, ma un modello capace di offrire più o meno gli stessi effetti ma con un'obiettività maggiore. Gli allineamenti, in particolare Legale e Caotico, standard sono decisamente confusi, tanto che talvolta possono essere invertiti. È chiaro anche che molte azioni saranno ambigue anche con questo schema, ma saranno molte meno, e saranno anche più facili da dirimere, parlandone. Faccio presente anche che parlo del "mio sistema" e "del sistema che propongo io" solamente in mancanza di termini più comodi e meno pomposi: non intendo fare propaganda o qualcosa del genere, parlo perché la discussione mi interessa. Detto questo: La questione della sepoltura era un esempio di una questione più ampia: Bene e Male non sono fatti oggettivi, ma culturali. Nel 99% dei casi, questo non è un problema - uccidere è sbagliato in praticamente qualsiasi cultura - ma esiste anche un 1% dei casi in cui la soluzione può essere ambigua. Questo è divertentissimo in gioco e rappresenta uno spunto: il paladino ucciderà una persona per salvarne mille? E se dovesse uccidere una persona per salvarne solo un'altra? Il problema è che il sistema degli allineamenti, che dovrebbe essere obiettivo, casca completamente in quell'1% di casi. Il sistema che propongo io, invece, riesce a dirimere anche quell'1%: il paladino mangia il cadavere per salvarne l'essenza? Anche se sul BoVD c'è scritto che è un atto malvagio, lui lo ha fatto con intenzioni buone e non ha arrecato danno a nessuno, quindi è un'azione buona. Il paladino uccide una persona per salvarne un'altra? Ha fatto del male in favore di terze parti: atto neutrale. Questo non preclude la possibilità di giocare il tormento del paladino per aver ucciso un innocente, anche se a buon fine, ma consente di deliberare velocemente e in maniera obiettiva sulle ripercussioni che la sua azione avrà sul suo allineamento e sui suoi poteri. Continuo a non considerare l'atto buono (anche se nella vita reale sicuramente lo farei), però resta che è un atto legale: il paladino obbedisce ai dettami di un ordine superiore ed esterno, la giustizia. E il paladino è tanto legale quanto buono, per cui considererei un comportamento del genere da incoraggiare e premiare, non da limitare punendolo. Il caso del non-morto senza intelligenza è borderline: un non-morto non intelligente non è una persona, è un oggetto. Distruggere un non-morto è un danno alla proprietà: se questa proprietà è, sostanzialmente, un drone da guerra che stermina innocenti, allora il paladino distruggendola agirà a favore degli altri e a danno suo (mettendo in pericolo la propria vita), per cui l'azione sarà buona. Tecnicamente sta danneggiando qualcosa di qualcun altro, ma considerando che è qualcosa che il qualcun altro non è autorizzato a possedere (la necromanzia viola l'anima, arrecando danno agli altri in proprio favore), allora credo ci siano abbastanza attenuanti da considerare l'azione buona in tutto e per tutto. Lo stesso discorso si può fare su tutti i mostri che da manuale sono malvagi per natura come diavoli, demoni e non-morti intelligenti, a patto che si adatti la visione un po' scema e parecchio americana che certe creature siano nate malvage e non possano essere redente in alcun modo: uccidere una creatura la cui unica funzione è diffondere il Male non è uccidere, ma distruggere un'arma. Diavoli e demoni, sempre da manuale, non hanno una volontà, ma una funzione. Allora, questo è uno dei punti di discrepanza fra il sistema ad intenzione e quello ad azione. La discrepanza si crea perché Legale e Caotico sono, secondo il sistema degli allineamenti standard, per nulla definiti e spesso sovrapposti. Porto l'esempio più classico: Kira di Death Note. Non intendo approfondire la discussione - ce ne sono anche troppe e nessuna ha capo o coda - ma il succo è che Kira può essere valutato contemporaneamente come Legale e come Caotico. La mia idea era quella di considerare il comportamento Legale/Caotico non tanto in base alle leggi, che sono culturali anche più del concetto di male, ma in base alla provenienza delle regole seguite dal personaggio. Per restare sull'esempio del ladro standard, è caotico perché è cresciuto in una civiltà (standard) in cui il furto è illegale (cioè il codice proveniente dall'esterno è "non rubare") eppure ruba lo stesso (seguendo il suo codice personale per cui "rubare è giustificabile"). Se il ladro fosse cresciuto in una società, come quella dei kender (Dragonlance. Brr...) in cui il furto è accettabile, allora rubare sarebbe per lui un atto legale. La cosa è incoerente? No: il cittadino standard segue la norma della sua civiltà, e così il kender. Sono le norme ad essere opposte, non i comportamenti. Robin Hood è Caotico Buono anche secondo il sistema che propongo io: caotico perché va conto la norma imposta dall'esterno ("Obbedisci al tiranno e non rubare"); buono perché mette a repentaglio la propria vita in favore del popolo oppresso durante la rivoluzione. È semplicemente l'atto di rubare per dare ai poveri quello che non considero buono, perché si tratta comunque di usare metodi sbagliati per un fine corretto, che, continuo a pensare, non è buono al 100%, ma al 50.
