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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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  1. 2 points
    E ci siamo, l'ultimo capitolo mancante di NEXT è online: le regole per costruire incontri di combattimento! E come per le Regole Base, per la costruzione dei personaggi, ho accluso anche il file compresso delle Regole dell'Arbitro con i documenti in doc, per la modifica, e il file unico in pdf delle Regole dell'Arbitro che riprende tutti i file! E ora? Beh, come sapete le Regole Avanzate del Giocatore sono uscite. Cosa ne faremo? E' una bella domanda. Sicuramente, se verranno tradotte, non saranno linkate su queste pagine. NEXT - http://www.editorifolli.it/rules/next.html NEXT - REGOLE DELL'ARBITRO - incontri di combattimentohttp://www.editorifolli.it/f/next_master5_0_1_4_incontri.pdf NEXT - REGOLE BASE pdf - http://www.editorifolli.it/f/next5_0.pdf NEXT - REGOLE DELL'ARBITRO rar - http://www.editorifolli.it/f/next_master5_0doc.rar NEXT - REGOLE DELL'ARBITRO pdf - http://www.editorifolli.it/f/next_master5_0.pdf
  2. 1 point
    Manuale dell'artefice "Hop hop Gadget.Ahia mi sa che ho sbagliato pulsante" Ed ecco la guida all'artefice.Senza dubbio la classe più complessa.Questa guida ha preso spunto e per alcune parti è traduzione de "Unofficial guide to the artificer" e "Zeroficier".Si ringrazia quindi gli autori delle suddette, a cui vanno i crediti per le parti prese. Indice: - Ruolo nel party e caratteristiche - Razze e capacità di classe - Creazione oggetto - Creare Omunculo, MST e MSC - Talenti, abilità di classe e sinergie di UOM - Oggetti - Guida infusioni - Multiclasse e cdp - Builds - Ringraziamenti Sigle utilizzate Spoiler: ACF = Capacità di Classe Alternativa AdO = Attacchi/o d'opportunità AN=Armatura Naturale AoE = Effetti ad area AP=Action Point BaB = Bonus di attacco base CA = Classe Armatura CAM=Campo anti-magia CAR = Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi di Prestigio COS = Costituzione DES = Destrezza DM = Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT = Intelligenza LI = Livello di incantatore LIE=Livello incantatore effettivo LDM=Libertà di movimento MAD = Dipendenza da più caratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = Punti Ferita RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica SAG = Saggezza SuL = Livello di sostituzione UOM=Utilizzare oggetti magici TS = Tiro salvezza Manuali utilizzati: Spoiler: BoeD - Libro delle imprese eroiche BoVD - Libro delle Fosche Tenebre CA - Perfetto Arcanista CAdv - Perfetto Avventuriero CC - Complete Champion CD - Perfetto Sacerdote City - Cityscape CM - Complete Mage CP - Complete Psionic CS - Complete Scoundrel CoR - Champions of Ruin CoV - Champions of Valor CW - Perfetto Combattente CS - Complete Scoundrel DotU - Drow of the Underdark DM - Dragon Magic DMC - Dragon Magazine Compendium DMG - Manuale del Dungeon Master DMG2 - Dungeon Master's Guide 2 DR # - Dragon Magazine Dr - Draconomicon Drag - Dragonmarked Du - Dungeonscape ECS - Eberron ambientazione EE - Elder Evils EoE - Exemplars of Evil FCI - Fiendish Codex I FCII - Fiendish Codex II FN - Five nations FF - Abissi e Inferi FoE - Faiths of Eberron FRCS - Forgotten Realms ambientazione Fro - Frostburn HoB - Heroes of Battle HoH - Heroes of Horror LM - Liber Mortis LoM - Lord of Madness LEoF - Lost Empieres of Faerun KKGF=Kingdom of Kalamar player's guide MH - Miniatures Handbook MM - Manuale dei mostri MM3 - Monster Manual III MM4 - Monster Manual IV MM5 - Monster Manual V MOE - Magic of Eberron MoI - Magic of Incarnum PGtF - Giuda del giocatore a Faerun PH - Manuale del giocatore PH2 - Player Handbook 2 