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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/04/2024 in Messaggi

  1. Il ritratto dell'incantatore che ha inventato la spell, messo un po' come su Linkedin, è sicuramente l'elemento che mi spingerà a comprare il manuale.
  2. Alan Wood La meravigliosa e radiosa carrozza procede con estrema calma prima di fermarsi con precisione millimetrica dinnanzi al tappeto rosso. A condurre la carrozza è una ragazza dall'aspetto particolare: la sua pelle è candida, i suoi capelli sono bianchi come la neve e persino i suoi occhi hanno qualcosa di particolare. Essi infatti sono di colori diversi: il sinisto vanta una particolare iride dorata, mentre il destro è di un più convenzionale azzurro cielo. Oltre a ciò la fanciulla indossa una divisa da domestica bianca e nera. Quando la carrozza si arresta completamente, la portiera si apre e ne esco io, per questa serata di gala indosso un'elegante completo in stoffa argentata, pochi istanti dopo dalla carrozza scende un'altra ragazza, è identica alla conduttrice della carrozza. Do un'ultima sistemata al colletto della mia camicia e mi avvio verso l'ingresso, salutando con un cenno del capo i valletti. Le due gemelle domestiche mi seguono a qualche passo di distanza. "Sara, Lara, vediamo cosa vogliono i vecchi bacucchi da noi." Dico mentre sono ormai all'ingtesso della magione. "Sì, Signorino Alan." Le gemelle mi rispondono all'unisono con una sincronia perfetta. Sono quasi inquietanti.
  3. Lucius Sullivan Il rombo ronzante del mio chopper arrugginito è ormai conosciuto da tutti i poliziotti (o come si fanno chiamare, tanto il loro lavoro non lo sanno fare) della città. Sfreccio ai 150 all'ora, il vento che risuona nelle mie orecchie, i miei occhiali da aviatore che mi proteggono. Non avevo voglia di venire qui stasera. All'orfanotrofio si festeggia il compleanno di Jimmy, il piccolo nuovo arrivato, ma lo faccio per loro. La Van richten's society è il luogo perfetto dove fare amicizie con qualche ricco magnate, per scroccare un po' di denaro da portare alla vecchia Betsy. Mi sento come un vecchio cowboy ricercato quando arrivo alla location designata. Appoggio la motocicletta, con un cenno spavaldo saluto gli agenti di polizia e mi accendo una sigaretta. Sputo a terra e mi avvicino al montacarichi con disinvoltura. descrizione
  4. 14 di Vedia (fine della primavera) È da qualche miglio ormai che il terreno si è fatto molle e fangoso, quasi impraticabile. I cavalli avanzano con difficoltà sbuffando e scrollando le code, tormentati da nugoli di moscerini. Insetti piccolissimi che non vi pungono ma che comunque vi infastidiscono volandovi addosso. Vi sembra chiaro che ormai siete arrivati nel Tyuwl, ma la foresta vera e propria è ancora poche miglia dinanzi a voi: spettrale, immersa in nebbie e vapori, si erge come una macchia scura in mezzo alla palude. Fate un ultimo sforzo, perché il pomeriggio è avanzato e pensate (sperate) di poter raggiungere la prossima tappa prima del tramonto. Questo secondo le indicazioni del messaggero che vi guida, Cìan, che è del posto e vi promette, giura, che ormai ci siete. Siete quasi arrivati, davvero. A tratti però nemmeno lui ne sembra certo. Ma un'ora dopo arrivate davvero in vista del villaggio di Caran. Sorge proprio al limitare della foresta, delimitato da uno dei fiumi che alimentano la palude, ed è uno dei posti meno piacevoli che abbiate mai visitato. Intanto vi chiedete chi abbia avuto l'idea di costruirlo proprio qui. È un luogo malsano, con i vapori che si levano dal suolo anche ora che il giorno volge al termine e la luce del sole è lontana. Si trova su una specie di isolotto di terreno