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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/05/2023 in Articoli

  1. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Articolo di Craig Dedrick del 19 Febbraio 2018 La letteratura può essere interpretata su più livelli diversi, perché non anche il gioco? Quando ero giovane, i miei amici spesso scherzavano sul fatto che studiavo letteratura all'università col solo scopo di diventare un game master migliore. Quella non era la mia motivazione principale, ma c'era del vero in quella battuta. Lo studio dell'inglese è cosparso di modi diversi di interpretare un pezzo narrativo: strutturalismo, psicoanalitica, risposta del lettore, decostruzione ecc. Durante il mio primo anno di studio, mi vennero presentati metodi di analisi molto semplici che si sono radicati in me fino ad oggi. Non è una cosa diffusa, ma una creazione del mio professore di inglese del primo anno. Mentre mi accingevo a scrivere storie e giochi, trovai utile questo modello, e quando insegnai agli altri come a analizzare le storie, spesso ritornavo sugli insegnamenti di quel professore. Quindi, come funziona? L' idea è che, con ogni pezzo di arte narrativa, sia essa film, romanzo o una sessione di gdr, ci sono diversi modi di ingaggiare il creatore, e diversi livelli di significato che il pubblico può cogliere. Le grandi opere d' arte, che restano importanti anche dopo la morte del creatore, funzionano bene su tutti questi quattro livelli. Livello Letterario - Narrativa / Trama Questo è il livello più superficiale. Cosa accade nella storia? Molto intrattenimento nella cultura pop si basa solo su questo livello. Le storie che operano su questo livello e basta non sono molto memorabili , ma questo livello è importante per creare una buona storia. In Star Wars, Luke Skywalker abbandona la sua casa per unirsi ad una ribellione contro l'Impero. Aiuta a salvare la principessa Leila, scopre la Forza, e si unisce ad un attacco ribelle che distrugge la Morte Nera. In termini di gioco, il livello letterario descrive la trama della storia. Per esempio, un gruppo di maghi giovani esplora un territorio di orchi tribali, e nel farlo scopre una fonte di magia che li aiuterà a ribaltare le sorti della guerra. Livello Psicologico - Personaggi A questo livello, vengono considerate le motivazioni dei personaggi. Perché i personaggi della storia fanno ciò che fanno? Nelle storie che funzionano su questo livello, i personaggi hanno consistenti motivazioni interne. Se la storia ha personaggi che fanno cose apparentemente casuali o senza senso solo per portare avanti la trama, la storia non opera a questo livello, e tipicamente queste storie non si collegano al pubblico in modo forte. Invece, i personaggi con motivazioni interne consistenti ed interessanti possono diventare i preferiti dei fan. In Star Wars, Luke è un giovane uomo che si sente soffocato dalla zia e dallo zio troppo protettivi, e brama l'avventura. Ecco perché lascia la casa per unirsi ad una pericolosa ribellione senza davvero considerare il pericolo. Litiga con Han Solo per affermare la sua superiorità mascolina davanti a Leila, dalla quale è attratto. Vuole credere qualsiasi cosa Obi-Wan Kenobi gli dica per via dell' assenza di una figura paterna nella sua vita. In termini di gioco, questo livello è principalmente responsabilità dei giocatori. I giocatori spesso trascureranno gli elementi narrativi del gioco per esplorare le motivazioni dei personaggi. Le partite migliori hanno personaggi motivati ad approcciare la trama in modo coerente con la logica del personaggo. Per esempio, la famiglia di uno dei giovani maghi della partita precedente è stata distrutta dalla tribù di orchi sulla quale il gruppo sta indagando. Vede gli orchi come mostri, non persone, perché sono diventati qualcosa da odiare: ciò che i sociologi chiamano "altri". Proietta le sue insicurezze e fallimenti su di loro, e si riterrà valoroso se vendicherà la morte della famiglia. Livello Sociologico - Ambientazione La funzione di questo livello è criticare alcuni aspetti della società, tipicamente presente. Le storie che funzionano su questo livello hanno di solito un messaggio. Spesso cercano di "dire" qualcosa sulla realtà del mondo moderno. Questi tipi di storia sono spesso popolari nella critica, e sono chiamati "arte", ma se la loro profondità è tutta qui, la rilevanza potrebbe essere fugace; una volta che il problema sociale non è più rilevante, la storia ha meno significato. In Star Wars, abbiamo un'ambientazione fantascientifica, con un "Impero" e una "ribellione". La