  2. Esprimo in poche parole il mio punto di vista: D&D 3.X è un gioco versatile. Questo è messo in chiaro sia dai manuali (Guida del Dungeon Master, pag 7) che dagli sviluppatori (ad esempio QUI): esistono numerosi stili di gioco e tipi di giocatore, e D&D 3.X vuole essere adatto a tutti. Non esiste che un modo corretto di giocare a D&D, quello in cui ci si diverte. Detto questo, esistono però alcune visioni obiettivamente incorrette che pure vedono parecchia diffusione. Premetto che parlo da DM e giocatore che predilige la storia e non ottimizza - anche se buildo. Giocare a D&D con le build non è giocare a D&D: non è vero: i manuali prevedono stili di gioco molto poco interpretativi, come il Porte Sfondate a Calci, e i designer hanno previsto e incoraggiato la system mastery. Giocare senza interpretare è sprecare parte del potenziale del gioco, esattamente come giocare senza build, ma nessuna delle due scelte è un tradimento del gioco. Le build con molte classi rendono il personaggio incoerente: sono dell'idea che nella stragrande maggioranza di questi casi, si tratti di scarsa flessibilità mentale o di timore reverenziale da parte del DM. Esistono certamente i casi in cui una build con molte classi dà un risultato di personaggio completamente incoerente, ma esistono anche casi, e sono molti di più, in cui le build servono innanzitutto a dare vita al concept di personaggio che si ha in mente. Giocare un personaggio sullo stile di D'Artagnan usando solamente l'MdG è quasi impossibile; costruire un personaggio del genere con il Rodomonte è fattibile, ma più classi e talenti si inseriscono nella build, più il personaggio sarà vicino al concept desiderato e dunque divertente, nonché, per paradosso, più coerente, dato che si saranno dovuti accettare meno compromessi. Il thread Personaggi di Manga/Anime/Videogiochi è pieno di esempi del caso: personaggi che utilizzano build elaborate per dare vita a personaggi perfettamente coerenti. Bannare è un bene per il gioco: a volte lo è, ma ancora più volte non lo è. Ogni cosa che si banna è uno spunto in meno per la campagna, un dettaglio in meno per un PG o un intero concept di personaggio che sparisce. Dipende da quanto ho studiato il mondo, ma in genere è un'opportunità per inserire nuovi spunti nella campagna. Difficilmente negherei una razza solo per non violare la coerenza del mondo di gioco, perché nella mia esperienza nel 99,99% dei casi esiste un modo per salvare capra e cavoli mantenendo razza e coerenza: basta solo sforzarsi un po' di più.
  3. Posso capire le motivazioni, ma a quel punto potevano farli uscire tutti il 19 Novembre, o, volendo finire in tempo per la GenCon, iniziare il progetto sei mesi prima. Non era così difficile.
  4. Da quello che ho capito, lo Starter Set contiene un'avventura, le schede per giocarla e un manualetto con le regole necessarie per l'avventura (immagino usi delle abilità, fondamentali di combattimento, gli incantesimi noti ai personaggi preconfezionati che ti danno, le regole per far avanzare di livello quei personaggi e qualcosa sugli oggetti). Se ti danno le schede preconfezionate al 99% non metteranno le regole per la creazione dei PG, quindi sarà difficile usare lo Starter Set per qualsiasi cosa non sia giocare l'avventura dello Starter Set. E, ad ogni modo, potevano anche farci la cortesia di far uscire i manuali base nello stesso giorno, dato che ad alcuni di noi piacerebbe che quando un gioco esce quel gioco sia completo.
  5. No. Ho le palle giratissime: se voglio dilazionare la spesa mi arrangio, non ho bisogno che tu Wizards mi ci costringa solo perché così sono obbligato a comprarti le avventure per poter giocare senza inventarmi ogni singolo PNG. Sul serio, una manovra da schifosi.
