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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/02/2023 in Articoli

  1. Articolo di Rob Wieland del 28 Gennaio 2023 Quando Star Trek: Discovery è uscito nel 2017 è diventato uno degli Star Trek più polarizzanti. Parte dei fan hanno apprezzato l'ammodernamento della storia, con archi narrativi che continuano nella stagione e dei cattivi ricorrenti. Altri sono stati delusi dal fatto che si fosse allontanato troppo da ciò che altre produzioni avevano usato per una serie prequel. Penso che serie come Strange New Worlds e Lower Decks abbiano fatto un lavoro migliore nel catturare lo spirito del franchise, ma questo non mi ha fermato dall'accettare una copia da recensire di Star Trek Adventures: Star Trek Discovery Campaign Guide. E' un manuale utile solamente per i fan di questa serie specifica? Proviamo a scoprirlo assieme. Il responsabile del progetto, Jim Johnson, si è tuffato nell'esplorazione di questa nuova era di Star Trek assieme agli autori Derrick Tyler Attico, Tilly e Susan Bridges, Kelli Fitzpatrick, Carlos Cisco, Alison Cybe, John Kennedy, Chris McCarver, Fred Love e Aaron M. Pollyea. Si trova a metà tra Enterprise e la serie originale. La Federazione si sta ancora rimettendo in piedi dopo la prima grande guerra con i Klingon, Kirk è ancora lontanissimo dall'Enterprise e vediamo le prime avventure di Christopher Pike prima del terribile incidente che cambia la sua vita per sempre. Il manuale copre le prime due stagioni della serie e dà un'occhiata generale all'epoca in cui è ambientato. Il layout cambia ancora una volta e la Modiphius sfrutta la sua partnership con la CBS e Star Trek Online per includere immagini dei personaggi e concept art. Il manuale fornisce delle nuove informazioni sulle specie e sulle navi che si vedono nella serie, oltre ad elementi della storia che caratterizzano le prime due stagioni. Questi elementi vengono forniti in maniera tale da risultare utili per ogni genere di campagna, che sia ambientata nell'epoca della serie o meno. Uno dei grandi punti di forza di Star Trek Adventures è come esso supporti alla perfezione diversi stili di gioco. Questo manuale non è diverso dal resto della linea, con dei riquadri laterali che forniscono dei consigli su come usare gli elementi della storia in differenti linee temporali per incorporare le informazioni del manuale nelle campagne che usano il manuale base Klingon Empire. Questo comprende dei riassunti di missioni lunghi una dozzina di pagine, il modo che preferisco per giocare a questo GdR. Otto sono costruiti per la Flotta Stellare, quattro per i Klingon. Inoltre, il manuale è dotato di una breve mini campagna. Anche per i GM con scarso interesse in quest'era, quindici notti di sessioni con una scarsa preparazione sono un eccellente punto a favore. La mia parte preferita del manuale è quella che esplora degli elementi di Star Trek che non hanno mai ricevuto molta attenzione nei GdR. Dato che si connette alla storia delle prime due stagioni della serie, il manuale ha un capitolo dedicato al famigerato Universo Specchio pieno di uniformi sgargianti e pizzetti maligni. Il capitolo contiene qualsiasi cosa di cui possiate avere bisogno, dai dettagli sulla struttura dell'Impero Terrestre fino a dei suggerimenti su come coinvolgere i vostri giocatori in avventure in dimensioni alternative. Non avrei mai pensato di includere l'Universo Specchio nelle mie campagne se non fosse stato per questo manuale. La Discovery Campaign Guide mi ha complessivamente sorpreso. Non sono un grande fan della serie, ma include diverse cose che userei in una qualsiasi campagna di Star Trek Adventures. Che sia una delle avventure schematiche, una tappa nell'Universo Specchio o anche solo le scarse informazioni che abbiamo sul Capitano Pike per fare da collegamento con l'eventuale manuale dedicato a Strange New Worlds. Se siete dei GM di Star Trek Adventures non fatevi sfuggire questo manuale. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/star-trek-adventures-discovery-campaign-guide-review.694373/
