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Fabula Ultima - Ambientazione
I MICELIDI I Micelidi sono creature umanoidi senzienti dall'aspetto spugnoso e fibroso, caratterizzati da volti privi di naso e bocca, con occhi tondi totalmente bianchi. Sulla testa sfoggiano una vistosa cappella fungina. Sono esseri mossi da un profondo istinto biologico e sociale: diffondere la propria stirpe attraverso la diffusione di spore. LE TRE LINEE DI SANGUE Saprofiti Biologia: Si nutrono esclusivamente di materia organica morta (foglie secche, scarti biologici). Cultura: Buoni, pacifici e un po' ingenui. Nelle campagne aiutano volentieri nell'agricoltura. Nelle città accettano lo schiavismo come spazzini senza rancore, vedendolo come una sacra missione biologica per ripulire il mondo e banchettare. Esprimono l'affetto in modo fisico ed espansivo. Un abbraccio lascia sempre una sottile polvere luminescente sui vestiti o sulla pelle dell'ospite. Sono disposti a compiere innumerevoli favori per i viandanti in cambio della promessa di trasportare un sacchetto delle loro spore in un luogo lontano, umido e al riparo dal sole, espandendo così la loro specie Parassiti Biologia: Toni rossastri (simili all'amanita falloide), dita appuntite, bocca accennata e occhi predatori senza pupilla. Cultura: Ambigui o malvagi per necessità biologica. Avendo bisogno di energia vitale viva, hanno rotto la staticità tipica della specie sviluppando scatti fulminei e forza sorprendente per cacciare. Agiscono comepro tettori territoriali o pericolosi predatori. Simbionti Biologia: Si manifestano spesso come volti anziani e funghetti integrati direttamente sul corpo del loro ospite. Cultura: I più saggi e anziani della specie. Instaurano legami innocui di mutuo beneficio: viaggiano fusi sul tronco di Alberi Semoventi guidandoli, o sulla schiena delle armature dei paladini, scambiando protezione biologica e saggezza ancestrale in cambio di movimento. LA GRANDE MUTAZIONE: IL CICLO VITALE Le tre linee di sangue non sono barriere fisse, ma rappresentano stadi biologici ed emotivi fluidi legati alle circostanze ambientali e all'esperienza: 1. Giovinezza (Fase Saprofita): Quasi tutti i Micelidi nascono come Saprofiti. Esplorano il mondo, accumulano ricordi e offrono favori ai mortali per diffondere le proprie spore in modo pacifico. 2. Maturità e Saggezza (Fase Simbionte): Quando un Saprofita accumula abbastanza conoscenza, si fonde stabilmente con un ospite (un Albero Semovente o un alleato), diventando un Simbionte stanziale e un pilastro di saggezza per la comunità. 3. La Deviazione Traumatica (Fase Parassita): Se un Saprofita viene isolato in un luogo sterile o privo di materia morta, l'istinto di sopravvivenza lo fa mutare in Parassita. Diventa aggressivo e predatore solo per non morire di fame, ma può tornare Saprofita se ricollocato in un ambiente ricco di nutrimento.
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I Fenoc del Grande Deserto I climi estremamente aridi del Nord del continente sono talmente inospitali da aver costretto i Rabdomanti a subire delle mutazioni, per riuscire a sopravvivere in pianta stabile. Una razza che invece è nata già adattata a tale scopo, probabilmente perchè discendente da una specie animale autoctona ormai estinta, è quella dei Fenoc. Umanoidi con fattezze volpine, i Fenoc sono alti 1.2-1.6 m e sono molto esili e dalla pelliccia giallo-bianco. Hanno enormi orecchie che spuntano dai loro cappelli di paglia a tesa molto larga, che li tengono costantemente all'ombra. Portano perlopiù vestiti bianchi e molto leggeri. Mentre i rabdomanti trovano le poche fonti di acqua con le loro capacità sovrannaturali, i Fenoc risolvono il problema della scarsità idrica con ancora maggiore pragmaticità: non bevono. Traggono infatti il sostentamento di liquidi dalla loro dieta, e il loro efficientissimo sistema renale permette loro di concentrare l'urina, per espellere meno acqua possibile. Eccellenti scavatori, sono in grado di scendere in profondità nella sabbia per trovare terreni adatti a creare tane temporanee o permanenti dove fuggire alla calura del deserto. Grazie a questa loro capacità, sono eccellenti cercatori di tesori, e spesso si aggirano in camere sotterranee di antichi edifici, in esplorazione. Alcuni di loro gestiscono bazaar nel deserto per scambiare i ritrovamenti con cibo (sono onnivori) e altre merci. Le loro orecchie incredibilmente sviluppate permettono loro di sentire prede o clienti da grandi distanze, ma li rendono intolleranti ai rumori e grandi amanti del silenzio: per questo un Fenoc misura sempre le parole e non ama conversare se non con i suoi simili, tramite sussurri e un linguaggio non verbale molto sviluppato.