  6. Sicuramente non sposterei l'allineamento di un PG unicamente in seguito ad azioni neutrali con attenuanti: se il paladino ruba (azione malvagia) per dare da mangiare agli orfani (atto neutrale) all'Orco Ammazzagattini (attenuante) e perché non esisteva altra soluzione (attenuante), allora l'atto non sposta di certo l'allineamento. Se esistessero soluzioni diverse dal furto, e parlo di cose praticabili, non di staccarsi una gamba per darla da mangiare agli orfani, si potrebbe obiettare che il paladino stia compiendo un atto malvagio (rubare) per risparmiarsi la fatica di pensare o la sofferenza, non (solo) per sfamare gli orfani. Non cambierei l'allineamento nemmeno in questo caso, sia chiaro, a meno che l'azione non venga ripetuta o che il paladino rubi pur sapendo in maniera innegabile che esistono altre soluzioni. C'è anche da considerare che, rubando, il paladino si mette a rischio di galera per sfamare qualcun altro, quindi l'atto è in un certo senso buono, se il paladino non mangia il cibo rubato. Poi, è naturale che come persona giudicherei un comportamento del genere (rubare ai cattivi per dare ai buoni) un atto lodevole, ma come DM, e dunque come arbitro, lo giudicherei un atto più neutrale che buono. È un po' come quel calciatore che vedendo che il portiere sanguinava ha preso la palla con le mani per fermare la partita: un gesto sportivo fantastico che tutti hanno apprezzato, ma l'arbitro il fallo l'ha dovuto fischiare. Poi, una persona che semina il caos perché glielo dice la sua divinità è, come motivazioni, molto diversa da un Joker che semina il caos perché sì, anche se le loro azioni possono essere identiche. Dato che le azioni possono essere interpretate da diversi punti di vista, mentre le motivazioni sono univoche (spiego in spoiler), io preferisco usare l'allineamento per giudicare le seconde. Spoiler: I Greci antichi cremavano i morti, perché ritenevano che fosse il modo giusto di onorarli; una popolazione vicina, invece, mangiava i cadaveri come rito di trapasso. Ciascuna popolazione reputava i riti funebri dell'altra un abominio. Se la nostra civiltà nascesse da quella Scita (o chi per loro) la cremazione sarebbe un'aberrazione e il cannibalismo un gesto di rispetto. Ora, visto che la percezione di ciò che è buono e ciò che non lo è dipende da fattori soggettivi, l'unica cosa che si può giudicare è l'intenzione: entrambi volevano onorare i morti, per cui le loro azioni sono egualmente buone. Naturalmente non userei lo stesso modo di ragionare nella vita reale, dato che non posso entrare nella testa delle persone, ma in un gioco dove in quanto DM mi sono note le intenzioni di ogni singolo essere vivente, posso farlo.
  7. Intervengo rapidamente per dire che, ad esempio, un PG guerriero che voglia acquisire un livello da mago potrebbe semplicemente sospendere l'acquisizione del livello fino a che non abbia avuto modo di studiare. Se io guerriero 5° passo al 6° livello combattendo, posso pure decidere di non salire per due anni durante i quali mi addestro nella magia e poi utilizzare il livello che avevo accumulato per diventare un Guerriero 5°/Mago 1°. Credo che qualcosa sul posporre un livello esista anche nella Guida del Dungeon Master, e comunque non ci vuole molto a inventarlo.
  8. Rubare l'artefatto per salvare il mondo è agire contro qualcuno in favore di terze parti per cui, secondo il mio sistema, è neutrale; lo stesso rubare a un trafficante di schiavi per dare da mangiare a dei bambini. Salvare il mondo o liberare degli schiavi sono azioni buone. Ripeto, secondo me compiere il male in nome del bene non è un atto malvagio, ma nemmeno buono. Rubare non è necessariamente caotico, ma lo è nel 99% dei casi, dato che praticamente nessun ordine esterno ti imporrà di rubare. Se però il ladro è il seguace di una divinità che lo obbliga al furto, allora secondo il sistema che uso io, rubando compie un'azione legale (come allineamento). Quello che conta non è l'azione, ma l'intenzione. Questo ad esempio ci risparmia il paradosso del paladino che viaggia fino alla terra dove è illegale non sacrificare almeno un bambino al mese e si trova obbligato al sacrificio umano per rispettare gli usi, i costumi e le tradizioni del popolo. Poi, ripeto, questo è il modo in cui io utilizzerei gli allineamenti se ci fossi costretto, non quello standard di D&D, con cui spesso cozza.