  2. Nota del Traduttore: Con questo articolo si apre una nuova rubrica che riempirà i vostri dungeon di tranelli, trabocchetti, meraviglie e insidie di ogni genere. Alla fine di questa serie avrete a disposizione parecchie stanze modulari con cui arricchire le vostre partite. La stanza di oggi farà davvero il botto! La serie offre dei dettagli regolistici legati a OD&D e Pathfinder 1E, ma è possibile usare le idee proposte in qualsiasi sistema di gioco. Articolo di Nick LS Whelan del 28 Dicembre 2012 La Stanza delle Porte Esplosive è una stanza di pietra circolare, a cui i giocatori accedono attraverso una porta ad arco. Sulle pareti esterne della stanza ci sono parecchie porte. Ciascuna porta è fatta di semplice legno, ma è robusta, montata su cardini di eccellente fattura, e rinforzata in ferro. Il pavimento di pietra della stanza è leggermente scosceso verso il centro, dove c'è un foro di circa 45 centimetri. L'interno del foro è buio, ma se i giocatori hanno con sé una fonte di illuminazione, scopriranno che l'interno del foro è molto liscio, e a circa mezzo metro di profondità fa una curva di lato. Non si riesce a vedere oltre. Se ispezionano la stanza con maggiore attenzione, i giocatori potranno notare che tra le porte ci sono aree della parete che sembrano molto più malconce rispetto al resto della stanza. Sono crepate e ammaccate, con pezzetti di calcinacci sul pavimento sottostante. Queste aree danneggiate sono appena una trentina di centimetri quadrati, con le pareti circostanti che sembrano essere in condizioni molto migliori. Dietro ogni porta della stanza c'è un cannone, che viene caricato e preparato da un sofisticato meccanismo che sta dietro le pareti. Ciascuna porta contiene un meccanismo a molla montato nella cornice della porta. Un istante dopo che la porta viene aperta, anche se di pochissimo, il cannone farà fuoco. La palla di cannone viaggerà lungo le linee tratteggiate nella mappa, e colpirà la parete che si trova esattamente di fronte alla porta. Le pareti sono estremamente robuste e non si romperanno, ma i giocatori più attenti potranno notare che ognuna delle sezioni di muro danneggiate che ho menzionato prima ha una porta corrispondente sul lato opposto della stanza. Dopo aver colpito la parete, e magari aver rimbalzato un pochino sul pavimento, la palla di cannone rotolerà lentamente lungo la pendenza del pavimento, finendo nel buco al centro della stanza, dove verrà riportata al meccanismo di ricarica dietro alle pareti. I personaggi che si saranno trovati sulla traiettoria della palla di cannone riceveranno un ammontare di danni appropriato al tipo di gioco cui stanno giocando. (OD&D: 2d6, Pathfinder: 6d6). Se la porta non sarà stata aperta completamente, allora verrà distrutta dal colpo di cannone. In questo caso, i personaggi entro 1,5 metri dalla porta saranno soggetti al danno inflitto dalle schegge di legno. (OD&D Tiro salvezza contro Soffio; Pathfinder TS sui Riflessi con CD 18, 2d6 danni). Nota bene che il cannone non continuerà a sparare a raffica se la porta viene distrutta. La molla deve essere compressa tra un colpo di cannone e l'altro. Se i personaggi si prendono il tempo di confrontare le sezioni di muro danneggiate con le porte, scopriranno che ogni singola area di parete danneggiata è esattamente di fronte a una porta. C'è però una porta che non è di fronte da una sezione di muro danneggiato. Questa sezione di parete è fatta dello stesso materiale di cui è fatto il resto della stanza, ma è priva degli speciali rinforzi che hanno le altre pareti. Se la porta di fronte a questa sezione viene aperta, allora la palla di cannone sfonderà la parete, rivelando un passaggio segreto. A seconda del dungeon, potrebbero esserci o non esserci delle creature che sostituiscono le porte rotte e riparano le pareti danneggiate. I giocatori che entrano nel passaggio segreto potrebbero scoprire al proprio ritorno che la via è stata murata. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-3-blastdoor-room/
