Condivido la risposta di SilentWolf: i campi di applicazione possono essere molteplici. 
 
Ho invece qualche dubbio di forma su alcune risposte, che essenzialmente dicono: "Che ti importa se è poco utile, si prende per flavour". Mi sembra sia la risposta giusta alla domanda sbagliata. Se un giocatore avesse chiesto: "Sto facendo questo personaggio, Medicina mi sembra una scelta ovvia visto il suo background di medico dell'esercito ma mi sembra poco ottimizzante, penso sia meglio prendere Acrobatica", la risposta "Che ti importa se è poco utile, si prende per flavour" sarebbe la risposta corretta, sia in generale sia visto il particolare spirito di questa 5a edizione di D&D. 
 
Ma qui la domanda è diversa. Non è un giocatore a portarla, ma si parla per accademia: non vi sembra poco utile? Si parla qui dal lato di chi deve organizzare il gioco, se non come commento a chi ha scritto le regole. E per chi scrive le regole, è fondamentale che le abilità siano utili. Chi prende Medicina deve essere il medico, e questo suo essere medico deve essere chiaro nel gioco, attraverso le meccaniche. Immaginiamo la scena... 
 
La battaglia è finita, ma Solin è a terra. Il sangue esce piano dalle ferite, viscoso: la pressione oramai deve essere bassissima, ha perso troppo sangue. Devo correre a salvarlo. Ricordo gli anni di addestramento come medico nell'esercito, il maestro che mi spiega come fermare le emorrargie. Ho consacrato la mia vita alla vita degli altri, ho combattuto tre guerre combattendo sempre per la vita e mai per la morte. Arrivo e mi chino sul mio compagno. Il polso è quasi impercettibile. Provo a fermare l'emorrargia più importante, strappo un lembo dal suo mantello e lo premo forte sull'addome. Il sangue continua a scorrere. Non riesco a fermarlo! Con la coda dell'occhio vedo arrivare Pongo, il barbaro. Ha passato la sua giovinezza a lanciare pietre e stuprare donne e uomini anziani, ed è molto esperto nel fare male ad un uomo. Mi sposta con una manata, prende una benda dallo zaino e l'appoggia sull'addome di Solin, fermando finalmente l'emorrargia. Con uno sguardo di scherno mi saluta, poi torna a torturare un prigioniero. "Studiare come tenere in vita la gente", boffonchia, "perdita di tempo..." 
 
Nella storia, il mio flavor è andato in contrasto con le regole: non sono un esperto guaritore, perché chiunque può fare meglio di me. Anche la narrazione di conseguenza ne risente, per via del contrasto da flavor e meccaniche. Da notare che, come ho detto all'inizio, concordo invece con la risposta di SilentWolf: Medicina permette anche di fare altro, potrebbe essere bilanciata. Ma il punto è che è fondamentale che, effettivamente, lo sia. E, mentre si può rispondere al post dicendo "No, mi sembra bilanciato", non capisco proprio la risposta "Non mi interessa se sia o meno bilanciato". 
 
Il bilanciamento del sistema è una parte centrale del gioco. Se è ovviamente possibile narrare una bella storia con delle meccaniche scadenti e non bilanciate ("Che ti importa delle meccaniche, si narra"), questo non è un pregio delle meccaniche ma dei giocatori che sono bravi a narrare nonostante le meccaniche. E se una meccanica peggiora il bilanciamento e la struttura rispetto ad un freeform, ha fallito: è meglio giocare senza quella meccanica. 
 
Per concludere e riassumere: un bravo giocatore sceglie in funzione del flavor e non dell'ottimizzazione. Chi organizza il gioco/scrive le regole però le scrive in modo che: 
- la scelta del giocatore non debba essere tra flavor e ottimizzazione: ogni scelta offra vantaggi e svantaggi il più possibile equilibrati; 
- le scelte di flavor del giocatore abbiano un effetto meccanico sul mondo: un giocatore che voglia essere un medico deve essere sensibilmente più bravo degli altri a curare i malati, avere chance di essere al centro della scena quando capitano situazioni adatte. 
 
Su entrambi i punti, la domanda di inizio del thread è ben posta. Probabilmente cambierei l'Healer's Kit per dare vantaggio invece di essere automatico.