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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/12/2022 in Voci blog

  1. Continuiamo la creazione del nostro perturbante guardiano antico, custode di segreti reconditi sul passato dell'uomo! Nell'articolo precedente abbiamo delineato svariate caratteristiche sulla creatura, definendo le sue statistiche, le sue abilità, il suo equipaggiamento e altre informazioni essenziali: Ora procediamo con una descrizione completa delle capacità peculiari, dei talenti, delle lingue e del bottino alla (improbabile) morte! (Illustrazione di una Cosa Antica a opera di Will Pottorff) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- CAPACITÀ PECULIARI Presenza terrificante (guardiano antico): l'arrivo di un guardiano antico, creatura aliena e custode di conoscenze indicibili, provoca angoscia anche nel più risoluto demonologo... Tutte le creature entro 20 m dal guardiano antico subiscono l’effetto di presenza terrificante: subiscono TxE d20 +9 su volontà per orrore e paura (solo all’inizio del combattimento). Esoscheletro (guardiano antico): il guardiano antico, essere dalla biologia bizzarra, ha le parti molli del proprio corpo ricoperte da una spessa corazza naturale, costituita da cartilagine verdastra. L'esoscheletro fornisce al guardiano antico un'armatura naturale di 4 P.A., +4 tempra e resistenza ai danni letali da armi fisiche con durezza di 3 o inferiore). Visione a 360°: il guardiano antico, avendo cinque occhi tutt'attorno al proprio cervello, ha una visione totale dell'ambiente circostante e non ha punti ciechi per poterlo colpire alle spalle. La visione a 360° del guardiano antico fa sì che non lo si possa colpire alle spalle. La visione a 360° del guardiano antico gli conferisce +4 saggezza. TALENTI Sputo acido (guardiano antico): il guardiano antico e capace di secernere dalle proprie fauci una sostanza corrosiva, che può deteriorare i manufatti suscettibili alla corrosione e ferire la carne. Sforzo: 3 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: Gittata 10 m / bersaglio singolo / TxC / danno base / TxE d20 +9 su tempra per morbo, -10 P.A. da corrosione alle armature e agli scudi equipaggiati dal bersaglio. Folata di vento (guardiano antico): il guardiano antico, dotato di ali membranose, può usarle per creare gelide correnti d'aria con cui rallentare e disorientare i nemici. Sforzo: 4 stamina. TdA: 1 azione maggiore (può essere usata una sola volta per turno). Caratteristiche: Gittata 10 m / ogni bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +9 su tempra per criostasi, TxE d20 +9 su volontà per tentennamento e TxE d20 +4 su volontà per stordimento. LINGUAGGI CONOSCIUTI Aklo, arcaico ancestrale, chemiae, r’lyehian BOTTINO Cadavere (grande) del guardiano antico. Equipaggiamento del guardiano antico. Esoscheletro del guardiano antico x1 Conoscenza antica x4 Conoscenza cosmica x2 Materiale nucleare x3d4 Metallo antico grezzo x3d4 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Con questa seconda parte, abbiamo finalmente concluso la scheda del guardiano antico! Si tratta di una creatura particolarmente letale, idonea a un singolo scontro contro un gruppo di personaggi in buona salute e ben equipaggiati. Essendo una creatura intelligente e non immediatamente ostile (anche se più propensa all'aggressione che al dialogo) penso che ogni gruppo savio di mente dovrebbe provare a dialogare con un guardiano antico prima di mettere mano alle armi. Grazie per la lettura! (PS: l'immagine di copertina è un'illustrazione di una cosa antica a opera di Rode Egel)