  3. Articolo di Goblin Punch del 02 novembre 2013 Ecologia Amo l'ecologia. Tratta degli organismi e dell'ambiente nel quale vivono, su come agiscono l'uno sull'altro, tutto in una sola materia. Sapevate che le creature negli stagni muoiono, affondano, marciscono e rilasciano molta CO2 che viene poi intrappolata nel fondo melmoso? Questa CO2 è permanentemente sottratta dall'ambiente. A seconda del clima lo stagno potrebbe "rivoltarsi" una o due volte all'anno, rilasciando nell'acqua tutta la CO2 intrappolata. Questo ha un certo effetto sugli abitanti dello stagno. Si, sembra noioso, ma leggete delle eruzioni di tipo limnico. Il punto è che il rivoltarsi dello stagno è un sistema emergente che si origina dalle interazioni tra gli animali e lo stagno stesso. Se non ci sono animali, allora non c'è niente che marcisce. Se non c'è l'acqua, allora non c'è CO2 intrappolata e stratificazione del lago. Il sistema pesci-lago è più grande dei pesci o del lago. La somma è più complicata delle parti, quel genere di cose. Comunque, i dungeon non hanno vere ecologie. Sono troppo organizzati e troppo instabili, allo stesso tempo, quindi non cercate di metterci troppa logica. Però gli ecosistemi dei dungeon sono un buon modo per pensare a come le diverse creature interagiscono tra loro, come si muovono, come mangiano, dove defecano, e cosa bevono. Questo aiuta a prevenire l'effetto della "casa degli orrori" (come ha fatto un drago lungo 6 metri ad entrare in una porta larga 1,5m?), ma può anche essere una fonte di ispirazione. Il tuo dungeon non ha creature autotrofe, perciò mettici dei fiori di metallo! Immagina le zone di riproduzione degli uomini-salmone! Se ci sono pulci giganti nel dungeon, non è possibile che prendano tutto il sangue da avventurieri che potrebbero o meno passare di lì: dunque a quali vene si attaccano di solito? Ricordatemi di scrivere un articolo sulle ecologie dei dungeon, più avanti. Fai pena, come animale Gli uomini hanno abbandonato il loro ecosistema molto tempo fa. Ora siamo noi a definire i nostri ecosistemi. Li costruiamo, li pavimentiamo, e li ariamo. Ci siamo lasciati alle spalle i predatori. Portiamo con noi un bagaglio genetico di miliardi di anni di evoluzione. C'è un sacco di robaccia nel nostro genoma. Proteine difettose, proteine rotte, difese contro cose che sono estinte da millenni. Ci sono anche alcuni retrovirus che strisciano nel nostro genoma per morire, e ce li passiamo l'un l'altro come se fossero eredità di famiglia o roba simile. Ma quando ci infiliamo nelle nostre auto e ci lamentiamo del traffico, stiamo ancora soffrendo per i nostri (sempre meno utili) istinti. Pensate che gli uomini siano nati per essere predatori? Poco meno di 2 milioni di anni fa, gli australopitechi erano alti un metro e venti e probabilmente venivano divorati da qualunque cosa fosse della taglia di un cane o più grande. Non solo leoni e iene. Pensate anche ad aquile, e cani con teste strane. C'erano anche uccelli del terrore e canguri carnivori su altri continenti, e probabilmente attraversavano gli oceani pur di poter divorare i nostri antenati, tanto eravamo facili da mangiare! Voi non vi ricordate di tutto ciò, ma sono cose che vi sono accadute. La parte di voi che si interessa di sopravvivenza e riproduzione sta prendendo appunti da tutto questo tempo, anche se nessuno glielo ha chiesto. È scritto nei 180 miliardi di chilometri del vostro DNA. Perché pensate di essere spaventati dal buio? Le tigri non sono spaventate dal buio. Le tigri sanno che non c'è niente di più spaventoso di una tigre, nel buio. Le tigri amano il buio. L'oscurità è la panchina dove attendono il loro turno. Se la avvolgono attorno prima di andare a dormire. E dopo che vi hanno spezzato la schiena come se fosse un rametto, l'oscurità è dove si mettono a tavola per mangiarvi. Dal 1800 le tigri hanno ucciso almeno 373000 persone. La tigre di Champawat uccise almeno 400 persone in Tibet e Kumoan. Nella foresta di Sundarbans, le tigri uccidono dalle 50 alle 250 persone all'anno. Bel lavoro, evoluzione. Bel lavoro nel creare un animale che è ottimizzato per uccidere scimmie deboli, lente, con un pessimo udito e un senso dell'olfatto peggiore. Ma io non vivo nella foresta di Sundarbans, quindi non ho l'occasione di sperimentare quella peculiare paura che è mia per diritto di nascita. Una volta sono tornato a casa e ho trovato un gatto randagio in casa mia, ma andò tutto bene. Era un gatto piuttosto tranquillo. Mi ha permesso di coccolarlo e non mi ha spezzato la schiena nemmeno una volta. Reinventare la Tigre Eppure abbiamo ancora la Paura delle Tigri e non sappiamo