
Tutti i contenuti pubblicati da aza
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Sentieri Tolkieniani 2025
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IL FESTIVAL FANTASY DEDICATO A TOLKIEN E ALLA TERRA Dl MEZZO Sabato 14 e domenica 15 giugno 2025 si terrà la tredicesima edizione di SENTIERI TOLKIENIANI, nel meraviglioso parco del Castello di Macello (TO). Maggiori info: https://www.sentieritolkieniani.net/sentieri-tolkieniani-2025/ -
Ascoli Comics & Games
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Maggiori informazioni: https://www.fondazionecarisap.it/dal-14-giugno-torna-ascoli-comics-games/ -
Wizards of the Coast cerca un Lead Designer e un Head of Game Ecosystem per D&D
Wizards of the Coast sembra essere alla ricerca dei sostituti di Chris Perkins e Jeremy Crawford. Questa settimana, l’azienda ha pubblicato annunci di lavoro per due nuove posizioni in ambito Dungeons & Dragons: un nuovo "Head of Game Ecosystem" e un nuovo "Principal Game Designer". Entrambe le posizioni sono di alto livello e focalizzate sull'esecuzione del prodotto per Dungeons & Dragons, e per entrambe è preferibile avere almeno 8 anni di esperienza nella progettazione di giochi. Recentemente, Wizards of the Coast ha perso quelle che erano considerate le due figure simbolo di Dungeons & Dragons: Jeremy Crawford e Chris Perkins. Entrambi hanno lasciato l’azienda dopo il lancio della versione riveduta del regolamento della 5a Edizione di D&D. In un’intervista con Jess Lanzillo riguardo a queste partenze, è stato indicato che altri membri del team di design di D&D assumeranno responsabilità maggiori in futuro. La descrizione del ruolo di Principal Game Designer è la seguente: Il Principal Game Designer guida l’esecuzione dei principali lanci di prodotti di Dungeons & Dragons. Questi progetti fondamentali comprendono espressioni sia analogiche che digitali e possono includere contenuti su ambientazioni, sistemi adiacenti alle regole, avventure e funzionalità native della piattaforma. Questo ruolo progetta e custodisce la visione del design di suite di prodotti complesse, collaborando strettamente con i responsabili del design, l’editoria, i leader delle regole e i team digitali per garantire coerenza e qualità in ogni punto di contatto con il giocatore. Cosa farai: Guidare l’esecuzione del game design per grandi suite di prodotti multi-SKU, collaborando con partner trasversali per allineare portata, tono e valore per il giocatore. Strutturare piani di sviluppo dei contenuti, inclusa la mappatura del prodotto, schemi di design e briefing per i collaboratori, tenendo conto dei formati sia analogici che digitali. Guidare designer, freelance e partner nello sviluppo di contenuti che riflettano il tono, l’etica del design e le esigenze in evoluzione del formato di D&D. Collaborare con i leader del design delle regole per integrare nuove meccaniche o sistemi modulari in fase di sviluppo nei prodotti principali. Agire come voce primaria del design per il/i tuo/i prodotto/i, offrendo visione, revisione e iterazione in ogni fase dello sviluppo. Collaborare con il Executive Producer e il Head of Product per garantire che i progetti rispettino gli standard di qualità e vengano consegnati puntualmente e nel rispetto del budget. La descrizione del ruolo di Head of Game Ecosystem è la seguente: Lo Head of Game Ecosystem è una posizione di leadership fondamentale, responsabile della guida completa nella progettazione e nell’evoluzione del sistema di gioco di Dungeons & Dragons. Questo ruolo assicura la coerenza tra tutte le uscite del gioco, fisiche e digitali, preservando l’integrità delle regole e delle meccaniche pur incoraggiando l’innovazione. Cosa farai: Definire e guidare la visione a lungo termine per le regole base e i sistemi di gioco di D&D su tutti i formati di prodotto. Possedere la roadmap delle regole e garantire coerenza meccanica e interoperabilità tra le varie uscite. Proporre e guidare iniziative di prodotto orientate all’ecosistema: uscite focalizzate sul sistema che rafforzano la salute, l’estensibilità e l’accessibilità del regolamento di D&D nei diversi formati di gioco e tra i vari tipi di giocatori. Guidare e fare da mentore a un team di game designer e sviluppatori per offrire contenuti di alta qualità su larga scala. Collaborare strettamente con i team di product management, narrativa e digital per allineare i sistemi di gioco agli obiettivi del franchise e alle esigenze dei giocatori. Sviluppare framework e strumenti per supportare la creazione di contenuti su scala—sia internamente che esternamente—senza compromettere la qualità. Rappresentare la visione sistemica di D&D all’interno e all’esterno dell’azienda, agendo come voce autorevole e punto di raccordo per tutti gli sforzi progettuali. Fonte https://www.enworld.org/threads/wizards-of-the-coast-hiring-new-lead-designer-and-head-of-game-ecosystem-for-d-d.713685/
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D&D presenta il playtest della classe Psionico
