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Dragonbane: la recensione
3 puntiIntroduzioneUn classico degli anni '80 torna in vita. Dragonbane è la nuova edizione in inglese (e ora anche in italiano) di Drakar och Demoner, un celebre GdR fantasy svedese lanciato originariamente nel 1982. Per decenni questo gioco ha avuto enorme successo in patria senza mai essere pubblicato in inglese. Oggi, grazie alla Free League Publishing, Drakar och Demoner rinasce in una veste rinnovata e internazionale col titolo Dragonbane. Questa edizione moderna è frutto di un Kickstarter (del 2022) e poggia con un piede nell’eredità storica del gioco e l’altro nel design innovativo moderno. Il risultato è un GdR fantasy “mirth & mayhem”, cioè ilarità e caos: un gioco volutamente leggero e rapido da giocare, che incoraggia momenti divertenti al tavolo senza rinunciare a sfide brutali per gli avventurieri. Di seguito esploreremo in dettaglio tutti gli aspetti di Dragonbane – dalle regole alle meccaniche, dall’ambientazione ai materiali – con un approccio critico, evidenziandone punti di forza e debolezze, nonché il riscontro nella community. Regole e Meccaniche di GiocoSistema di base: Dragonbane adotta un sistema classico di risoluzione con d20 basato sulle abilità a obiettivo basso (roll under). Ogni personaggio ha sei caratteristiche (es. Forza, Agilità, ecc.) determinate tirando 4d6 e sommando i tre dadi più alti, da cui derivano poi valori come punti ferita e punti volontà (risorsa per magie e abilità). Le abilità e le caratteristiche vanno tipicamente da 3 a 18: per avere successo in un’azione si deve tirare 1d20 e ottenere un risultato pari o inferiore al valore pertinente. In questo gioco, contrariamente a D&D, tirare basso è meglio. Un 1 naturale è un successo critico chiamato “Drago”, mentre un 20 naturale è un fallimento critico detto “Demone”, ciascuno con effetti speciali narrativi o meccanici. Questa colorita nomenclatura richiama il titolo originale (Draghi e Demoni) e aggiunge sapore alle dinamiche di gioco. Tiro con Vantaggi/Svantaggi (Boons/Banes): Situazioni favorevoli possono concedere un Boon (vantaggio) al tiro, mentre difficoltà impongono un Bane (svantaggio). Boon e Bane non si annullano semplicemente come in D&D 5E, ma si compensano uno ad uno: ad esempio due svantaggi e un vantaggio lasciano al netto uno svantaggio. In pratica, se rimane un Boon si tireranno due d20 tenendo il risultato migliore, se rimane un Bane si terrà il peggiore. Questa meccanica offre maggiore granularità e rende ogni bonus/malus significativo. Inoltre, Dragonbane incorpora un elemento tipico del Year Zero Engine di Free League: il “push” dei tiri. Un giocatore che fallisce un tiro importante può decidere di forzare il tiro ritentandolo, ma in cambio accusa una “condizione” negativa legata a un Attributo (ad esempio stanchezza su Forza o paura su Volontà). Le Condizioni sono sei (una per caratteristica) e finché attive applicano un Bane a tutti i tiri correlati. Questo elemento, mutuato dai giochi Free League precedenti, aggiunge un rischio e un calcolo strategico: spingersi oltre il limite per un secondo tentativo, sapendo che indebolirà temporaneamente il personaggio. Nonostante l’integrazione di queste idee moderne, il mix di regole old-school e trovate innovative risulta naturale e ben bilanciato, come se i due approcci fossero sempre stati pensati per coesistere. Combattimento e pericoli: Dragonbane conserva un’impronta old school anche nella gestione tattica dei combattimenti. Il round è a turni (circa 10 secondi ciascuno) e l’Iniziativa viene determinata pescando carte numerate da 1 a 10 ad ogni round – chi pesca il numero più basso agirà per primo. Non è possibile ritardare volontariamente la propria azione, anche se una regola opzionale permette di scambiare la carta iniziativa con un alleato per migliorare il coordinamento. Ogni personaggio nel suo turno può compiere una Azione e un Movimento. Sono previste reazioni fuori turno come parata o schivata, ma usarle consuma l’azione del proprio prossimo turno – dunque se, ad esempio, pari un colpo nel turno del nemico, quando arriva il tuo turno potrai solo muoverti. Questo introduce molte scelte significative: difendersi subito o conservare l’azione per attaccare. I danni delle armi sono determinati da dadi (ad esempio una spada potrebbe infliggere 1d8 danni) più un dado bonus in base alla caratteristica rilevante dell’attaccante (es: Forza 13 dà +1d4 danni). Le armature riducono il danno subito in base al loro valore di protezione. Interessante notare che, se si usa un’arma per parare e il danno bloccato eccede la Integrità (durability) dell’arma, questa si rompe o necessita riparazione. Sono incluse regole opzionali per tipologie di danno (taglio, impatto, etc.) con effetti differenti sulle armature, aggiungendo ulteriore profondità tattica per chi la desidera. Nel complesso, il sistema di combattimento è snello ma abbastanza tattico, richiamando la semplicità dei GdR anni ‘80 con qualche tocco moderno. Alcune meccaniche granulari (come l’usura delle armi o le regole avanzate di danno) possono sembrare in leggero contrasto con l’espressione altrimenti pulita e semplice delle regole, e potrebbero confondere i giocatori meno esperti; fortunatamente, tali dettagli più complessi sono opzionali; quindi, il gruppo può modulare la complessità a piacere. Creazione del Personaggio e MagiaStirpi e Professioni: La creazione dei personaggi in Dragonbane è rapida e guidata, completabile in 15-20 minuti circa. Il gioco adotta un approccio ibrido: i PG non hanno classi rigide con avanzamenti prefissati, ma all’inizio ogni personaggio sceglie una Stirpe (razza) e una Professione, che forniscono abilità e talenti iniziali. Le Stirpi disponibili sono sei: oltre ai classici Umano, Elfo, Halfling e Nano, spiccano due opzioni originali – il Mallard (un’anatra antropomorfa!) e il Wolfkin (umanoide lupo). L’inclusione di paperi avventurieri è un omaggio alle origini Chaosium/Glorantha del gioco ed evidenzia il tono scanzonato (mirth) di Dragonbane. Ogni stirpe concede un’abilità innata unica (es. i Mallard sono piccoli e sfuggenti, i Wolfkin hanno sensi acuti, ecc.) e alcuni spunti sul background (nomi tipici, cultura), ma non modifica le caratteristiche numeriche di base – scelta in linea con un design equilibrato che evita bonus razziali eccessivi. Le Professioni (in sostanza i mestieri o archetipi avventurosi) disponibili sono dieci: dai classici Guerriero, Mago, Cacciatore (Ranger) e Ladro, fino a opzioni meno