PlH - Planar Handbook RoD - Races of Destiny RoE - Races of Eberron RoF - Races of Faerun RoS - Razze di Pietra RotD - Races of the dragon RotW - Races of the Wild San - Sandstorm SC - Spell Compendium SK - Serpent Kingdom SoS - Secrets of Sarlona SoX - Secrets of Xen'drik SS - Shining South Sto - Stormwrack ToM - Tome of Magic UA - Arcani Rivelati UE - Irraggiungibile est Und - Uderdark WE - Web Enhancement Valutazione cromatica Spoiler: Rosso:No,perchè? Nero:adatto,ma niente di cosi importante Blu:Performante,quasi perfetto Verde:Fuc yea! Introduzione L'artefice è una classe della 3.5,introdotta in "Eberron Campaign Setting".Anche se non sono incantatori,gli artefici eccellono nel creare sia temporaneamente che permanentemente.Questo è possibile attraverso Usare Oggetti magici,che rimpiazza i prerequisiti magici.In sostanza sono dei "falsi incantatori" per quanto riguarda la creazione di oggetti magici e ovviamente rispetto al mago fanno oggetti più velocemente e facilmente col proseguio della classe. Tuttavia anche se sembra facile all'inizio,non lo è affatto.L'abilità di usare ogni oggetto magico nel gioco(e,con abuso di termini,ogni incantesimo) lo fa diventare incredibilmente flessibile,ma la fa diventare quindi anche difficile.La lunga preparazione della classe è richiesta affinchè risulti efficace.Facciamo esempi pratici:uno stregone impara palla di fuoco e co,e lancia palla di fuoco e co molte volte.Semplicissimo.Già il mago,con il meccanismo di preparare le magie,risulta più difficile.Ma l'artefice deve spendere giorni,settimane o addirittura mesi a fare pergamene,bacchette e armi che saranno usate dal party.Ed anche usando le Infusioni(che vedremo dopo) come minimo useranno un intero round per castare.Dunque mentre il mago si può aggiustare le magie a seconda della battaglia imminente,l'artefice deve predire il tutto per combattere e si deve soprattutto preparare a dovere. L'artefice è dunque una classe per esperti.Ovviamente un iniziato,non conoscendo le regole per filo e per segno,non è raccomandato che inizi un artefice. Possiamo dunque riassumere il pregio e il difetto maggiore dell'Artefice:l'infinita versalità e la difficoltà di gioco dello stesso. Infine vediamo cosa dice il tier sull'artefice,vedendo prima il gruppo di appartenenza: Scopo della guida:lo scopo di questa guida è fare chiarezza sull'uso e sulle potenzialità dell'Artefice e quindi di come utilizzarlo al meglio.
  3. 1 point
    Chiarisco perché sembra che sia uno attaccato alle regole. E non parlo di sonno, ma in generale. Proprio per aver ammesso - come master - di lasciar perdere, o meglio interpretare, la questione unto e berserker, pensavo fosse chiaro che la mia era solo il mettere in evidenza che - come giustamente detto da qualcun altro - qualunque edizione ha le proprie regole aggirabili. Io stesso cndivido quanto detto da Drimos e si, condivido anche quanto detto da Omega9999...anche io mi "arrabbio" se ho uno o più giocatori passano il tempo a studiare i bug del gioco per "massimizzare" le loro "performance" di gioco. Anni fa scrissi che per me le regole del gioco di ruolo erano necessarie ma dovevano mantenere quello che da piccolo per me era "facciamo che io sono il guerriero che salva la principessa e tu fai il cattivo". Adoro la semplificazione e la massima libertà del master e dei giocatori per la scorrevolezza del gioco in modo da evitare di perdere - come purtroppo accade qualche volta - un sacco di tempo per gestire una determinata situazione che con un po' di elasticità scorrerebbe liscia.
  4. 1 point
    sarò un romantico conservatore, ma l'originale mi sta troppo nel cuore... sarà anche che sono troppo affezionato ai Creedence...