storia può essere interpretata come una lotta al regime fascista. Sotto una luce moderna, potremmo vedere una distinzione tra terroristi e rivoluzionari. In termini di gioco, la società fittizia che creiamo può essere più di un "fantasy generico". Quando sfidiamo i personaggi a prendere decisioni difficili nell' ambientazione, permettiamo loro di fare scelte che influenzano il mondo e li incoraggiano a fare dei parallelismi con la nostra società. Per esempio, gli orchi tribali vivono di stenti nel bosco, forzati a lasciare la loro terra a causa degli umani. I personaggi possono entrare nelle terre degli orchi pronti a saccheggiare e prendere il necessario, vedendo gli orchi come mostri, ma restano scioccati dalle loro condizioni squallide. Questo provoca simpatia e porta il gruppo a negoziare con la tribù anziché rubare la loro magia. Livello Tematico - Filosofia Questo livello si occupa della "Grande domanda" della vita, ed esplora aspetti della condizione umana universale. Le storie che funzionano a questo livello mantengono rilevanza per lunghi periodi perché i problemi che esplorano sono senza tempo. Esiste qualcosa come il vero amore? Le nostre azioni sono determinate dalle nostre scelte, oppure c'è un dio/destino/chimica del cervello? C'è una vera realtà, o solo ciò che percepiamo coi nostri sensi? Queste domande non hanno risposta, e la ricerca di una risposta è ciò che ci rende umani. In il ritorno dello Jedi, Luke deve affrontare il male dentro di sé ed accettarlo per perdonare suo padre e resistere al lato oscuro. Capisce che non c'è un bene o male assoluto, ma tutte le persone hanno del bene e del male in sé. Non può reclamare la superiorità morale su Darth Vader o sull'imperatore, perché c'è tanto bene e male in essi quanto in lui. In termini di gioco, quando leggo consigli per i game master, spesso incappo nell' idea di un "tema" per la storia o la campagna, ed è questo a cui stanno arrivando. Quando voglio iniziare una campagna, questo è il livello di interpretazione da cui voglio iniziare - quale problema filosofico esplorerò in questa partita? Per esempio, i personaggi il cui villaggio è stato distrutto dagli orchi, si infiltrano nel villaggio tribale per affrontare l'orco responsabile della razzia di anni fa. Supplica per la sua vita. Dice al giovane mago che, quando era bambino, gli umani rubarono le sue terre portando suo padre al suicidio. Ha incolpato gli umani per le sue miserie e ha giurato vendetta. Il personaggio ora è forzato a rivedersi nell'esperienza dell' orco e deve fare una scelta - soddisfare la sua missione vendicativa od avere pietà dell' orco, così simile a lui. La giustizia o vendetta nutrono la sua rabbia? C'è differenza tra i due? Pensieri finali Questo metodo di analisi è semplice, ma mi ritrovo a tornare ad esso continuamente per creare campagne memorabili e soddisfacenti. Il gioco dovrebbe basarsi su scelte significative, e più sono i livelli su cui operiamo, più saranno significative le scelte. Hai un modo di vedere le storie per renderle più significative? Se è così, dillo nei commenti! Questo post vi è stato offerto dal meraviglioso patron Kathleen Hailperin, che ci supporta da Agosto 2020! Grazie per averci aiutati a mantenere acceso il fuoco dello stufato L'autore Craig Dedrick Craig ha giocato e gestito partite dal 1983, ed in anni successivi ha sviluppato affinità con giochi horror e basati sulle storie, un amore per i conflitti costruttivi nel party, ed un sano disdegno per il sistema dei gradi sfida. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/levels-of-interpretation/
  2. Qualche anno fa, sull'onda del grande successo della serie televisiva Stranger Things, la Hasbro aveva rilasciato uno speciale Starter Set per D&D 5E basato sullo show, di cui avevamo anche scritto una recensione per voi. In quello Starter Set era presente un libretto di regole introduttive di 23 pagine che è stato ora reso disponibile come PDF scaricabile gratuitamente sulla pagina del prodotto nel sito della Hasbro. Sempre qualche anno fa era stato distribuito un libro contenente varie ricette ispirate ai mondi di D&D e intitolato Heroes' Feast (un chiaro riferimento all'incantesimo banchetto degli eroi). A distanza di qualche anno è stato scritto un altro libro, intitolato Heroes' Feast: Flavours of the Multiverse, che sarà disponibile all'acquisto a partire dal 07 Novembre 2023 al costo di 35$. In questo nuovo libro saranno incluse 75 nuove ricette che comprendono antipasti come il Talyth (ispirato dai Forgotten Realms) e piatti principali come l'Eldeen Banquet (ispirato da Eberron).
