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Dragons´ Lair

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  1. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2018 Il numero 4 di Dragon è stato pubblicato nel dicembre 1976. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Questo numero si concentrava su un nuovo gioco che stava per uscire per mano della TSR: The Empire of the Petal Throne. Questo numero è dedicato principalmente a The Empire of the Petal Throne, un nuovo gioco di ruolo della TSR. EPT (come era noto) è stato pubblicato nel 1975, rendendolo il terzo gioco di ruolo che la TSR aveva pubblicato in due anni (i primi due erano Dungeons & Dragons e Boot Hill). EPT era basato sul mondo riccamente dettagliato di Tékumel, creato da M.A.R. Barker, professore di Urdu e studi dell'Asia meridionale all'Università del Minnesota e un avido wargamer. Dave Arneson, il co-creatore di D&D, era un membro del gruppo di gioco di Barker all'UMN e lo aveva presentato alla TSR. L'editor Tim Kask è pieno di elogi per il nuovo gioco della TSR, descrivendolo come "il gioco fantasy più dettagliato ad ora disponibile; un vero fenomeno. È destinato a diventare sia un classico che una pietra miliare nei giochi di ruolo fantasy, e meritatamente." Nota anche l'inevitabile confronto tra il Tékumel di Barker e la Terra di Mezzo di Tolkien. Kask giudica che "In termini di sviluppo dei dettagli, penso che EPT abbia la meglio sulla Terra di Mezzo nelle questioni che più interessano i giocatori. Ciò è attribuibile al fatto che EPT è stato sviluppato da un wargamer, e M-E no." Gli articoli di EPT trattano notizie e tradizioni sull'ambientazione, una tabella degli incontri in città, nuovi mostri, un racconto ambientato a Tékumel, una tabella dei tesori e un paginone che illustrata il modello di un tempio. C'è così tanto contenuto, infatti, che la rivista ha dovuto espandersi a 36 pagine per questo numero. Ma a quanto pare è stato tutto inutile, poiché EPT non è riuscito a trovare un mercato. A 25 dollari a copia (oltre 100 dollari di oggi), era molto più costoso di qualsiasi gioco dell'epoca. La TSR non lo ha supportato con altri supplementi e alla fine ha venduto la licenza a Gamescience nel 1980. Altri quattro giochi di ruolo ambientati a Tékumel sarebbero stati pubblicati da varie compagnie negli anni successivi, nessuno dei quali ha ottenuto molto successo commerciale. Tékumel conserva ancora oggi un seguito, con molti siti web, podcast e persino una rivista dedicati all'ambientazione creati dai fan. Barker (che è scomparso) è talvolta chiamato "il Tolkien dimenticato" ed è profondamente venerato dai suoi fan. Torniamo a The Dragon. Ci sono altri due articoli di interesse in questo numero. In "Notes on the Androids on The Starship Warden", il designer James M. Ward presenta ai lettori un gioco di ruolo chiamato Metamorphosis Alpha, che la TSR aveva pubblicato il mese precedente e che può giustamente affermare di essere il primo gioco di ruolo di fantascienza. Jim Ward era un insegnante di inglese e storia che incontrò Gary Gygax in una libreria e subito dopo divenne un giocatore abituale nella campagna di Greyhawk di Gygax. Ward si è unito alla TSR a tempo pieno nel 1980 e ha lavorato a numerosi progetti mentre saliva al ruolo di vicepresidente per i servizi creativi della TSR: è una vera star del settore. L'altro articolo degno di nota è l'unica offerta di Gygax in questo numero, un elenco di libri intitolato "FANTASY/SWORDS & SORCERY: RECOMMENDED READING". Questa raccolta è un chiaro prototipo della famosa "Appendice N" che Gygax avrebbe incluso nella successiva Guida del Dungeon Master. Per molti versi, questo è stato un numero di maggior successo rispetto ai due precedenti, in quanto ha fornito pagine di materiale di gioco di qualità che i lettori desideravano. Ma il contenuto era per il gioco sbagliato! I lettori volevano articoli su D&D, non su EPT. Anche il numero successivo sarebbe stato leggero riguardo al materiale di D&D, anche se avrebbe incluso un famigerato articolo su un mago molto famoso... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-4-talking-tekumel.665526/
