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Dragons´ Lair

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  1. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Articolo di Nick LS Whelan del 22 Febbraio 2013 Da qualche parte, magari sotto il doppio fondo di un misterioso sarcofago, gli avventurieri scoprono una scalinata a chiocciola. La sua larghezza di circa 2 metri sembra sicura, non fosse per lo strapiombo vertiginoso verso il pavimento sottostante data la totale assenza di ringhiera. I gradini sono ampi, e si avvolgono pigramente intorno ai bordi dell'imponente stanza cilindrica. Il bordo esterno della scalinata, laddove si affaccia sul vuoto, si è stranamente consumato. La pietra degrada in modo netto verso il basso, come se la roccia fosse stata erosa da decenni di acqua corrente. Il resto della scala non mostra segno di un simile logorio, è solo sul bordo. Al centro della stanza c'è un alto pilastro che raggiunge in altezza circa la metà della scalinata. Sopra al pilastro c'è la statua di un uomo, grande il doppio di un uomo reale. È raffigurato come emaciato, affamato e molto sofferente. Le sue braccia sono spalancate come se stesse implorando gli dèi di porre fine alle sue sofferenze, e la sua testa è inclinata all'indietro in un eterno, silente lamento. Ai suoi piedi si trova un banchetto in pietra: un uccello arrostito, una botte di vino, numerose varietà di frutti e di pesci, che sono intagliati con tale maestria da risultare invitanti. Così come la scalinata, il limite esterno del pilastro è consumato intorno ai bordi, degradando nettamente verso il basso in modo che sembri erosione. Se i giocatori si collocano sulle scale in modo da poter guardare nella bocca della statua, riusciranno a scorgere un baluginio d'oro. Un'ispezione più da vicino rivela che la statua ha una lingua d'oro in bocca. Se si depone una quantità di oro pari almeno ad una moneta d'oro nella bocca della statua, l'oro si scioglierà immediatamente per fondersi con la lingua dorata. Quando questo accade, si sentirà uno scatto provenire dall'uccello di pietra. Se i giocatori tirano la coscia dell'uccello arrosto dopo aver dato da mangiare alla statua, scoprono che si può ruotare, rivelando che l'uccello è cavo. All'interno ci sono venti smeraldi verde brillante, ciascuno dei quali vale almeno 50 monete d'oro. Sfortunatamente, i compiti di nutrire la statua affamata e di raggiungere il pilastro, non sono così semplici. La stanza è soggetta ad uno strano incantamento. Eccezion fatta per le scale e il pilastro della statua affamata, la stanza è soggetta da una gravità dieci volte più forte del normale. Qualsiasi oggetto gettato o tenuto oltre il ciglio delle scale diventerà improvvisamente dieci volte più pesante, e qualsiasi personaggio che cade dalle scale subirà danni come se fosse caduto da un'altezza dieci volte superiore a quella effettiva. (Es. on D&D 3E e Pathfinder per ogni 3 metri di caduta si subiscono 1d6 danni, perciò in questa stanza, una caduta di 3m causerà 10d6 danni). Da notare che il pavimento alla base della stanza non è soggetto all'incantesimo e i personaggi possono camminarci intorno normalmente. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-9-staircase-of-hunger/
  2. Stirpe Infernale (e variante Toccata dalla Fossa) Un segno di quanto siano numerose le stirpi dello stregone ci è dato dal fatto che, dopo così tanto tempo dall'apertura del blog, stiamo ancora toccando alcune opzioni dal primo manuale del giocatore. Dopotutto, le stirpi sono praticamente gli archetipi dello stregone. Comunque oggi parliamo di un'altra stirpe classica, legata alle creature immonde: questa volta discuteremo dei poteri ricevuti dall'inferno! Esatto, l'articolo è dedicato alla stirpe infernale! A prescindere dal fatto che la vostra ambientazione abbia o meno un inferno, questa stirpe sarà probabilmente la più comune tra quelle immonde, almeno nei luoghi più civilizzati del mondo dove i contatti con i diavoli sono comuni. I diavoli possono contattare i mortali in modo relativamente pacifico e, a causa della loro natura insidiosa, è facile che possano corrompere anche chi ancora non è nato. Che siano la diretta progenie dei diavoli oppure che vengano corrotti dalla presenza infernale, o ancora che ricevano i poteri per via di un contratto, il risultato è che a volte alcuni nascono con il potere di controllare i fuochi infernali e con il prodigioso fascino della fossa. Ad ogni modo, c’è anche la variante toccata dalla fossa, la quale potrebbe essere semplicemente una mutazione minore oppure potrebbe essere indicativa di una fonte di potere insita nelle profondità dell’inferno, nelle quali gli orrori dell’oscuro piano splendono al di là delle effimere promesse e della facciata fascinosa. Una tale stirpe potrebbe essere dovuta all’esposizione alle rare essenze dei circoli inferiori o ad una connessione con qualche potente diavolo o arcidiavolo. A prescindere da questo, le