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L'isola errante di Takaranoshima Quasi un secolo fa, una porzione di terra arida abitata da una popolazione di povera gente si è staccata dal continente durante una delle manifestazioni della Catastrofe. Come se non bastasse, l'isola iniziò a muoversi nel mare, trascinata da correnti naturali o forse da correnti di ki, o forse per volere di non si sa bene ki chi, circumnavigando il continente. Inizialmente terrorizzati e impotenti, gli abitanti della neo-isola hanno però presto capito i vantaggi che questo nuovo status portava con sè: la possibilità di accedere a zone piú temperate e mari piú pescosi e, soprattutto, la possibilità di commerciare con tutte le coste del continente, comprando merci dove costano meno e vendendo le stesse o prodotti lavorati dove rendono di piú. In breve tempo, quelli che un tempo erano povera gente divennero ricchi mercanti, e l'isola si trasformò in un luogo opulento, dove gli scambi commerciali e la lavorazione di merci e risorse primarie garantiva uno status difficilmente raggiungibile nel continente. I Takarabito sono aumentati di numero e accolgono volentieri dall'esterno forti guerrieri che facciano da scorta e da guardia cittadina nelle poche ma sviluppate città dell'isola, oppure valenti artigiani che creino opportunità di lavorazione ed esportazione delle merci. Al contrario, persone che non possono garantire questo tipo di apporto ai Kaiun-shū, i mercanti reggenti, sono trattati come pezzenti e respinti con la forza. Takaranoshima è splendida ma non è grande, e non si può permettere gente inutile sul suo esiguo territorio. Inoltre, sebbene si sposti, rimane una terra arida, e la mancanza di acqua continua ad essere un problema che viene arginato comprando grandi quantità d'acqua dalla costa e stoccandola il piú possibile. Gli artigiani inoltre, sebbene siano di una casta inferiore ai mercanti, sanno bene che dal loro lavoro pregiato dipende la sussistenza dei mercanti e la sopravvivenza dell'isola, e spesso ci sono agitazioni sociali per equiparare di piú le due caste come ricchezze, diritti e privilegi. Dall'altra parte, i soldati sanno che loro possono far pendere la bilancia di questa disputa da una parte o dall'altra in base alla fazione che sceglierebbero di appoggiare. Insomma, dietro il velo di isola dal funzionamento perfetto c'è un complesso equilibrio fra le parti che potrebbe portare in ogni momento a un capovolgimento di fronte e al disordine.
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Fabula Ultima - Ambientazione
Potrebbe essere qualcosa che esiste da quando la maggior parte delle persone ha memoria storica, ma avere una periodicità piú o meno definita (es. ogni 50 anni la Catastrofe si rimanifesta per 1-2 mesi, non si capisce perchè).
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Fabula Ultima - Ambientazione
Mondo: Non ho preferenze su dimensioni e forma del mondo, e nemmeno sulla pregenerazione o meno della mappa, ma mi piacerebbe che la geografia sia in parte nota e in parte ignota ai PG. Magia: Per la magia, mi piacerebbe che sia abbastanza comune, ma comunque particolare: chiunque ha sentito parlare della magia, e ogni piccolo villaggio ha visto almeno un "mago", nella vita, ma magari non ha mai visto un incantesimo all'opera. Nelle città medio/grandi ci sono diversi "maghi" e magari la magia è utilizzata quotidianamente per migliorare la vita dei cittadini. Nazioni e popoli: Popolo dei Viandanti delle Chiome: una popolazione che abita in alcune case sugli alberi, i quali però sono piú o meno senzienti (possiamo decidere se siano tipo Treant o se siano semplicemente semoventi) che vagano nel mondo per seguire le stagionalità del sole, in modo da essere sempre nei luoghi piú soleggiati e caldi per favorire la fotosintesi. I Viandanti delle Chiome sono persone calme, pazienti (gli alberi sono piuttosto lenti a muoversi), riflessive, ma estremamente protettive della loro gente e dei loro alberi. C'è chi dice che alcuni loro sciamani riescano a "risvegliare" un'intera foresta con i loro rituali, per rinfoltire (letteralmente) le loro fila. Non osteggiano apertamente il taglio di alberi da parte delle altre nazioni, ma cercano ostinatamente di convincere a trapiantare altre piante al posto di quelle tagliate, e si oppongono fermamente ad abusi eccessivi delle risorse naturali. Eventi storici, enigmi e misteri, minacce: molto tempo fa, un enorme tornado si è generato nel continente. A differenza delle trombe d'aria viste fino ad allora, però, il vortice in questione è di dimensioni mastodontiche e, soprattutto, non si dissipa mai. Da tanti anni ormai il tornado calca il continente in lungo e in largo, variando ogni anno di poco la sua rotta, tranne per alcuni anni in cui il percorso è cambiato radicalmente, per chissà quale motivo, portando distruzione sul suo cammino; eruditi da tutto il mondo studiano l'argomento per tentare di prevederne l'andamento ed evitare ulteriore devastazione, ma finora nessuno ha mai appurato la verità. E soprattutto, ci sarà qualcosa all'interno del ciclone? Alcuni dicono di averci visto una città, altri di aver sentito una risata fragorosa provenire dal suo interno, e un vecchio tipo squinternato sostiene di esser stato all'interno del tornado, ma tutto ciò che ripete quando gli si chiede cosa ha visto è "L'occhio... L'occhio .....". Questi i miei 2 cents che mi sono venuti in mente finora. Il tornado mi è stato ispirato da "Le 13 vite e mezzo del capitano Orso Blu", bellissimo libro fantasy di Walter Moers che consiglio a tutti 😉
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ilmena ha iniziato a seguire Cerco master e giocatori per avventura D&D5 , Fabula Ultima - Ambientazione , Fabula Ultima - Topic di Servizio , e 1 altro
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
Per me è perfetto!