Wizards of the Coast sta testando la nuova classe del Psionico per Dungeons & Dragons. Wizards of the Coast ha pubblicato un nuovo Unearthed Arcana dedicato allo Psionico, una nuova classe pensata per l’attuale edizione riveduta della quinta edizione di Dungeons & Dragons. Il playtest include le regole base della classe e quattro sottoclassi: il Metamorph, capace di mutare il proprio corpo; il Psi Warper, che altera la realtà; il Psykinetic, focalizzato sull’offensiva; e il Telepate. Il meccanismo centrale del Psionico ruota attorno all’uso dei dadi di Energia Psionica. I giocatori dispongono di una riserva di questi dadi, che si ricarica dopo un Riposo Lungo, con numero e dimensioni che variano in base al livello del personaggio. I dadi di energia psionica possono essere lanciati per migliorare i risultati di prove o tiri salvezza, oppure spesi per alimentare varie abilità dello Psionico. Sebbene lo Psionico e i poteri psionici abbiano una lunga tradizione in D&D, nella quinta edizione sono stati finora esplorati solo attraverso alcune sottoclassi, senza mai introdurre una classe completa. Se questa nuova classe supererà la fase di playtest, rappresenterebbe la prima nuova classe completa aggiunta da Wizards of the Coast a D&D dai tempi dell’Artefice. È interessante notare che lo Psionico e i poteri psionici sono strettamente legati a Dark Sun, un’ambientazione post-apocalittica che molti consideravano esclusa dalla Quinta Edizione, a causa della necessità di aggiornarne alcuni elementi per adeguarli alla sensibilità moderna. Tuttavia, l’introduzione dei talenti "Selvaggi" (Wild Talent Feats) — che sostituiscono alcuni talenti legati alle origini con talenti ispirati alla psionica — nel nuovo Unearthed Arcana sembra indicare che Dark Sun sia di nuovo sul tavolo. Fonte https://www.enworld.org/threads/d-d-debuts-playtest-for-psion-class.713565/ Visualizza articolo completo
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Wizards of the Coast cerca un Lead Designer e un Head of Game Ecosystem per D&D
Wizards of the Coast cerca nuovi leader per il futuro di D&D! Wizards of the Coast sembra essere alla ricerca dei sostituti di Chris Perkins e Jeremy Crawford. Questa settimana, l’azienda ha pubblicato annunci di lavoro per due nuove posizioni in ambito Dungeons & Dragons: un nuovo "Head of Game Ecosystem" e un nuovo "Principal Game Designer". Entrambe le posizioni sono di alto livello e focalizzate sull'esecuzione del prodotto per Dungeons & Dragons, e per entrambe è preferibile avere almeno 8 anni di esperienza nella progettazione di giochi. Recentemente, Wizards of the Coast ha perso quelle che erano considerate le due figure simbolo di Dungeons & Dragons: Jeremy Crawford e Chris Perkins. Entrambi hanno lasciato l’azienda dopo il lancio della versione riveduta del regolamento della 5a Edizione di D&D. In un’intervista con Jess Lanzillo riguardo a queste partenze, è stato indicato che altri membri del team di design di D&D assumeranno responsabilità maggiori in futuro. La descrizione del ruolo di Principal Game Designer è la seguente: Il Principal Game Designer guida l’esecuzione dei principali lanci di prodotti di Dungeons & Dragons. Questi progetti fondamentali comprendono espressioni sia analogiche che digitali e possono includere contenuti su ambientazioni, sistemi adiacenti alle regole, avventure e funzionalità native della piattaforma. Questo ruolo progetta e custodisce la visione del design di suite di prodotti complesse, collaborando strettamente con i responsabili del design, l’editoria, i leader delle regole e i team digitali per garantire coerenza e qualità in ogni punto di contatto con il giocatore. Cosa farai: Guidare l’esecuzione del game design per grandi suite di prodotti multi-SKU, collaborando con partner trasversali per allineare portata, tono e valore per il giocatore. Strutturare piani di sviluppo dei contenuti, inclusa la mappatura del prodotto, schemi di design e briefing per i collaboratori, tenendo conto dei formati sia analogici che digitali. Guidare designer, freelance e partner nello sviluppo di contenuti che riflettano il tono, l’etica del design e le esigenze in evoluzione del formato di D&D. Collaborare con i leader del design delle regole per integrare nuove meccaniche o sistemi modulari in fase di sviluppo nei prodotti principali. Agire come voce primaria del design per il/i tuo/i prodotto/i, offrendo visione, revisione e iterazione in ogni fase dello sviluppo. Collaborare con il Executive Producer e il Head of Product per garantire che i progetti rispettino gli standard di qualità e vengano consegnati puntualmente e nel rispetto del budget. La descrizione del ruolo di Head of Game Ecosystem è la seguente: Lo Head of Game Ecosystem è una posizione di leadership fondamentale, responsabile della guida completa nella progettazione e nell’evoluzione del sistema di gioco di Dungeons & Dragons. Questo ruolo assicura la coerenza tra tutte le uscite del gioco, fisiche e digitali, preservando l’integrità delle regole e delle meccaniche pur incoraggiando l’innovazione. Cosa farai: Definire e guidare la visione a lungo termine per le regole base e i sistemi di gioco di D&D su tutti i formati di prodotto. Possedere la roadmap delle regole e garantire coerenza meccanica e interoperabilità tra le varie uscite. Proporre e guidare iniziative di prodotto orientate all’ecosistema: uscite focalizzate sul sistema che rafforzano la salute, l’estensibilità e l’accessibilità del regolamento di D&D nei diversi formati di gioco e tra i vari tipi di giocatori. Guidare e fare da mentore a un team di game designer e sviluppatori per offrire contenuti di alta qualità su larga scala. Collaborare strettamente con i team di product management, narrativa e digital per allineare i sistemi di gioco agli obiettivi del franchise e alle esigenze dei giocatori. Sviluppare framework e strumenti per supportare la creazione di contenuti su scala—sia internamente che esternamente—senza compromettere la qualità. Rappresentare la visione sistemica di D&D all’interno e all’esterno dell’azienda, agendo come voce autorevole e punto di raccordo per tutti gli sforzi progettuali. Fonte https://www.enworld.org/threads/wizards-of-the-coast-hiring-new-lead-designer-and-head-of-game-ecosystem-for-d-d.713685/ Visualizza articolo completo
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D&D presenta il playtest della classe Psionico