convenzionali come Artigiano, Mercante, Marinaio, Studioso, Bardo e Cavaliere. La professione scelta determina 6 abilità di partenza del personaggio (es. il Ladro avrà Furtività, Scasso ecc.), specifica un Attributo chiave e conferisce un’Abilità Eroica iniziale (una sorta di talento speciale). Ad esempio, il Guerriero potrebbe iniziare con un talento di combattimento, il Mago ovviamente con la capacità di lanciare incantesimi (al posto di un’abilità eroica generica). Il sistema è senza classi rigide né livelli: dopo la creazione, lo sviluppo è libero e incrementale, con la possibilità di acquisire nuove abilità eroiche in futuro e migliorare le abilità tramite l’uso e l’addestramento. In questo modo Dragonbane offre il gusto di iniziare con un ruolo ben definito (favorendo l’immedesimazione e la rapidità di avvio) ma senza gli stretti binari dei sistemi a classi livelli: col tempo un Guerriero potrà imparare magie se trova un tomo arcano, o un Mago potrà sviluppare abilità marziali, e così via. Magia e incantesimi: Non c’è fantasy senza magia e Dragonbane integra un sistema magico semplice, ma funzionale. Il manuale base presenta tre Scuole di Magia: Animismo (magia spirituale/naturale), Elementalismo (controllo degli elementi aria, acqua, terra, fuoco) e Mentalismo (poteri mentali e di potenziamento del corpo). Tutti gli incantesimi disponibili sono suddivisi in queste scuole oppure classificati come Magia Generica (trucchetti utilizzabili da qualunque incantatore). Il numero di incantesimi nel set base è discreto ma non vastissimo, un aspetto che alcuni ritengono possa essere ampliato in futuri supplementi. Il manuale stesso accenna alla possibile esistenza, nell’ambientazione, di ulteriori scuole (come la Necromanzia e altre arti oscure), lasciando intendere che espansioni potrebbero introdurle. Per lanciare un incantesimo, un Mago deve spendere Punti Volontà (la riserva magica) e fare un tiro di abilità sotto il punteggio della scuola appropriata. Se il tiro riesce, l’incantesimo ha effetto; se fallisce, l’incantesimo va a vuoto senza conseguenze. I trucchetti (cantrip) invece riescono sempre ma hanno un costo minimo di 1 punto Volontà, offrendo piccoli effetti (accendere una luce, muovere oggetti leggeri, riparare un oggetto). Gli incantesimi più potenti sono organizzati per Grado: un Mago appena creato conosce solo incanti di Grado 1, e per apprendere magie di Grado 2 o 3 dovrà prima aver imparato quelle basilari propedeutiche. Ad esempio, per poter lanciare Scudo Magico (Grado 2) dovrà conoscere Protettore (Grado 1); per Trasferimento (Grado 3) dovrà prima padroneggiare Scudo Magico, e così via. Questa progressione “ad albero” simula la crescita del mago senza usare livelli: l’accesso a magie più potenti dipende dall’investimento nello studio e nella pratica, non dal semplice avanzamento di livello, il che aggiunge coerenza narrativa (il mago deve trovare grimori o insegnanti per apprendere nuove formule). In sintesi, il sistema magico è intuitivo e bilanciato. Alcuni potrebbero desiderare maggiore varietà immediata di incantesimi, ma l’impianto modulare garantisce che il gioco possa essere facilmente espanso: Free League ha già annunciato un Book of Magic in arrivo, segno che la magia riceverà ulteriore sviluppo. Nel frattempo, la magia presente offre comunque opzioni sufficienti e un buon equilibrio: i Maghi iniziano certamente più deboli rispetto ai guerrieri, dovendo spendere risorse per ogni incanto, ma col tempo possono ampliare il loro repertorio in modo organico e soddisfacente. Ambientazione e AvventureMisty Vale e tono delle avventure: Dragonbane presenta un’ambientazione fantasy classica con qualche tocco originale, ma volutamente lasciata aperta. Il manuale non descrive continenti o regni interi, bensì si concentra sulla “Valle Nebbiosa” (Misty Vale), una valle montana remota che funge da sandbox iniziale. In passato questa regione era dominata da orchi e goblin, ma di recente le orde si sono ritirate sui monti, aprendo la valle alla colonizzazione e all’esplorazione da parte di umani, nani, elfi e le altre stirpi civilizzate. È un classico scenario post-conquista: territori selvaggi pieni di rovine e pericoli, ora accessibili a venturieri in cerca di tesori. La mitologia di base del mondo ruota intorno all’eterna lotta tra Draghi e Demoni – esseri quasi divini e ancestrali, venerati da antichi culti rivali le cui città in rovina punteggiano la valle. Questo conflitto tematico si riflette sia nel titolo del gioco che nelle meccaniche (i tiri critici Drago e Demone). Il tono complessivo delle avventure è dichiaratamente pulp e scanzonato: avventura frenetica alla Indiana Jones con mostri classici, trappole, dungeon e anche momenti ironici/goliardici (ricordiamo i paperoidi Mallard!). Free League definisce questo stile “mirth and mayhem”, ovvero ilarità e caos: c’è spazio per risate al tavolo, ma anche per combattimenti letali. Questo equilibrio di fantasy serio con una punta di umorismo rende Dragonbane adatto a gruppi che cercano un’esperienza old-school leggera e divertente, senza la cupezza grimdark di altri titoli. Le avventure incluse: Uno dei punti di forza della confezione base di Dragonbane è la ricca dotazione di avventure pronte. Nel set si trovano due fascicoli di avventure: uno dedicato al gioco in solitario (vedi oltre) e uno contenente una serie di 11 avventure collegate che formano la campagna intitolata “Il Segreto dell’Imperatore Drago”. Queste avventure possono essere giocate singolarmente come one-shot (ognuna è un episodio auto-conclusivo) oppure combinate nell’ordine preferito come tappe di una campagna più ampia – l’unica eccezione è L’Isola della Nebbia, designata chiaramente come scenario finale conclusivo della trama. Il manuale delle avventure fornisce per ogni scenario un’introduzione per il GM, luoghi e PNG dettagliati e una tabella di eventi casuali per arricchire l’esperienza. Inoltre, è incluso un mazzo di carte Rumors & Adventures: all’inizio di ogni avventura, i PG possono sentire voci e indizi in giro per il villaggio di partenza, e le carte corrispondenti a queste voci possono essere consegnate ai giocatori come promemoria visivo. In pratica, man mano che raccolgono indiscrezioni sui vari luoghi (rovine, caverne, ecc.), i giocatori accumuleranno carte-indizio che li aiutano a decidere dove avventurarsi dopo. È un modo semplice e molto efficace per gestire un mini-sandbox: i giocatori stessi scelgono quali siti esplorare, e l’ordine può variare a piacimento dando un senso di libertà. Dal