manifestazioni fisiche di questa stirpe potrebbero essere tanto discrete quanto decisamente impeccabili e di bell’aspetto: corna, odore di zolfo o anche tratti specifici di diverse tipologie di diavoli. In accordo con la loro natura infernale, gli incantesimi di questi stregoni tendono ad essere incentrati sulla manipolazione e sul fuoco. Questi incantatori possono proteggere sé stessi e gli altri dalle forze del bene, far esplodere i nemici con il fuoco, instillare suggestioni, ammaliare attraverso lo charme oppure dominare direttamente le menti, richiamare diavoli e altri abitanti dell’inferno per contrattare con gli stessi, eseguire teletrasporti su lunghe distanze, invocare parole dal potere tale da far vacillare gli altri e anche scatenare una grandinata di fiamme esplosive sui loro nemici. Le tecniche che tendono a scegliere si incentrano prevalentemente sull’utilizzo dei loro poteri da ingannatori, sebbene tendano anche a combattere bene nell’oscurità e ad essere combattenti opportunistici che preferiscono disarmare, così da poter meglio contrattare da una posizione di forza. Altri ancora hanno incantesimi che durano più a lungo e sono in grado di trapassare più facilmente le difese degli altri. Anche le loro menti sono forti e molti svolgono intense ricerche sui piani esterni per meglio comprendere loro stessi. Gli incantesimi di charme sono il punto forte della stirpe base ed è decisamente più difficile resistere ad essi a causa della magia della stirpe. D’altro canto, la variante toccata dalla fossa è priva di charme, con incantesimi che tendono ad essere temibili nelle apparenze per facilitare l’intimidazione dei nemici. L’oscura tentazione definisce i diavoli su molti livelli e questi mistici imparano ad attingere a questo potere, il che consente loro di investire i propri nemici con energie corrotte attraverso il tocco, in una misura non sufficiente ad influenzarne effettivamente l’aspetto fisico, ma sufficiente a renderli nervosi per l’improvvisa insorgenza di desideri che non sono loro affini, facendo anche sì che la loro aura risulti momentaneamente contaminata dall’intrusione. Entrambe le versioni della stirpe con il tempo guadagnano una naturale resistenza al fuoco e al veleno, emulando quella propria degli oscuri progenitori che le hanno generate. Sebbene non si tratti di vero e proprio fuoco infernale, coloro che attingono alla stirpe infernale possono evocare una colonna di fuoco per bruciare i loro nemici, lasciando i sopravvissuti sconcertati dalle visioni dell’inferno alle quali hanno assistito attraverso quel breve lampo di fiamme mortali. Tuttavia, coloro che sono stati toccati dalla fossa scartano simili sfacciate manifestazioni in favore di una resistenza prodigiosa, diventando sempre più resistenti, come se del sangue quasi divino scorresse nelle loro vene. Molti diavoli sono dotati di ali, siano esse di pelle o adornate da piume oscure, e gli stregoni più potenti della stirpe possono manifestarle per volare. A proprio agio nell’oscurità, gli stregoni infernali più potenti sono quasi del tutto diavoli a loro volta: le loro carni infatti ignorano la fiamma e i veleni, e diventano resistenti in minor misura ad altri elementi, oltre ad acquisire la capacità di vedere nella più profonda oscurità. Siete interessati ad una stirpe che si focalizzi sia su devastanti invocazioni che su ammaliamenti che distorcono le menti? Questa stirpe allora si presta particolarmente bene alla cosa. Sebbene entrambe le varianti siano adatte a far esplodere le cose e ad ammaliarle, la variante toccata dalla fossa sembra anche privilegiare costruzioni maggiormente difensive. Magari una costruzione volta all’auto-potenziamento, che si focalizzi sull’intimidire i nemici mentre si prepara, per poi muoversi all’attacco? Ovviamente bisogna ricordare che non tutti gli esponenti delle stirpi immonde sono necessariamente al servizio di quei poteri oscuri dai quali attingono la loro forza magica. Di fatto utilizzare questi poteri contro l’oscurità è un tema classico. Tuttavia, gli stregoni infernali nello specifico potrebbero avere delle difficoltà, questo perché in base al modo in cui hanno ottenuto i loro poteri potrebbero trovarsi a sottostare in qualche modo alla legge infernale, o perché usano delle “proprietà” dell’inferno oppure perché hanno stipulato dei contratti che conferiscono loro tali poteri. Ovviamente ogni documento legale ha le sue falle e, se qualcuno è in grado di trovarle, chi meglio di uno stregone infernale è più probabilmente dotato dei mezzi per farlo? L’escursione planare del gruppo ha attirato l’interesse di un giovane drago astrale. Tuttavia, la goletta astrale del gruppo è stata attaccata da pirati del piano astrale, che non solo desiderano depredarli, ma vogliono anche catturare il giovane drago per via dell’elevato valore che frutterebbe il suo corpo. Il loro capo è un sinistro stregone e un diabolista, attraverso le cui vene pulsa il potere