Wizards of the Coast ha pubblicato un nuovo Unearthed Arcana dedicato allo Psionico, una nuova classe pensata per l’attuale edizione riveduta della quinta edizione di Dungeons & Dragons. Il playtest include le regole base della classe e quattro sottoclassi: il Metamorph, capace di mutare il proprio corpo; il Psi Warper, che altera la realtà; il Psykinetic, focalizzato sull’offensiva; e il Telepate. Il meccanismo centrale del Psionico ruota attorno all’uso dei dadi di Energia Psionica. I giocatori dispongono di una riserva di questi dadi, che si ricarica dopo un Riposo Lungo, con numero e dimensioni che variano in base al livello del personaggio. I dadi di energia psionica possono essere lanciati per migliorare i risultati di prove o tiri salvezza, oppure spesi per alimentare varie abilità dello Psionico. Sebbene lo Psionico e i poteri psionici abbiano una lunga tradizione in D&D, nella quinta edizione sono stati finora esplorati solo attraverso alcune sottoclassi, senza mai introdurre una classe completa. Se questa nuova classe supererà la fase di playtest, rappresenterebbe la prima nuova classe completa aggiunta da Wizards of the Coast a D&D dai tempi dell’Artefice. È interessante notare che lo Psionico e i poteri psionici sono strettamente legati a Dark Sun, un’ambientazione post-apocalittica che molti consideravano esclusa dalla Quinta Edizione, a causa della necessità di aggiornarne alcuni elementi per adeguarli alla sensibilità moderna. Tuttavia, l’introduzione dei talenti "Selvaggi" (Wild Talent Feats) — che sostituiscono alcuni talenti legati alle origini con talenti ispirati alla psionica — nel nuovo Unearthed Arcana sembra indicare che Dark Sun sia di nuovo sul tavolo. Fonte https://www.enworld.org/threads/d-d-debuts-playtest-for-psion-class.713565/
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Annunciato nuovo videogioco di D&D
Preparati a vivere Dungeons & Dragons come mai prima d’ora, in un’avventura epica firmata dal creatore di God of War 3 e Star Wars Jedi: Fallen Order. Il nuovo sviluppatore di videogiochi Giant Skull sta lavorando a un nuovo videogioco di Dungeons & Dragons. Variety ha annunciato oggi il nuovo titolo, ancora senza nome, che sarà un gioco action-adventure single player ambientato in uno dei mondi del celebre gioco da tavolo. Giant Skull è stata fondata da Stig Asmussen nel 2023. Asmussen è stato in precedenza game director di Star Wars Jedi: Survivor e Star Wars Jedi: Fallen Order, oltre che di God of War 3. Fonte https://www.enworld.org/threads/new-d-d-video-game-announced.713639/ Visualizza articolo completo
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Annunciato nuovo videogioco di D&D
Il nuovo sviluppatore di videogiochi Giant Skull sta lavorando a un nuovo videogioco di Dungeons & Dragons. Variety ha annunciato oggi il nuovo titolo, ancora senza nome, che sarà un gioco action-adventure single player ambientato in uno dei mondi del celebre gioco da tavolo. Giant Skull è stata fondata da Stig Asmussen nel 2023. Asmussen è stato in precedenza game director di Star Wars Jedi: Survivor e Star Wars Jedi: Fallen Order, oltre che di God of War 3. Fonte https://www.enworld.org/threads/new-d-d-video-game-announced.713639/
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Forgotten Realms Campaign Set: la nascita di un mondo vivo, tra libertà narrativa e mito del GdR
Un mondo nato dal gioco vissuto, non solo immaginato. Scopri perché i Forgotten Realms del 1987 sono ancora oggi un modello di libertà narrativa per ogni generazione di avventurieri. Il Forgotten Realms Campaign Set, pubblicato nel 1987, rappresenta uno dei momenti più significativi nella storia di Dungeons & Dragons (D&D). Nato dalla mente di Ed Greenwood e portato al pubblico grazie alla collaborazione con Jeff Grubb e la TSR, il set ha segnato il passaggio del gioco verso una nuova era, diventando il setting fantasy più riconoscibile e giocato nella storia del GdR. Le origini: un mondo giocato, non solo inventatoEd Greenwood iniziò a creare i Forgotten Realms negli anni '60 come ambientazione per le sue storie personali, molto prima di scoprire D&D nel 1975. La sua campagna era profondamente radicata nell’esperienza di gioco reale, con personaggi e luoghi sviluppati attraverso anni di sessioni con amici. Questo background vissuto conferiva ai Reami una coerenza difficilmente eguagliabile da mondi costruiti unicamente a tavolino. Nel 1986, la TSR era alla ricerca di un nuovo mondo da proporre come ambientazione principale per AD&D, dopo il successo di Greyhawk e Dragonlance. L’approccio di Greenwood, che fornì decine di scatole piene di appunti e mappe, convinse l’editore a puntare sui Forgotten Realms, considerati più "aperti" e adattabili rispetto a Krynn. Mappa originale dei Forgotten Realm fatta da Ed Greenwood Il boxed set: una sandbox per eroiIl Forgotten Realms Campaign Set originale si distingueva per il suo approccio sandbox: un mondo vasto, tratteggiato a grandi linee, pronto per essere riempito dalle idee di ogni master e gruppo di gioco. Faerûn veniva presentata come una terra selvaggia e pericolosa, con minacce locali, comunicazioni lente e terre poco civilizzate. In questo contesto, i personaggi giocanti erano chiamati a essere veri protagonisti, non semplici pedine. Contrariamente alle versioni successive, i PNG di alto livello come Elminster erano più elementi di colore che figure centrali delle vicende. La loro funzione non era quella di risolvere i problemi, ma di evocare la profondità del mondo e stimolare la curiosità. L’ambientazione incoraggiava storie eroiche e dinamiche, ma lasciava anche spazio all’ambiguità morale, permettendo a ogni gruppo di interpretare e plasmare il proprio angolo di Reami secondo gusti e stile. Il successo commerciale e la trasformazione del brandIl successo dei Forgotten Realms fu immediato e duraturo: la TSR produsse in pochi anni una mole impressionante di materiale, dando l’impressione che AD&D e i Realms fossero ormai sinonimi. Dal punto di vista commerciale, si trattò del setting più venduto della storia della TSR, superando gli altri mondi di D&D e generando anche una fortunata linea di romanzi, spesso più letti dei manuali stessi. Questa