  2. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Articolo di M.T. Black del 27 Giugno 2018 Il numero 3 di Dragon è stato pubblicato nell'ottobre 1976, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il numero conteneva il solito mix di narrativa (un po' troppo pesante per alcuni lettori) e materiale di gioco. Uno degli articoli più controversi dei primi anni di The Dragon è apparso in questo numero. Nell'editoriale, Tim Kask fornisce un'appassionata difesa della sua decisione di includere così tanta narrativa nei primi due numeri: "Includo la narrativa in The Dragon in modo che le [partite] dei lettori siano migliori: più complete e meglio fondate. Alcune delle campagne fantasy ora esistenti si basano interamente sul lavoro di un singolo autore o sono incentrate su un solo ciclo o mito. Se questo vi va bene, ottimo. Per quanto mi riguarda, preferirei giocare in una campagna che mescola molti cicli, miti e opere di autori, così da avere un'esperienza più ricca". Kask ha ammesso che questa politica era stata impopolare tra i fan e ha affermato che ci sarebbe stata molta meno narrativa nei numeri futuri. Il numero 3 include una sola storia, la parte 3 di "Search for the Gnome Cache", un romanzo serializzato di Gary Gygax (che scrive come "Garrison Keller"). Considerando che i primi due numeri contenevano storie di Fritz Lieber e Gardner Fox, è un peccato che questo scritto mediocre sia quello che è sopravvissuto ai tagli. "Gnome Cache" si sarebbe finalmente concluso nel numero 7. La riduzione della narrativa significava che Kask aveva bisogno di più materiale per riempire la rivista e sembra che gli articoli di gioco di qualità fossero ancora ardui da reperire. Per riempire le colonne di inchiostro ha optato per pubblicare una "pletora di sottoclassi oscure", precedute da questa dichiarazione: "Gli autori di D&D mi hanno chiesto di sottolineare che nessuna delle seguenti sottoclassi deve essere considerata 'ufficiale'. Ritengo che lo scopo di THE DRAGON sia quello di fornire nuove idee e varianti e ho stampato in passato e probabilmente stamperò in futuro cose che non lascerei mai usare nella mia campagna; molte di esse sono superflue e meglio gestite dal DM. Comunque sia, vorrei esortare alla cautela e alla discrezione nel consentire la proliferazione di strane sottoclassi. Troppo spesso rendono solo le cose più difficili per il DM e sono spesso troppo potenti per essere usate come personaggi giocanti. Nell'ultimo The Dragon, l'alchimista doveva essere raccomandato come personaggio non giocante, come lo sono molti di questi". Questa non è certo una entusiastica approvazione del materiale! Le pagine successive descrivono in dettaglio il guaritore, lo scriba, il samurai, il berserker, l'idiota e il giullare. La qualità del design varia enormemente e, tra gli autori che hanno contribuito, solo Jon Pickens ha svolto altri lavori sostanziali nel settore. Questo numero pubblica le lettere dei lettori per la prima volta, in una sezione chiamata "Out on a Limb". Due scrittori, Garry Spiegle e Lewis Pulsipher, forniscono critiche dettagliate dei primi numeri. Garry in seguito lavorerà per la TSR prima di contribuire a fondare la Pacesetter games. Lewis Pulsipher ha continuato a progettare e pubblicare diversi giochi, oltre a scrivere molti articoli di settore. In effetti, scrive ancora una rubrica regolare per EN World (da noi tradotta come I Mondi del Design, NdT), un eccellente promemoria di quanto sia giovane questo hobby! C'è un altro articolo degno di nota. In effetti, potrebbe essere l'articolo più famigerato nella storia della rivista Dragon. Si chiama "NOTES ON WOMEN & MAGIC" ed è di Len Lakofka. Lakofka era un ex presidente della International Federation of Wargamers e un caro amico di Gary Gygax. Era uno dei playtester originali di Gygax e tenuto in grande stima sia come giocatore che come DM. I lettori moderni hanno probabilmente familiarità con il suo personaggio Leomund, il creatore di vari incantesimi. L'articolo di Lakofka mirava a modificare le classi di personaggi di D&D per essere più "amichevoli per le donne", ma i suoi suggerimenti molto probabilmente hanno avuto l'effetto opposto. Ha iniziato limitando sia la forza dei personaggi femminili che la loro capacità di progredire nella classe del guerriero. Ha anche sostituito l'attributo Carisma con un attributo Bellezza per le donne e ha incluso un gruppo di nuovi incantesimi solo femminili, come Seduction e Charm men. Ha anche dato alla classe del ladro femminile alcuni titoli di livello discutibili, come Hag, Wench e Succubus. Tutte cose molto offensive. L'editore Tim Kask stava per ottenere una breve pausa dall'ardua ricerca di articoli su D&D. Il prossimo numero sarebbe stato dedicato a un gioco completamente nuovo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-3-controversy-strikes.665505/