dell’inferno. Nella città elfica di Venhana, il nobile clan Kelasaa ha sempre affermato che la stirpe magica della sua famiglia estesa è di origine fatata o naturale. Tuttavia, quando la perdita di calma con un diplomato straniero porta ad un esplosione di ciò che è senza ombra di dubbio fuoco infernale, lo scandalo minaccia di scuotere l’intero regno. Instabile e dalla testa calda, Causica è sempre stata una ragazza sanguigna e dall’indole arrogante. Spesso veniva coinvolta in risse a scuola, sebbene riuscisse sempre a vincerle resistendo più a lungo degli altri bambini. Tuttavia, ora la sua pelle olivastra è diventata rossa e ha scoperto un nuovo modo fiammeggiante di rispondere ad ogni insulto che percepisce, e la cosa le piace. Stirpe Cobolda Non è affatto un segreto che i coboldi riveriscano i draghi, talvolta adorandoli come semidei, e che generalmente provino ad emularli in molti aspetti. Con così tante opzioni disponibili ai coboldi e ad altri personaggi, la pretesa che abbiano una qualche connessione con i draghi sembra spingersi ben oltre un eccessivo pavoneggiarsi e avvicinarsi al reame della verità. Ad ogni modo, i draghi sono associati alla magia arcana, e quindi gli stregoni della stirpe draconica sono tra i più preziosi esponenti della società dei coboldi, essendo avatar viventi del loro potere. Tuttavia, pare che tra i coboldi vi siano coloro che cerchino di acquisire quel potere e di renderlo ulteriormente proprio. Tale desiderio è divenuto realtà attraverso la sperimentazione magica, l’incrocio selettivo e altri metodi esoterici che hanno dato origine ad una nuova stirpe non legata solamente ai draghi, ma ai coboldi in generale, un retaggio magico legato all’identità razziale dei coboldi. In questa stirpe furtività, astuzia e tendenza agli agguati si affiancano al potere draconico, e la razza dei coboldi la protegge e la utilizza. Tuttavia, in linea teorica questa stirpe potrebbe diffondersi tra altre razze, o per affinità di sangue, come per i wyvaran che sono imparentati ai coboldi, oppure attraverso un’acquisizione dovuta a metodi molto esoterici. A prescindere da questo, potrebbero esserci pochi segni fisici che un coboldo possieda questa stirpe, mentre nel caso di un esponente di un’altra razza si potrebbero sviluppare delle evidenti caratteristiche da drago o da coboldo con il passare del tempo. Trappole e magie appropriate alla vita sotterranea sono una componente preponderante di questa stirpe, così come protezioni minori che informano l'incantatore quando vengono oltrepassate, rune esplosive, fosse create attraverso la magia, la trasmutazione della roccia in terra soffice, palle di fuoco ad effetto ritardato, e anche una potente protezione che riempie un’area con trappole e pericoli soprannaturali, oltre che un incantesimo per intrappolare i nemici in una stasi dalla quale potranno essere ritrovati solo dai più attenti. Ciò insieme ad alcuni incantesimi che riflettono poteri draconici, come il soffio e la possibilità di trasformarsi in draghi. L’addestramento associato alla stirpe si caratterizza per furtività, attenzione, agilità ed elusione degli attacchi. Le imboscate sono il tipo di incontro di combattimento preferito dai coboldi e la magia della stirpe emula questo aspetto, facendo sì che risulti più difficoltoso per i nemici resistere agli incantesimi lanciati da un esponente di questa stirpe quando sono colti con la guardia abbassata. Attingendo alla loro esperienza come creatori di trappole, questi coboldi hanno imparato come infondere il potere elementale nelle rune tracciate su una superficie, creando semplici trappole che esplodono generando fuoco, acido, elettricità o freddo quando toccate. Utilizzano questa conoscenza anche per essere incredibilmente accorti riguardo al potenziale di simili pericoli, il che permette loro di individuarli ed evitarli con più facilità. Naturalmente avvezzi alle imboscate, questi coboldi possono migliorare ancora di più questo aspetto, bruciando le loro energie magiche per infondere in sé stessi e nei loro alleati una precisione soprannaturale per un breve momento quando attaccano i nemici che sono distratti o hanno in qualche modo le loro difese compromesse. La mobilità è spesso compromessa nei tunnel e in altre regioni sotterranee. Ciò non accade, però, nel caso di questi mistici, che possono passare attraverso la terra e la pietra non lavorate allo stesso modo in cui può farlo un elementale della terra. Tuttavia, hanno ancora il bisogno di respirare aria. Tuttavia, ciò non è più necessario a coloro che hanno padroneggiato del tutto la stirpe, cosa che li rende anche sovrannaturalmente agili e capaci di aggirare acrobaticamente i propri nemici con facilità, balzando e tuffandosi. Questa stirpe molto più probabilmente verrà utilizzata per un boss in un incontro che si svolge nella tana dei coboldi, ma posso comunque immaginarmi dei PG coboldi che la acquisiscano, in particolare coloro che desiderano giocare