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
Anche il mio PG nel caso non è scolpito nella pietra eh: se serve switcho l'elementalista e prendo altro!
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
Riassumendo, per ora: - @Darakan cacciatore di Demoni - Furia, Maestro armi, Classe con magie (probabilmente spiritualista) - @Melqart mezza specie di ronin - Maestro d’armi, Lama oscura, Sapiente - io difensore degli elementi - Guardiano, Elementalista tematicamente sembrano mancare opzioni a distanza, stealth e magia pura, anche se mi pare di capire che non ci sia una divisione dei ruoli così netta in questo gioco 😉
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
Eccomi! Allora, per quanto riguarda la scheda, avrei già provato a farne una qui, in fuga disperata dalla noia del lavoro: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1_QKXZDxrPcOgizlTUimaVKbVCKl_2lfbLxLtrvw9Vi8/edit?usp=sharing Mi son basato sulle regole del manuale base di Fabula (che ho a disposizione, anche se non ho mai giocato). E' un Guardiano 3/elementalista 2; ovviamente dispostissimo a cambiare qualsiasi cosa se avete preferenze o se bisogna cambiare per qualsiasi motivo. Fatemi sapere se preferite che la sposti su Fultimator; per me sarebbe più comodo gestirla dal Fogli Google che ho creato, ma nel caso no problem. Come ambientazioni, preferirei 4 o 2, e non mi piace molto il post apocalittico o l'isekai, però mi adatto!
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Fabula ultima
- Fabula ultima
Se posso, mi prenoto anche io come player.- Cerco master e giocatori per avventura D&D5
Grazie ancora! Ho dato un'occhiata, ma preferirei qualcosa di più classic D&D, per non fare fatica ad inserirmi nell'ambientazione 😊 Grazie anche a te dell'invito! Preferirei aspettare qualche occasione qua direttamente su DL, ma all'occorrenza so dove venire a cercare ;)- Cerco master e giocatori per avventura D&D5
Ciao! Grazie mille dell'invito! :) Ammetto che ho guardato le gilde di cui fai parte ma non capisco quelle in cui sei tu il master: mi sembra di capire che sei dentro come giocatore e basta. Potresti linkarmele, per piacere? Grazie!- Cerco master e giocatori per avventura D&D5
Ciao a tutti! Dopo qualche anno di presenza soltanto estremamente sporadica su questo forum, torno ad avere un po' più tempo libero e di brama di GdR. Chiedo quindi se per caso ci fosse qualcuno disposto a masterare un'avventura/campagna di D&D 5 in cui mi possa unire. Monitoro questa pagina da qualche tempo, ma mi pare che si sia fatta molto più sporadica la partenza di una nuova partita PbF rispetto a qualche anno fa, o sbaglio? Spero di trovare qualcuno 😊 Buona giornata a tutti!- Scontro finale Curse of Strahd - trattenere i colpi oppure andare "a muso duro"?
Ricordo molto bene anche io quella avventura PbF, la prima che io abbia mai concluso sul forum, se non sbaglio! Urca, addirittura 3 anni! La nostra è durata mi pare 1 anno e mezzo o poco più, con sessioni tendenzialmente ogni 1/2 settimane, quindi come numero sessioni credo siamo anche noi entro la sessantina. Sono curioso di sapere (poi non ti tedio più) se: hai messo Mordenkainen nell'avventura? Io l'ho tolto, perchè mi sembrava troppo potente e poco realistico da affrontare per dei PG di basso/medio livello Se hai usato le 3 dame che sono descritte nei vari Reddit coi relativi santuari (io sì) Se e come sei riuscito a mantenere "vivi" i villaggi di Kresk, Barovia e Vallaki. Intendo, i tuoi PG dopo aver lasciato Barovia son più tornati? Ci son state evoluzioni mentre loro non c'erano? Con Vallaki io un po' l'ho fatto, con Barovia e Kresk non ho avuto idee e tempo/voglia di fare una cosa più organica... - Fabula ultima
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