  9. Avevo letto esattamente il contrario. Figata.
  10. Mi sembra un lavoro discreto, anche se ho paura che un personaggio con più di un oggetto possa diventare un tantino schizofrenico (o che, più probabilmente, il 90% delle miniquest verrà ignorato tanto dai DM quanto dai giocatori...quanta gente ha voglia di interrompere la propria campagna per salvare la principessa nanica e di ripetere la solfa tre volte per PG?). C'è di bello che gli oggetti sembrano assolutamente non indispensabili, che non esiste l'albero di Natale e che tutta quella burocrazia di oggetti +X alla stat Y è stata eliminata, come avevano promesso (con solo tre oggetti non puoi certo far dipendere il bilanciamento del gioco dai +2 alla Destrezza). Come piccolo Off Topic, so che l'illustrazione sotto è tratta dal Liber Mortis della 3.5, ma spero vivamente che per Next si rifiutino di assumere Wayne England.
  11. Robin Hood rubava a per conto di terze parti (i poveri) quindi era neutrale. Per questo sistema di allineamenti, usare il male contro il male non è un atto buono, che sinceramente mi sembra pure più sensato dell'inquisitore LB. Derubare un ricco per sfamarsi è diverso da derubare un povero, o da derubare un ricco per arricchirsi: nel primo caso ci sono sia l'attenuante di fare poco male che quella della legittima difesa, mentre nel secondo caso si causa una vera e propria sofferenza e nel terzo si agisce esclusivamente per tornaconto personale. Comunque ricordo che nel 99% dei casi rubare è sbagliato, e dunque non ci vedo niente di male a considerarlo malvagio, indipendentemente dalla romanticizzazione che ha ricevuto la figura del ladro con Robin Hood, Lupin, Diabolik o chi per loro. Se pensi alle volte che ti hanno rubato una bicicletta, capirai cosa intendo: non è stato un gran danno, ma ti fa arrabbiare comunque, quindi non è bene. Nel caso dell'imprenditore, danneggiare economicamente un rivale vincendo una trattativa è come uccidere in combattimento: finché è una minaccia effettiva, è legittima difesa. Una multinazionale che acquisice una piccola azienda e licenzia tutti gli impiegati in tronco, invece, sta uccidendo un avversario inerme, e quindi compiendo un atto malvagio. @Babxbba: imho va fatto presente che il paladino non ha abbastanza potenza come classe da necessitare di pastoie ruolistiche per essere ribilanciato. Se poi a uno piace la vecchia scuola, faccia come vuole, solo non ci si sente in dovere perché se non il paladino è troppo forte o qualc
  12. PAPPARAPA MULTIQUOTE Personalmente, il tempo d'attesa per il "prima o poi" sarebbe sufficiente a non farmi giocare un incantatore. Armatura magica è di forza, non di metallo. Just sayin'. Tu che tempi di attesa usi, per curiosità? Fai ritirare alcuni incantesimi particolarmente inadatti al PG, o decidi prima gli incantesimi meno adatti e li sfrondi prima ancora di tirare? È una supposizione che condivido: un personaggio di Skyrim è personalizzabile perché puoi scegliere il colore dei suoi capelli fra una gamma molto ampia. Però, anche se le persone reali hanno molti più colori di capelli, io non direi che il mio essere nato castano sia una mia personalizzazione da parte di mia mamma, perché lei non l'ha scelta. Non sono stato personalizzato, sono uscito così e basta: personalizzare significa scegliere un'opzione fra tante, tirare a caso finché non ti esce l'opzione che vuoi è giocare a 'do cojo cojo, non personalizzare il PG. E gli incantesimi preparati. Un chierico di Nerull è diverso da uno di Pelor perché prepara solo infliggi dove l'altro prepara cure: tirando a casaccio, tutto questo si perde. Come ti hanno già chiesto altri, anche in caso di morte di un PG di livello alto? Io, volendo limitare questo fenomeno dei troppi incantesimi in una volta sola, userei la tabella per gli incantatori divini spontanei di Arcani Rivelati, piuttosto che una cifra arbitraria come cinque e una selezione casuale.
  13. Il neutrale agisce a favore di sé stesso ma evita di danneggiare gli altri (per dire, commerciare è neutrale, rubare è malvagio). In alternativa, il neutrale agisce a favore degli altri per interesse personale (anche se non considererei la soddisfazione personale un interesse). O, ancora, agisce contro gli altri in favore di terze parti. Tecnicamente uccidere in battaglia è agire contro gli altri in favore di sé, ma la legittima difesa vale come attenuante, fintanto che i nemici sono una minaccia effettiva. Le uccisioni di un paladino sono quasi sempre motivate da una terza parte - generalmente una divinità, un ideale o un ordine - e quindi sono atti neutrali: il paladino, per rimanere buono, deve anche compiere atti disinteressati, non gli basta uccidere i cattivi. Ad ogni modo, entro le ventiquattr'ore usa la funzione Modifica e l'EDIT, non il doppiopost.