popolarità portò però a una progressiva canonizzazione e saturazione. Supplementi, romanzi e videogiochi trasformarono i Reami in un universo sempre più dettagliato e, per alcuni, soffocante. Molti fan della prima ora lamentarono la perdita dello spirito sandbox originale, sostituito da una narrazione guidata dominata da super-NPC e trame epiche preconfezionate. Copertina Boxed Set Originale Critiche e rivalutazioniLe critiche più frequenti riguardano proprio la trasformazione post-boxed set: il passaggio da un mondo grezzo e aperto a uno eccessivamente raffinato, quasi fiabesco, in cui le minacce sembravano ormai domate. Tuttavia, è importante ricordare che il boxed set originale del 1987 era tutto il contrario: una scatola per eroi, dove ogni villaggio poteva nascondere un pericolo, e ogni sentiero portare all’ignoto. La forza dell’ambientazione stava proprio nel suo essere un mondo vivo e incompleto, pronto per essere esplorato, ampliato, contraddetto. Un invito a tutti i giocatori ConclusioneIl Forgotten Realms Campaign Set rimane un esempio di worldbuilding magistrale: un mondo vasto, coerente, ma non soffocante; nato dall’esperienza diretta di gioco e pensato per essere plasmato dai tavoli di tutto il mondo. Se le evoluzioni commerciali lo hanno reso più rigido, il cuore dei Reami resta quello di una sandbox eroica e piena di potenziale. Approfondimenti Retrospettiva: Forgotten Realms 1st Edition - Recensioni La Mappa Originale dei Forgotten Realms di Ed Greenwood - Dungeons & Dragons - Dragons´ Lair Guida alle mappe dei Forgotten Realms - Articoli Visualizza articolo completo
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Forgotten Realms Campaign Set: la nascita di un mondo vivo, tra libertà narrativa e mito del GdR
Il Forgotten Realms Campaign Set, pubblicato nel 1987, rappresenta uno dei momenti più significativi nella storia di Dungeons & Dragons (D&D). Nato dalla mente di Ed Greenwood e portato al pubblico grazie alla collaborazione con Jeff Grubb e la TSR, il set ha segnato il passaggio del gioco verso una nuova era, diventando il setting fantasy più riconoscibile e giocato nella storia del GdR. Le origini: un mondo giocato, non solo inventatoEd Greenwood iniziò a creare i Forgotten Realms negli anni '60 come ambientazione per le sue storie personali, molto prima di scoprire D&D nel 1975. La sua campagna era profondamente radicata nell’esperienza di gioco reale, con personaggi e luoghi sviluppati attraverso anni di sessioni con amici. Questo background vissuto conferiva ai Reami una coerenza difficilmente eguagliabile da mondi costruiti unicamente a tavolino. Nel 1986, la TSR era alla ricerca di un nuovo mondo da proporre come ambientazione principale per AD&D, dopo il successo di Greyhawk e Dragonlance. L’approccio di Greenwood, che fornì decine di scatole piene di appunti e mappe, convinse l’editore a puntare sui Forgotten Realms, considerati più "aperti" e adattabili rispetto a Krynn. Mappa originale dei Forgotten Realm fatta da Ed Greenwood Il boxed set: una sandbox per eroiIl Forgotten Realms Campaign Set originale si distingueva per il suo approccio sandbox: un mondo vasto, tratteggiato a grandi linee, pronto per essere riempito dalle idee di ogni master e gruppo di gioco. Faerûn veniva presentata come una terra selvaggia e pericolosa, con minacce locali, comunicazioni lente e terre poco civilizzate. In questo contesto, i personaggi giocanti erano chiamati a essere veri protagonisti, non semplici pedine. Contrariamente alle versioni successive, i PNG di alto livello come Elminster erano più elementi di colore che figure centrali delle vicende. La loro funzione non era quella di risolvere i problemi, ma di evocare la profondità del mondo e stimolare la curiosità. L’ambientazione incoraggiava storie eroiche e dinamiche, ma lasciava anche spazio all’ambiguità morale, permettendo a ogni gruppo di interpretare e plasmare il proprio angolo di Reami secondo gusti e stile. Il successo commerciale e la trasformazione del brandIl successo dei Forgotten Realms fu immediato e duraturo: la TSR produsse in pochi anni una mole impressionante di materiale, dando l’impressione che AD&D e i Realms fossero ormai sinonimi. Dal punto di vista commerciale, si trattò del setting più venduto della storia della TSR, superando gli altri mondi di D&D e generando anche una fortunata linea di romanzi, spesso più letti dei manuali stessi. Questa popolarità portò però a una progressiva canonizzazione e saturazione. Supplementi, romanzi e videogiochi trasformarono i Reami in un universo sempre più dettagliato e, per alcuni, soffocante. Molti fan della prima ora lamentarono la perdita dello spirito sandbox originale, sostituito da una narrazione guidata dominata da super-NPC e trame epiche preconfezionate. Copertina Boxed Set Originale Critiche e rivalutazioniLe critiche più frequenti riguardano proprio la trasformazione post-boxed set: il passaggio da un mondo grezzo e aperto a uno eccessivamente raffinato, quasi fiabesco, in cui le minacce sembravano ormai domate. Tuttavia, è importante ricordare che il boxed set originale del 1987 era tutto il contrario: una scatola per eroi, dove ogni villaggio poteva nascondere un pericolo, e ogni sentiero portare all’ignoto. La forza dell’ambientazione stava proprio nel suo essere un mondo vivo e incompleto, pronto per essere esplorato, ampliato, contraddetto. Un invito a tutti i giocatori ConclusioneIl Forgotten Realms Campaign Set rimane un esempio di worldbuilding magistrale: un mondo vasto, coerente, ma non soffocante; nato dall’esperienza diretta di gioco e pensato per essere plasmato dai tavoli di tutto il mondo. Se le evoluzioni commerciali lo hanno reso più rigido, il cuore dei Reami resta quello di una sandbox eroica e piena di potenziale. Approfondimenti Retrospettiva: Forgotten Realms 1st Edition - Recensioni La Mappa Originale dei Forgotten Realms di Ed Greenwood - Dungeons & Dragons - Dragons´ Lair Guida alle mappe dei Forgotten Realms - Articoli