punto di vista narrativo, la trama che lega gli scenari è lineare ma solida: i PG devono trovare quattro chiavi nascoste in vari luoghi, necessarie ad aprire l’accesso a un’antica spada magica; contemporaneamente, una setta di cultisti demoniaci sta cercando le stesse chiavi per liberare un potente demone, e persino un capo orco locale è in corsa per recuperarle e impedire il trionfo dei cultisti. Ciò innesca situazioni interessanti: col progredire delle avventure, i giocatori possono scoprire che gli orchi non sono nemici irreconciliabili – anch’essi vogliono fermare il male maggiore – e potrebbero perfino allearsi con loro contro i cultisti demoniaci. Anche tra le fila dei cultisti stessi non tutti sono fanatici pronti a morire: alcuni PNG malvagi hanno motivazioni ambigue e possono disertare o arrendersi se messi alle strette. Questi piccoli tocchi elevano il classico canovaccio “trova gli artefatti, ferma il grande cattivo” rendendolo più sfaccettato di quanto sembri. In generale, le avventure sono ben progettate: dungeon intriganti, difficoltà old-school (aspettatevi trappole insidiose e mostri pericolosi) e spunti narrativi solidi che offrono alta giocabilità. Giocandole si percepisce il DNA dei classici moduli anni ‘80, ma rifinito con gusto moderno. L’unica mancanza notata da alcuni è l’approfondimento dell’ambientazione: al di là della Valle Nebbiosa di base, mancano dettagli su culture, divinità o geopolitica del mondo. Il manuale fornisce solo lo stretto indispensabile (es. i culti del Drago e del Demone, una pagina di storia mitica) per contestualizzare la campagna. Se da un lato ciò incoraggia i gruppi a personalizzare liberamente il mondo, dall’altro chi ama i setting ricchi di lore potrebbe restare un po’ a bocca asciutta inizialmente. Lo stesso vale per le Stirpi: ad esempio, vengono introdotti Mallard e Wolfkin ma senza un grande approfondimento su come si inseriscano nella società o nella storia locale. Questa lacuna non pregiudica il divertimento immediato – anzi, il focus sulle avventure vi permette di giocare subito – ma è qualcosa che i fan sperano venga colmato con futuri supplementi. E in effetti Free League ha già iniziato ad ampliare il mondo di Dragonbane con nuove uscite (ad es. moduli Path of Glory, Bestiari e l’annunciato Arkand e Book of Magic), segno che l’ambientazione riceverà ulteriore sviluppo. Modalità Solo Play: Vale la pena menzionare che Dragonbane include anche una modalità in solitaria integrata. Nel set base c’è un’avventura specifica intitolata “Alone in Deepfall Breach” pensata per un singolo giocatore senza GM. Questo breve modulo (una dozzina di pagine) fornisce regole aggiuntive e adattamenti per permettere al giocatore di gestire esplorazione e combattimenti da solo: ad esempio, il personaggio solitario può scegliere tra due Abilità Eroiche speciali (una permette di agire due volte in ogni round di combattimento, l’altra di spingere i tiri senza subire condizioni, entrambe al costo di punti Volontà). Inoltre sono previste regole per l’auto-guarigione più permissive e una serie di tabelle oracolari per rispondere a domande sì/no e determinare eventi casuali, in modo da simulare l’imprevedibilità di un GM. L’avventura solitaria include anche un mini generatore di missioni e una mini-campagna in 5 capitoli collegati: il giocatore può creare il proprio percorso lanciando dadi che tengono traccia di una minaccia incombente (ad esempio, dopo un certo numero di missioni completate succede qualcosa). In sostanza, la modalità solo offre un assaggio completo del gioco anche senza gruppo, ed è un’ottima aggiunta per chi vuole sperimentare le regole prima di fare da GM o per divertirsi anche quando manca il party. La presenza nativa di questa opzione denota l’attenzione di Free League verso le nuove tendenze (il solitario nei GdR cartacei è sempre più popolare) e la versatilità del sistema di Dragonbane. Materiali, Illustrazioni e Qualità EditorialeDragonbane si presenta in modo eccellente dal punto di vista estetico e materiale. L’edizione internazionale è venduta come boxed set (scatola) robusta e ben stampata. All’interno, la dotazione è ricchissima: il Manuale delle Regole (tutto il necessario su creazione personaggi, regole di gioco, magie, bestiario e GM), il Libro delle Avventure con la campagna di 11 scenari, la mappa a colori della Valle Nebbiosa (Misty Vale), un mazzo di carte illustrate per iniziativa, tesori e indizi di avventura, un set di 10 dadi poliedrici trasparenti (inclusi due d20 speciali personalizzati con icone Drago/Demone al posto del 1/20), 5 schede di personaggi pre-generati + 5 schede vuote, sagome e pedine cartonate a colori di mostri e personaggi, e persino una plancia/battlemap fronte-retro per gestire i combattimenti. In pratica, la scatola contiene tutto il necessario per giocare per molte sessioni senza ulteriori acquisti – un valore notevole per il prezzo. La qualità di stampa e impaginazione è al pari con gli alti standard Free League: formato letter a due colonne per i manuali, font leggibile e colori ben scelti (verde, ocra, rosso) per evidenziare i riquadri importanti senza affaticare la vista. Il layout è pulito, funzionale e moderno, facilitando la consultazione rapida delle regole al tavolo. Le prime pagine di ogni capitolo sono arricchite da illustrazioni a tutta pagina evocative, che catapultano immediatamente nel tono dell’avventura. Un capitolo a parte lo meritano le illustrazioni interne e le mappe, che hanno ricevuto riconoscimenti prestigiosi. L’artista svedese Johan Egerkrans (già noto per Vaesen) è il lead illustrator: il manuale è letteralmente costellato di sue opere splendide. Il suo stile, che mescola dettagli fiabeschi e oscuri con un tratto vibrante, dona a Dragonbane un’identità visiva forte e un po’ retrò: sfogliando il manuale ci si imbatte in draghi minacciosi, dungeon umidi, volti di avventurieri e creature fantastiche, il tutto disegnato con maestria. Ogni illustrazione risulta perfettamente calata nel contesto: che si tratti del ritratto di un PNG, del disegno di un mostro o di un paesaggio, le immagini accendono immediatamente l’immaginazione del GM e dei giocatori. Non sorprende che Dragonbane abbia vinto il Gold ENNIE Award 2024 per la Miglior Cartografia (Best Cartography) grazie alle stupende mappe incluse. Le mappe – realizzate da Francesca Baerald e Niklas Brandt – raffigurano la Valle Nebbiosa e vari dungeon con uno stile chiaro e al contempo artistico. Sono utilissime sia come handout per i giocatori (possono essere stampate e