che farcene. Noisms ha scritto un post molto stimolante che mi ha fatto pensare ad un predatore che si è evoluto assieme a noi ed è ancora miracolosamente rilevante. Sto quindi cercando di inventare una "tigre" dal punto di vista dell'ecologia. O più specificamente, dal punto di vista dell'ecologia di un dungeon. Nella gara per il successo genetico, l'umanità ha praticamente vinto in modo definitivo non appena ha cominciato ad usare strumenti e a sviluppare un'intelligenza simbolica. Qualsiasi cosa che predi l'umanità moderna deve poter negare i nostri FANTASTICI VANTAGGI: Ottima vista e eccellente capacità nel riconoscere gli schemi Comunicazione che ci permette di avvertire gli altri della presenza della bestia Cooperazione, la quale ci permette di formare una folla armata di fiaccole Strumenti come bacchette magiche, pistole e pistole magiche Memoria sociale, tale da non farci dimenticare come abbiamo ucciso quella cosa orribile Qualsiasi cosa riesca a predare effettivamente gli umani moderni dovrebbe capitalizzare le nostre ORRIBILI DEBOLEZZE DI SPECIE: Praticamente siamo privi di senso dell'olfatto Nemmeno l'udito è granché Ci aspettiamo che il mondo e le creature che lo abitano siano comprensibili e logici Pensiamo che informare il prossimo della presenza di una creatura sia una buona idea Pensiamo che la memoria sia una buona rappresentazione del mondo Pensiamo che gli occhi siano affidabili Pensiamo che la storia scritta sia affidabile Infine ci possono essere "predatori" che migliorano le nostre possibilità di successo riproduttivo. Possono farlo in due modi: Evitando di ucciderci immediatamente Aumentando la nostra fecondità Va bene, ecco a voi alcune tigri moderne (NdT il PDF linkato è in inglese). Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/inventing-tiger.html
  4. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Dicembre Gli artefici si basano molto sull'usare gli strumenti giusti per il lavoro giusto, sia che si tratti di lanciare Cura Ferite o Dardo di Fuoco, o che si tratti di evocare una torretta magica che cammina su zampe di ragno e spara energia arcana ai vostri nemici. Sono una delle classi più uniche ad impreziosire la 5a Edizione di D&D, amalgamando magia e tecnologia in un tutt'uno. Sono utilizzatori di magia, ma hanno bisogno di strumenti per lanciare i loro incantesimi. Questo perché quello che fa davvero un artefice mentre sta lanciando un incantesimo è creare un apparecchio magitecnologico che incanali la giusta quantità di energia, o che raggiunga lo stesso scopo dell'incantesimo. Ed è qualcosa di assolutamente magico e che segue assolutamente le regole degli incantesimi, ma un artefice sta usando i suoi strumenti per calibrare la sua pistola magitecnologica prima di sparare un raggio di gelo o per attivare le rune/gemme intagliate nella sua armatura magitecnologica, la quale accumula l'energia elementale dell'aria che serve per sostenerlo in volo quando lancia Volare. Ma gli artefici possono fare molto di più, specialmente dato che sono gli specialisti degli strumenti. Ecco alcune cose che il vostro Artefice (o chiunque altro) può fare con i suoi strumenti, come spiegato nella Xanathar's Guide to Everything. Arnesi da Scasso Un set di piccoli attrezzi di varie forme e misure, inclusa una piccola lima, grimaldelli, specchietti, pinze ed altro ancora. Sono pensati per occuparsi di serrature delicate, molle e interruttori. Eppure, potete usarli per farci un altro po' di cosette. Potete usarli per creare una trappola, così come potete usare la vostra competenza negli arnesi per avere vantaggio quando fate un tiro in Storia riguardante posti che possono essere famosi per essere pieni di trappole mortali, o per avere vantaggio nei tiri di Indagare e Percezione per cercare trappole visto che sapete come sono fatte. Strumenti da Inventore Questi sono strumenti manuali come martelletti, ago e filo, cote per affilare, colla, e altri piccoli attrezzi per riparare o lavorare su una varietà di oggetti. Questi strumenti vi danno vantaggio su certi tiri di Storia e Indagare, oltre a permettervi di riparare un oggetto danneggiato durante il vostro tempo libero. O, se necessario, improvvisare un attrezzo temporaneo usando delle