  14. Personalmente quando come DM mi trovo costretto a usare gli allineamenti tradizionali, uso queste linee guida generali: - è buono agire in favore degli altri senza interesse personale - è malvagio agire contro gli altri per interesse personale - è legale agire secondo un codice di condotta imposto dall'esterno - è caotico agire secondo un codice di condotta personale (che può anche essere "nessun codice di condotta") Queste interpretazioni non sono esattamente in linea con l'interpretazione tradizionale degli allineamenti (se una cosa del genere esiste), ma hanno il vantaggio di essere univoche nella maggioranza dei casi, molto più degli allineamenti tradizionali. Ad ogni modo, non sono io il tuo DM, per cui l'unica soluzione giusta è fare a lui le stesse domande che hai fatto a noi e poi, eventualmente, discutere le risposte.
  15. Di base non è pensato per essere applicato ai mostri: per me la norma è potenziare i mostri per renderli sfide adeguate, il che significa portarli al livello degli incantatori, dato che potenziarli per renderli forti come i combattenti standard sarebbe tempo sprecato. Atlas porta anche i combattenti al livello degli incantatori, rendendoli alla pari con la versione potenziata dei mostri. Comunque, nel caso si desideri usare Atlas per bilanciare i mostri, in modo da non inventare un sistema nuovo, ci si dovrebbe basare sul ruolo del mostro e sulle sue capacità: un mostro con molti poteri magici (un Titano o un Beholder) non hanno bisogno di grandi potenziamenti, ma un mostro con un ruolo più da combattente (un gigante o una melma) potrebbero beneficiarne di più. Si potrebbero suddividere i mostri a seconda della quantità di capacità magiche e soprannaturali, così come si dividono le classi: A) zero capacità magiche (animali, melme) alcune capacità magiche o capacità magiche deboli (draghi) C) molte capacità magiche o capacità magiche potenti (solar, tessitore di incantesimi) Oppure (io farei così) si potrebbe concedere ai mostri una PMP basandosi sulla necessità che hanno di essere potenziati invece che su quella di lanciare incantesimi o usare capacità soprannaturali, ad esempio: A) mostri che sono inutili senza potenziamenti (animali e parassiti di alto livello) mostri che necessitano di potenziamento (draghi) C) mostri che non necessitano di essere potenziati (alcuni demoni) Probabilmente è consigliabile limitare le capacità dei mostri a quelle che forniscono bonus numerici passivi, eccetto che nel caso di mostri particolari (ad esempio un gigante o un drago che si muovono rapidissimi con tecniche di balzo o sdoppiamento secondo me sarebbero bruttissimi, ma con un vampiro o un elementale potrebbe funzionare senza grossi problemi).
  16. Ruba quello che vuoi, comprese le manovre attive Comunque sì, la PMP è studiata anche per fregare i gish e quelli come loro.
  17. Innazitutto grazie mille per i complimenti Poi (devo ripassare perché sono mesi che non tocco il sistema): 1) se ti riferisci a Onnipresenza (Leggendario) credo si potrebbe stabilire anche che la capacità si ricarica con dieci minuti di riposo, ma rischia di essere eccessivo rispetto alle capacità di teletrasporto di un caster; due limitazioni che mi vengono in mente sono: tempo di "lancio" di un minuto, in cui il personaggio scalda i muscoli, si concentra o si muove a velocità via via crescente, in modo da rendere difficili tattiche mordi-e-fuggi troppo efficenti o, in alternativa, spezzare il movimento in tanti balzi più piccoli, per dire di 1000 km, utilizzabili una volta ogni minuto: la velocità "infinita" rimane, e il numero di usi aumenta. Fra le due, io però preferisco la prima, che è meno abusabile 2) potrebbe andare. Io avevo in mente il guerriero di Pathfinder, che è più forte di quello 3.5 e ha bisogno di meno aiuti, ma se parliamo di 3.5 si potrebbe anche pensare a 1°, 3°, 7°, 11°, 15° e 20° livello (giusto per evitare la sovrapposizione con i talenti bonus) 3) si potrebbe pensare a un "può muoversi di un passo da 1.5 m fra un attacco e l'altro" con upgrade a PMP = 12, o tramite una capacità di livello più alto 4) avevo dato soprattutto bonus passivi per evitare gli effetti; così su due piedi mi viene in mente una catena del tipo: Spoiler: Cocciutaggine [Estremo]: il personaggio può ritirare 1+PMP TS al giorno; può usare più volte questa capacità sullo stesso TS; consumando due usi di questa capacità all'inizio del proprio turno, il personaggio può rilanciare un TS contro un effetto continuato contro cui abbia già fallito un