mostrate, data l’alta risoluzione) sia come base per il gioco tattico: ad esempio la mappa della valle aiuta a seguire gli spostamenti e gli esagoni sulla mappa suggeriscono un possibile approccio hexcrawl. Complessivamente, sul fronte presentazione Dragonbane è un piacere per gli occhi e per le mani: un prodotto curato nei minimi dettagli materiali, al punto che molti lo considerano quasi un pezzo da collezione. Da notare anche la qualità della scrittura e dei contenuti testuali. Il manuale è chiaro e ben organizzato. Vengono spiegati i ruoli di Giocatori e Game Master in modo conciso ma efficace, sottolineando che il GdR è una conversazione e che, pur avendo compiti diversi, tutti concorrono a creare la storia. C’è enfasi sul fatto che il GM debba sì mettere sfide sul cammino degli eroi, ma non preordinare ogni evento o esito: il finale dell’avventura si scoprirà solo giocando, coi dadi a dirimere gli esiti incerti. È un approccio bilanciato tra tradizione (il GM ha autorità sul mondo e le sfide) e moderna sensibilità condivisa (i giocatori influenzano attivamente la narrazione). I paragrafi di consigli al GM a fine manuale offrono dritte su come creare avventure, gestire PNG, ritmi di gioco e perfino la ricerca di cibo e risorse in viaggio, con tanto di tabelle casuali vecchia scuola per ispirare incontri e situazioni. Tutto è presentato con tono accessibile, adatto anche a chi proviene magari da D&D 5e e vuole provare qualcosa di diverso senza sentirsi spaesato. Dragonbane riesce infatti in un equilibrio non banale: familiarità per i giocatori di D&D/Pathfinder (d20, stirpi, avventurieri in taverna), ma con regole più snelle e flessibili e quel pizzico di OSR vibe che lo rende unico. La community ha elogiato questa accessibilità: molti lo definiscono un “D&D migliorato” nella sua immediatezza e divertimento, privo degli appesantimenti che a volte affliggono i sistemi più complessi. La scrittura del manuale riflette dunque questo scopo: far giocare subito (persino senza prep e con minimo studio delle regole) e ricordare ai veterani il perché si sono innamorati del gioco di ruolo fantasy. Accoglienza della Community e CriticaDragonbane è stato accolto con entusiasmo sia dalla critica che dai giocatori, affermandosi rapidamente come uno dei GdR fantasy più interessanti degli ultimi anni. Diversi recensori lo hanno lodato come “uno dei migliori giochi di ruolo del 2023”, sottolineando come riesca a conciliare il gusto del fantasy classico con meccaniche moderne. In particolare, la fusione di elementi old-school (dungeon crawling, pericoli letali, tabelle casuali) con la raffinatezza del game design attuale (regole snelle, opzioni modulabili, spinta narrativa) è stata giudicata molto riuscita. Molti fan di lunga data di Drakar och Demoner hanno apprezzato il rispetto per il materiale originario e i numerosi easter egg e richiami (dai Mallard alle illustrazioni ispirate ai vecchi manuali) – il gioco è stato definito “un perfetto mix di serio fantasy con un pizzico di bizzarria”, che non si prende troppo sul serio pur offrendo un’esperienza avvincente. Anche nuovi giocatori, magari in cerca di alternative a D&D 5ª edizione, hanno trovato in Dragonbane un sistema familiare ma più leggero, con recensioni che lo raccomandano come “un ottimo punto di ingresso al GdR fantasy classico” per gruppi alle prime armi e giovani (l’età consigliata è 12+ anni). Ovviamente non mancano alcune critiche costruttive. Un appunto ricorrente riguarda la già menzionata superficialità dell’ambientazione nella scatola base: mentre molti hanno gradito la libertà offerta da un worldbuilding non invadente, altri avrebbero voluto qualche pagina in più di lore, ad esempio descrizioni di divinità o fazioni oltre ai soli culti di Draghi e Demoni. Anche il comparto magico ha ricevuto qualche critica per la limitata varietà di incantesimi iniziali, soprattutto se paragonato a giochi high-fantasy pieni di incanti; tuttavia questo è compensato dalla chiara intenzione di espandere la magia con supplementi (e infatti Free League ha già annunciato un tomo magico in arrivo). Alcuni giocatori OSR puristi potrebbero storcere il naso per certe semplificazioni (come l’assenza di morte per 0 PF immediata o la presenza di meccanismi di push che rendono i PG un filo più resilienti), mentre dal lato opposto qualche giocatore moderno potrebbe trovare strani gli elementi più old-school (ad esempio l’iniziativa random ad ogni round, o la mortalità abbastanza alta). Nel complesso però, l’equilibrio tra accessibilità e profondità è stato molto apprezzato: “le regole sono ben oliate e tarate per uno stile di gioco old-school, senza risultare troppo arcaiche”. Un recensore ha commentato che Dragonbane riesce a prendere tropos classici del genere, lucidarli a nuovo e far vedere a tutti quanto possono ancora brillare. In altre parole, niente di rivoluzionario in termini di contenuto (è pur sempre fantasy tradizionale con orchi, draghi, dungeon), ma tutto eseguito a regola d’arte e con un’energia contagiosa. In termini di riconoscimenti ufficiali, oltre al già citato Ennie Award vinto per le mappe, Dragonbane è stato finalista o menzionato in diverse classifiche di fine anno. La community italiana dei giochi di ruolo ha manifestato notevole interesse, tant’è che il gioco è stato rapidamente localizzato in italiano a cura di Need Games (arrivando nei negozi nel tardo 2023). Sui social e forum italiani, i primi giocatori hanno elogiato la qualità della traduzione e del materiale, definendo Dragonbane “un ottimo compromesso tra sistemi old school e l’evoluzione moderna del GdR”. Anche in patria (Svezia) la nuova edizione è stata un successo, pur affiancandosi alla retro-clone locale di Drakar och Demoner per i nostalgici: segno che c’è spazio sia per la venerazione del passato sia per il suo rinnovamento. ConclusioniDragonbane si conferma un prodotto di altissimo livello, consigliatissimo sia ai veterani in cerca di una ventata di aria fresca nel dungeon crawling classico, sia ai neofiti che vogliono un gioco fantasy completo ma non complesso. In esso troverete il fascino dei GdR anni ’80 – avventure spensierate, eroi in locanda pronti a sfidare draghi per l’oro, mostri da manuale – però riproposto con regole snelle e modernizzate, e corredato da materiali splendidi. La qualità editoriale e artistica è eccellente, al punto che sfogliare i manuali e allestire il tavolo con le mappe e i segnalini è già di per sé un piacere per ogni appassionato. Certo, non è un gioco perfetto per tutti i gusti: se cercate