  3. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Articolo di M.T. Black del 20 Giugno 2018 Oggi la nostra rubrica Riflessioni sul Drago (Dragon Reflections, Ndt) esamina il secondo numero della rivista The Dragon. Questo numero era ricco di narrativa prodotta da nomi noti del fantasy, ma più leggero sui contenuti di gioco. Cosa c'era di preciso in questo numero? Diamo un'occhiata! The Dragon Numero 2 fu pubblicato nell'agosto 1976, due mesi dopo il numero di debutto. Il prezzo di copertina era di $ 1,50. Il numero 1 ebbe un successo sufficiente da permettere al direttore Tim Kask di proclamarlo "la rivista in più rapida crescita nell'hobby". Fa presente di aver ricevuto dei feedback estremamente positivo, ma allo stesso tempo chiede ai fan di mandare più lettere. La richiesta di corrispondenza sarebbe diventata un tema ricorrente nei primi numeri. Kask ha affermato che "l'aumento dell'interesse per i giochi fantasy nell'ultimo anno è stato a dir poco fenomenale". Era colpito dal fatto che anche i "due grandi" del gioco (Avalon Hill e SPI) avessero iniziato a prendere sul serio i giochi fantasy. In effetti la TSR sarebbe presto diventata molto più grande di entrambe le società e avrebbe acquisito SPI nel 1982, mentre Avalon Hill sarebbe passata sotto il controllo di Wizards of the Coast nel 2004. Il numero 2 era sempre di trentadue pagine, ma c'erano meno articoli rispetto al numero 1. C'era sicuramente del materiale "riempitivo" presente e più pagine dedicate alla narrativa. D&D era l'unico gioco trattato, il che deve aver deluso Kask data la sua determinazione a scrollarsi di dosso l'etichetta di "strumento della casa". L'articolo di D&D più lungo presentato è stato "Hints for D&D Judges Part 3" di Joe Fischer. La prima parte di questa serie è apparsa su The Strategic Review, mentre la seconda parte è apparsa su The Dragon numero 1. Joe sembra aver pubblicato poco altro nel campo dei giochi di ruolo, con una notevole eccezione: è stato anche l'autore dell'originale classe del Ranger per D&D (pubblicata su The Strategic Review #2)! "Monkish Combat in the Arena of Promotion" di John M. Sneaton fornvia un sistema di combattimento monaco contro monaco che era piuttosto complesso e aveva applicazioni piuttosto limitate. Sneaton avrebbe contribuito alla copertina del numero 3, ma a quanto pare non ha svolto ulteriori lavori nel campo dei giochi di ruolo. C'erano due articoli di Jon Pickens: uno descriveva una classe di personaggio Alchimista e l'altro un nuovo sistema di danni delle armi. Nessuno dei due articoli è molto degno di nota, ma il loro autore lo era. Pickens stava completando una laurea in inglese ed economia ed era un avido giocatore e un habitué della GenCon. Nel 1978 la TSR lo assunse come redattore ed egli rimase con la compagnia (e in seguito con Wizards of the Coast) per circa 25 anni. Durante quel periodo ha lavorato a dozzine di prodotti, dai vecchi classici come Vault of the Drow fino al Monster Manual per D&D v3.5. Questo numero include anche le statistiche per un nuovo mostro, il Remorhaz, ma questo è tutto per il materiale di gioco. È un assortimento deludente rispetto al numero 1. C'è anche un saggio piuttosto arido sul dio azteco Quetzalcoatl. Questi saggi mitologici sarebbero apparsi nei numeri successivi, sebbene spesso accompagnati da meccaniche di gioco per la divinità trattata. Ancora una volta c'erano tre pezzi di narrativa su The Dragon. Il più interessante di questi era un racconto intitolato "Shadow Of A Demon" di Gardner F. Fox. Fox era ben noto come scrittore di fumetti, accreditato per aver creato The Flash, Hawkman, The Sandman e la Justice Society of America, e ha avuto una lunga carriera nella scrittura di narrativa fantasy. Dato che The Dragon ha pubblicato una storia di Fritz Lieber nel numero 1, chiaramente non avevano problemi ad attirare scrittori di narrativa di alto profilo. Tuttavia, la natura rada degli articoli di gioco mostra quanto fosse difficile per Tim Kask reperire questo materiale nei primi tempi ed è difficile credere che sarebbe stato molto soddisfatto di questo numero. E dietro le quinte, si stavano già accumulando lamentele sulla quantità di narrativa che stava pubblicando. Kask è stato costretto a prendere una decisione difficile nel numero 3 e scopriremo cosa è stato la prossima settimana! Link all'articolo originale: Dragon Reflections #2: Heavy On Fiction But Light On Mechanics