TS [Eroico]: quando il personaggio usa Cocciutaggine contro un effetto attivo e supera il TS, può spendere immediatamente un altro utilizzo per rimuovere tutti gli effetti negativi attivi su di lui che colpiscono quello stesso TS; il personaggio può usare questa capacità anche se normalmente non potrebbe (ad esempio perché è stordito o dominato); come azione immediata nel turno del personaggio, gli alleati del personaggio entro 3 m da lui possono usare Cocciutaggine (Estrema) consumando gli usi del personaggio [Leggendario]: quando il personaggio usa Cocciutaggine contro un effetto attivo e supera il TS, può spendere immediatamente un terzo utilizzo della capacità per liberarsi di tutti gli effetti negativi che agiscono su di lui, compresi quelli che non concedono un TS; spendendo 4 usi di questa capacità, se il personaggio che sta per morire, può invece evitare la morte e qualsiasi altra condizione collaterale che da essa deriva (ad esempio la disintegrazione) e rimanere a -9 pf; gli alleati possono ora usare Cocciutaggine (Eroica) entro 6 m dal personaggio [Mitologico]: all'inizio del suo round, il personaggio può spendere 4 utilizzi della sua capacità di ritirare un TS per liberarsi di qualsiasi condizione, ostacolo o impedimento lo affliggano: rimuove automaticamente tutti gli effetti negativi attivi su di sé, e può muoversi per il resto del round ignorando qualsiasi ostacolo, compresi muri di forza e legacci; gli alleati entro 18 m dal personaggio possono ora utilizzare Coggiutaggine (Leggendaria) È a sboccio, ma mi pare un buon punto di partenza.
  18. Be', consigliare Path è come consigliare la 3.5 a uno che si lamenta perché la 3.0 è sbilanciata: non è un gioco diverso (copyright a parte). Comunque se l'OP si dice legato alla 3.5, che ci resti: può sempre fare delle importazioni parziali (non mi stancherò mai di consigliare quella degli effetti di polymorph). Il progetto Ercole è obiettivamente più facile da inserire e anche più bilanciato di quello Atlas, che invece è fatto per sbilanciare il gioco verso l'alto. Di fronte a una conoscenza parziale dei meccanismi dell'ottimizzazione, anch'io sconsiglierei l'Atlas senza ombra di dubbio. Ciononostante, me la lego al dito. @Sigfrido: L'ottimizzazione non è un problema del gioco, ma dei giocatori: un sistema bacato come la 3.5 può essere giocato nella maniera più equilibrata del mondo se i giocatori sono sulla lunghezza d'onda - che può anche essere giocare a sbragarla il più possibile, sia chiaro; viceversa, anche sistemi pressoché privi di regole possono essere forzati e abusati, se uno ha l'intenzione di farlo. Se ti domandi come mai alleato planare e Diplomazia siano sbilanciati, significa che i tuoi giocatori non sono il tipo dell'ottimizzatore, e che quindi difficilmente andranno a trovare gabole in futuro o che, se lo faranno, saranno facili da arginare con un semplice "meglio di no". Non fasciarti la testa prima di essertela rotta facendoti venire le paranoie su cosa e come bannare, perché il 90% del lavoro in tal senso ti sarà inutile. Ad ogni modo, sbarra Autorità e consimili senza pensarci due volte. E non pensare che mettere le quest per le componenti materiali bilanci checchessia: la prima volta si gioca la quest e ci si diverte, ma alla seconda la cosa è ripetitiva e alla terza il master si stufa e concede la componente al mercato (e fa bene a farlo: nessuno vuole passare una sessione su tre cavando diamanti). Se vuoi limitare gli incantesimi di livello alto, fai in modo che siano castabili solo X volte a livello (io usavo 1 volta a livello per desiderio e miracolo), o bannali e aggirali (io avevo inventato versioni superiori di ristorare per sostituire le resurrezioni). EDIT: Il bardo non è mai stato un problema. E la definizione "che sono arrivati a lanciare incantesimi di livello 4 o più" comprende anche il ranger e il paladino. Se si decide di limitare le classi di caster, devono essere quelli che arrivano al 9° livello con una lista non focalizzata (Stregone sì, Beguiler no). Rendere il bardo ancora più debole di quanto non sia non aiuta nessuno. Personalmente mi sentirei anche di sconsigliare le due soluzioni che proponi: mi sembra che rischino di rendere il gioco frustrante per chi voglia giocare un incantatore, piuttosto che divertente per chi gioca un combattente, e comunque bilanciano poco - un mago di 7° ha già porta dimensionale e può gestire un guerriero di 9° quanto vuole; lo stesso per un mago di 15° e il suo alleato planare con un guerriero di 20°.