un’ambientazione originale ultra-dettagliata, o un regolamento innovativo mai visto prima, potreste trovare Dragonbane troppo tradizionale. Ma il suo obiettivo dichiarato è un altro – divertire e coinvolgere immediatamente – e in quello riesce alla grande. Come ha scritto una recensione, “è il genere di gioco da tirare fuori quando hai bisogno di ricordarti perché ami il GdR fantasy”. Un ultimo dettaglio importante per il pubblico italiano: Dragonbane è disponibile in italiano, localizzato dalla Need Games. L’edizione nostrana ha optato per manuali cartonati separati anziché la scatola, senza però perdere alcun contenuto del boxed set originale. Troviamo infatti il Manuale Base (con tutte le regole, il bestiario e i consigli al GM) e la raccolta di avventure “Il Segreto dell’Imperatore Drago”, insieme alla mappa della Valle Nebbiosa. Inoltre sono acquistabili a parte il Mazzo di Carte (per iniziativa e tesori) e lo Schermo del GM ufficiale. La traduzione italiana è completa e include anche l’ottima avventura in solitario citata prima. In definitiva, Dragonbane in qualsiasi lingua lo si giochi mantiene intatto il suo fascino: un ritorno al dungeon fatto con amore per il genere e con l’esperienza di decenni di game design. Se siete appassionati di fantasy e cercate un nuovo sistema con cui vivere serate di magiche avventure e risate fragorose, Dragonbane merita senza dubbio un posto sul vostro scaffale del gioco.3 punti
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 2)
D&D 3ª Edizione e 3.5 (2000–2008)La terza edizione rappresentò un cambiamento significativo nel modo in cui veniva gestito l’energy drain. I designer, consci della frustrazione che la perdita permanente di livelli causava nei giocatori, introdussero la meccanica dei “livelli negativi” (negative levels) per modulare e rendere più gestibile il fenomeno. In sostanza, quando un personaggio subisce un energy drain in D&D 3.x, non perde immediatamente il livello: invece acquisisce uno o più livelli negativi, penalità temporanee che potrebbero diventare permanenti solo se non contrastate entro un certo tempo. Ogni livello negativo impone -1 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica, e riduce i punti ferita massimi del personaggio di 5 punti. Inoltre, il personaggio perde l’uso di un incantesimo preparato (o slot incantesimo) del più alto livello disponibile, se è un incantatore. Questi effetti rappresentano l’indebolimento generale causato dall’energia negativa che permea la vittima. Importante: se il numero di livelli negativi accumulati eguaglia o supera i DV/livelli totali del personaggio, allora il personaggio muore all’istante (in pratica, viene drenato completamente). Ciò significa che, ad esempio, un personaggio di 2º livello che accumuli 2 livelli negativi è in pericolo di vita immediata. Molti mostri in 3.x erano calibrati in modo da non dare troppi livelli negativi con un singolo attacco, ma in combinazione il rischio poteva sommarsi. La caratteristica chiave è che in D&D 3.x dopo 24 ore dal momento in cui un personaggio ha subito livelli negativi, egli deve effettuare un tiro salvezza su Tempra (a difficoltà legata alla potenza del mostro o incantesimo che ha inflitto il drain) per ciascun livello negativo: se supera il tiro, quel livello negativo svanisce senza conseguenze; se fallisce, quel livello negativo si converte in perdita effettiva di un livello permanente. In altre parole, il gioco concede una chance di evitare la perdita permanente, resa meccanicamente dal tiro salvezza sulla Costituzione (Tempra) dell’individuo colpito. Questo è un cambiamento enorme rispetto alle edizioni precedenti, dove la perdita era immediata e irreversibile. Per esempio, il wight in D&D 3.5 ha un attacco speciale Energy Drain (Soprannaturale) che infligge un livello negativo al bersaglio (in aggiunta a danno fisico modesto), e la vittima dovrà poi superare un TS Tempra con CD 14 per rimuovere quel livello negativo dopo 24 ore. Se il TS fallisce, il personaggio perde un livello per davvero. Inoltre, in 3.x molti non morti guadagnano punti ferita temporanei assorbendo l’energia altrui: ad esempio, il wight ottiene 5 PF temporanei ogni volta che drena un livello, il che simula il “nutrirsi” della sua essenza vitale. Allo stesso modo, il vampiro in 3.5 infligge due livelli negativi con un singolo colpo (mano o morso) e guadagna 10 PF temporanei, e il bersaglio farà poi due tiri salvezza separati per vedere se perde uno o entrambi i livelli dopo un giorno. Queste aggiunte ampliano la dimensione tattica: i giocatori possono combattere non morti ed essere colpiti, ma finché trovano rifugio e supporto magico entro breve, possono evitare il danno permanente. È comunque da notare che la CD del TS può essere alta contro creature potenti; quindi, non è affatto garantito uscirne indenni – ma psicologicamente dà più speranza ai giocatori rispetto al vecchio “colpito = livello perso” automatico. Dal lato degli incantesimi e rimedi, D&D 3.x offrì diverse opzioni: Il classico incantesimo Restoration (Restaurazione) divenne di livello più basso (Clerico 4° in D&D 3.x). Esso rimuove tutti i livelli negativi temporanei dal bersaglio (oppure ripristina un livello effettivamente perduto, se la perdita è avvenuta di recente). In 3.5, Restoration può restituire un livello perso entro 1 ora dall’evento, e rimuove ogni livello negativo temporaneo senza limiti di tempo (al costo di componenti costose, es. diamanti polverizzati). Inoltre c’è Lesser Restoration (2° liv.) che cura danni alle caratteristiche ma non i livelli negativi, e Greater Restoration (7° liv.) che può restaurare più livelli persi anche a distanza di tempo maggiore, rimuovendo anche effetti di penalità severi (come maledizioni). Quindi, a differenza di AD&D, nella 3ª edizione il party aveva accesso relativamente prima a incantesimi per curare il drain (un chierico di 7º livello può già lanciare Restoration). Non c’è più l’effetto collaterale di invecchiamento: il costo è in componenti materiali e punti esperienza spesi dal chierico. Vengono introdotti nuovi incantesimi offensivi legati all’energy drain. Uno molto famoso è Enervation (Innervazione, Mago/Stregone 4°), che scaglia un raggio di energia negativa infliggendo 1d4 livelli negativi temporanei al bersaglio. La particolarità è che Enervation non permette alcun tiro salvezza per evitare i livelli negativi (entrano automaticamente se il raggio tocca, ma fortunatamente durano solo breve tempo, in genere ore o fino al termine dell’incontro). Questo incantesimo derivava