  4. Articolo di M.T. Black del 13 Giugno 2018 Ho giocato a Dungeons & Dragons e altri giochi di ruolo per la maggior parte della mia vita, ma solo di recente ho sviluppato un profondo interesse per la storia di questo hobby. È stato molto divertente scoprire la storia dei primi anni del gioco: abbondano di personaggi affascinanti ed eventi drammatici! In questa serie di articoli andremo ad esaminare attentamente il periodico più importante che l'industria dei giochi di ruolo abbia mai prodotto, la rivista Dragon. Il primo numero (intitolato in realtà The Dragon) fu pubblicato nel giugno 1976 dalla TSR, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il direttore era Tim Kask, che fu il primo dipendente a tempo pieno della TSR e aveva curato una serie di supplementi di D&D per l'azienda. Kask ha spiegato lo scopo della nuova rivista in questo modo: Per chi non ha familiarità con il termine, una "rivista aziendale" è una rivista pubblicata da un'azienda per promuovere i propri prodotti e servizi. Precedentemente a The Dragon c'era una rivista aziendale chiamata The Strategic Review, che durò solo sette numeri. La TSR inserì una quantità impressionante di contenuti nelle trentadue pagine di The Dragon. Per i giocatori di Dungeons & Dragons, c'erano regole ampliate per la classe degli illusionisti, un sistema per eseguire prove sugli attributi, statistiche per le armi fantascientifiche, un saggio sulle lingue di D&D, suggerimenti per il DM per le avventure nella natura selvaggia, un nuovo mostro (il bulette) e diverse nuove sotto-razze di elfi ispirate a Tolkien. La rivista copriva già anche altri giochi. C'erano regole per simulare la Battaglia dei Cinque Eserciti usando Chainmail, regole ampliate per un wargame ispirato a Conan chiamato Royal Armies of the Hyborean Age e nuove regole per il gioco da tavolo Dungeon!. Anche se due di questi giochi sono stati pubblicati dalla TSR (Chainmail e Dungeon!), questo riflette il tentativo del direttore di essere una vera rivista intersettoriale. Cosa forse sorprendente in The Dragon erano inclusi anche tre racconti. Fritz Lieber condivideva una storia divertente, in cui l'autore cerca di spiegare un wargame a Fafhrd and al Gray Mouser. Questo sembra essere più un pezzo promozionale per il wargame di Lieber "Lankhmar", pubblicato dalla TSR poco dopo. C'è una storia del futuro direttore Jake Jaquet, che è poco più di una descrizione di un dungeon crawl. E c'è anche la prima parte di un romanzo serializzato con il titolo poco ispirato di "The Gnome Cache", scritto da Garrison Ernst (in realtà uno pseudonimo usato da Gary Gygax). I valori di produzione sono piuttosto grezzi, specialmente la copertina, un po' famigerata. Il contenuto è però avvincente e include alcuni scrittori di spicco: Gary Gygax, James M. Ward, Scott Bizar (fondatore di Fantasy Games Unlimited), Lee Gold (direttore di Alarums and Excursions), Fritz Lieber e Lin Carter. E così The Dragon ha fatto il suo debutto. Ma come avrebbero reagito i fan? Kask aveva trovato la formula giusta? E la rivista era davvero uscita dallo stampo della "rivista aziendale"? Il numero 2 avrebbe iniziato a rispondere a queste domande. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-1-a-new-arrival.645782/
  5. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Febbraio 2019 Il Conclave di Selesnya è una Gilda che si batte per la pace e l’armonia, sposando al contempo l’idea che l’intero sia superiore alla somma delle sue parti...e hanno i numeri per combattere per questi ideali qualora ce ne fosse bisogno. Se siete in cerca di un po' di armonia nella frenetica vita cittadina di Ravnica, se vi sentite spesso come se foste spesso desiderosi di rivalsa e vorreste appartenere ad un luogo in cui siete parte di qualcosa di più grande, allora il Conclave di Selesnya potrebbe fare proprio per voi. In parte un’organizzazione spirituale, in parte un insieme di guardiani della natura, in parte un’armata dormiente che si sta lentamente risvegliando per combattere per Ravnica, il Conclave di Selesnya non va sottovalutato. Alla base del Conclave di Selesnya troviamo la venerazione per l’Anima del Mondo, Mat’Selesnya, una manifestazione o un’incarnazione della natura stessa. Diecimila anni fa, quando venne firmato l’originario Patto delle Gilde, Mat’Selesnya era presente, incarnato nella forma di un potente elementale che poi sarebbe diventato la guida del Conclave come primo capo della Gilda. Negli anni a seguire, il Capogilda è diventato un gruppo di tre driadi che si sono fuse con Mat’Selesnya e le cose si sono fatte interessanti, ma il fulcro di ciò rimane lo stesso, ovvero che l’Anima del Mondo guida la Gilda mentre si occupa di Ravnica come un giardiniere