una costruzione che tenda ad enfatizzare gli aspetti da coboldo. Così com’è, questa stirpe è perfetta per un giocatore avvezzo a pianificare, manipolando in anticipo il campo di battaglia al meglio delle sue possibilità. Naturalmente ciò potrebbe essere più difficoltoso per un avventuriero che per natura è spesso l’invasore di simili luoghi, ma con la capacità di scorrere sulla terra e/o i giusti incantesimi furtivi, potrebbe comunque spostare gli equilibri in suo favore. Consiglio una costruzione basata sulle esplosioni e sul controllo, che privilegi incantesimi che puntino meno sul danno istantaneo e risultino maggiormente strategici, come sfera infuocata, catena di fulmini e simili. Effettivamente mi immagino che i coboldi siano divisi su questa stirpe. Sebbene risulti sicuramente pratica e sia un solido tentativo di imbrigliare il potere dei draghi per renderlo proprio, immagino che i più assidui veneratori del potere draconico vedano questa stirpe come blasfemia, poiché ritengono che il potere draconico è perfezione e “corromperlo” in qualcosa di diverso è un peccato. Il gruppo è pronto e ha preparato equipaggiamento da immersione, protezioni magiche contro la pressione dell’acqua e cose simili, intenzionato a fare un’incursione contro una colonia di iku-turso che ha razziato le rotte navali. Tuttavia, al loro arrivo, trovano gli infestanti uomini anguilla pronti ad utilizzare tattiche non convenzionali. I muri delle loro case sono, infatti, ricoperti da glifi esplosivi, rocce che cadono e altre trappole, quasi come se avessero attinto alle strategie dei coboldi. Manifestando un retaggio draconico atipico (verde e con le corna come un drago imperiale della foresta) Okrunnen è dedito alla sua tribù, incanala il proprio potere arcano nelle loro difese e guida la costruzione delle trappole. Tuttavia, la sua più grande sfida sopraggiungerà quando coloni provenienti dal di là del mare porteranno con loro una differente specie di coboldi, che attinge al potere di draghi che la sua gente non ha mai visto. Un’intera tribù di coboldi ha fatto qualcosa di inaspettato: si è avventurata in terre umane per chiedere asilo. Sembrerebbe che, dopo la morte, il loro capotribù sia tornato come potente non morto incorporeo incapace di distinguere i suoi vecchi compagni di clan dai nemici e pronto a rivoltare le trappole che essi hanno creato contro di loro. Hanno perso moltissimo scappando in superficie e ora lo spirito rimane nel sottosuolo, trasformando i cunicoli in una trappola mortale di infestazioni, trabocchetti e rune esplosive. Stirpe Magistrale La musica è intrisa di magia. Una rapida occhiata alla classe del bardo, oppure a racconti popolari o a pezzi musicali ben eseguiti, ve lo può dire chiaramente. A partire da ciò ha senso che esista una stirpe da stregone associata alle esibizioni di carattere uditivo. A prescindere dal fatto che questi stregoni siano i discendenti di bardi e scaldi, siano stati esposti a capolavori bardici durante lo sviluppo, abbiano tra i propri avi qualche creatura magica dalla voce incantata, oppure siano cresciuti in un luogo nel quale il velo del reale era sottile e attraverso lo stesso fluiva una musica soprannaturale (indipendentemente dal fatto che si trattasse della musica celestiale delle sfere o del folle risuonare di cose al di là della sanità mentale), questi incantatori hanno un prodigioso potere sul suono e sulla sua capacità di distruggere e di evocare emozioni. La cosa decisamente interessante è che questa stirpe è effettivamente ottima per costruire degli stregoni sanguemisto. Ad esempio, se volete dire che il vostro stregone magistrale sia il discendente di un lillend, si potrebbe optare per uno stregone magistrale puro oppure aggiungere al tutto la stirpe celestiale, oppure si possono unire stirpe elementale dell’aria e stirpe magistrale nel caso dei kaminara e così via. Molti di questi stregoni hanno tratti fisici associati ai loro avi, ma per coloro che sono privi di un ovvio legame di sangue, i segni fisici potrebbero essere più discreti oppure non esistere, sebbene coloro che prediligono uno specifico stile musicale potrebbero avere un aspetto che lo rispecchi, cosa che potrebbe essere ulteriormente accentuata dalle loro scelte di abbigliamento e accessori. In ogni caso, ciascuno di questi mistici è dotato di una voce melodiosa sulla quale ha un incredibile controllo vocale. Gli incantesimi associati a questi stregoni includono quelli in grado di manipolare il suono, quelli in grado di suscitare riso, vari ammaliamenti vocali per manipolare gli altri, esplosioni di energia sonica, una parola così potente da accecare coloro che la ascoltano e anche un grido di dolore che risucchia l’essenza stessa della vita da coloro che lo ascoltano. Sono anche associati all’essere abili nell’uso della parola (che sia allo scopo di ingannare oppure semplicemente per conversare), alla padronanza della scuola di magia dell’ammaliamento, a vari