cianfrusaglie. Scorte da Alchimista Queste sono provette di vetro e bastoncini per mescolare, sostegni di metallo, ingredienti comuni come sale, ferro in polvere e acqua distillata. Vi permettono di creare cose come acido, fuoco dell'alchimista, antitossina, olio, profumo o sapone durante un riposo lungo, così come di creare effetti minori come una nuvola di fumo denso, identificare un veleno o una sostanza, accendere un fuoco o neutralizzare un acido. Strumenti da Fabbro Come gli Strumenti da Inventore, gli Strumenti da Fabbro vi permettono di riparare i punti ferita degli oggetti di metallo danneggiati. Come potete aspettarvi, gli strumenti da fabbro sono tipicamente pinze, martelli, carbone e cenci, e altri cose necessarie per la cura e la manutenzione di armi e armature. Oltre a riparare, possono anche darvi vantaggio nei tiri che riguardano nozioni su oggetti di metallo come armi e armature, o all'occorrenza possono essere usate per spezzare un oggetto non magico di metallo. Strumenti da Intagliatore Finalmente, arriviamo agli Strumenti da Intagliatore, che vi permettono di costruire e intagliare intricati oggetti di legno. Potreste usare un coltello o una sgorbia, un seghetto e uno scalpello. La vostra abilità nel lavorare oggetti in legno implica che avete vantaggio quando esaminate oggetti di legno come statuette o frecce, o quando fate affidamento alla vostra conoscenza degli alberi. Come per gli strumenti da Fabbro e da Inventore, potete riparare oggetti di legno danneggiati o persino costruire frecce come parte di un riposo breve o lungo. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-things-your-artificers-arent-doing.html
  5. Lontano dalle maledette isole dell’uomo, giace il salvatore, la grazia. Colui che viaggia, dannato dalla terra e dal cielo nel suo luogo infelice. Ancorato all’acqua, fondale nel profondo, Rosicchia le fondamenta della terra, quando il mare si solleverà e le nuvole cadranno, là troverai l’ultima speranza, arrotolata attorno alle radici dell’alto Yggdrasil. Ancorato all’acqua, fondale nel profondo. Introduzione Il Kraken è un mostro titanico che piaga i mari profondi e le regioni costiere del mondo. I kraken sono i predatori all’apice della catena alimentare oceanica, e cacciano regolarmente le Testuggini Dragone e altri esemplari di megafauna; allo stesso tempo, usano la loro intelligenza malevola per controllare orde di Kuo-Toa e Marinidi. Vivono per millenni dando vita a piani che impiegano secoli per svelarsi e risolversi – possono distruggere imperi costieri sfruttando le remote conseguenze di un singolo evento. I marinai temono il Kraken non perché è probabile che ne incontrino uno, ma perché incontrare i suoi servitori in mare è estremamente pericoloso: predoni Marinidi, culti sacrificali dei Kuo-Toa, e malevoli Sahuagins e Merrow. I culti dei Kraken, in particolare di quelli più antichi, possono essere trovati negli insediamenti costieri o semi-costieri di razze civilizzate; spesso queste sette malvage desiderano la distruzione di tutta la vita terrestre, ma alcuni gruppi religiosi semplicemente vedono il Kraken come un dio dal temperamento feroce, e cercano di placarlo per avere un passaggio sicuro in mare e buona salute. I Kraken dominano la letteratura, la prosa e le arti legate al mare; hanno catturato l’immaginazione di innumerevoli studiosi di città o Marinidi civilizzati. La loro grande intelligenza li rende abili nelle trattative e nell’utilizzo delle arti magiche, anche se il loro distacco dalla civilizzazione e la loro rabbia insidiosa li rende spesso astuti, ma privi di discernimento. Osservazioni fisiologiche Dannatamente colossali, così è come li descriviamo di solito. Certo starai pensando –beh, diamine, una bestia così enorme, deve essere stupida o lenta come un lamantino, no? Certo, se vuoi essere trascinato negli abissi da quelle fauci, continua pure a pensarla così. Io? Passerei attraverso sette fosse abissali e quaranta inferni prima di avvicinarmi a dare un’occhiata ad un dannato Kraken! – Trenchgullet, Guardiano degli Abissi in pensione, ora pastore del Kelp Risvegliato, Marinide. L’anatomia di un Kraken è variabile in base a luogo, età e a chi lo descrive. L’acqua fangosa che circonda i loro