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Il "Book of Dragons" di D&D esce ad agosto
The Book of Dragons ti condurrà in un viaggio epico tra le leggende di Tiamat e Bahamut, svelando storie, tipologie e misteri delle creature più iconiche di Dungeons & Dragons. Una nuova guida per Dungeons & Dragons uscirà quest'anno. La DK Books ha annunciato The Book of Dragons, una nuova guida dedicata ai draghi di D&D. Il libro è scritto da Michael Witwer e verrà pubblicato ad agosto 2025. Il volume, composto da 224 pagine, non è un manuale di regole, ma un libro con licenza ufficiale che si concentra sulla lore dei draghi. È scritto almeno in parte dal punto di vista di Tiamat e Bahamut. Il libro avrà un costo di 40 dollari. Di seguito la descrizione ufficiale: Fonte https://www.enworld.org/threads/d-ds-the-book-of-dragons-comes-out-in-august.713498/ Visualizza articolo completo
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Annunciato il "Book of Dragons" di D&D
Una nuova guida per Dungeons & Dragons uscirà quest'anno. La DK Books ha annunciato The Book of Dragons, una nuova guida dedicata ai draghi di D&D. Il libro è scritto da Michael Witwer e verrà pubblicato ad agosto 2025. Il volume, composto da 224 pagine, non è un manuale di regole, ma un libro con licenza ufficiale che si concentra sulla lore dei draghi. È scritto almeno in parte dal punto di vista di Tiamat e Bahamut. Il libro avrà un costo di 40 dollari. Di seguito la descrizione ufficiale: Fonte https://www.enworld.org/threads/d-ds-the-book-of-dragons-comes-out-in-august.713498/
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Eberron: Forge of the Artificer
Wizards of the Coast presenta Eberron: Forge of the Artificer, espansione tematica per Dungeons & Dragons che aggiorna le regole, espande l’ambientazione e introduce novità di lore. Il 19 agosto arriva Eberron: Forge of the Artificer, un nuovo manuale che affonda le radici nella più visionaria delle ambientazioni di Dungeons & Dragons. Pensato come compendio a Eberron: Rising from the Last War, il libro promette di approfondire aspetti finora solo accennati, espandendo tanto le regole quanto il lore. Il prezzo di lancio — 29,99 $, contro i consueti 50-60 $ — ha immediatamente attirato l’attenzione dei fan, segnando un possibile ritorno ai “splatbook”: volumi compatti, focalizzati su un tema, ma densi di contenuti. Tra le novità principali troviamo una versione aggiornata della classe Artificere, con cinque sottoclassi (tra cui la nuova Cartografo), 5 razze rivisitate, 17 background, 28 talenti, nuovi incantesimi, bastioni, e oltre 20 nuovi mostri ispirati ai tre modelli di campagna proposti: Sharn Inquisitives (noir investigativo), Dragonmark Intrigue (thriller politico), e Morgrave Expeditions (avventura pulp). Oltre alle regole, Forge of the Artificer introduce importanti evoluzioni narrative. Le Casate col marchio di drago non sono più legate a specifiche razze: i personaggi potranno unirsi a una Casata anche più avanti nella vita. I marchi del drago, inoltre, diventano veri e propri talenti, abbandonando la vecchia sottomeccanica. Un altro aggiornamento significativo riguarda i Khoravar: ora riconosciuti come una specie distinta dai mezzelfi, in linea con la lore originale di Eberron. Anche le navi volanti, simbolo della tecnologia magica dell’ambientazione, ricevono nuove regole espanse, così come i bastioni, ora personalizzati per Eberron. Nonostante non includa una campagna completa, il manuale propone tre capitoli strutturati come avventure esempio, utili per master e giocatori desiderosi di immergersi subito nel mondo. Jeremy Crawford, lo ha definito una sorta di Xanathar’s Guide to Everything dedicata a Eberron: un toolkit narrativo e meccanico per forgiare nuove meraviglie. Disponibile anche con una copertina alternativa esclusiva per i negozi specializzati, Copertina "normale" e copertina "alternativa" Visualizza articolo completo
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Eberron: Forge of the Artificer
Il 19 agosto arriva Eberron: Forge of the Artificer, un nuovo manuale che affonda le radici nella più visionaria delle ambientazioni di Dungeons & Dragons. Pensato come compendio a Eberron: Rising from the Last War, il libro promette di approfondire aspetti finora solo accennati, espandendo tanto le regole quanto il lore. Il prezzo di lancio — 29,99 $, contro i consueti 50-60 $ — ha immediatamente attirato l’attenzione dei fan, segnando un possibile ritorno ai “splatbook”: volumi compatti, focalizzati su un tema, ma densi di contenuti. Tra le novità principali troviamo una versione aggiornata della classe Artificere, con cinque sottoclassi (tra cui la nuova Cartografo), 5 razze rivisitate, 17 background, 28 talenti, nuovi incantesimi, bastioni, e oltre 20 nuovi mostri ispirati ai tre modelli di campagna proposti: Sharn Inquisitives (noir investigativo), Dragonmark Intrigue (thriller politico), e Morgrave Expeditions (avventura pulp). Oltre alle regole, Forge of the Artificer introduce importanti evoluzioni narrative. Le Casate col marchio di drago non sono più legate a specifiche razze: i personaggi potranno unirsi a una Casata anche più avanti nella vita. I marchi del drago, inoltre, diventano veri e propri talenti, abbandonando la vecchia sottomeccanica. Un altro aggiornamento significativo riguarda i Khoravar: ora riconosciuti come una specie distinta dai mezzelfi, in linea con la lore originale di Eberron. Anche le navi volanti, simbolo della tecnologia magica dell’ambientazione, ricevono nuove regole espanse, così come i bastioni, ora personalizzati per Eberron. Nonostante non includa una campagna completa, il manuale propone tre capitoli strutturati come avventure esempio, utili per master e giocatori desiderosi di immergersi subito nel mondo. Jeremy Crawford, lo ha definito una sorta di Xanathar’s Guide to Everything dedicata a Eberron: un toolkit narrativo e meccanico per forgiare nuove meraviglie. Disponibile anche con una copertina alternativa esclusiva per i negozi specializzati, Copertina "normale" e copertina "alternativa"