metodi per potenziare le esibizioni bardiche (rendendole durevoli oppure unendo gli incantesimi da bardo alla propria esibizione per celarli), ad una grande abilità nelle esibizione e alla conoscenza del sapere metamagico che conferisce loro la capacità di lanciare incantesimi senza dover compiere gesti. La magia della stirpe di questi mistici imbeve la loro voce di uno speciale potere magico che ne rende più efficaci gli incantesimi quando, per una ragione o per un’altra, gli stessi sono privi di componenti somatiche e materiali. Le loro voci sono così belle da poter essere utilizzate per ammaliare per qualche istante un loro nemico, obbligandolo a contemplare le loro parole invece di agire. A prescindere che ciò avvenga attraverso la loro voce oppure attraverso uno strumento, possono anche evocare qualche frammento di magia bardica, sebbene solo per affascinare gli altri, facendoli assopire più profondamente di quanto una manciata di parole possa fare da sola. Valicando i confini che intercorrono tra discorsi e canzoni, questi mistici imparano a comprendere e a parlare tutte le lingue, e possono adattare le specifiche dei loro incantesimi basati sul linguaggio per rendere più difficoltoso il resistere ad essi. Ispirando un alleato con una potenza eroica, possono motivarlo a combattere con più foga e più a lungo con poche parole e dell'energia magica. I più potenti tra questi stregoni magistrali diventano l’incarnazione di una canzone, smettendo di aver bisogno di eseguire componenti somatiche quando possono attingere al potere delle loro parole, e diventano immuni ai danni derivanti da vibrazioni soniche e alla magia dipendente dal linguaggio. Poiché i suoi esponenti possono in egual misura rappresentare nel gruppo sia i blaster sonici e che gli esperti del controllo, questa stirpe può essere davvero molto utile, specialmente con una costruzione incentrata sull’ammaliamento, sino ai livelli medi, i quali sono il flagello di ogni ammaliatore, in quanto in molti casi non sono più soggetti alle barriere linguistiche. Consiglio una costruzione basata su controllo e aspetti sociali, con alcuni incantesimi da blaster e di potenziamento per supportarla. Se siete interessati ad utilizzare la loro esibizione di affascinare, ricordate che essa conta effettivamente come un’esibizione bardica ai fini dei talenti nella loro lista di talenti bonus. Data la natura dei loro poteri, questi stregoni potrebbero avere trascorsi in parte più felici rispetto ai loro coetanei, poiché le prime manifestazioni del loro potere magico potrebbero essere state decisamente benigne e confuse con un comportamento affascinante o con bella musica. In alternativa potrebbero essersi incarnati attraverso la manipolazione degli altri con la magia, il che potrebbe aver avuto catastrofiche conseguenze. Sebbene risulti non bellissima per gli standard convenzionali, Ellura ha una voce davvero perfetta per il canto, nel quale risulta impeccabile, e viene considerata il Gioiello di Baykress. Sa che un giorno si trasformerà del tutto in un abitante delle profondità, ma prega affinché la sua voce venga preservata anche nella sua forma di pesce. Riconoscibile dal ragno scarlatto che le fa da famiglio, Ava Everchord è la famosa arpista del Complesso Musicale Everchord. La sua arpa ha corde intessute dalla tela di un ragno volto-di-ogre. Molti sospettano che sia una barda, tanto sono incantevoli le sue canzoni, ma la natura dietro la sua magia è qualcosa di molto più primitivo ed è legata all’entità dimenticata nota come la Suonatrice di Corde Si dice che la Voce Angelica di Gerdun Bridge sia un fantasma, ma in verità è solamente un ragazzo dalla voce splendida e dalla discendenza discutibile, dato che le piume che si mescolano ai suoi capelli lo segnano come il raro prodotto del rapporto tra un’arpia e un umano. Inoltre, questi sembra aver ereditato parte della magia della voce della madre. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/159040136350/class-feature-friday-infernal http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/164881541835/class-feature-friday-kobold-bloodline-racial http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/170968012455/class-feature-friday-maestro-bloodline-sorcerer
  3. Chris Perkins, uno dei principali designer di D&D 5e, ieri ha mostrato su Twitter due mappe che potrebbero appartenere a uno dei prossimi manuali in arrivo per D&D 5a edizione. Il designer ha preferito rimanere sul vago, in modo da stuzzicare il pubblico e attirare l'attenzione. Ecco, infatti, cos'ha scritto Perkins nel suo Tweet: "Ecco un paio mappe abbozzate che ho realizzato per quello che potrebbe o potrebbe non essere un progetto di D&D prossimamente in arrivo" Qui potete trovare il Tweet originale. Purtroppo non è ancora possibile stabilire a quale supplemento potrebbero appartenere. Al già anticipato manuale sul tema navale oppure a qualcos'altro ancora? Voi che ne dite? Scrivetecelo nei commenti.