che si prepara per l'arrivo della primavera. Sebbene possano anelare alla pace, i membri del Conclave sono perfettamente coscienti del fatto che si debba combattere per raggiungerla. La loro religione sposa l’armonia, la comunione e il fatto che l’individuo sia parte di un qualcosa di più grande, ma sanno anche che ciò può avvenire solamente se i suoi membri sono bendisposti a combattere contro la corruzione degli Orzhov, la falsità dei Dimir e i piaceri demoniaci dei Rakdos, per citarne alcuni. E per raggiungere questo fine, il Conclave di Selesnya ha i propri leader religiosi e militari che si assicurano che i loro fedeli siano ben difesi. Fare parte del Conclave è un esercizio di dualismo. Siete individui e potete scalare i ranghi della Gilda, ma allo stesso tempo non siete altro che una piccola parte dell’Anima del Mondo. Credete nella pace, ma allo stesso tempo sapete che Mat’Selesnya dice “affinché i miei semi sopravvivano, dobbiamo far crescere un’armata capace di soverchiare le ambizioni.” Si deve proteggere la natura e trovare l’armonia allo stesso modo in cui si deve combattere duramente. In virtù di ciò i personaggi che hanno una connessione con il divino potrebbero trovarsi attirati dalle idee del Conclave. Druidi, Ranger e Paladini si possono sentire a casa, così come Monaci e Warlock Celestiali. E i membri del Conclave di Selesnya si troveranno immersi in una comunità nella quale la natura e la civiltà coesistono pacificamente, e potranno sempre trovare un riparo in essa. Il grande vantaggio dei Selesnya sono i loro numeri elevati e i membri della gilda possono sempre trovare un posto per nascondersi in un Rifugio del Conclave (Conclave’s Shelter), dove possono anche essere fornite cure mediche e magiche. Come ci si potrebbe aspettare, la lista di incantesimi espansa del Conclave include incantesimi come Artificio Druidico, Aiuto, Crescita Vegetale e Comunione con la Natura. Il che rende i Membri del Conclave in grado di mettersi a disposizione e aiutare a nutrire l’Anima del Mondo qualora ve ne fosse il bisogno. Sebbene il Conclave possa tendere al Bene Superiore in astratto, nello specifico riconosce i risultati individuali, e in tal senso mostrano spesso una speciale preferenza per coloro che dimostrano abilità e capacità nel soddisfare uno dei bisogni della Gilda. In virtù di ciò la loro gerarchia non è realmente tale, ma è più simile ad un insieme di ranghi speciali che forniscono ricompense individuali diverse. Gli Evangelisti (Evangels) costituiscono probabilmente il ruolo speciale più comune: si tratta dei reclutatori e dei missionari della Gilda. Il loro compito e raggiungere e nutrire le comunità nel resto di Ravnica, fornendo aiuto ai poveri e ai bisognosi, oltre ad addestrare i nuovi iniziati ai modi del Conclave. Hanno il proprio quartier generale nell’Enclave di Selesnya, sebbene solitamente passino poco tempo lì. I Votivi (Votaries) sono soldati che proteggono le Enclavi. Questi guardiani della natura possono convocare le piante in difesa del loro rifugio del Conclave, e ottengono 1d6 cespugli risvegliati o un albero risvegliato come alleati per difendersi fintanto che esiste una minaccia per la loro casa giardino. I Sagitti (Sagittars) sono soldati che dimostrano di essere capaci nell'uso dell’arco lungo. Questi arcieri potrebbero essere convocati a difendere il Conclave, come i votivi, e scoprono presto che la Gilda li rifornisce di frecce, tutte quelle di cui potranno mai aver bisogno. Gli Equinauti (Equenauts) sono cavalieri che montano Pegasi. Combattenti ed esploratori, questi cavalieri volanti hanno molta libertà. Si tratti dei cavalieri erranti del Conclave, che spesso ricevono visioni da Mat’Selesnya. Come implica il loro titolo, la più grande ricompensa del diventare un Equinauta è quella di acquisire un pegaso come alleato e cavalcatura. I Gerarchi (Hierarcs), a dispetto del nome, non sono realmente a capo di una gerarchia. Si tratta semplicemente di un titolo dato ai membri del clero di Selesnya. Hanno il compito di condurre i riti per i fedeli e di evocare la benedizione dell’Anima del Mondo. Nella loro missione di aiutare gli altri ad entrare in comunione con Mat’Selesnya, possono convocare 1d4 accoliti e possono portarli in missione con loro mentre si avventurano per Ravnica, ottenendo quindi uno dei ruoli più vicini a quello di un leader nella Gilda. I Guardiani dei Ledev (Ledev Guardians) sono potenti cavalieri. Richiedono come requisito di essere almeno di 10° livello e di avere una fama di almeno 25 nella Gilda, e