  19. Il mio primo consiglio è di passare a Pathfinder. Solo questo fixa alcuni dei bug più comuni del gioco, come metamorfosi, save-or-die e Attacco Poderoso. Poi: che tu resti in 3.5, o che decida di integrare materiale in Pathfinder, la limitazione "solo manuali in italiano" ha senso unicamente nel caso in cui nessuno del gruppo sappia l'inglese. Non è che sono stati tradotti i manuali più bilanciati o quelli fatti meglio, hanno semplicemente scelto i primi che sono usciti, che, spesso, erano pure quelli fatti peggio (penso a Perfetto Arcanista contro Complete Mage). Nei manuali più recenti, infatti, si è tentato di dare qualche power up alle classi più svantaggiate, ad esempio il talento per il paladino per castare come azione veloce, i cristalli per il ladro, o Weapon Supremacy per il guerriero. Oltre a questo, personalmente trovo che nella seconda serie di Complete, nei vari Races of e nei Landscape (Frostburn, Sandstorm e Stormwrack) i designer abbiano puntato meno sulla potenza e più sull'eleganza delle classi. Ancora: la principale ragione dello sbilanciamento di D&D 3.5, che in Pathfinder non è stata eliminata, per quanto ne siano stati sfrondati gli aspetti più plateali, è il divario di potere fra caster e mundane. Visto che la principale fonte di questo disequilibrio è l'eccessiva versatilità dei caster, il modo più ovvio per rimediare è quello di limitarla. Alcuni provvedimenti potrebbero essere: - elimina le classi di incantatore che preparano gli incantesimi: sono tutte nel Tier 1 e per una valida ragione; personalmente non credo che ci sia poi così tanta differenza fra giocare un mago e uno stregone in termini di divertimento, e lo stesso per la coppia chierico/oracolo (o anima prescelta, se resti in 3.5); per il druido, usa la variante spontanea di Arcani Rivelati - decidi quali classi spontanee hanno comunque troppa versatilità e riducila: ad esempio, io faccio scegliere allo stregone tre scuole proibite a cui non potrà accedere; puoi sparpagliare l'intera lista del chierico fra i domini, limitando l'accesso a un numero troppo elevato di spell - elimina chirurgicamente gli incantesimi eccessivi: portale, celerity, miracolo, ice assassin... A questo punto puoi aumentare un poco la potenza bruta dei combattenti. I metodi sono: - aumentare i pf, ad esempio concedendogli il dado vita massimizzato - legare la CA al Bonus di Attacco Base (o al bonus di Difesa di Arcani Rivelati) - dare ai combattenti un modo per liberarsi degli effetti continui come i vari blocca persone tot volte al giorno, del tipo ripetere un TS contro un effetto 1/gg per ogni due livelli - potenziare l'attacco completo. Io uso questa HR: Spoiler: - attaccare è sempre un'azione standard, mai di round completo - per ogni 5 punti di BAB, un personaggio può effettuare un attacco extra con un'azione di attacco - quando inizia un'azione di attacco, il giocatore dichiara quanti attacchi compie: per ogni attacco extra, il personaggio subisce un -2 a tutti i tiri per colpire per quell'azione di attacco Ad esempio, un guerriero di livello 15 può effettuare un attacco con un bonus di +15, due attacchi con un +13, tre attacchi con un +11 o quattro attacchi con un +9 - il numero massimo di attacchi è 5, a BAB=20 - se qualcosa concede un'azione standard extra (ad esempio un round di sorpresa o una capacità di classe) un personaggio NON può usarla per un attacco multiplo, ma solo per un singolo attacco con il bonus più alto Oltre a questo, barra direttamente le CdP che ritieni più eccessive: incantatrix, dweomerkeeper, iniziato dei sette veli, berserker furioso, hulking hurler... Ad ogni modo, il metodo più efficace rimane sempre quello della trasparenza: tu dici chiaramente ai tuoi giocatori che non vuoi che facciano sgravate e loro ti presentano le schede senza nasconderti i piccoli bug che hanno trovato e che potrebbero rendere il loro personaggio più forte del sensato.
  20. Io non do premi in PE per l'interpretazione, ma secondo me è un po' come dire "non combatteresti senza prendere PE? Allora non ti piace farlo". Cioè, le parte divertente del combattimento è la tattica, e se vogliamo la vittoria, oltre che gli eventuali risvolti di trama, ma prendere i PE alla fine fa comunque piacere. Io non giocherei a un gioco fatto di prendere PE senza giocare, ma giocherei a un gioco dove combatto senza livellare; lo stesso per l'interpretazione: la faccio anche senza perché mi diverto (che è lo scopo) ma i PE o, meglio, le ricompense (che sono un bonus e, se vogliamo, un riconoscimento) non fanno certo schifo. Anche se sono d'accordo sul fatto che là fuori ci sia pieno così di profeti del Roleplay che non aspettano altri che di punire i "Rollplayer!!1!".