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Dungeons & Dragons annuncia l’Unearthed Arcana con sottoclassi horror
Dungeons & Dragons esplora il lato più oscuro dell’avventura con una nuova Unearthed Arcana dedicata alle sottoclassi horror. Dungeons & Dragons ha annunciato un nuovo Unearthed Arcana incentrata sulle sottoclassi horror. Il nuovo UA, già disponibile su D&D Beyond, introduce un mix di nuove sottoclassi e sottoclassi tematiche dalla quinta edizione del 2014. L'elenco completo delle sottoclassi è il seguente: Bardo del Collegio degli Spiriti (College of Spirits Bard) Chierico del Dominio della Tomba (Grave Domain Cleric) Ladro Fantasma (Phantom Rogue) Stregone dell’Ombra (Shadow Sorcerer) Warlock con Patrono Lama Spettrale (Heblade Patron Warlock) Warlock con Patrono Non Morto (Undead Patron Warlock) Artefice Rianimatore (Reanimator Artificer) Ranger Custode del Vuoto (Hollow Warden Ranger) L'Artefice Rianimatore è costruito attorno alla creazione di un compagno rianimato che può agire in combattimento ed esplode quando muore. Il Ranger Custode del Vuoto aggiunge una caratteristica chiamata Furia della Natura (Wrath of the Wild) che si attiva quando si lancia Marchio del Cacciatore (Hunter's Mark) e conferisce vari effetti di emanazione mentre è attiva. Non è ancora chiaro a cosa sia collegato questo UA, ma è in uscita un prodotto misterioso a ottobre, e queste sottoclassi horror potrebbero essere legate a un potenziale nuovo manuale ambientato a Ravenloft. Puoi consultare l’intera Unearthed Arcana qui. Visualizza articolo completo
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Dungeons & Dragons annuncia l’Unearthed Arcana con sottoclassi horror
Dungeons & Dragons ha annunciato un nuovo Unearthed Arcana incentrata sulle sottoclassi horror. Il nuovo UA, già disponibile su D&D Beyond, introduce un mix di nuove sottoclassi e sottoclassi tematiche dalla quinta edizione del 2014. L'elenco completo delle sottoclassi è il seguente: Bardo del Collegio degli Spiriti (College of Spirits Bard) Chierico del Dominio della Tomba (Grave Domain Cleric) Ladro Fantasma (Phantom Rogue) Stregone dell’Ombra (Shadow Sorcerer) Warlock con Patrono Lama Spettrale (Heblade Patron Warlock) Warlock con Patrono Non Morto (Undead Patron Warlock) Artefice Rianimatore (Reanimator Artificer) Ranger Custode del Vuoto (Hollow Warden Ranger) L'Artefice Rianimatore è costruito attorno alla creazione di un compagno rianimato che può agire in combattimento ed esplode quando muore. Il Ranger Custode del Vuoto aggiunge una caratteristica chiamata Furia della Natura (Wrath of the Wild) che si attiva quando si lancia Marchio del Cacciatore (Hunter's Mark) e conferisce vari effetti di emanazione mentre è attiva. Non è ancora chiaro a cosa sia collegato questo UA, ma è in uscita un prodotto misterioso a ottobre, e queste sottoclassi horror potrebbero essere legate a un potenziale nuovo manuale ambientato a Ravenloft. Puoi consultare l’intera Unearthed Arcana qui.
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Cos'è D&D
E' anche una questione di semplicità meccanica e gestione delle regole. Mi domando spesso se qualche game designer attuale abbia recentemente provato a giocare ad AD&D 2a Edizione. Nonostante questo regolamento fosse effettivamente pieno di sottosistemi, eccezioni e regole particolari che oggi apparirebbero farraginose, la gestione pratica di un guerriero di 10º livello rimaneva comunque intuitiva e alla portata di chiunque. Questo perché, al di là delle specifiche complicazioni regolistiche, il numero effettivo di opzioni e decisioni da prendere durante il gioco restava contenuto. Oggi, invece, nella cosiddetta "semplice" 5ª edizione, un personaggio dello stesso livello si trova davanti a una mole impressionante di possibilità, abilità speciali, capacità razziali e talenti. Già solo per effettuare un'azione in combattimento si devono spesso considerare una decina o più di alternative, ciascuna con condizioni ed effetti particolari. Quella che dovrebbe essere una semplicità di fondo è così rapidamente oscurata da un carico cognitivo non trascurabile, specialmente per giocatori meno esperti o meno inclini al metagioco e all'ottimizzazione. L’eliminazione delle penalità (valori negativi), l’uniformazione delle prove su d20, la rimozione di tabelle e il linguaggio più amichevole sono senz’altro scelte accessibili… ma lo sono davvero, quando poi il manuale del giocatore supera le 300 pagine, e il sistema completo sfiora le 1.000? Proprio per questo mi chiedo se non abbia senso oggi, più che mai, riproporre due linee editoriali distinte: una linea di Dungeons & Dragons pensata per chi predilige semplicità di opzioni e immediatezza di gioco, e una linea Advanced, più complessa e articolata, pensata esplicitamente per chi cerca la profondità tattica e strategica offerta da un sistema ricco di opzioni. Perché non tutti vogliono un "personaggio configurabile come un sistema operativo", per citare un amico. Alcuni preferiscono scendere nei dungeon, esplorare, tirare un dado e improvvisare. E questo è ancora Dungeons & Dragons, anche se oggi sembra finito nel dimenticatoio delle edizioni.
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Aiuto Empire of the Petal Throne
Le osservazioni sul regolamenteo sono corrette. Tieni presente che deriva da D&D originale e quindi le regole sono simili. Ricordo che on OD&D TUTTE le armi facevano 1d6. All'epoca noi con la fionda usavamo il d4 considerandola un "light missile". Per le tue variazioni, onestamente, bisognerebbe provarle...