  5. 1 point
    Felice Montinari Rimango basito nel vedere come Raffaele interrompa spudoratamente Alessandro mentre tenta di parlare, ma per fortuna la mia espressione non può essere scorta dai presenti Ma non lo fa neanche parlare quando tenta di aprire bocca! Altro che tipo silenzioso... È Raffaele che non sta lo fa fiatare a forza di parlare lui! Continuo a guardare la coppia, dove uno parla a tavoletta come, e l'altro ripetutamente tenta di parlare, ma viene interrotto ancora prima di cominciare peró... Sembra che abbia un carattere piuttosto remissivo nonostante sia più muscoloso di me, anche se non più alto... Che carino... È proprio il mio tipo: più basso di me, più bello di me... Addirittura forse ha il carattere passivo che cercavo... Che dopotutto qualcosa di buono non sia successo? Sarà il mio uomo o la mia preda prima o poi... Non entrambi insieme però... Anche se è una minaccia non potrei fargli subire la punizione che riservo ai miei nemici... Non sembra cattivo come altri invasati dello stesso stampo... Mi ridesto dai miei pensieri alzandomi e pagando per la consumazione, per poi rivolgermi a loro mi sembra un buon inizio vedere il perimetro cittadino... Perché non ci dividiamo? Così impiegheremo la metà del tempo: mi piace essere efficiente diciamo... Guardo Massimo e annuisco con la testa, per poi continuare lei e Fratello Massimo potreste andare al campo agricolo dove ci sono stati gli spari e cominciare da li, così vedrete come funzionano alcune nostre difese, mentre io e Fratello Alessandro potremmo incominciare dalla parte opposta. Girando in senso orario dovremmo riuscire a far vedere ad ognuno metà cinta, e quando vi vedrete potrete discutere tra di voi visto che fate squadra da tempo e vi capite sicuramente meglio... Potremmo impostare il punto d'incontro direttamente qui, che ne dite Fratelli Templari? così ho un'occasione per stare solo con Alessandro, e nello stesso tempo appioppo l'avvinazzato a Massimo... Mi sa che gli ho fatto un tiro mancino... Aspetto di sentire la loro opinione
  6. 1 point
    Puoi abbassare il tuo caster level in modo da fare meno danni, ma non puoi abbassarlo oltre il minimo necessario a lanciare quell'incantesimo. Dalle SRD: Nel caso di palla di fuoco devi lanciarla almeno con CL pari a 5, quindi è possibile farne una da 5d6 ma non una da 4d6. Per il guerriero, francamente non saprei dire
  7. 1 point
    Visto quello che fa nel film, non ci stanno male incantesimi di evocazione (creazione) (quando una crea dal nulla un castello, un filino esperta nella creazione di oggetti deve essere ), beckon the frozen (sempre Frostburn) e summon elemental monolith (Spell Compendium) da lanciare insieme ad un sonorous hum per non dover mantenere la concentrazione (e così facendo replicare il "guardiano" del castello).
  8. 1 point
    Un pò perchè ho tempo da perdere, un pò perchè non ne posso più di leggere post riguardo loop infiniti di wish sul forum di creazione personaggi Signore e Signori ecco a voi: Ted, il Sindacalista Planare Prima 2 cenni di storia: Ted si è reso conto che al mondo esiste una categoria di creature extraplanari miseramante sfruttata e bistrattata ( anche in questo forum...): gli Efreeti. Perciò ha deciso di creare un suo sindacato a difesa dei loro diritti. Conscio dell'enorme quantità di denaro che gli verrà a costare, si mette subito all'opera per realizzare il suo sogno: Ted ( allineamento LM -essendo in politica non poteva mica essere buono, no?-) Umano Commoner 1 (standard ability score per Npc) FOR 8 DES 10 CON 9 INT 13 SAG 11 CAR 12 Talenti: Skill focus artigianato (metallurgia); Skill focus ( Diplomazia) -un sindacalista non può proprio dirgli di no-; Able learner e un talento a scelta ( possibilmente skill focus professione (sindacalista) ). 2 Flaw: Vulnerable ( -1 alla CA) e XP Farm ( Se ti uccidono vali 10 volte il valore di px. da Dragon magazine 330) ( perchè onestamente uno così è destinato a morire...) Pf (1d4-1) 3 Skill importanti: Craft artigianato (metallurgia) +8 Diplomazia +5 Professione (sindacalista) +4 / +7 con skill focus Procedimento: Prima di poter fare affari seri Ted si dedica ad aumentare il suo conto in banca. Avendo poche risorse all'inizio ricorrerà a questi 2 vecchi ma collaudati sistemi: 1°- "La somma delle parti" Detto anche il metodo sbrigativo: -Ted compra una scala da 3m. prezzo= 5 monete di rame -Ted spacca la scala -Ted vende le 2 aste da 3m ottenute al prezzo di 2 monete d'argento( l'una)( dal manuale del giocatore ) -Per tutto il resto c'è mastercard -Ripetere fino ad esaurimento scale... (Volendo, Ted può anche vendere i pioli inutilizzati delle scale come legna da ardere