  3. Not DnD è un podcast rilasciato a cadenza settimanale da ENWorld, dove Jessica Hancock, business manager della EN Publishing, intervista degli ospiti su GdR che non siano il "gioco di ruolo più vecchio del mondo". Nell'episodio del 02 Maggio 2023 il podcast si è però focalizzato su un prodotto profondamente legato al mondo di D&D: stiamo parlando di 13th Age, il gioco creato da Rob Heinsoo e Jonathan Tweet nel 2013 e definito dagli stessi autori una "lettera d'amore a D&D". L'ospite di questa settimana era proprio Heinsoo, che ha parlato per un'ora filata della sua "creatura", rilasciando delle interessanti anticipazioni sulla seconda edizione del gioco, di imminente pubblicazione. In questo articolo riassumeremo i punti salienti della discussione e le informazioni più interessanti, ma potete trovare il video completo in calce all'articolo. Le Icone Le Icone sono una delle regole che contraddistinguono 13th Age. Sono dei potenti PNG a cui i personaggi sono legati da delle Relazioni, che possono essere positive, conflittuali o negative. Nella prima edizione, i giocatori dovevano tirare un numero di d6 pari al valore della Relazione con ogni Icona: ogni 5 o 6 permetteva ai personaggi di ottenere un favore con l'Icona. Le regole per la gestione di questi favori, a detta dello stesso Heinsoo, non sono molto chiare: per questo nella nuova edizione inseriranno dei suggerimenti per utilizzare il sistema delle Icone. Ha inoltre anticipato che "sarà presente un sistema alternativo pensato da Jonathan (Tweet)". La seconda edizione renderà le Icone più interessanti aggiungendo una nuova meccanica al sistema, oltre agli esempi e alle spiegazioni per renderlo più chiaro. I personaggi che non ottengono un 5 o un 6 con nessuna Icona otterranno una relazione conflittuale con una Icona (Heinsoo ha specificato che vogliono lasciare ai GM e ai gruppi la possibilità di scegliere se questa Icona sia completamente randomica o una di quelle legate al personaggio). Classi e Popoli Le Classi e i Popoli (Kin, la nuova terminologia per indicare le razze) sono state pesantemente modificate, come i playtester hanno già avuto modo di vedere. Gli incantatori, ad esempio, lanciano incantesimi al livello massimo disponibile, non dovendo quindi più scegliere incantesimi da lanciare ad una potenza ridotta e gestirli separatamente dagli altri. In generale, il design di questa nuova edizione è improntato all'aggiornamento delle opzioni che non funzionano benissimo, così da renderle più interessanti e offrire maggiori scelte ai personaggi. Heinsoo ha anticipato alcuni contenuti della versione Bravo del playtest. Sono felici che i giocatori abbiano apprezzato i poteri dei Popoli e ne aggiungeranno altri. Inoltre aggiungeranno dei suggerimenti per gestire le grandi quantità di dadi di danno tirate ai livelli più elevati, evitando di lasciare tutto nelle mani dei gruppi e creando così un gioco più fluido. Heinsoo ha inoltre parlato dei piani futuri di 13th Age, citando un manuale che intende rilasciare. In questo manuale saranno presenti delle nuovi classi che avranno delle meccaniche simili a quelle delle classi di 13th Age Glorantha, tipicamente più complesse delle classi base. Queste classi saranno però focalizzate su uno stile ben preciso, per evitare di renderle troppo complesse con una quantità eccessiva di scelte. La Compatibilità con la Prima Edizione Heinsoo ha parlato anche della compatibilità con la prima edizione, uno dei punti chiave di questa nuova edizione, a suo parere. In particolare, è interessato a fare in modo che le avventure della prima edizione siano ancora utilizzabili. Per quanto riguarda la conversione del materiale rilasciato nella prima edizione, Heinsoo ha dichiarato che non prevedono di ristampare tutte le opzioni disponibili nelle grosse espansioni meccaniche della prima edizione (ha citato 13 True Ways e Book of Ages). Ha però dichiarato che nel manuale base saranno disponibili delle linee guida e dei suggerimenti per convertire le vecchie opzioni. Inoltre, ha detto che probabilmente verranno rilasciati degli articoli online (sul blog di Heinsoo o sul sito della Pelgrane Press) dove verrà trattata la conversione di opzioni specifiche. Nuove Regole e Consigli per i GM Il primo messaggio che Heinsoo ha voluto dare è che lui e Jonathan hanno deciso di non dare più per scontato che i GM abbiano molta esperienza nel GdR e che conoscano il d20 system. Per questo aggiungeranno tabelle e diagrammi riassuntivi già a partire dalla versione Bravo del playtest. Inoltre il manuale base conterrà dei consigli per permettere ai GM di comprendere le meccaniche più tipiche dei giochi indie, come il fail forward. Per quanto riguarda le nuove regole, Heinsoo ha dichiarato che Jonathan sta lavorando sugli oggetti magici, facendo sì che anche quelli che non siano utili in combattimento (armi, armature, scudi...) possano risultare interessanti per i giocatori. Vuole inoltre inserire delle opzioni per permettere agli oggetti di basso livello di "crescere" assieme ai personaggi. A tal proposito, Heinsoo ha dichiarato che stanno lavorando ancora sulla matematica del rango Epico: i personaggi otterranno più opzioni e gli oggetti magici saranno più potenti, devono controllare che non ci siano