concettualmente dal vecchio ray of enfeeblement ma invece di ridurre la Forza, riduce direttamente l’energia vitale. La sua versione potenziata di 9° livello si chiama proprio Energy Drain (Mago/Chierico 9° in 3.5) e infligge 2d4 livelli negativi con un singolo tocco o raggio. Energy Drain in 3.x è devastante (mediamente 5 livelli negativi) ma anch’esso concede poi tiri salvezza dopo 24 ore per evitare le perdite permanenti. In pratica, gli incantatori possono imitare i vampiri con queste magie. Il manuale Libris Mortis (3.5) e altri supplementi introdussero talenti e capacità speciali legate ai livelli negativi, sia per personaggi (es. talenti che incrementano la CD del proprio energy drain se si gioca un non morto, o che permettono di curarsi drenando energia) sia per mostri. Vengono anche presentati nuovi mostri come il Nightshade (un potente non morto extraplanare) che causava energy drain in modi unici. In generale però, nessun nuovo mostro base drena più di 2 livelli a colpo – i designer limitarono quell’effetto ai classici. Per varianti più letali, inserirono requisiti epici (es. il Winterwight nell’Epic Level Handbook ha un attacco chiamato Blightfire che non drena livelli ma drena punti Costituzione permanentemente, una sorta di “twist” altrettanto spaventoso). Un elemento narrativo da evidenziare in 3e è il sistema di “creare spawn” rimasto ai non morti: ad esempio, il wight 3.5 ogni volta che uccide un umanoide con il suo energy drain fa risorgere la vittima come wight sotto il suo comando entro 1d4 round. Il vampiro 3.5 trasforma le vittime uccise in vampire spawn, e il wraith trasforma i defunti in spectre sotto il suo controllo. Queste regole mantengono vivo l’orrore della proliferazione dei non morti: un singolo wight può scatenare un’epidemia in una cripta affollata, se non fermato. Anche qui c’è un rovescio della medaglia bilanciato: le spawn create in 3e spesso sono più deboli dell’originale (es. i vampire spawn non hanno tutti i poteri di un vero vampiro finché non guadagnano abbastanza esperienza). Differenze principali introdotte da 3.x: Energy drain diventa parzialmente temporaneo e “curabile”. Il gioco offre meccanismi di recupero (TS su Tempra, incantesimi di restauro) assenti prima. Si formalizza la condizione di livelli negativi con penalità quantificate, anziché togliere direttamente capacità specifiche. Ciò è più facile da gestire anche in termini di regole (ad esempio, se un guerriero di livello 10 prende 2 livelli negativi, avrà -2 ai tiri ma rimane di livello 10 per altri scopi; in AD&D sarebbe diventato livello 8 con tutte le rimodulazioni annesse). I giocatori odiano perdere livelli, e questa modifica risponde in parte a tale frustrazione. Come notato in un’analisi di game design, la perdita di progressi colpisce la psicologia dei giocatori più di quasi ogni altra cosa, motivo per cui dalla 3a edizione in poi si è cercato di mitigare questo aspetto. Nonostante la mitigazione, il level drain in 3.x resta pericoloso e può portare rapidamente alla morte (o a onerosi costi per comprare pergamene di Restoration!). Ma la percezione generale fu di un effetto meno “rovina-personaggio” rispetto alle edizioni precedenti, e per questo fu accolto positivamente da molti, pur sacrificando un po’ di quel terrore irrazionale che incutevano prima i non morti. Come disse ironicamente un autore: “nei design di gioco moderni si evita di togliere permanentemente qualcosa ai PG per non intaccare il divertimento – oppure, se lo si fa, lo si maschera meglio”. L’energy drain 3.x è un esempio di questa filosofia. D&D 4ª Edizione (2008–2013)Con la 4ª edizione di Dungeons & Dragons, gli sviluppatori attuarono un cambiamento radicale a moltissime meccaniche, e l’energy drain tradizionale venne completamente rimosso. In nessuna capacità di mostro o incantesimo di D&D 4e compare la perdita di livelli o di esperienza: il concetto viene sostituito da effetti negativi temporanei (stati) e dalla perdita di altre risorse (in particolare, i “healing surges”, ossia “fonti curative” in italiano). La 4e introdusse infatti il sistema dei healing surges per gestire la guarigione, una risorsa che rappresenta la riserva di energie del personaggio per riprendersi dalle ferite. Alcuni mostri non morti vennero progettati per drenare queste riserve anziché i livelli. Ad esempio, il wight nella 4e (Monster Manual 2008) è una creatura di livello 5 che attacca con artigli necrotici: il suo attacco Claw infligge danno da necrosi e fa perdere al bersaglio 1 healing surge (una fonte curativa). In termini narrativi, il wight sta risucchiando una parte della vitalità che il personaggio avrebbe altrimenti usato per guarire. Se il bersaglio non ha più healing surge disponibili, l’attacco del wight tipicamente causa effetti debilitanti aggiuntivi (ad es. danno addizionale o penalità). Inoltre, il wight in 4e spesso può muoversi o trarre vantaggio quando drena energia: nel caso specifico, dopo aver sottratto una surge la creatura può spostarsi (shift) di qualche metro, rappresentando forse la sua agilità nel rubare vita e balzare via. Altre varianti presentate includono il Battle Wight e il Battle Wight Commander, equipaggiati con spade infuse di energia negativa: queste armi non aumentano molto il danno fisico, ma quando colpiscono prosciugano 1 healing surge e impongono condizioni come immobilizzato o indebolitò (weakened) sul bersaglio. I Battle Wight poi possono usare abilità come Soul-Reaping o Soul Harvest, che infliggono danno necrotico aggiuntivo e curano il wight (o addirittura rigenerano la salute di tutti i non morti alleati nelle vicinanze, nel caso del comandante) attingendo dalle anime indebolite delle vittime. Questo rimpiazza la vecchia dinamica dei punti esperienza rubati: i wight di 4e rubano vitalità immediata per curare sé stessi o potenziare i loro compagni. Un altro esempio emblematico è il Deathlock Wight (sempre nel MM 2008): è un wight incantatore che utilizza magie oscure invece degli artigli. Può lanciare un grave bolt che immobilizza i nemici (li “blocca con la visione terrificante della tomba”) e possiede l’abilità di rianimare temporaneamente un avversario ucciso come zombi sotto il suo controllo per combattere i suoi ex alleati. Notiamo che questo è simile al concetto di “creare spawn”, ma nella 4e spesso il risorto dura solo per lo scontro in corso (poi cade di nuovo morto). In generale, tutti i non morti classici che un tempo avevano il level drain in 4e sono stati modificati: il vampiro ad esempio (descritto come mostro o come