solido circondato dalla palude vera e propria, ma si è dovuto comunque disporre dei camminamenti di legno per evitare di annaspare nella mota tutto il giorno. E gli abitanti stessi… uomini e donne thuala piccoli, magri, sporchi, che vi guardano di sottecchi e borbottano invece di esprimersi chiaramente. Vi salutano con cenni del capo, ma sembra che la vista di ben due fl'alma li metta in soggezione. Chissà se ne hanno mai visti, di uomini così scuri e alti? Caran avrà forse una quarantina di abitanti, magari qualcuno in più, sparpagliati in una dozzina di case di legno basse e dal tetto coperto d'erba verde. Qui e la i montanti di legno sono decorati con motivi incisi in modo un po' rozzo: spire, onde, fiori, uccelli di palude, pesci... spesso però muschio e melma si sono infilati in queste tacche rendendo le facciate verdi proprio come i tetti, il terreno... è un colore pavido che non ha nulla a che vedere col piacevole verde dei campi primaverili, o con la fiera tonalità propria dello stemma del re. Due soli edifici spiccano sugli altri. Una casa a due piani dall'aria fatiscente ma attualmente abitata, con sopra la porta uno scudo con lo stemma delle accette dorate su fondo... verde, ovviamente... degli Iutten. E una rimessa per le barche vicino al fiume, dotata di un piccolo molo sul quale un uomo col cappello di paglia e la mantella dei barcaioli sta accendendo una lanterna. Ad accogliervi ci sono due armigeri di lord Iutten, riconoscibili per i saie verdi e la cotta di maglia che indossano sotto. Non hanno elmi o scudi, e invece di lance o spade portano a tracolla asce da guerra. Ah, e per il fatto che sono dei quen ben piantati, uomini di ferro in tutto e per tutto. Uno dei due armigeri si fa avanti e prende con cura le redini del cavallo di Di'mo, per aiutarlo a smontare. “Avete fatto tardi, misi signori. La via è stata difficile?" guarda un attimo verso la foresta, a sud, nera e impervia “oramai temo sia troppo buio per raggiungere Iuttenaal. Il barcaiolo non usa viaggiare la notte, e nessuno percorre la foresta coi cavalli. Possiamo prepararvi un alloggio qui, se vossignorie si accontentano di una casa comune”. Non è una proposta molto invitante, ma cosa potete farci? Certo avete fretta, e forse una soluzione si può trovare... NOTE
  5. Beh però in realtà è impossibile che un manuale di regole (o un codice di leggi e tutto quello che ci sta in mezzo) sia chiaro e non interpretabile. Più sono le regole e più sono interpretabili. Meno sono e più l'interprete dovrà metterci del suo... Insomma è una coperta corta e senza soluzione comunque.
  6. N'uo'k Durante il viaggio rimango abbastanza silenzioso. Mi guardo attorno, captando qualsiasi rumore e qualsiasi movimento. La palude, un ambiente che equivale a morte e carestia, dove mi sento a mio agio, immaginando all'incredibile forza della natura e della vita, e di come questi piccoli insetti siano riusciti a stabilirsi in un luogo così inospitale. Giunti a Caran mi stupisco ancor di più. Nonostante i fumi paludosi questi abitanti si sono adattati a questo stile di vita, e anche il loro aspetto estetico mi incuriosisce particolarmente. Saluto i piccoli thuala con un sorriso forzato, e scribacchio qualcosa sul mio taccuino. Quando giungiamo all'edificio principale noto che Frate Máedóc prende le redini del discorso e mi affianco a lui presentandomi ai due armigeri. Piacere, N'uo'k. Io mi sento abbastanza stanco, e mi va benissimo dormire anche in una umile capanna. Poi guardo i miei compagni di viaggio. Ovviamente se per voi va bene, per questa notte riposerei, ma sono disponibile anche a partire immediatamente, se lo desiderate. So che non abbiamo molto tempo... descrizione