interazioni problematiche tra i vari elementi e che i mostri possano essere ancora una sfida. E' stato anche chiesto se pensano di aggiungere nuove meccaniche prese dai GdR indie, domanda a cui Heinsoo ha risposto negativamente. Ha detto però che inseriranno delle meccaniche e dei consigli per creare delle campagne focalizzate su un tema più focalizzato e specifico, che lui ritiene essere una delle caratteristiche dei giochi indie. Il Bestiario La premessa fatta per quanto riguarda i nuovi mostri segue quanto detto sulla compatibilità: la matematica dei mostri non verrà modificata radicalmente, ma rimarrà il più compatibile possibile con la prima edizione, nell'ottica di mantenere le avventure della prima edizione utilizzabili con il nuovo materiale. Faranno però in modo di modificare i mostri che uscivano dai parametri che loro stessi consigliavano nel Bestiario. Verranno poi aggiunte delle novità sulla gestione dei mostri. La prima riguarda i Gregari (Mook), dei mostri più deboli i cui PF vengono uniti in un'unica riserva, permettendo così ai personaggi di ucciderne più di uno con i propri colpi. I Gregari non sono dotati dei ruoli tipici degli altri mostri, cosa che intendono modificare, per far sì che sia più semplice identificarli. Vogliono inoltre aggiungere nuove Unicità Malevole (Nastier Special), delle opzioni che permettono di modificare i mostri e renderli più temibili per i giocatori. Queste opzioni servono sia a far fronte al nuovo livello di potere dei personaggi che a permettere di giocare una giornata con 3 scontri senza avere problemi con la gestione delle risorse: Heinsoo dice che, sebbene la prima edizione affermi che sia possibile programmare giornate con uno scontro in meno dei 4 canonici, non c'erano dei veri consigli e abbastanza opzioni per farlo senza rendere le giornate troppo semplici per il gruppo. Cosa pensate di quello che è stato detto in questa intervista? Vi ha dato un buon motivo per informarvi sulla seconda edizione di 13th Age? Dateci le vostre opinioni nei commenti! Link al video completo: https://www.youtube.com/watch?v=PyHzFjEb2Cw
  4. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak Consigli per Tomb of Annihilation #10: Gestire i PNG che si Accodano Articolo di Mike Shea del 22 Gennaio 2019 Tomb of Annihilation è una fantastica avventura per D&D. Un'avventura high fantasy in un ambiente interessante (le giungle di Chult). Ha luoghi fantastici da esplorare, PNG interessanti da incontrare, un potente cattivo e il dungeon più letale pubblicato nella Quinta Edizione di D&D. Eppure Tomb of Annihilation non è esente da problemi. Per gran parte , i problemi sono gestibili. Prendiamoci un attimo per esaminare questi problemi. Prima di tutto, per come è scritta, la maledizione della morte è troppo urgente (è il motore principale dell'avventura). Se questa urgenza non viene mitigata dal master, il meglio che possono fare i personaggi è correre velocemente alla tomba dei Nove Dei per impedire alla maledizione di uccidere velocemente i ricchi e potenti di Faerun. Per fortuna, è facile gestire questo problema. Abbiamo già parlato in un precedente articolo di come mitigare l'urgenza della maledizione. Trascurate la perdita di punti ferita ogni giorno e descrivete la maledizione in modo più consono al ritmo che volete dare all' avventura. Se volete che i personaggi siano liberi di esplorare, spiegate come al momento la maledizione sia solo un problema minore. Se invece volete farli correre verso Omu, dite loro che la maledizione si è aggravata, e spiegate come e perché. Il secondo problema è dato dai molti PNG che possono unirsi al gruppo durante l' avventura. In molti casi, questi PNG sono validi, ma alcuni possono surclassare i PG con potere puro (sto guardando voi, Artus Cimber e Dragonbait) o possono portare i personaggi fuori strada di molto, facendo sprecare loro tempo in viaggi slegati dalla trama. Abbiamo parlato di questo problema nell'articolo sui PNG che "si accodano". La migliore soluzione è stare attenti nell'introdurre questi PNG, assicurarsi che abbiano un piano di uscita od ometterli del tutto. Entrambi i problemi sono gestibili. C'è un terzo problema però, più difficile da gestire. Quando i personaggi entrano nella Tomba dei Nove Dei, l'atmosfera cambia. Invece di essere un'avventura narrativa e di intrigo, ci ritroviamo in una festa di enigmi e morte. Il problema verrà discusso oggi. Il cambio di atmosfera nella Tomba dei Nove Dei Non sorprende nessuno che questo dungeon sia mortale. Lo sapevamo tutti. Viene detto sin dall'inizio e se i giocatori fanno attenzione, sapranno anche loro ben presto che è letale. Ma noi possiamo dire la nostra, quando si tratta di sfide affrontate dai personaggi, e molte volte essi possono sopravvivere al pericolo. Se siete un DM morbido come me, probabilmente conterete sulle dita di una mano le morti dei PG nella vostra campagna. Se siete più "duri" ed ai vostri giocatori non dispiace far morire spesso i PG, allora questo per voi non sarà un problema. Per alcuni di noi, questo cambiamento è un problema. Qui a Sly flourish pensiamo che i personaggi siano importanti. Sono il primo passo nella check list dei preparativi in Ritorno del Dungeon Master Pigro. Seguiamo le linee guida di Dungeonworld