nascondigli sommersi, la loro pericolosità e il loro relativo distacco dalla civiltà li rende difficili da sottoporre a studi accurati. Spesso un Kraken viene descritto come un mastodontico cefalopode simile ad un calamaro, ma un Kraken potrebbe possedere dei tratti che si possono ritrovare in crostacei, gasteropodi e altri molluschi. Questo ci fa riflettere sull’origine della creatura, che pare quasi essere un miscuglio dei tratti migliori di vari animali marini. Sono creazioni di esseri divini? Sono stati originati da esperimenti magici? Qualunque sia la loro origine, i Kraken sono spaventose forme di vita marina, creature incredibilmente sviluppate. Colossali sistemi di branchie che possono intrappolare nuotatori impreparati, un triplo sistema cardiovascolare e un’armatura di poderosa chitina contribuiscono a renderli esseri possenti. Alcuni Kraken hanno un singolo massiccio tentacolo che può demolire un villaggio di pescatori in un singolo colpo, mentre altri hanno una massa di centinaia di tentacoli più piccoli ma affilati come rasoi, in grado di spazzare via interi branchi di balene. Tutti possiedono una singola fauce, spesso della forma di un becco dentato della dimensione di un mammut. Alcuni Kraken hanno molti strati di chitina sovrapposti a metalli forgiati negli sfiatatoi idrotermali, mentre altri hanno una pelle traslucida in grado di camuffare i loro corpi massicci con illusioni di antichi tesori allo scopo di attirare avventurieri imprudenti. I Kraken vivono per molti secoli, raggiungendo la maturità intorno ai 200 anni e uno stato di età avanzata intorno ai 3000. Oltre questo punto è difficile dire quanto possa vivere un Kraken, anche se si dice che i più vecchi tra di loro rivaleggino con gli Aboleth in quanto ad età. Mandilaan I Kraken si riproducono sessualmente, con maschi in grado di procreare dopo due secoli e le femmine che entrano nel periodo fertile dopo il loro primo millennio. Una volta che una femmina diventa feconda rilascia feromoni attraverso l’oceano per migliaia di miglia nautiche, così da attirare maschi maturi. I maschi che cadono sotto questa influenza entrano in uno stato di psicosi e si muovono immediatamente per cercare la femmina. I feromoni sono così potenti da riuscire a influenzare anche i maschi umani. La conseguente furia sessuale è nota con il nome di Mandilaan, con i Kraken che si uniscono in un’unica massa, dove i maschi si fanno a pezzi a vicenda nel tentativo di raggiungere il centro e riprodursi con la femmina. Questo processo distrugge anche la femmina, il cui corpo fatto a pezzi assieme ai frammenti di corazza diventa il nido per centinaia di uova fertilizzate nel processo. Dopo un anno di incubazione le uova si schiudono e i piccoli Kraken, indistinguibili da polpi o piovre adulti, combattono per i corpi della madre e dei maschi che non sono sopravvissuti al Mandilaan. Solo un piccolo numero di uova ospita delle femmine, tutte più grandi alla nascita dei loro fratelli; spesso si nutrono di essi prima di dedicarsi alla caccia di piccole balene e ignari Marinidi. Un Mandilaan è visto come un evento calamitoso da alcuni, e da altri come una pericolosa ma erotica celebrazione. Il miscuglio di viscere, interiora, inchiostro e altri liquidi originato da un Mandilaan è usato per creare un afrodisiaco molto prezioso, anche se va utilizzato con cautela; i figli delle unioni che favorisce a volte possono avere macchie di scaglie, arti vestigiali o piedi palmati. I vortici creati in superficie dal Mandilaan a volte espellono getti di questo miscuglio, da qui il colloquiale termine dei marinai per questi vortici come “bile e seme di Kraken”. Osservazioni Comportamentali Mendekatlah dan mati bodoh fana! ...Berbicare umum? Tentu saja. Questo è meglio che può la tua mente debole, cacciatore? Lo penso anche io. Ora non morirai confuso e solo. Morirai solo e basta. Nati in mezzo a furia e combattimento, i Kraken sono esseri solitari che si radunano solo per i Mandilaan o contro grandi minacce per la loro posizione di dominio in cima alla catena alimentare marina. Spesso odiano le altre forme di vita, in particolar modo le razze terrestri. I Kraken, sebbene solitari, non sono facili alla follia o alla psicosi per via della loro