  4. Articolo di J.R. Zambrano del 15 Gennaio 2019 Con un manuale sulle navi in cantiere si è fatta ora di approfondire le regole sui combattimenti sottomarini. Quindi afferrate i vostri tridenti, le vostre balestre, preparate degli incantesimi con dei simpatici effetti se lanciati sott'acqua e andiamo a bagnarci i piedi. La Wizards of the Coast sta facendo onore al proprio nome, visto che ha in progetto di far uscire un manuale sulle avventura navali nella primavera di quest'anno. Per mantenerci in linea con lo spirito di questa nuova uscita oggi daremo uno sguardo alle regole dei Combattimenti Sottomarini, visto che conoscere le regole potrebbe aiutarvi a rovesciare le sorti di un incontro subacqueo finito male. Per quelli di voi che giocano a casa potrete trovare tutte le informazioni sul Manuale del Giocatore e sulla Guida del Dungeon Master, con l'aiuto di alcune chiarificazioni delle regole fornite da Jeremy Crawford. Tuffiamoci dentro assieme. Combattimento Sott'Acqua Sul Manuale del Giocatore si trovano le regole più importanti per i combattimenti sott'acqua: soffocamento, penalità e vantaggi per attaccare. Tuttavia i concetti fondamentali per capire cosa davvero significa essere sott'acqua si trovano nella Guida del Dungeon Master. Ci si possono trovare tabelle degli incontri, regole per capire quando inizia un incontro, regole per nuotare per lunghi periodi e cose del genere. Cominciamo con i concetti fondamentali, ovvero con che cosa si ha a che fare quando si inizia un combattimento sott'acqua. Prima di ogni altra cosa bisogna sapere se si può respirare. Ci sono vari modi in cui i personaggi possono ottenere la capacità di respirare sott'acqua. Druidi, ranger, stregoni e maghi hanno tutti accesso all'incantesimo di 3° livello respirare sott'acqua. Ci sono pozioni, mantelli e anelli che forniscono la possibilità di respirare sott'acqua. Potreste giocare un tritone, un elfo acquatico o un lucertoloide (che può trattenere il fiato per 15 minuti); il che ci porta all'altra opzione. Trattenere il fiato. Trattenere il fiato è una cosa abbastanza semplice, quindi lo potete semplicemente fare. Si può trattenere il fiato per un numero di minuti pari a 1 + il proprio modificatore di Costituzione. Terminato questo periodo (oppure se si è corto di fiato o si sta soffocando) si ha un numero di round pari a 1 + il proprio modificatore di Costituzione (con un minimo di 1 round) conclusi i quali state Soffocando, il che non è una bella cosa. Secondo il Manuale del Giocatore questo significa che scendete direttamente a 0 punti ferita (a prescindere dal vostro totale precedente o da eventuali resistenze ed immunità) e siete morenti. Non potete recuperare punti ferita od essere stabilizzati finché non potrete respirare di nuovo. Non sono cose con cui scherzare. Una volta affrontata la questione del respirare dovrete determinare dove si trovano i partecipanti quando inizia un incontro. Che stia avvenendo un incontro casuale oppure che abbiate progettato accuratamente la cosa, si tratta di un processo abbastanza facile. C'è una tabella sulla Guida del DM nella sezione Ambienti delle Avventure che elenca varie distanze possibili di inizio per il combattimento, le quali riflettono le condizioni di visibilità sott'acqua. Potreste stare nuotando e, in base a quanto è limpida o torbida l'acqua (e a com'è la luce ambientale), potreste finire con l'iniziare l'incontro solo quando vi scontrate. Distanza degli Incontri Sott'Acqua Condizioni Distanza dell'Incontro Acqua limpida, luce intensa 18 m Acqua limpida, luce fioca 9 m Acqua torbida o niente luce 3 m Ecco delle linee guida per determinare qual è il livello di illuminazione. Una volta che si inizia a combattere la luce è luce e, oltre a questo, la visibilità funziona bene o male come sulla terraferma. Spetta al Dungeon Master decidere quanto è ben illuminata l'area sottomarina dove state combattendo. Potrebbe essere una area illuminata a giorno da meduse fosforescenti in una caverna subacquea oppure essere la tana piena di muco di un aboleth, occasionalmente illuminata da scariche di energie arcane e malevole (che potrebbero contare come illuminazione fioca oppure nessuna luce). L'altra cosa importante da tenere a mente è come funziona il movimento. Il movimento sott'acqua si riassume con: avete una velocità di nuotare? Se sì bene! Altrimenti sono cavoli. Il movimento senza velocità di nuotare vi costa il doppio (quindi praticamente vi muovete a velocità dimezzata) e per ogni ora di nuoto che fate dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 oppure subire un livello di affaticamento. Il che raddoppia se state nuotando nelle profondità: se siete oltre i 30 