  21. Personalmente queste tabelle mi piacciono molto non per quello che portano (spunti carini), ma per come lo portano, e cioè in maniera flessibile, opzionale e chiara, che è come vorrei che l'interpretazione fosse trattata in un manuale di D&D: non sono gli allineamenti della 3.5 (flessibili, ma opzionali solo in parte e per nulla chiari), ma nemmeno le regole per l'interpretazione di Apocalypse World (chiarissime, ma per nulla flessibili, né tantomeno opzionali).
  22. Secondo me ci sono quattro modi corretti per gestire le ricompense per l'interpretazione: 1. come dice Drimos, ricompensa in game: il pro è che è logico e completamente trasparente, i contro sono che non è equo e che non è una vera ricompensa. Mi spiego: non si potranno mai far corrispondere perfettamente interpretazione e ricompensa, in questo modo, perché la ricompensa non è quantificabile. L'abilitazione a possedere terre vale più o meno di un contratto favorevole con un mercante? O di una spada magica? Quando poi dico che non è una vera ricompensa, quello che intendo è che, per dire, se il mio PG interpreta bene i dialoghi e lo sviluppo della relazione con il re, allora in titolo nobiliare che riceve in cambio è niente più e niente meno della conseguenza logica delle sue azioni, e non è una ricompensa vera e propria (che dovrebbe essere un bonus, un "di più"). D'altra parte, questo mette al sicuro dai favoritismi: magari a me master non piace come interpreti, ma se obbedisci al re, fai bene le prove di Diplomazia ed esponi argomentazioni sensate, il titolo ti arriva comunque, perché è coerente con l'ambientazione 2. ricompensa temporanea: se il premio per una buona interpretazione è qualcosa del tipo "ritira 1d20 entro la fine della sessione", allora non corro il rischio di sbilanciare il gioco per questo. Il mio PG preferito avrà qualcosina in più, ma nulla di permanente 3. ricompensa di gruppo: se si premia l'intero gruppo per l'interpretazione del singolo, tutti saranno spronati a interpretare meglio, e quelli meno bravi o più timidi potranno andare al traino senza difficoltà 4. ricompensa dal gruppo: non è il master a decidere quando premiare l'interpretazione, ma il gruppo. A meno di non ottenere la maggioranza/unanimità, nessun premio all'interpretazione viene assegnato. È più obiettivo dell'opinione del singolo, ma i giocatori in cattiva fede potrebbero abusarne (ma tanto nessuno vuole giocare con un compagno in cattiva fede) Ad ogni modo, le ricompense per l'interpretazione dovrebbero secondo me rimanere qualcosa di opzionale, anche se consigliato. È molto meglio far venire voglia di interpretare spontaneamente fornendo spunti e passaggi, come fanno i tratti e tutto il resto, che invitare (o costringere) a farlo dietro ricompensa.
  23. Quindi la gente che usa solamente una parte di quello che è scritto sui manuali di D&D non sta realmente giocando a D&D e dovrebbe evitare di parlare del proprio stile di gioco come se fosse "quello corretto" perché questo travierebbe i nuovi giocatori, giusto? Non si potrebbe dire esattamente lo stesso delle persone che giocano a D&D evitando completamente le build (che sono parte integrante del gioco per dichiarazione dei designer) e che poi vanno sui forum a lamentarsi con la gente che non interpreta perché "quello non é D&D"? Ho partecipato sia come master che come giocatore a campagne e avventure di diverso stampo: investigative, narrative, tattiche, interpretative, horror, hack-n-slash, dungeon crawling, ottimizzate e antiottimizzate. Ma, in nessuno di questi casi, ho sentito di giocare a qualcosa che non era D&D: D&D non è un gioco focalizzato pensato per un singolo stile, ma un gioco aperto di cui ogni gruppo adotta le parti che preferisce nelle percentuali che desidera. Questa è una cosa che apprezzo molto di Next: rendendo tutte le regole tranne quella base opzionali, permettono a ciascuno di giocare secondo lo stile che preferisce senza ignorare parti del regolamento che potrebbero essere fondamentali, ed evita anche di incoraggiare specifici modi di giocare, cosa che D&D ha sempre fatto, ma che farebbe bene a mettere nero su bianco nei manuali, così che nessuno si senta più in dovere di "correggere" chi non gioca come lui.
  24. Boh, secondo me gli incantatori hanno già troppe opzioni e troppo potere. Se gli si dà qualche opzione in più, meglio togliere loro potenza di fuoco.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.