proprio in conseguenza di ciò sono di fatto dei personaggi di elite. Entrando nei loro ranghi si acquisisce un Lupo Crudele come cavalcatura e si ottiene un grande rispetto, ma poco altro a parte difficili avventure, azione ed entusiasmo costanti. Infine, vi sono coloro che sono stati scelti dalla Trostani in persona, i Dignitari (Dignitaries), che sono emissari presso le altre Gilde. Si tratta degli agenti più liberi tra tutti quelli del Conclave, vincolati a nessun altro eccetto che al Capogilda, sebbene ci si aspetti che siano a sua completa disposizione. In quanto “rango” più alto dei membri del Conclave, i Dignitari possono convocare aiuti significativi, il che include 10d10 iniziati, quando agiscono nel nome di Selesnya, oppure solamente 8d10 quando agiscono indipendentemente. Sicuramente si tratta di mostri e servitori di basso livello, ma la forza di Selesnya è insita nel numero. Chiunque abbia una fama di almeno 10 può ottenere un Talismano di Selesnya che permette di lanciare Aura di Vitalità oppure Evocare Animale come incantesimi una volta prima di svanire; in alternativa, con l’attivazione, potete conferire resistenza ai danni non magici a fino a tre creature di vostra scelta entro 9 metri da voi fino alla fine del vostro prossimo turno. In ogni caso, il Talismano svanisce una volta utilizzato. E che tipo di creatura può guidare una Gilda come questa? Ecco un’anteprima di Trostani. Come potete vedere, colpisce duro. Ma ciò che è più interessante è la sua capacità di compiere tre azioni distinte con il suo Multiattacco: penso che questo sia un ottimo modo per gestire l’equilibrio tra una creatura e un gruppo di avventurieri. Non è esattamente la stessa cosa che avere più mostri, ma le permette di rimanere competitiva. Sarebbe interessante vedere questo stesso principio applicato ad altro, non solo agli attacchi, ma anche alla capacità di lanciare incantesimi oppure di intraprendere azioni difensive. Dunque se pensate di combattere per il Bene Superiore di Ravnica, date un’occhiata al Conclave di Selesnya! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-sidling-up-with-selesnya-guilds-of-ravnica.html
  6. Articolo di J.R. Zambrano del 28 Febbraio 2019 Sono stati appena annunciati dalla WotC due nuovi libri che hanno lo scopo di aiutare i giovani avventurieri a imparare il gioco e sono stati svelati, grazie ad Amazon, altri due libri della stessa serie. Venite a dare una prima occhiata alle Guide del Giovane Avventuriero (Young Adventurer’s Guides). Una nuova serie di guide pensata per aiutare i giovani avventurieri a conoscere il gioco era già stata annunciata in precedenza dalla Wizards of the Coast e dalla Penguin Random House. Allestiti come guide illustrate, questi libri mostreranno ai lettori più giovani alcuni riferimenti visivi dei mondi in cui stanno giocando – con il magnifico intervento di Jim Zub, già famoso grazie ai fumetti di D&D - offrendo al contempo anche strumenti per “farli riflettere come farebbero degli avventurieri”. Fondamentalmente questo è un modo per mostrare il mondo e i processi mentali di D&D senza impantanarsi troppo nei cavilli delle regole. Genitori o insegnanti che cercano un modo per presentare ai loro ragazzi le profondità imperscrutabili dei giochi di ruolo potrebbero ottenere un grande supporto da questi libri. L’uscita di questa serie è prevista per il 16 luglio 2019, cominciando dai primi due libri, presentati qui di seguito, Guerrieri E Armi (Warriors And Weapons) e Mostri E Creature (Monsters And Creatures). Tuttavia, tramite una ricerca della serie su Amazon, abbiamo scoperto che esistono altri due libri, attualmente non annunciati, ma che sono elencati sul sito, e che arriveranno più in avanti questo stesso anno: Maghi E Incantesimi (Wizards And Spells) e Sotterranei E Tombe (Dungeons And Tombs). Ecco uno sguardo più da vicino a tutti e quattro. Warriors and Weapons: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS è un manuale illustrato che vi fornisce un'idea sui molti dei personaggi che potete giocare in D&D, con le loro armi e gli strumenti essenziali per le loro avventure. In questa guida illustrata, siete trasportati nei mondi leggendari e magici di Dungeons & Dragons, e vi vengono presentate delle indicazioni uniche per i diversi tipi di guerrieri e per le armi di cui questi combattenti hanno bisogno per andare all'avventura in D&D. Questa guida include le illustrazioni dettagliate delle armi, armature, abbigliamento e altre attrezzature utilizzate dai guerrieri, e offre tutti gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri hanno bisogno per imparare come costruire i propri personaggi. Sono inclusi dei personaggi di esempio, un diagramma per aiutarvi a decidere quale tipo di guerriero interpretare, e sfide di ragionamento per iniziare a pensare come farebbe un avventuriero, che sia da solo o nel bel mezzo di una emozionante ricerca insieme ad amici e compagni di gioco. Monsters and Creatures: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un manuale divertente e coinvolgente, che vi presenta alcune delle bestie e dei mostri più celebri. In questa guida illustrata, siete trasportati nei mondi leggendari e magici di Dungeons & Dragons e ricevete indicazioni uniche riguardo ad alcuni dei suoi mostri più sinistri, infami e memorabili. Sono incluse delle incredibili illustrazioni e approfondimenti di esperti su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D. La guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, stimolano e causano problemi agli avventurieri, dalle creature che vivono sottoterra, a coloro che abitano nel deserto e nei cimiteri, o che volano nel cielo. In questi profili troverete informazioni sulla dimensione di ogni mostro, il suo livello di pericolo e consigli su come sopravvivere a un incontro. È il punto d’accesso perfetto per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie introduttive di “Incontro” in modo che i lettori possano fare pratica con le abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D. Dungeons and Tombs: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva ai mondi del principale gioco di ruolo fantasy fornisce un coinvolgente manuale illustrato sulle prigioni, sui castelli, sulle trappole e sui labirinti in cui i giocatori si possono trovare quando vanno all’avventura in D&D. In questa guida illustrata per i nuovi giocatori, sarete trasportati nei mondi mistici e magici di Dungeons & Dragons, e vi verrà tenuto un corso unico nel suo genere sui dungeon e sulle trappole mortali per le quali il gioco (e tutte le sue iterazioni) è conosciuto. Sono presenti mappe, illustrazioni ritagliate e spunti divertenti che mostrano agli aspiranti avventurieri come viaggiare e sopravvivere in queste ambientazioni fantastiche. Tra illustrazioni originali e immagini d’archivio, il libro punta i riflettori sugli oscuri e inquietanti angoli bui dei luoghi più malfamati dei mondi di D&D. Questo manuale è il punto di partenza perfetto per i giovani fan del fantasy che vogliono provare D&D e include anche suggerimenti per incoraggiare le capacità creative di risoluzione dei problemi nelle pericolose situazioni in cui potreste trovarvi durante le avventure di D&D. Wizards and Spells: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva ai mondi del principale gioco di ruolo fantasy costituisce un coinvolgente manuale illustrato che presenta gli esseri incantati, gli utilizzatori di magia e gli incantesimi di D&D. In questa guida illustrata per i nuovi giocatori, sarete trasportati nei mondi mistici e magici di Dungeons & Dragons, e avrete un corso unico nel suo genere su maghi, stregoni e altri creatori di magia per i quali il gioco (e tutte le sue iterazioni) è noto. All’interno troverete spiegazioni dirette e divertenti su come gli incantesimi vengono creati e usati nel gioco, insieme a illustrazioni originali e immagini d’archivio dei personaggi magici più importanti nel gioco che mettono in risalto il lato mistico di D&D. Questo libro è il punto di partenza perfetto per i giovani fan del fantasy che vogliono provare D&D, e include anche suggerimenti per incoraggiare le capacità creative di risoluzioni dei problemi nelle situazioni pericolose in cui potreste trovarvi quando affrontate le avventure di D&D. Potete pre-ordinare Guerrieri E Armi e Mostri E Creature già ora. Non vi è ancora nessuna data di rilascio sugli altri due, ma mi aspetto che saranno disponibili nel periodo delle uscite invernali. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-four-new-books-coming-for-young-adventurers.html