metri di profondità ogni ora passata a nuotare conta come 2 per determinare l'affaticamento e oltre i 60 metri si raddoppia ulteriormente (quindi ogni ora conta come 4). Tuttavia nulla di tutto questo importa se avete una velocità di nuotare, dato che essa implica che vi siete adattati alle profondità. La mobilità sott'acqua è forse la cosa più importante. Se un DM vuole presentare una sfida ai suoi schermagliatori oppure ai personaggi di alto livello che sembrano sempre in grado di distruggere i nemici più deboli prima che questi possano fare danni, allora dovrebbe far svolgere gli incontri sott'acqua. Se volete davvero rendere le cose difficili potete dare uno sguardo alle regole sulle acque gelide per cui, dopo esservi stati immersi per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Costituzione, bisogna fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 oppure subire livelli di affaticamento. Le resistenze o immunità al freddo possono negare la cosa, altrimenti sono cavoli amari. Benissimo, ora che abbiamo scoperto i vari modi in cui l'essere sott'acqua vi può uccidere vediamo di capire cosa succede quando si inizia a combattere. Per iniziare, qualunque cosa sia completamente immersa nell'acqua ottiene resistenza ai danni da fuoco. Che siate in mare aperto o vicino ad una pozza profonda appena da coprirvi completamente, potete ottenere automaticamente resistenza al fuoco gettandovi in acqua. Il che implica che incantesimi come palla di fuoco funzionano normalmente. Semplicemente si ha resistenza contro di essa, ma potete comunque usarla se volete. Stesso discorso per colpo infuocato o muro di fuoco. Tuttavia, parlando di incantesimi, come funziona lanciarli sott'acqua? Gli incantesimi con componenti somatiche o materiali non sembrano problematiche, ma per quanto riguarda le componenti verbali? In breve, non ci sono problemi, ma diciamo che se ci mettete molto a lanciare gli incantesimi non state trattenendo il respiro, il che è qualcosa da tenere d'occhio, specie in base al vostro DM. Palla di fuoco funziona sempre al MIO tavolo Bene, quindi avete una velocità di nuotare e non siete un incantatore, ecco quello che vi serve sapere. Come per molte cose legate ai combattimenti sott'acqua, possedere in qualche modo una velocità di nuotare fa una grossa differenza. Se avete una velocità di nuotare non vi dovete preoccupare per gli attacchi in mischia, ma se non la possedete avete svantaggio a tutti gli attacchi in mischia che non usano un pugnale, un giavellotto, una spada corta, una lancia o un tridente. E se state pensando di usare le armi a distanza, mancate in automatico se tirate oltre la normale gittata dell'arma e avete svantaggio al tiro entro la normale gittata; a meno che non stiate usando una balestra, una rete oppure un'arma da lancio come un giavellotto. Quindi sia che siate in attesa del supplemento navale in uscita a breve e sia che stiate cercando un nuovo ambiente in cui fare avvenire degli incontri per variare un po' le cose, potete considerare l'idea di avventurarvi sott'acqua. Sarà un'ottima occasione per far scoprire cose nuove ai vostri giocatori, ma fa sempre bene approfondire il funzionamento prima. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-underwater-combat.html
  5. Articolo di Morrus del 27 Gennaio 2019 D&D fu lanciato nel 1974, 45 anni fa. Anche se la data esatta non è nota, certamente alcuni scrittori come Jon Peterson la fissano all'ultima domenica di Gennaio, rendendo oggi il quarantacinquesimo compleanno di D&D. Estratto da una lettera di Gary Gygax a Dave Arneson di 45 anni fa. Approfondendo la questione sul suo blog Jon Peterson ci spiega come non tutti siano d'accordo sulla data precisa: c'è chi afferma che sia il 26 di Gennaio, visto che quella era la data dell'ultima domenica di Gennaio del 1975; altri affermano che sia il 30 di Gennaio ovvero il giorno in cui la TSR compilò, con un certo ritardo, la richiesta per il copyright del gioco; altri ancora scelgono il 15 di Gennaio, ovvero la data di conferimento del marchio. Quale che fosse la data precisa era 45 anni fa, intorno a questo periodo dell'anno. Quindi tanti auguri Dungeons & Dragons! La prima edizione di D&D, pubblicata nel 1974, era un boxed set prodotto da Gary Gygax e Dave Arneson. Includeva tre classi (il combattente, l'utilizzatore di magia e il chierico), quattro razze (umani, nani, elfi e hobbit) e tre allineamenti (legale, neutrale e caotico). Questo boxed set era composto da tre libercoli: Men & Magic, Monsters & Treasure, and The Underworld & Wilderness Adventures. Qui la nostra retrospettiva: Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5996-Happy-Birthday-To-Dungeons-Dragons!