classe per PNG) non sottrae livelli, bensì infligge condizioni (dominazione mentale, oppure infligge danni necrotici e si cura bevendo sangue). Alcuni non morti incorporei come i wraith e gli spettri hanno attacchi di “life drain” che infliggono danni necrotici e riducono la capacità di recuperare punti ferita del bersaglio (ad esempio, togliendo healing surge o impedendo di usarli finché non termina l’incontro). In 4e, perdere tutte le healing surge significava che un personaggio non poteva più curarsi efficacemente ed era a rischio se subiva ulteriori danni, ma comunque tali surges si ripristinavano completamente dopo un riposo lungo. Quindi, anche se un eroe veniva colpito da un wight e “prosciugato” di 2-3 healing surges in uno scontro, dopo una notte di riposo tornava al pieno delle energie (mentre in AD&D un colpo di wight si portava via per sempre mesi di avventure!). La motivazione dietro questo cambio era esplicitamente legata alla filosofia di design volta a eliminare o ridurre le punizioni permanenti ai giocatori. Come riportato in un’analisi: “nella quarta e successive edizioni, il level drain venne completamente rimosso. I non morti che prima lo avevano ora infliggono effetti come indebolimento o immobilizzazione – curabili normalmente nel gioco”. I designer di 4e preferirono dunque trasformare il drenaggio di energia in danneggiamento di risorse a breve termine, che mantiene la tensione nel combattimento (il gruppo rischia di finire le capacità di cura e quindi di essere sopraffatto) ma non altera la progressione a lungo termine dei personaggi. Da un punto di vista tematico, i manuali 4e continuano a descrivere i non morti come “che odiano i viventi e bramano la loro forza vitale”, e le loro meccaniche lo riflettono attraverso i punti ferita temporanei guadagnati o la guarigione (simile alle edizioni precedenti) e attraverso le penalità inflitte (rallentando, indebolendo, paralizzando la vittima). Ma non c’è più quel senso di perdita permanente: l’orrore in 4e è più effimero, concentrato sulla sopravvivenza immediata nello scontro. Questo cambio fu oggetto di dibattito tra i fan: alcuni veterani ritenevano che togliere il vero level drain facesse perdere importanza e timore ai non morti (“li rende meno minacciosi a lungo termine”), mentre altri accolsero con sollievo la sua scomparsa, trovando giustificazione nel fatto che “i giocatori odiano perdere livelli più di ogni altra cosa” e che non era divertente dover “rifare il personaggio al contrario” per calare di livello. In definitiva, la 4e rimase coerente nel non includere effetti irreversibili: persino la morte in 4e era spesso risolvibile con facilità (tramite rituali relativamente accessibili). Il level drain, considerato peggio della morte da molti, non aveva posto in questo schema più eroico e bilanciato. D&D 5ª Edizione (2014–oggi)La 5ª edizione di D&D segna in parte un ritorno ai temi classici, ma mantenendo la filosofia moderna di evitare punizioni troppo dure o irreversibili. Di conseguenza, in D&D 5e l’energy drain come perdita di livelli non esiste più nelle regole standard – proprio come in 4e. Tuttavia, la 5e recupera un certo gusto old-school nel modo in cui gli effetti di life drain vengono presentati, optando per riduzioni temporanee della salute delle vittime, che richiamano l’idea di “forza vitale risucchiata” senza toccare i livelli. Molti non morti iconici in 5e possiedono infatti un attacco chiamato Life Drain (Risucchio di Vita). Vediamo il caso del Wight (5e) dal Monster Manual 2014: il wight può sostituire un attacco con spada con un Life Drain toccando la vittima, infliggendo danni necrotici e riducendo i Punti Ferita massimi del bersaglio di un ammontare pari al danno inflitto, a meno che la vittima non superi un tiro salvezza su Costituzione CD 13. Questa riduzione dei PF massimi simboleggia il fatto che una parte della forza vitale viene strappata via e assorbita dal non morto. L’effetto dura fino a che la creatura colpita non compie un riposo lungo. Se a causa di ripetuti Life Drain i punti ferita massimi di un personaggio scendono a 0, il personaggio muore istantaneamente. Inoltre, coerentemente col concetto di “creare spawn”, un umanoide ucciso in questo modo da un wight risorge 24 ore dopo come zombie sotto il controllo del wight (a meno che il suo corpo non venga distrutto o consacrato prima). In pratica, il wight 5e rispecchia il funzionamento meccanico di quello 3e/4e per la parte di spawn, ma al posto dei livelli negativi applica una diminuzione di salute che il personaggio sente subito (meno punti ferita disponibili) ma che può recuperare con il riposo. Dal punto di vista del giocatore, subire Life Drain in 5e è sgradevole ma molto meno devastante di un level drain classico: per esempio, un guerriero con 50 PF massimi colpito da un wight per 10 danni necrotici fallisce il tiro salvezza e vede i suoi PF massimi ridotti a 40 finché non dormirà; se viene curato magicamente nel frattempo non potrà eccedere 40 PF finché l’effetto perdura. Ma il giorno dopo torna a 50. È dunque un malanno transitorio, sebbene in combattimento possa fare la differenza tra la vita e la morte. Altri non morti in 5e seguono schemi simili con lievi variazioni: Lo Spettro 5e ha un attacco Life Drain molto simile (danno necrotico e riduzione dei PF massimi con tiro salvezza su Costituzione). La CD è più bassa (10) dato che lo specter è più debole del wight. Il Wraith 5e infligge danno necrotico maggiore con il suo Life Drain e ha la capacità speciale Create Specter: se uccide un umanoide, può imprigionarne l’anima e trasformarlo in uno specter sotto il proprio comando. Ciò ricorda la vecchia regola AD&D (wraith -> spettro servitore). Il Vampiro 5e non drena livelli, ma il suo attacco di morso riduce i PF massimi della vittima di un quantitativo pari ai danni inflitti, e il vampiro recupera a sua volta Punti Ferita pari a tale quantitativo (è una forma di life steal). Anche qui, se i PF massimi della vittima vengono ridotti a 0, essa muore. Il recupero dei PF massimi richiede un riposo lungo o magia Greater Restoration. Le vittime umanoidi uccise da un vampiro in 5e possono risorgere come Vampire Spawn, privi di volontà e asserviti. Perfino i Fantasmi (Ghost) in 5e mantengono la tradizione di invecchiare i personaggi: la loro abilità Horrifying Visage (Volto terrificante) può far invecchiare di 1d4×10 anni una vittima che fallisce il tiro salvezza di Saggezza (e spaventarla). Questo invecchiamento può essere annullato da Greater Restoration entro 24 ore. Anche se non