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Cos'è D&D
Mettendo in ordine vario materiale di D&D in questi giorni, sono incappato in un vecchio articolo di James Maliszewski, che arriva al momento giusto in questo periodo di transizione e trasformazione di Dungeons & Dragons. Ho deciso quindi di condividerlo con voi. Molte persone, specialmente al giorno d'oggi, mentre ci trasciniamo lentamente verso l'ennesima nuova edizione, sostengono che sia impossibile definire D&D, perché "D&D" è qualcosa di così intensamente personale che, se chiedessi a 10 persone diverse di definirlo, otterresti 10 definizioni differenti. Pur riconoscendo le intenzioni che stanno dietro questa posizione, devo ammettere che c'è un fondo di verità: il modo in cui ciascuno percepisce "D&D" dipende molto sia dalle sue prime esperienze con il gioco, sia dall'approccio che ha avuto negli anni successivi. È per questo motivo che, per me, D&D sarà sempre e prima di tutto un gioco fantasy in stile pulp, anche se arricchito da una serie di aggiunte stravaganti che gli permettono di trascendere le sue origini, trasformandosi in quella strana mescolanza che chiamo "fantasy alla D&D", di cui parlerò a tempo debito. In questo intervento non intendo dare una definizione di "Dungeons & Dragons". Rimando questa operazione a un momento successivo, quando avrò più tempo per scrivere in maniera approfondita, perché si tratta di una questione complessa (anche se non impossibile da risolvere, nonostante quello che sostengono alcuni oscurantisti). Tuttavia, presenterò un piccolo esempio di ciò che era D&D nel 1980, qualcosa che mi manca e che sento mancare anche nelle interpretazioni moderne del nome "Dungeons & Dragons". Qui di seguito riporto quattro personaggi pre-generati da un modulo che stavo rileggendo ieri sera, "Expedition to the Barrier Peaks". Questi personaggi sono una perfetta finestra su ciò che D&D è stato e ciò che vorrei tornasse a essere: Guerriero umano livello 12, allineamento neutrale, PF 54, For 15, Int 14, Sag 12, Des 13, Cos 14, Car 16, ascia da battaglia +3, corazza a piastre +2, scudo +2, anello di resistenza al fuoco. Mago umano livello 11, allineamento neutrale, PF 27, For 10, Int 16, Sag 14, Des 15, Cos 14, Car 14, pugnale +2, gemma della visione, stivali di levitazione, bacchetta del freddo (28 cariche). Chierico umano livello 10, allineamento legale buono, PF 34, For 12, Int 11, Sag 18, Des 14, Cos 12, Car 15, mazza +2, bastone dell'impatto, anello di protezione +3. Ladro umano livello 10, allineamento neutrale, PF 27, For 10, Int 14, Sag 13, Des 17, Cos 12, Car 7, spada +2, borsa conservante, mantello di protezione +3. Questi personaggi rappresentano D&D nella sua forma più autentica e "reale", anziché idealizzata, vale a dire il D&D come veniva effettivamente giocato all'epoca, inclusi i dettagli come il guerriero che aveva statistiche generalmente migliori rispetto ai suoi compagni e oggetti magici nel complesso più utili. Questo rispecchia certamente la mia esperienza personale, sia come giocatore che come Dungeon Master. Nonostante questo, però, un guerriero di 12º livello aveva comunque soltanto 54 punti ferita. Persino con la sua CA -2 (Classe Armatura -2), rimaneva molto vulnerabile—e i suoi compagni ancora di più. Ovviamente, "vulnerabile" non significa inerme e, con l'equipaggiamento e le abilità di classe che questi personaggi possiedono, sarebbero stati certamente in grado di affrontare la maggior parte delle minacce presenti nel modulo, incluso il temibile froghemoth. Ancora non posso offrire una definizione definitiva di "D&D", ma se vuoi capire il mio punto di vista, ti rimando proprio a questi personaggi. – James Maliszewski (2008)
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Jeremy Crawford lascerà il team di D&D entro la fine del mese
Nel panorama del game design, sia Jeremy Crawford e Chris Perkins non sono mai stati considerati dei designer particolarmente brillanti in termini di creatività meccanica. Buoni esecutori, sì, ma non innovatori. Tra i due, Perkins ha sicuramente una marcia in più: le sue avventure, per quanto non rivoluzionarie, sono ben costruite e progettate con cura. Il fatto che queste due figure siano state, per un periodo, le punte di diamante del team di D&D la dice lunga sullo stato attuale del team di sviluppo. Una situazione che mostra chiaramente un declino rispetto a quella che fu, invece, una vera e propria età dell’oro nella progettazione della 5a edizione. Il successo della 5e, infatti, non è stato un caso. È il frutto di una combinazione di fattori ben orchestrati. Primo fra tutti: un team di design di altissimo livello. Tra i nomi più rilevanti ricordiamo Rodney Thompson, James Wyatt, Robert J. Schwalb e Bruce R. Cordell. Gente con un bagaglio di esperienza enorme, cresciuta con il B/X e con alle spalle anni di gioco non solo su D&D ma su un'infinità di altri GdR. A questi si affiancavano contributor del calibro di Kim Mohan, Tom LaPille, Richard Baker, Steve Winter e altri ancora. Professionisti che conoscono il gioco di ruolo in profondità, sotto ogni aspetto. E non finisce qui: anche i consulenti esterni erano nomi di peso. Jeff Grubb, Kenneth Hite, Robin D. Laws, S. John Ross, Kasimir Urbanski… veri e propri veterani, ciascuno con una lunga carriera alle spalle e un'impronta concreta sullo sviluppo del medium. Rispetto a quel team, quello attuale sembra composto da dilettanti. Gente che non possiede né l’esperienza né la visione per affrontare lo sviluppo di una nuova edizione in modo solido e coerente. Non sorprende quindi che la versione 2024 sia, come ha dichiarato lo stesso Kasimir Urbanski, un'accozzaglia di idee scartate nel 2014. In assenza di talenti veri, è inevitabile che si ripieghi su materiale già visto, senza riuscire a proporre innovazioni degne di nota. Un altro elemento fondamentale del successo della 5e è stato il fenomeno degli actual play, con Critical Role in testa. La visibilità ottenuta tramite streaming ha avuto un impatto enorme sulla diffusione del gioco, portandolo a un pubblico vasto e trasversale che altrimenti non si sarebbe mai avvicinato al GdR. In sintesi, la 5a edizione ha brillato perché nata da un team di esperti, appassionati e profondamente competenti, e ha beneficiato di un contesto culturale e mediatico particolarmente favorevole. L’attuale gestione, priva di entrambi questi elementi, non sembra in grado di replicare quel successo.