  6. 1 punto
    Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2019 I Gruul sono le orde barbariche di Ravnica, sono naturisti caotici, anarchici e distruttivi. Questa gilda odia tutto ciò che è connesso alla civiltà, il che può essere un problema in una città che ricopre un intero pianeta. I Clan Gruul sono una forza distruttiva e feroce, che minaccia di demolire la civiltà su Ravnica. Un tempo erano stati incaricati di proteggere le zone naturali ancora presenti sul pianeta e...beh potete vedere come è finita la cosa. L'intero pianeta è diventato un'immensa città che ora deve fare i conti con le occasioni insurrezioni di questi bruti. Ari Levitch, il designer narrativo di Ravnica, ha parlato più approfonditamente di questo anarco-sindacalisti: Essenzialmente i Gruul si rendono conto della violenza insita nel sistema generale e hanno deciso di rispondere al fuoco col fuoco. Su Ravnica questa Gilda ricopre una posizione interessante, visto che, pur essendo un'orda che vuole ribaltare la civiltà, ne sono comunque parte a tutti gli effetti. I Gruul hanno firmato il Patto delle Gilde e anche loro sono una componente di quella bizzarra trama di creature e gilde che è alla base della vita su Ravnica. Come i Golgari, i Gruul occupano posti e luoghi che gli abitanti di Ravnica hanno dimenticato. Essi dimorano in vasti parchi incolti ormai abbandonati da decenni oppure dentro sezioni abbandonate ed in rovina della città, dette Zone di Macerie, e si ritagliano un'esistenza selvaggia dentro i confini di Ravnica. Essere un Gruul implica vedere il mondo come libero e vuoto, con la civiltà che stringe tutt'intorno. I Clan Gruul sono legati alle "Vecchie Vie", ovvero all'essere in sintonia con la natura e con le forze primordiali, principalmente con l'ira dato che si tratta di una gilda composta da druidi selvaggi e barbari iracondi; tuttavia anche loro possono integrarsi come personaggi in una campagna su Ravnica. Sono gli estranei per eccellenza da introdurre in un gruppo composto da appartenenti a varie Gilde e possono essere degli ottimi leader, dato che i loro obiettivi "segreti" sono già noti a tutti (e sono "distruggi"). E certo, prima o poi saranno probabilmente costretti a scegliere tra fare onore alla propria GIlda, oppure mettersi contro tutte le altre Gilde di Ravnica e gli amici che hanno incontrato sul cammino, ma questo potrebbe essere un conflitto interessante a livello di storia. La Gilda Gruul è decisamente intrigante e ha delle meccaniche di background utili. Appartenere ai Gruul fornisce il Background Anarchico Gruul, che fa ottenere competenza in Addestrare Animali e Atletica, nel kit da erborista e garantisce l'accesso alla lista di incantesimi di Gilda dei Gruul (che include incantesimi distruttivi e legati al combattimento, come duello obbligato, evocare animali o il gran favorito onda distruttiva). Tutto ciò è la base della potenza e della magia dei Gruul. Come ci si potrebbe aspettare da una Gilda composta da anarchici, i "ranghi" dei Gruul sono più che altro idee generiche. Tuttavia sono perfetti per rappresentare la fama e il rispetto che si possono guadagnare dal resto dei Clan. Si potrebbe essere Comprovati (Proven), che è il rango basilare che vi permette di tatuarvi senza essere presi in giro, oltre a darvi la possibilità di richiamare 1d4 altri membri della Gilda per aiutarvi in caso di bisogno. Visto che questi membri della Gilda infliggono danni raddoppiati a strutture ed oggetti, possono essere un incubo per i DM e una risorsa preziosa per i giocatori astuti. Gli Amici delle Bestie (Beast-Friends) sono rispettati al punto tale da ottenere un talismano Gruul (che vi fa lanciare eroismo od onda tonante come incantesimi di 3° livello, oppure vi fa ripetete un attacco contro un bersaglio che avete mancato) oltre a poter invocare una bestia da soma speciale quando siete nelle Zone di Macerie. Dovrete comunque trovare un modo per controllarla, dato che i Gruul rispettano chi è in grado di cavalcarne una ma non si mettono certo a prepararvela apposta, quindi cercate di mantenere alto Addestrare Animali. I membri Celebrati (Celebrated) dei Clan Gruul sono degli eroi che possono guidare una banda da guerra, richiamare berserker od ogre in aiuto, e invocare la magia dei druidi Gruul. Sono anche in grado di sfidare chi possiede il rango superiore: I Capitani (Chieftains), ecco il grado massimo a cui possono aspirare i Gruul. Si può diventare un Capitano o sfidando chi già detiene il titolo, oppure si possono radunare svariati seguaci e guerrieri e fondare il proprio clan, che detto francamente è una delle ricompense di rango migliori che esistono. Poi abbiamo le varie bestie dei Gruul, esseri selvaggi e possenti. E nessuno è più possente di Borborygmos, che è così forte da essere rispettato da praticamente tutti i Gruul Borborygmos è fantastico da gestire come boss. Infligge danni raddoppiati contro oggetti e strutture, il che implica che è in grado di demolire la zona circostante con estrema facilità, il che si presta benissimo ad un incontro in cui Borborygmos fa schiantare i personaggi da un luogo all'altro. Il suo Multiattacco è davvero potente, e si può sfruttare al meglio distribuendo gli attacchi tra i nemici e sfruttando il rendere le creature prone per gestirsi meglio gli attacchi di opportunità. Le azioni leggendarie che ha a disposizione possono trasformare persino un incontro in una pianura piatta e senza elementi distintivi (che dovreste comunque cercare di evitare) in qualcosa di divertente, dato che diventa in grado di influenzare il circondario anche da solo. E bene o male è tutto qui. I Gruul sono barbarici, selvaggi e primordiali, ma se non siete i loro nemici possono dimostrarsi degli amici eccezionali. Non siete dei Gruul? Perché? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-not-gruul-then-try-guild-overview.html
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