  7. Scusate la mia assenza! I'm back!
  8. Moldain Yarthmont 992, mattina [sereno - fine primavera] I due umanoidi guardarono ancora un momento intorno poi lentamente tornarono sul fronte della casa uscendo dal vicolo laterale e lasciano il cortile sul retro vuoto
  9. Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 17:45 [sereno] La barca pareva essere adatta al mare aperto e, seppur i compagni non fossero esperti di navigazione, costeggiando le isole sarebbero riusciti a raggiungere la capitale Procedevano veloci e i loro inseguitori non parevano avere mezzi per inseguirli Il tramonto stava finendo quando avvistarono il porto: non avevano incrociato il barcaiolo chew li aveva accompagnati, ma fuori dalla città vi erano dei porticciuoli di pescatori dove volendo avrebbero potuto approdare
  10. Jakob Wolff descizione E’ di nuovo quel mometo dell anno. Non amo molto partecipare a questi eventi mondani, il lusso sfrenato e l ambiguità morale che di solito aleggia nei saloni delle ville aristocratiche mal si addice al mio solito tenore di vita, inoltre, una notte passata a bere e bighellonare è una notte tolta alla caccia e una possibile vita innocente spezzata. Il gran maestro tuttavia, anche quest anno, non ha voluto sentire ragioni, le relazioni con i mecenati e lo scambio di informazioni con altri cacciatori sono una parte fondamentale della nostra missione ed oltre a darci un punto di vista differente da quello dell inquisizione, ci garantiscono fondi da poter investire nelle nostra lotta ai poteri oscuri. Il miscuglio di colori, suoni, odori e forme della citta ha come sempre su di me un impatto simile a quello di un pugno sul naso, mi lascia stordito e frastornato per alcuni minuti. Raggiunte le stalle, voglio accertarmi che siano un luogo sicuro dove lasciare il mio destriero ma improvvisamente degli strani figuri si concentrano su un punto imprecisato nella baia da cui sembrano provenire dei rumori innaturali. Mi avvicino ai figuri incappucciati mentre istintivamente la mano va sul calcio della pistola. ”Problemi?” domando secco narratore
  11. @Ozilfighetto. . . Ben oltre le Stalle del Terminale dell'Ascensore vi sono dei depositi industriali; Guardie Cittadine della Milizia Paramilitare che funge da Polizia Urbana, ammantati in pastrani di tela cerata cercan di farsi calore, contro l'addiaccio notturno, con dei bracieri improvvisati. . . Ad un certo punto il Sergente della Squadra smette di scaldarsi le intirizzite membra sulle fiamme scoppiettanti ed aguzza l'udito. . . Un rombo lontano, basso e metallico, pare avvicinarsi dalla Strada Principale del Lungolago Panoramico, contornato da quelle vhe sembrano essere Grida di Passanti allarmati e sorpresi. . . Qualunque sia la causa del Rumore Sordo e Crescente, con uno strano sotto-timbro di un forte Ronzio Elettrico, pare essere ben noto al rubizzo Sergente, i cui Rossi Baffoni e Basette vengon scossi da un moto di ira e stizza. . . Qualunque sia l'origine del rombo in avvicinamento e' di sicuro qualcosa che indispone ed indispettisce con una certa malevolenza i Poliziotti Cittadini. . .
  12. Kaligopolis, la "Citta' Delle Nebbie". . . Ovunque in questa bizzarra Megalopoli, che sfida le Tenebre di Ravenloft con le sue Luci Impossibili, vi sono Luminose Lance di Energia che vengon proiettate verso il cielo Nebbioso e Nuvoloso, quasi sempre perennemente oscurato da una Coltre Oscura e Buia. . . Sulla cima di ognuna delle "Torri Vermishard" (dalla bizzarra forma di Stella Marina e dai contorni quasi organici, come fossero Titanici Pilastri di Corallo manipolati da chissa' quale Ciclopica Divinita' Ancestrale del Mare) una rastremata torre di metallo imbullonato ospita un Bizzarro Apparato Tecnomagico. . . Ribollenti Fluidi Fosforescenti creati dall'Alchimia Industriale della Megalopoli vengon convogliati in enormi turbine che poi provvedono a pomparle verso immensi Solenoidi Ectoplasmatici sulla cime delle strutture di travi metalliche. . . Da essi Fasci di Luminosita' Radiante bluastra fendono le Nebbie, che si ritirano quasi fossero Vive, e Ferite Gravemente, da tali Fluorescenti Lame. . . Una Luna enorme, pallida e butterata da crateri, di un Malsano colore verdastro, si rivela quando la Coltre delle Nubi Nebbiose si ritrae dalle crepitanti energie prodotte dalle Tecnomagie Alchemiche delle Torri. . . . . . . . Vicino al pilastro centrale della gigantesca citta', affacciata da vertiginose altezze, proprio sulla riva di una enorme Baia Interna (dove Mercantili Piroscafi e Rimorchiatori a Vapore continuano a remigare incessantemente nonostante la Notte Fonda, andando e venendo dai Docks dei Magazzini e dei Moli di Alaggio) si erge una maestosa costruzione di Vetro Temperato ed Acciaio Smaltato, scolpiti secondo Linee Gotiche abbastanza slanciate. . . Normalmente tale Struttura parrebbe una qualche Biblioteca Scientifica Universitaria, dedicata a chissa' quali Esoteriche Scienze Mistiche; austera e silenziosa, un vero "Opificio Di Sapienze Antiche & Moderne". . . Tuttavia ora essa pare pavesata a festa, con Drappi Scarlatti e Porpora, ed Addobbi Barocchi appesi ad ogni Metallica Travatura; il tipico Gusto Macabro imperante in ogni Dominio di Ravenloft pare qui mitigato da Astratte Geometrie Scientifiche ed i Mascheroni Gotici seguono una certa Logica Aritmetica e Lineare. . . Musiche e Canti, molti dei quali adatti a Valzer Cerimoniali e Scatenate Mazurke, si levan da ogni dove, e gli Altoparlanti in Ottone lavorato Alchemicamente conferiscono un timbro particolarmente squillante alla Cacofonia. . . Proiettori alimentati da Bobine Voltaiche di nuova concezione fendono la Notte; sebbene non con l'intensita' radiante delle "Tesla-Torri Di Controllo Atmosferico" hanno tonalita' piu' calde e rassicuranti, meno portate ad abbagliare chi le guarda. . . Carrozze trainate da Destrieri o da bizzarri Automi Motorizzati a Vapore si susseguono all'entrata della Gotica Magione, mentre la vicina Stazione della Metropolitana Pneumatica che corre in tutta la Citta' Alta sgorga continuamente Pedoni vestiti a Festa secondo gli Ultimi Dettami dell'Alta Moda Urbana. . . Un Ascensore Privato, alimentato da Combustori Alchemici continua a scendere e salire sbuffando e sferragliando, e sebbene non sia gigantesco come il vicino Montacarichi Industriale del Porto, che carica e scarica merci con rapidita' impressionante, fa una spola continua dalla Strada Bassa Panoramica della Baia, sottostante un Centinaio di Metri. . .