e diventiamo fan dei personaggi. Questi personaggi hanno storie. Hanno archi narrativi. Li amiamo e amiamo vederli all'avventura. Non ci piace metterli in scatole nere, poi quando un amico preme il bottone, farli diventare polvere. Letteralmente... La morte a volte sopraggiunge per i personaggi delle nostre partite, ma spesso fa parte del loro arco narrativo. In questo dungeon, gli archi si spezzano senza preavviso. Magari per voi va bene, magari sta bene anche ai vostri giocatori. In tal caso, non cambiare nulla. Per molti di noi, tuttavia, è un gran cambiamento dello stile di gioco, e dobbiamo gestirlo. Comunicarlo non è abbastanza. Potremmo credere che dire ai giocatori quanto sia letale il dungeon sia sufficiente. Pensiamo che saranno pronti a far morire il personaggio. A volte è così. A volte, sono infastiditi quando non muoiono. Spesso però, avvisare non basta. Sentire che un dungeon è letale e vedere effettivamente il proprio personaggio disintegrato sono due cose diverse. Vedere un personaggio morire sarà molto diverso per il giocatore. I giocatori potrebbero dire quanto amino le avventure difficili di D&D, ed amare il brivido della morte - prima che succeda davvero. A quel punto, nessuno di noi saprà come reagirà Quando ho giocato Tomb of Annihilation ed il mio gruppo è giunto nella Tomba dei Nove Dei, ho fatto preparare a tutti dei PG secondari il cui background li ha portati alla tomba nello scorso secolo. Renderli ex cavalieri dello Stendardo Giallo potrebbe collegarli ad altri membri morti dello Stendardo Giallo nell'avventura. Ma questo non basta. Anche avendo personaggi secondari, lo shock rimarrà quando il loro personaggio principale verrà tagliato a metà da una porta a forma di teschio gigante. Molti giocatori pensano di essere preparati alla morte del PG. Io so di non esserlo. Soluzione 1: Mandare Prima la Squadra B Un potenziale metodo è inviare due squadre di PG separate. La prima squadra non deve fermare la maledizione, ma solo aprire la tomba. Quando essa è aperta, sarà un altro gruppo di esploratori di dungeon a finire il lavoro. Il vicino relitto della Dea delle Stelle sarebbe ottimo per fare entrare nella tomba gli esploratori. Anche i maghi rossi potrebbero avere degli esploratori di dungeon pronti ad entrare. Anche Ras Nsi potrebbe mandare degli Yuan-ti Purosangue a fermare la maledizione. Questi esploratori sono sacrificabili. I giocatori sanno che non sopravviveranno, e va bene così. Se muoiono, muoiono. Li avevano solo da poco prima di entrare nella tomba. Potrebbe essere fastidioso mettere da parte i PG amati dai giocatori. Aprire la tomba non segna la fine dell'avventura. Essi voglio stare col proprio personaggio fino alla fine dell'avventura. Dal punto di vista della storia, perché i personaggi, che hanno viaggiato fino ad ora, mandano questi poveracci in una trappola letale? Gli eroi non sacrificano gli altri. Non piacerà ai giocatori quando il loro personaggio verrà schiacciato da una porta, ma ha senso farlo. Mandare nuovi personaggi pertanto, non è la soluzione perfetta. Soluzione 2: Creare in anticipo la squadra b Un modo per non bloccare giocatori sulla decisione di mandare qualcun altro nella tomba, è alternare le scelte dall'inizio. Anziché dare ai PG la missione di trovare la fonte della maledizione e terminarla, la missione potrebbe essere cercare la tomba ed aprirla. Chi invia i personaggi nella giungla sa già che gli eroi che troveranno la tomba non saranno gli stessi che ci entreranno. Chi entra nella Tomba è più specializzato in esplorazione di tombe, non di giungle. I personaggi principali diventano committenti di questi esploratori di tombe, anziché esserlo loro. Se questo scambio viene comunicato sin dal principio, i giocatori non sentiranno di aver abbandonato i personaggi a metà avventura, e capiranno che il cambio di personaggio è incluso nella storia. Sanno che i personaggi precedenti perderanno la luce del riflettore. Anche questa non è una soluzione ideale, ma potrebbe essere il modo migliore di passare dall'esplorazione di un vasto ambiente ad un dungeon pieno di trappole letali. Soluzione 3: Smussare gli Spigoli Ecco una soluzione che molti dm odieranno: smussare gli spigoli. Molto di ciò che rende la Tomba dei Nove Dei un luogo letale sono le situazioni in cui un personaggio a zero punti ferita muore senza appello, invece di effettuare i tiri salvezza contro morte e aspettare una guarigione. Probabilmente possiamo smussare gli spigoli in diversi punti della tomba, per mantenere vivi i PG, od almeno un po' più vivi. Possiamo ancora gestire un'avventura letale in cui i giocatori faranno scelte difficili per restare vivi, senza la minaccia diretta della morte quando premono un bottone. Le 4 camere Elementali possono essere un po' meno letali, se semplifichiamo gli enigmi. Alcune delle stanze e Trappole più letali includono: Lo scrigno di onice nella Tomba di Wongo (stanza 16). Considerate la rimozione della morte istantanea. Le celle elementali davanti la tomba di Shagambi (stanze 47A-D). Abbondare con gli indizi su come attraversare le celle. Belchorzh il beholder (stanza 44). Giocarlo in modo sub-ottimale. Vuole tormentare i personaggi anziché ucciderli. Non usare il suo raggio dito della morte e il