raccimolando 1mr per ogni 9 kg... -Grazie a xendor x l'idea- ) Avendo guadagnato qualcosina, in tempi brevissimi, può passare al secondo livello di buisness: 2°- "Chi è il messia adesso?!" Il costo per creare un oggetto con la skill artigianato è pari a 1/3 del suo valore in materiali grezzi. La difficoltà varia da 5 (semplice) a 20 ( oggetto complesso - es. lucchetto ); niente di esagerato: anche un commoner con gli attrezzi giusti avrebbe buone possibilità... Quindi: -Ted prende una moneta d'oro -Ted crafta un lingotto del valore di 3 monete d'oro ( prendendo 10 nella prova di artigianato arriva a +18 e sicuramente un lingotto è più semplice di un lucchetto cd 20... e può sempre comprare atrezzi perfetti per avere un altro +2) -Ripetere all'infinito Ovviamente man mano che le sue entrate aumentano, Ted riuscirà ad usare più monete d'oro per creare lingotti ancora più preziosi... Avendo ormai abbastanza denaro Ted può ora permettersi di passare anche a metodi più veloci e redditizi, come la classica "mucca di sale"... Applicazione: Assumendo che nessun avventuriero o incontro casuale abbiano deciso di porre fine all'esistenza del laborioso Ted; il nostro sindacalista dopo un bel pò di lavoro avrà disponibilità monetarie praticamente infinite. Può perciò passare a creare il suo sindacato, con tanto di sede e dipendenti. Tra questi Ted assume il miglior psicologo disponibile ( idealmente un expert di 20°) con gradi maxati in diplomazia, Percepire intenzioni, Professione (psicologo) e Raggirare. Spoiler: Le regole per gli Hirelings dell'Arms and Equipment guide non sono chiarissime circa il costo giornaliero di un tale npc. Viene però detto che dato il livello di competenza, Ted dovrà molto probablimente pagare anche 1d4-2 journeyman e 1d4-1 apprendisti che seguono il maestro. Fortunatamente Ted è preparato e non ha problemi di bilancio, qualunque sia la spesa finale. Ultimo passaggio: Ted spende 8400mo per una candela dell'invocazione con cui chiamerà un Efreeti...(si,si il solito abuso ) La povera creatura, come tutti i suoi simili, sarà ormai depressissima perchè condannata continuamente ad esaudire i desideri, spesso insensati e fuori dalle regole di ottimizzatori incalliti... Ma ecco in soccorso arrivare Ted: Con il primo desiderio fa si che l'efreeti partecipi ad una seduta terapeutica con il suo psicologo di fiducia. Con il secondo chiede una nuova candela dell'invocazione Con il terzo manda l'Efreeti a rilassarsi in un resort alle maldive per 2 settimane tutto incluso. Perchè il poveretto ne ha davvero bisogno... Salvato un Efreeti, Ted si dedica al successivo e così via. Perciò popolo di ottimizzatori, se vi state chiedendo come mai gli Efreeti non si sono ancora ribellati o peggio suicidati in massa causa depressione, ricordatevi dello straordinario contributo di Ted. E quando creerete una presunta TO, ricordatevi il suo motto: "ANCHE TU DI NO ALLO SFRUTTAMENTO INDISCRIMINATO DI EFREETI !!!"
  9. -1 points
    Ciao a tutti, ho iniziato da poco a masterizzare un'avventura per ora i miei pg sono al livello 2 e sono: - Barbaro umano - Guerriero nano - Mago umano Sta di fatto che in questa missione devono recuperare una statuetta sottratta a un vecchietto della città di Luskan (che ovviamente non sa essere magica), ora vi scrivo in breve una mini scheda per i lupo che sarà possibile evocare con la statuetta. Per creare questo lupo astrale chiamato Virendor mi sono basato un po sulle caratteristiche del Winter Wolf del mini manuale del DM e per dargli la possibilità di crescere pari passo con Pg ho preso qualche caratterista dalla classe del guerriero, come gli incrementi di caratteristica e il doppio attacco. Ho anche pensato di limitare l'uso della statuetta a 1 volta al giorno fino al 6° livello poi 2 volte fino al 12° e 3 volte fino al 18° dal quale in poi la si può usare 4 volte al giorno, così facendo ho pensato che avrebbe limitato il fattore vantaggio durante gli incontri, dato che il Lupo aumenterebbe di livello di pari passo con il suo possessore (Il mago) senza guadagnare esperienza. Virendor lvl 2 Str 16 (+3) Dex 15 (+2) Con 14 (+2) Int 10 (+0) Wis 12 (+1) Cha 8 (-1) Hit Dice 1d10 Hit Point 21 Proficiency Bonus +2 Skills: Perception +6 (+2 profic, +1 Wis, +3 natural bonus), Stealth +4 Passive Perception 16 Speed: 40 ft. AC 15 (+3 natural armor, +2 Dex) Actions: Bite, melee weapon: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2d6 (5th level 2d8, 11th level 2d10, 17th levl 2d12) +3 If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. Non so se possa funzionare e se sbilanci troppo il gioco io mi rimetto a voi
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