  13. Máedóc Ed eccomi qui, di nuovo in viaggio a rappresentare il leader di un popolo lontano mille miglia dai miei usi e costumi, I cui antenati hanno conquistato la mia terra, ucciso la mia gente e fatto crescere me in un gabbia dorata. Arriviamo finalmente al villaggio di Caran, il mio sguardo passa su cio' che rimane in queste terre del sangue thuala. Facce smunte, occhi scavati ed una serie di strutture che somigliano piu' ad un recinto di maiali che ad un villaggio. Passo le redini del cavallo all armigero mentre ascolto cio' che ha da riferire, il mio disappunto resta nascoto dietro le fattezze immobili della maschera che indosso. "Salute a voi e grazie per l ospitalita', sono frate Máedóc." mi presento "Chi comanda questo insediamento e quanto dista Iuttenaal andando via fiume? non perdo tempo in convenevoli Descrizione
  14. @Ozilfighetto ; @Ipergigio ; @MattoMatteo ; @Pentolino. . . Stanotte al Lavoro (dovrebbe esser tutto tranquillo in Cantiere, chiuso da Ieri Sera. . .!!) scrivo Introduzione "Generic Mood" poi Quattro "Sotto Introduzioni" in cui presento una Zona ed un Gruppo di NPG Alleati specifici x ognuno, ma x cui ogni Giocatore potra' descrivere Arrivo ed Interazione del proprio Personaggio come meglio crede. . . Sto ancora lavorando ad una Mappa Plausibile e Sensata di "Kaligopolis, Citta' Delle Nebbie" (che e' poi "Metrol" la perduta Capitale del Cyre, Regno Distrutto di Eberron, ma "Rovesciata Allo Specchio", con circa 15-20 anni di Evoluzione Tecnomagica Steampunk) ma non e' fondamentale al momento. . . L'avventura inizia in una Lussuosa Magione Gotica-Vittoriana abbarbicata sulla "Torre Vermishard" che da' sulla Baia Interna (che era nota nota come "Starmantle Bay" nel Khorvaire, il nome di Ravenloft e' un po' piu' cupo ed oscuro), sede del Gran Gala' in cui i "Cacciatori Delle Tenebre" della Van Richten's Society incontrano Ricchi Aristocratici Industriali e Mercanti di Beni Alchemici x ottenere Sponsorizzazioni e Sovvenzioni, onde meglio continuare a combattere gli Orrori Notturni. . .!! Anche nella descrizione di Luoghi interni alla Magione e Persone ivi Convenute i Giocatori saran Benvenuti (anzi Incoraggiati) ad inventarsi proprie Creazioni Originali x integrare le Idee proposte dal GM. . . . .!!!
  15. @Ozilfighetto La Classe dell'Iron-Kingdom-Alchemist ha Intelligenza e Destrezza come Caratteristiche Principali, quindi si sposa alla Perfezione col Rogue (con cui condivide il 1d6 come Dado Vita). . . La Sotto-Classe di "Alchimista Ladro" aggiunge Furtivita' alle Competenze dell'I.K.-Alchem. alle gia' utilissime "Medicina Moderna" e "Clockwork Mechanism" che servon comunque x un PG "Sherlock Holmes Detective". . .!!
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