suo raggio disintegrazione. Vuole divertirsi, non incenerire i PG. Magari quegli incantesimi feriscono gravemente invece di uccidere. I gargoyle guardiani (stanza 45). Date ai personaggi la possibilità di fuggire dalla stanza o abbassate i punti ferita dei gargoyle. Come il beholder, giocateli in modo sub ottimale. Qualsiasi linea che dice "se questo danno riduce un personaggio a 0 pf, esso muore" va ignorata. Mettite piuttosto una ferita permanente. L'assalto dei diavoli nella Sala del Mastodonte d'Oro (stanza 67). Mettte meno diavoli, con meno punti ferita, o giocateli in modo sub ottimale. L'accordo offerto dalle Erinni non deve uccidere un personaggio. Invece, possono firmare un contratto sul fato della loro anima al momento della morte, dopo la sconfitta della minaccia della tomba. Francamente, questo è il metodo che raccomando. A nessuno piace vedere il personaggio ucciso all'istante, nelle mie sessioni. Magari a qualcuno si, ma non ne ho visti. Soluzione 4: Gestitela Come è Scritta e Affrontate le Conseguenze Infine, potete ignorare l'avventura e gestire l'avventura com'è. Ho visto molte discussioni di DM che hanno gestito la Tomba dei Nove Dei e descritto il cambiamento drammatico di mortalità. Hanno parlato molto di quanto questo abbia rovinato il divertimento dei giocatori. È il caso dei due gruppi che ho gestito. Tomb of Annihilation è un'avventura solida. Questo cambiamento da esplorazione fantasy a trappola mortale purtroppo la rovina. Altrimenti, sarebbe un 'avventura quasi perfetta. L'esplorazione è stupefacente. L'ambientazione fantastica. La storia, solida. La tomba, a parte per la sua letalità, è ben fatta. L'avventura ha il giusto livello di cura che amo nelle avventure pubblicate. Posso gestire i difetti legati all'urgenza della maledizione della morte ed i PNG problematici, ma il cambio di letalità della tomba può rovinare il divertimento dopo mesi di gioco se non viene gestito attentamente. È un problema difficile da affrontare. Spero che questo articolo tv abbia dato qualche idea su come affrontare questo cambiamento, così voi ed i vostri giocatori potrete ottenere il meglio da questa fantastica avventura. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/deadly_shift_of_toa.html
  5. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Luglio 2020 Il mio articolo di Aprile 2020 si intitola Combattere il Male è Fuori Moda? I lettori mi avevano fatto notare che aveva un titolo fuorviante e dunque l'editore lo ha cambiato. Il mio titolo originale era "Combattere il Male è il Focus delle Vostre Campagne?" Stavolta voglio discutere di ciò che suggeriva il titolo da me proposto. Ho spostato il fulcro della questione da "lottare" a "combattimento" perché lottare è una cosa che accadrà di tanto in tanto nelle vite di personaggi straordinari che spesso hanno un addestramento di stampo militare, magari nella sala di un bar, o come parte dei tipici triangoli amorosi o altre espressioni di lussuria e avidità. Dunque, il combattimento è fuori moda? Tenete a mente che virtualmente tutti i giocatori originali di D&D erano dei wargamer. Eravamo abituati a giochi in cui c'era una battaglia, se non molte. Userò il termine "combattimento" per intendere schermaglie letali piuttosto che zuffe, situazioni in cui le persone e le creature vengono uccise invece di avere una costola rotta o di perdere un pò di sangue dal naso. Ma oggi la stragrande maggioranza dei nuovi giocatori di D&D non giocano ai wargame; spesso non giocano proprio ad altri giochi (che non siano GdR). In questo caso è facile immaginare che molti giocatori non siano troppo interessati al combattimento. Questo mi riporta alla mente una cosa che mi ha detto mia moglie l'altro giorno (fate conto che ho conosciuto mia moglie grazie a D&D e che ha giocato per 15 anni). Preferisce il primo libro de Il Signore degli Anelli perché non le interessano molto le battaglie che occupano una buona parte degli altri due libri. Persino a Moria, lo scopo della Compagnia era di attraversare le miniere senza uno scontro, non di lottare contro un Balrog. Probabilmente il cambiamento nella fantascienza e nel fantasy che abbiamo visto dal 1980 ha fatto la differenza. Le storie di oggi sono molto più spesso incentrate sulle persone e sulle loro motivazioni e difficoltà quotidiane, più sulle sfumature del grigio che sul bianco e il nero, e molto meno sull'Avventura con la "A" maiuscola. Questo ha influenzato le persone facendo in modo che non cerchino le battaglie. In un mondo/ambientazione ben fatta, dovrebbero esserci molte cose da fare, inclusi molti conflitti, che non si concludano con una lotta all'ultimo sangue. La politica, il successo negli affari, l'avidità e la lussuria (che sembrano dare linfa vitale a gran parte delle serie che si vedono in TV), l'esplorazione: ci sono molte alternative all'avventura e alle uccisioni. Questo potrebbe non soddisfare la vecchia guardia dei giocatori di D&D, ma potrebbe andare benone per i giocatori più recenti. Un altro approccio è quello di avere battaglie molto frequenti che in teoria potrebbero concludersi con la morte, ma praticamente nessuna si conclude con la morte dei personaggi giocanti, ma solo con la morte degli avversari. Ho il sospetto che molte campagne siano