avanzata intelligenza e grande resilienza. Perciò solo di rado un Kraken diventa un burattino nelle mani di un culto di Mind Flayers o Aboleth; tuttavia, se viene coercizzato con successo, diventa una creatura formidabile come macchina d’assedio o creatura da fatica. I Kraken comprendono automaticamente il Gergo degli Abissi e, quando raggiungono la maturità, hanno già imparato per esperienza l’Infernale, il Celestiale e il Comune. La loro intelligenza permette loro di creare un campo di telepatia intorno a loro, in grado di estendersi fino a 36m. Le loro personalità variano come quelle delle altre specie senzienti – da estremamente aggressive a ben educate, fino ai rari casi di Kraken di allineamento buono. La loro incredibile intelligenza li rende vere e proprie raccolte di sapere sul funzionamento degli oceani: un Kraken benevolente di nome Perdambawa fu interrogato alla soglia della morte. Egli poteva ricordare con assoluta precisione ogni marea, cambiamento climatico ed evento celeste risalendo di migliaia di anni nel passato, e riusciva anche a impostare previsioni dettagliate per quattrocento anni nel futuro in merito agli eventi naturali legati all’oceano. La loro pura forza mentale li rende degli incredibili maghi, nei rari casi in cui si associano ad una civiltà e ne imparano le arti magiche. Inoltre possono affinare i loro talenti psionici, se ne hanno modo. I Kraken non sono necessariamente religiosi; spesso troppo arroganti per farsi soggiogare al volere di qualcun altro, fosse anche un dio. Preferiscono, invece, essere adorati come tali dalle popolazioni costiere. Relazioni con altre specie […] e così per decreto di questo stato sovrano, a tutti gli avventurieri è dato ordine imperativo di partire per distruggere la terribile bestia di Kapu-Rasak. Ai vittoriosi verranno donate le terre delle coste meridionali nei pressi della Foresta di Wilderton. Questo fintanto che prometteranno solennemente di non fare parola dell’esistenza di questo decreto. Che gli dei ci aiutino. I Kraken formano legami profondi con le creature con cui vengono in contatto: siano essi caratterizzati dalla violenza o da una forma di adorazione semidivina. I principali nemici dei Kraken sono gli Aboleth, che si oppongono ad essi ad ogni occasione. Considerando la propria specie pura e priva di corruzione, la presenza stessa di creature mutate e viscerali come i Kraken è un’offesa agli occhi degli Aboleth. Mentre un singolo Kraken potrebbe uccidere facilmente uno o più Aboleth, banchi di Aboleth sono stati visti tendere imboscate a Kraken che entravano nel loro territorio. Se un Kraken ha un qualche tipo di relazione con specie terrestri, è generalmente per controllarle tramite la richiesta di tributi. Comunque, ci sono stati rari casi in cui i Kraken hanno intrapreso collaborazioni volontarie con specie terrestri in cambio di grandi tesori. Un esempio celebre è quello di Guritasai, il guardiano della città marinide di Venthelm, che si trova nascosta in una grande fossa abissale. I Kraken più antichi hanno accumulato nella loro età avanzata conoscenze e poteri tali da permettere loro di rivaleggiare con intere università arcane o divinità minori. Questi sono quei Kraken che vengono solitamente deificati dalle razze meno avanzate della terraferma, e non senza un motivo. Infatti, tale è il potere psionico o magico di alcuni di questi Kraken che essi possono modificare il tempo atmosferico, alterare le migrazioni di fauna marina e concedere poteri ai propri seguaci. Varianti e sottospecie I Kraken di Palude abitano grandi estuari, strisciando nel fango con i loro corpi fino a confondersi totalmente con l’ambiente circostante, finché per le prede non è troppo tardi per fuggire. I Kraken Infernali sono creature planari che abitano gli Inferi, l’Abisso e il Piano Elementale del Fuoco. Respirano magma invece che l’acqua e sono lenti, coperti da una corazza simile a pietra lavica e sono eccelsi convocatori. I Kraken Celestiali sono presenti solo in vecchie storie che li descrivono come guide benevole che viaggiano tra piani e stelle. I Kraken Tigre sono predatori agili e dai movimenti rapidi. Sono quelli incontrati più di frequente dai marinai, visto che amano attaccare Aboleth, Tartarughe