  7. Alcuni utenti di Dragon's Lair hanno deciso di partecipare al Modena Play 2019 e offrire per l'occasione demo gratuite dei loro Gdr preferiti. Se, dunque, siete interessati, la mattina di sabato 6 Aprile dalle ore 10:00 alle ore 14:00 potrete recarvi al Padiglione A di Modena Play, presso ModenaFiere, per giocare con: @celebris – Il drago di piombo (Forbidden Lands) Dieci generazioni prima del nostro tempo, il crudele Re Algarod decise di espandere il suo dominio. Portò il suo esercito oltre le montagne a nord, a Ravenland, dove perì scontrandosi contro le armate del Re-Stregone Zygofer. Ma la morte non segnò la fine della storia di Algarod; il sovrano e i suoi soldati furono costretti da una maledizione a proteggere i segreti di Rocca Tempesta–l'oscuro laboratorio di Zygofer–per l'eternità. Ma la maledizione si ruppe improvvisamente e, ora, il re non morto e i suoi uomini posso finalmente riposare in pace. Esistono voci–sussurri, in realtà–che il tesoro di Rocca Tempesta sia ancora lì, protetto da ciò che resta degli spiriti dei suoi guardiani e dai resti degli aberranti esperimenti di Zygofer. In Forbidden Lands, i personaggi non sono eroi mandati in missione per conto di altri. Invece, abbiamo esploratori e canaglie disposti a tutto pur di lasciare un segno in questa terra maledetta. @Drimos – La stele degli abissi (D&D 3.5 oppure D&D 5e) Nel pacifico villaggio marittimo di Avelport si sta per scatenare una tempesta che non ha nulla a che vedere con le violente onde dell’oceano… Gli abitanti del luogo nascondono qualcosa? O sono vittime inconsapevoli delle forze oscure che emergono dalle profondità? O invece è da temere chi proviene dalla vecchia strada lastricata e che dal mare desidera ciò che la terra non gli ha dato? @Monolente – Il pozzo di cristallo (D&D 5e) In un mondo devastato da un terribile cataclisma, un gruppo di avventurieri è sulle tracce di una pericolosa minaccia. Che si tratti di una battuta di caccia a una bestia feroce, o dell'inseguimento di un pericoloso criminale, i personaggi dovranno esplorare le profondità della miniera di Shardwell, in cerca di indizi che li aiutino a fronteggiare il nemico. Dovranno scegliere i loro alleati con cura e in fretta, prima che la miniera, da terreno di caccia, diventi per loro una trappola mortale! @smite4life – Le radici della foresta (13th Age) Dati gli evidenti segnali di decadimento della Antica Foresta che circonda Evergreen (città famosa proprio per le sue abbondanti risorse naturali), i personaggi sono inviati a scoprire cosa stia succedendo. Nel fitto della foresta incontreranno un folletto che gli svelerà una terribile realtà: il Grande Padre del Bosco è stato preso in ostaggio da malvagie creature che ne stanno indebolendo i poteri... Riusciranno i personaggi a sventare il malefico piano prima che l'intera foresta si spenga per sempre? @tamriel – La cripta del santo (D&D 5e) Farvein è una tranquilla cittadina rurale, ma nel suo cimitero si aggirano misteriose creature. Riuscirà un gruppo di coraggiosi avventurieri a far luce sull’oscurità che complotta nell’ombra? @The Stroy – Le radici del rancore (13th Age) Quando una carovana di mercanti viene assalita da un gruppo di arbusti animati, tocca ai personaggi di investigare il mausoleo di una famiglia nobile ormai estinta, che possedeva il potere di plasmare il legno come se fosse argilla... ma non tutto è come sembra e i Nostri dovranno scegliere da che parte stare. Cosa state aspettando? Esplorate i link, scegliete l’avventura che preferite e correte a prenotarvi scrivendo a segreteriagdr.modenaplay@gmail.com Tutte le informazioni su https://www.play-modena.it/
  8. ICv2 ha appena pubblicato i dati di mercato dell'autunno 2018 relativi ai giochi di ruolo di maggior successo e, per la prima volta dalla sua uscita, Pathfinder non è tra i primi cinque, cosa senza dubbio influenzata dall'uscita imminente di Pathfinder 2E. 1 Dungeons & Dragons WotC 2 Legend of the Five Rings FFG 3 Star Wars RPG FFG 4 Starfinder Paizo 5 Vampire White Wolf Pathfinder è sempre stato tra i primi 5 giochi in questa classifica sin dal suo lancio nel 2009. Tradizionalmente occupava il secondo posto, subito dopo D&D, anche se nei tre anni compresi tra la primavera 2011 e l'estate 2014 aveva soppiantato D&D dal suo trono, occupandolo. Da allora l'andamento è praticamente sempre stato D&D - Pathfinder - Star Wars, mentre la quarta e quinta posizione erano contese tra le ultime grosse novità. D&D era uscito da questa classifica nella primavera del 2014, appena prima del lancio della 5E. Con Pathfinder 2E in arrivo per Agosto sembra che stiamo assistendo allo stesso fenomeno. Nell'assenza di Pathfinder la Fantasy Flight Games mostra i muscoli con Legend of the Five Rings e Star Wars, mentre Vampiri, nonostante le controversie recenti, si posiziona al quinto posto. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6100-Big-Changes-in-ICv2-s-RPG-Industry-Charts-as-Pathfinder-Drops-Off-Before-2E-s-Release!
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