andate in questa direzione, così come molti regolamenti di gioco lo hanno fatto. Mi ricordo di aver giocato nelle partite "D&D Essentials" con le regole di Quarta Edizione, e di essere rimasto scioccato quando un paio di personaggi giocanti sono morti, perché era talmente, beh, difficile morire! Eppure la Quarta Edizione era basata sui combattimenti e su poco altro. (Ho sempre provato, come giocatore, a fare in modo che tutti sopravvivessero nel mio gruppo a meno che non facessero qualcosa di molto stupido, ma immagino che questi due si stessero comportando in modo così insensato che ho dovuto ignorarli, o in qualche modo avrei potuto salvarli.) Quando ho letto le regole della Quinta Edizione per la prima volta, ho notato che le regole e gli incantesimi rendono difficile per chiunque essere ucciso, vedi l'incantesimo da chierico di terzo livello Rianimare. È "ben lontano" da come funzionava nel D&D originale, in cui dovevi conservare ogni singolo punto ferita e spesso dovevi decidere di fuggire o persino di abbandonare l'avventura per la mancanza di punti ferita. Come funziona nelle vostre campagne? Fatemi sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-combat-now-passe.673144
  6. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak Articolo di Mike Shea del 22 Ottobre 2018 Nell'avventura di Dungeons & Dragons 5E Out of the Abyss, il gruppo ha il potenziale di allearsi ad alcuni PNG che cercano di scappare dai loro aguzzini nelle profondità del Sottosuolo. In Storm King's Thunder, il gruppo può venire accompagnato da Harshnag, un gigante del gelo che impugna un'ascia magica incredibilmente potente. Infine, in Tomb of Annihilation, i personaggi hanno la possibilità di allearsi con assassini, un Couatl, od un eroe portatore di artefatto ed il suo compagno lucertola che porta un vendicatore sacro. Alcuni DM non hanno problemi a gestire questi PNG che si aggregano in gioco. Questi PNG trovano posto nel gruppo e lavorano a modo loro mentre la storia si svela. Altri DM, incluso io, hanno problemi con i PNG che si "accodano". Ecco perchè. Primo, questi PNG rendono più difficile la vita del DM. Gestire un mondo intero è già difficile, per chi è pigro. Aggiungere PNG che si accodano aggiunge un altro set di variabili da gestire. I PNG che si accodano rendono il combattimento più lungo, perchè c'è un altro personaggio nel mix. A volte, possiamo assegnare questi personaggi a un giocatore, ma non se il PNG ha un'identità segreta. Se si assegna Dragonbait ad un giocatore, state pur certi che quel vendicatore sacro cambierà di mano. Questi PNG che si accodano sbilanciano l'equilibrio di potere del gruppo. Le sfide che sono difficili per il gruppo diventano subito più facili. Quel PNG extra aggiunge sinergia al gruppo e la sinergia è un potenziamento incredibile. Se vogliamo sfidare i personaggi, dobbiamo tenere questo in conto. Probabilmente il peggior difetto di questi PNG è che sottraggono importanza dai personaggi. La nostra attenzione dovrebbe essere sui personaggi e su come essi interagiscono col mondo attorno. Ora abbiamo questo nuovo personaggio che non appartiene a nessuno ma prende parte della luce della ribalta. Questo diventa esacerbato se i PNG mettono in ombra i personaggi in potere, come Artus Cimber, Dragonbait, or Harshnag. Come gestiamo questo problema? (un PNG che si accoda al gioco). Molti DM ne han discusso e le soluzioni potenziali su un thread aperto su Twitter. Le seguenti sono idee che hanno discusso, e ce ne sono alcune mie. Prima di tutto, non lasciarli accodare Se sappiamo che questi PNG potrebbero presentarsi nell'avventura, possiamo allontanarli prima che si uniscano ai personaggi. Magari non vogliamo proprio che si presentino. Qual è la loro motivazione per unirsi al gruppo? Ho accennato Artus Cimber e Dragonbait nella mia campagna di Tomb of Annihilation ma non li ho mai messi in evidenza e non li ho mai mostrati. Magari lo avrei fatto se fossero usciti casualmente su una tabella, ma magari avrei rilanciato i dadi. Questo è certamente probabile, sapendo quanto è alto il loro livello quando si uniscono alla partita. Il modo più facile di gestire un PNG che si accoda è evitarlo. Non lasciarlo diventare un PNG che si accoda. Avere una Strategia di Uscita Se un PNG si unisce al gruppo, è utile avere un piano di uscita di scena per esso. Quando lascerà il gruppo? Quale circostanza porterà alla sua separazione? Come forzerai le circostanze per fare in modo che il PNG se ne vada? Harshnag in Storm King's Thunder aveva un piano di uscita; venire schiacciato da tonnellate di ghiaccio nell'Occhio del Padre di Tutti. Non so se Artus CImber e Dragonbait avessero un piano di uscita, ma potrebbero averlo per paura dei personaggi o avere paura per i personaggi, e andarsene durante la notte. I vari PNG di Fuori dall'Abisso potrebbero tradire i personaggi e lasciarli per altre ragioni. Le guide di Tomb of Annihilation potrebbero ammalarsi o avere un altro obbiettivo tangenziale che li allontana dal gruppo. Mantenete le opzioni aperte quando considerate come fare sì che il PNG lasci il gruppo e siate pronti a reagire se il PNG sta abusando dell'ospitalità. Limitare la loro Utilità Ciò che i PNG fanno mentre sono col gruppo può anche fare una gran differenza