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Jeremy Crawford lascerà il team di D&D entro la fine del mese
Scossone in casa D&D! Jeremy Crawford, storico Game Director e volto della 5ª Edizione, lascia Wizards of the Coast entro fine mese, seguendo le orme di Chris Perkins. Jeremy Crawford lascerà Wizards of the Coast entro la fine di questo mese. La notizia è stata diffusa in esclusiva da Screen Rant (tramite l’autore dell’articolo stesso). Crawford ha ricoperto il ruolo di Game Director per Dungeons & Dragons ed è stato una delle figure chiave nella guida del gioco nel corso dell’ultimo decennio. Nell’ultimo anno, si è concentrato soprattutto sui manuali base e sulla direzione del team di designer delle regole. È stato inoltre uno dei volti più riconoscibili di Dungeons & Dragons durante tutta la Quinta Edizione, apparendo in numerosi video promozionali e come Dungeon Master nella serie Acquisitions Incorporated (una campagna "Actual Play"). La sua uscita segue quella di Chris Perkins, che ha lasciato il team D&D nelle ultime settimane. Perkins, che ricopriva il ruolo di Creative Director per il gioco, ha annunciato il suo ritiro la scorsa settimana. Sia Perkins che Crawford sembrano aver lasciato Wizards of the Coast di loro iniziativa, e Lanzillo (presumibilmente una dirigente o portavoce) ha speso parole estremamente lusinghiere per entrambi, lodando i loro contributi durante l’intervista. Su una nota personale, l’autore dell’articolo racconta di aver apprezzato molto le interviste con Jeremy nel corso degli anni. Lo descrive come sempre disponibile, gentile e una delle persone più eloquenti che abbia mai sentito parlare di Dungeons & Dragons. Conclude dicendo che sentirà la mancanza sia di lui che di Chris Perkins, e che non vede l’ora di scoprire cosa riserverà loro il futuro, ovunque li porterà. Fonte https://www.enworld.org/threads/jeremy-crawford-also-leaving-d-d-team-later-this-month.712870/ Visualizza articolo completo
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Jeremy Crawford lascerà il team di D&D entro la fine del mese
Jeremy Crawford lascerà Wizards of the Coast entro la fine di questo mese. La notizia è stata diffusa in esclusiva da Screen Rant (tramite l’autore dell’articolo stesso). Crawford ha ricoperto il ruolo di Game Director per Dungeons & Dragons ed è stato una delle figure chiave nella guida del gioco nel corso dell’ultimo decennio. Nell’ultimo anno, si è concentrato soprattutto sui manuali base e sulla direzione del team di designer delle regole. È stato inoltre uno dei volti più riconoscibili di Dungeons & Dragons durante tutta la Quinta Edizione, apparendo in numerosi video promozionali e come Dungeon Master nella serie Acquisitions Incorporated (una campagna "Actual Play"). La sua uscita segue quella di Chris Perkins, che ha lasciato il team D&D nelle ultime settimane. Perkins, che ricopriva il ruolo di Creative Director per il gioco, ha annunciato il suo ritiro la scorsa settimana. Sia Perkins che Crawford sembrano aver lasciato Wizards of the Coast di loro iniziativa, e Lanzillo (presumibilmente una dirigente o portavoce) ha speso parole estremamente lusinghiere per entrambi, lodando i loro contributi durante l’intervista. Su una nota personale, l’autore dell’articolo racconta di aver apprezzato molto le interviste con Jeremy nel corso degli anni. Lo descrive come sempre disponibile, gentile e una delle persone più eloquenti che abbia mai sentito parlare di Dungeons & Dragons. Conclude dicendo che sentirà la mancanza sia di lui che di Chris Perkins, e che non vede l’ora di scoprire cosa riserverà loro il futuro, ovunque li porterà. Fonte https://www.enworld.org/threads/jeremy-crawford-also-leaving-d-d-team-later-this-month.712870/
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WotC presenta gli stili artistici unici di Dragon Delves
Scopri Dragon Delves, la nuova antologia di avventure a tema draconico firmata Wizards of the Coast. In un breve video di un minuto, Wizards of the Coast ha "rivelato" Dragon Delves, l’antologia in arrivo dedicata ad avventure a tema draconico. Il video mette in mostra gli stili artistici eclettici presenti nel manuale. Dragon Delves contiene 10 avventure per personaggi di livello 1-12, ciascuna incentrata su un diverso tipo di drago. L’uscita del volume è prevista per l’8 luglio. Fonte https://www.enworld.org/threads/wotc-unveils-dragon-delves-eclectic-art-styles.712810/ Visualizza articolo completo
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WotC presenta gli stili artistici unici di Dragon Delves
In un breve video di un minuto, Wizards of the Coast ha "rivelato" Dragon Delves, l’antologia in arrivo dedicata ad avventure a tema draconico. Il video mette in mostra gli stili artistici eclettici presenti nel manuale. Dragon Delves contiene 10 avventure per personaggi di livello 1-12, ciascuna incentrata su un diverso tipo di drago. L’uscita del volume è prevista per l’8 luglio. Fonte https://www.enworld.org/threads/wotc-unveils-dragon-delves-eclectic-art-styles.712810/