è un level drain, è un effetto di “consumo di vita” interessante da notare: la 5e lo relega a un aspetto per lo più cosmetico (difficilmente l’età ha impatto meccanico sui PG, a differenza di AD&D, a meno di campagne lunghissime), ma è un richiamo alle edizioni in cui i fantasmi rubavano anni di vita ai personaggi. Incantesimi: nella 5e base non esiste un incantesimo chiamato Energy Drain o Enervation nel Player’s Handbook. Tuttavia, è stato introdotto successivamente un incantesimo Enervation (stregone/mago di 5° livello) in Xanathar’s Guide to Everything, che però funziona diversamente dalla versione 3e: è un raggio di energia negativa che infligge danni necrotici continui a un bersaglio e cura l’incantatore di metà del danno inflitto. Non genera livelli negativi né riduce statistiche. Per rimediare agli effetti di life drain, l’incantesimo Greater Restoration (5° livello) è esplicitamente in grado di rimuovere la riduzione dei punti ferita massimi di un personaggio, oltre a altri malus. Anche Lesser Restoration (2° liv.) cura malattie e alcune condizioni, ma non gli effetti di life drain; serve la versione maggiore per quello. In termini di tematiche e bilanciamento, la 5e cerca un compromesso: reintroduce l’idea che combattere certi non morti lasci cicatrici temporanee, debolezza e spossatezza palpabile (i PF massimi ridotti rappresentano questo stato di “svuotamento interiore”), ma rimuove ancora la perdita di progressi. I manuali enfatizzano la narrazione di cosa significa subire un attacco del genere: ad esempio, nelle descrizioni ufficiali si suggerisce di descrivere il colpo di un wraith come “la mano spettrale che trapassa armatura e carne e sembra recidere un pezzo dell’anima”. I giocatori sentono la minaccia perché i loro personaggi calano di efficacia, ma sanno anche che una notte di riposo potrà rigenerare l’essenza vitale perduta. Questa scelta mantiene il gioco più permissivo rispetto ai giorni di AD&D. Come osservato in una ricerca sul game design, “nelle edizioni più recenti (4e/5e) i personaggi dei giocatori sono più robusti e potenti rispetto al passato, e le vere perdite permanenti sono rare poiché la morte stessa può essere evitata o annullata”. Un tempo, invece, “D&D includeva qualcosa di ancor peggiore: il level drain”. La rimozione di quest’ultimo, secondo il designer Geoff Englestein, risponde proprio al fatto che i giocatori detestavano perdere livelli molto più di quanto amassero farli; quindi, per evitare di frustrare eccessivamente il pubblico si è preferito trasformare quei malus in effetti curabili. In definitiva, Energy Drain in 5e è più un flavour che una meccanica severa: rimane l’idea che i non morti “risucchiano la vita” (Life Drain), ma in termini di regole ciò si traduce in danni necrotici e penalità temporanee recuperabili. ConcludendoEcco una sintesi comparativa finale sulle differenze di design nel tempo: dalla perdita permanente di livelli senza appello di OD&D/BECMI/AD&D, si è passati ai livelli negativi con tiro salvezza di D&D 3.x, fino alla completa eliminazione del drain di livelli in D&D 4e e 5e, sostituito da effetti come indebolimenti, riduzione dei punti vita o delle guarigioni. Questa evoluzione riflette un progressivo allentamento della brutalità punitiva del gioco: i non morti restano nemici pericolosi e tematicamente terrificanti, ma il loro morso dell’anima non condanna più in modo definitivo i protagonisti. Come disse scherzosamente un fan, “dobbiamo tornare ai mostri che ti risucchiano livelli come il midollo dall’osso? Personalmente non credo, ma molti veterani old-school potrebbero dissentire – dei tipi tosti, loro”. La 5e, pur omaggiando il passato, sceglie di guardare avanti, lasciando il vero level drain consegnato alle leggende delle prime edizioni.1 punto
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Combatti il Fuoco...col Gioco
1 puntoPer aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti. BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS: Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE] Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay. Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE] Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici. Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE] Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali. BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI: AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE] Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito. AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE] Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e. AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE] Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico. AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE] 34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk. AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE] L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno. Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura. Buone Avventure!1 punto
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E
The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo. Eccone la sinossi: La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando. Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia. Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/ https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-11 punto
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali
Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020 Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui: ... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori. Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro. Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse. Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza. Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo. Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse. Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio. Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande. Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura. Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata. Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica. Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente. Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.” Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle. Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio. Buone Avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html1 punto
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