Dragone, Roc costieri, Draghi di Rame e navi di pescatori. I Kraken Jörmun assomigliano a colossali serpenti marini più che a polpi. Formano masse indistinguibili dal fondale marino, attendendo pazienti che i marinidi fondino sui loro corpi ibernati comunità intere, prima di risvegliarsi e divorarli. I Kraken Vergini sono femmine sopravvissute ad un Mandilaan o tenute lontane da esso a forza. Poiché le femmine continuano a crescere fino alla morte, questi esseri possono raggiungere le dimensioni di interi mari e causare disastri ecologici…finché le loro branchie non diventano troppo ostruite dai detriti per permettere loro di respirare. I loro cadaveri offrono abbondante cibo alle popolazioni marine e costiere, e spesso anche tesori. Strumenti per il Dungeon Master Degna conclusione per ogni campagna marina, un Kraken è una forza della natura dotata di intelligenza. È molto simile ad un Lich, in quanto è ottimo come avversario di alto livello, funziona bene per la costruzione di una campagna e, in generale, è adatto alla gestione di macchinazioni a lungo termine. In merito all’interpretazione, è bene non eccedere con il lato insidioso del Kraken: è ovviamente arrogante come un Aboleth, ma anche molto più selvaggio e si interessa molto più alla propria sopravvivenza che all’immagine che ha di sé. I Kraken sono sempre più divertenti quando sono completamente inaspettati: non ricalcate la classica scena con la nave avvolta dai tentacoli del mostro da tagliare per scappare, ma fate inghiottire l’intero vascello dalla creatura e partite da lì. Volete esagerare? Mettete Kraken in laghi montani! Metteteli nelle fontane dei palazzi! Piccoli Kraken nel vostro boccale di grog! Kraken per tutti! Ya-harr!!! Agganci per incontri e avventure Il gruppo riceve un messaggio da un mago che dice di vivere in un faro ed è in cerca di una cura per “la più bizzarra delle maledizioni che mutano la forma” Il gruppo vuole costruire una fantastica fortezza, ma i bastimenti di pietre e materiali da costruzione sono vittima di un blocco dei commerci marittimi. Le navi spariscono a miglia dal porto. Nelle loro avventure attraverso i piani accade un evento inaspettato e il gruppo è scagliato nello spazio profondo. Uno strano Kraken Celestiale di passaggio offre il suo aiuto, ma solo se i personaggi accettano di aiutarlo a loro volta a redimere il resto della sua specie. Una città marinide sta subendo di recente una lunga sequenza di incidenti sul lavoro nelle forge idrotermali. Inizia un Mandilaan. Il gruppo, mentre esplora le rovine di una città Aboleth, incappa in una femmina di Kraken che sta cercando disperatamente un modo per impedire che i suoi feromoni vengano rilasciati… e ha solo un’ora di tempo! Un villaggio costiero offre ai personaggi un’accoglienza amichevole. Tanto divertimento, bambini simpatici, tonica aria marina, ottimi prezzi alle locande…il massimo. Sono forse fin troppo amichevoli. Non succede nulla di particolarmente brutto e il gruppo prosegue poi il proprio viaggio. Il chierico del gruppo continua a trovare sanguisughe attaccate ai loro corpi per molte settimane a seguire. Uno sciamano Kuo-Toa si avvicina al gruppo durante il loro viaggi. È molto frustrato, asserisce di essere stato scacciato dalla sua posizione da un “grosso dannato pesce-serpente”.
  6. Mike Mearls 10 Luglio 2017 Come chiunque abbia giocato a D&D a lungo sa bene, esiste più di un modo per entrare in combattimento. Mike Mearls introduce un sistema d'Iniziativa alternativo, inspirato da AD&D e dal viaggio a Lake Geneva, Wisconsin, il luogo di nascita di D&D e il posto dove si è tenuta la Gary Con 2017. Mentre le regole sull'iniziativa di D&D 5e sono ottime per mantenere l'azione in movimento e sono facili da usare al tavolo, la variante dell'Iniziativa di Greyhawk segue un approcio differente. Queste regole aggiungono complessità, ma con l'obbiettivo di introdurre più dramma al combattimento. Questo Non è Materiale Ufficiale Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCANi rivelati: Iniziativa di Greyhawk Se conoscete l'inglese, inoltre, Mike Mearls ha rilasciato un video in cui parla della regola che ha pubblicato in questo Arcani Rivelati:
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