in come le cose si giocano. Se un PNG accetta di stare in prima linea in battaglia, rende le cose facili. Questo funziona meglio se il PNG non è un gran combattente, per cominciare. È più difficile farlo funzionare quando si ha una lucertolone con un vendicatore sacro che rimane in disparte mentre combattete da soli dei coccodrilli antichi. Ci sono alcune ragioni per cui un PNG concentrato sul combattimento potrebbe non voler combattere ma, se c'è una buona ragione nel contesto della storia, può funzionare. Fingiamo che Jarlaxle si sia unito al gruppo. Ha una chiara ragione per sparire quando le cose diventano pericolose, anche se è un temibile combattente. Però è meno probabile che Drizzt stia fuori dal combattimento. Invece, noi abbiamo un altro modo per tenerli fuori dai piedi. Renderli Parte dello Scenario Un modo per avere un PNG orientato al combattimento nel gruppo e non fargli causare problemi è renderlo parte dello scenario. Se il gruppo affronta tre ogre, magari ne stanno effettivamente affrontandone 4 e il nostro PNG combattente si occupa del quarto. Eliminiamo questi due combattenti dalla battaglia e descriviamo semplicemente lo scontro tra loro in narrativa. Nessun dado va lanciato, nessun danno va calcolato; lo rendiamo solo parte dello scenario che si svolge mentre la battaglia ha luogo. Questo ha dei limiti, però. Questo stile diverrà probabilmente statico se ripetuto. Il problema si risolve togliendoli dal gruppo appena possibile, per evitare la staticità. Lasciare che i Giocatori li Gestiscano Nel caso di PNG che non surclassano il resto del gruppo, lasciate che un giocatore - magari quello col personaggio più semplice - gestisca il PNG. Potete dargli una copia del foglio delle statistiche, magari un'immagine di essa fotografata col cellulare, e lasciare che gestiscano il PNG di propria iniziativa. Questo solitamente è veloce, dato che le statistiche dei mostri non sono molto difficili. Se il PNG ha un'identità segreta, come Eku di Tomb of Annihilation che è un Couatl, puoi invece dare ai giocatori le statistiche del PNG che finge di essere, ossia una spia od un veterano. Questi personaggi probabilmente non esporranno la loro vera natura e possono essere gestiti tramite il falso foglio di statistiche. Questo tiene inoltre il loro potere sotto controllo. Siate Consapevole di dove si Concentra l'Attenzione Oltre ad aggiungere potere al personaggio che potrebbe potenzialmente sfidare le situazioni, i PNG nel gruppo hanno la tendenza di sottrare attenzione agli altri PG. Nessuno vuole vedere il DM che gioca con sè stesso. Questo può diventare insidioso se il PNG è chiaramente la persona giusta per un certo lavoro, per ciò che sa o per le abilità che ha. Perchè il PNG che già conosce il re deve negoziare per il gruppo? È qualcosa da considerare prima che accada nel gioco. Il riflettore deve sempre essere sui personaggi, ed i PNG che si accodano devono restare in sottofondo. Potremmo dover forzare la storia un pochino per metterli lì, ma è abbastanza importante piegare la storia per farlo accadere. PNG forniti dai giocatori Fin ora abbiamo parlato di PNG nell'avventura che, attraverso gli scopi della storia, finiscono con l'accodarsi al gruppo. A volte, però, i giocatori porteranno i propri PNG come parte del personaggio. Magari hanno assoldato un mercenario o magari hanno evocato un animaletto. Magari hanno il proprio simulacro che cammina insieme a loro o qualche tipo di animale intelligente. È una situazione leggermente diversa, perchè non si può togliere quel PNG dal gruppo. Se il PNG di un personaggio inizia a ricevere troppa attenzione, dovreste parlare fuori dal gioco col giocatore, per determinare un modo per evitare che il suo PNG rubi il divertimento ad altri sul tavolo. Magari quel guardiano dello scudo se ne va inaspettatamente. Magari il mercenario si licenzia. Magari il simulacro ritorna a proteggere l'aeronave del personaggio. Altre volte, questi PNG forniti dai giocatori non sono un problema. Potete sempre tenerli da conto quando determinate la sfida di un combattimento, se la sfida è ciò che cercate, aggiungendo uno o due mostri per bilanciare le cose. Sono inoltre succosi bersagli. Una house rule carina che potreste incorporare è la regola mutua della distruzione del PNG che si accoda. Funziona bene per animali e famigli delicati. Se il PNG di un personaggio non entra in combattimento, non lo prenderete di mira; neanche con incantesimi ad area. Questo aiuta a salvaguardare il loro delicato PNG senza preoccuparsi che venga ucciso da ogni palla di fuoco che prende di mira il gruppo. Semplicemente Dire di No Molti di questi problemi e soluzioni potenziali spariscono se, quando possibile, semplicemente evitate i PNG che si accodano. Se un'avventura chiede un PNG che segue il gruppo, considerate se deve davvero succedere, e se deve, come usciranno di scena. Siate cauti con i PNG di alto livello come Artus Cimber, Dragonbait e Harshnag. Possono completamente sbilanciare l'avventura se restano nei paraggi troppo a lungo. La cosa più facile da fare è semplicemente evitare quei PNG. Ecco cosa facciamo noi master pigri. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tag-along_npcs.html
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