@nani
Per giocare senza griglia, noi ci basiamo su tre assunzioni:
1) decide il DM
2) il singolo quadretto non conta
3) certe cose diventano inutili, ma pazienza
Espando i punti
1) Nei casi dubbi, ad esempio per gli attacchi ad area, è il DM a decidere. Il DM cerca innanzitutto di decidere in maniera oggettiva ma, dato che non sempre questo è possibile, deve dare la priorità a ciò che è interessante o divertente, che sia contro i PG o a loro favore. Nel caso in cui il DM decida in una maniera che gli sembra obiettiva, ma un giocatore abbia una diversa visione - che lui ritiene obiettiva -, il giocatore naturalmente può parlare, ma se il DM non è convinto, ha lui l'ultima parola, e può semplicemente usare la sua autorità e forzare il gioco a proseguire
2) In otto mesi di gioco a Legend di Rule of Cool (non è D&D, ma comunque un d20) c'è stata una singola occasione in cui un quadretto ha fatto la differenza. In breve, abbiamo stabilito che bene o male i personaggi possono sempre seguire un percorso che schiva tutti gli AdO, piazzare un incantesimo ad area in maniera tale da colpire solo nemici o raggiungere il loro bersaglio per entrare in corpo-a-corpo. In pratica, i PG possono usare l'azione di movimento per entrare in mischia, allontanarsi dalla mischia, allontanarsi dallo scontro (saranno necessari due movimenti per entrare in mischia con il PG), superare un ostacolo (ad esempio del terreno difficile o un'area di unto) o piazzarsi (ad esempio se non si è certi che il paladino coinvolga gli alleati nella sua aura, può muoversi per piazzarsi in maniera da farlo, oppure un PG potrebbe muoversi per ottenere copertura dietro una colonna)
3) Il movimento veloce del barbaro, le armi con portata, le dimensioni di certe aree (4.5 m invece di 3) e tante altre piccole cose diventano irrilevanti con questo sistema. Per alcune basta semplificare (tutte le aree da 4.5 m o meno influenzano tutto ciò che è coinvolto in una mischia, tutte le aree di 6+ m influenzano tutto tranne ciò che è lontano), altre vanno alterate (le armi con portata danno +2 al TC degli AdO. Gli AdO si portano solo contro chi sta uscendo dalla mischia, il movimento in sé non li provoca. Chi è coinvolto da sleet storm deve impiegare un movimento per uscirne), e altre ancora diventano proprio inutili, ma si accetta il fatto che non fossero molto utili in partenza (ad esempio il movimento veloce del barbaro).
In generale, il sistema senza griglia richiede una dose di improvvisazione da parte del master e fiducia da parte dei giocatori, ma è molto più semplice da gestire di quanto non sembri.
Noi usiamo comunque una mappa, anche se approssimativa, e in generale di grossi problemi non ne abbiamo mai avuti.
Restano i fatti che si perde una componente del gioco (che può non interessare, ma rimane comunque da valutare) e che con certi giocatori un metodo basato sulla fiducia non può proprio funzionare.