  2. Si avvicina il nuovo anno, e molti gruppi di gioco inizieranno presto una nuova campagna.... e allora perché non giocare nell'Alfeimur, il mondo dark sword and sorcery descritto in Alfeimur Ambientazione Fantasy? L'Alfeimur è un mondo che utilizza le regole dalla 5a edizione di Dungeons & Dragons, quindi per creare un personaggio è sufficiente seguire le regole di D&D, utilizzando però le classi descritte nel manuale. I concetti di personaggio qui di seguito servono a fornire idee su come possono essere diversi i personaggi dell'Alfeimur rispetto ad altre ambientazioni.... Ulath, Norico Barbaro dei Domini Isolani 1 Figlio minore del Thane di Blade, sei cresciuto fiducioso della tua forza e rispettoso delle tradizioni. Lo scorso inverno tuo padre ti ha incaricato di risolvere un piccolo mistero locale, e dopo averlo fatto hai iniziato a manifestare una sempre maggiore irrequietezza. Hai scoperto che molte delle storie e delle leggende del tuo popolo nascondono una verità più grande, e spinto dalla curiosità – e dalla voglia di accumulare ricchezze maggiori di quanto tu non potessi aspirare a fare come terzogenito – hai deciso di lasciare l’Isola Nebbiosa alla ricerca di avventura. Sei sbarcato a Berka, e da lì ti sei poi diretto nel Regno di Taskonil, attirato dalla cosmopolita, decadente e ricca Agala. Non c’è voluto molto perché ti ficcassi nei guai con i Mirmidoni locali, e così ti sei ritrovato a fuggire in tutta fretta, accettando un passaggio verso Weiraz su una nave da trasporto, passaggio che intendi ripagare almeno parzialmente col tuo lavoro . Shugay Velen, Chackbash Monaco 1 Esiliato. Ma col tuo onore intatto. Nato nella città sotterranea di Shadesh, sei stato educato al Codice del Silenzio sin dalla più tenera età. Eri un guerriero del profondo, comandante di uomini, destinato alla grandezza, finché lo scorso inverno una persona che credevi amica non ha cercato di convertirti all’oscuro culto di Shartala. Non sai bene cosa è accaduto dopo, ma ti sei ritrovato incastrato per un omicidio che non hai commesso e impossibilitato a difendere il tuo onore. Hai così dovuto accettare l’esilio per guadagnare tempo e scoprire quali oscuri tentacoli di malvagità di agitano nel buio, minacciando l’intera città di Shadesh. Lauchan Mir, Silvano Stregone 1 Nato nel villaggio di Shane, nell’Eledinar, da una famiglia di allevatori di maiali, sei cresciuto nell’adorazione della Confraternita delle Guide. Divenire membro della gilda che protegge, sorveglia e governa le comunità dell’Eledinar, dalla grande città fortificata di Elda sino all’ultimo avanposto sotto le pendici dei Monti dell’Ultimo Giorno, è sempre stato il tuo obiettivo. Lo scorso inverno hai finalmente avuto l’occasione di metterti alla prova, fornendo i tuoi servigi alle carovane lungo la Strada Imperiale, ma nel farlo è successo… di nuovo. Quella strana sensazione di potere che ti ha perseguitato durante gli anni della pubertà è riemersa, manifestandosi con violenza. Hai così deciso di dirigerti ad occidente, per scoprire di più su di te e sulla tua natura…. e la cosa peggiore è che tua sorella è voluta venire in viaggio con te. Gadrenhi Mir, Fata Scambiata Ladro 1 Se fossi cresciuta nella Foresta non saresti mai sopravvissuta, lo sai. Una vistosa zoppia, mai corretta neanche dalle preghiere di Padre Kes, ti avrebbe reso un peso per la tribù. Ma nelle terre degli Umani sei invece una risorsa preziosa: sei intelligente, forte, con dita agili che ti rendono esperta nel costruire e trovare trappole. Purtroppo hai nel sangue l’innata curiosità della tua gente, che lo scorso inverno ti ha portato a ficcare il naso dove non avresti mai dovuto. Le strane scoperte che hai fatto, unite al manifestarsi compiutamente dei poteri di tuo fratello – che adori come fosse sangue del tuo sangue – ti hanno portato a cercare la sapienza codificata degli Umani, nella fattispecie dalla Torre dei Misteri di Agala. E ora che gli altezzosi Arcanisti di Taskonil ti hanno visto, ti stanno mandando via, con poche spiegazioni e una lettera sigillata da consegnare al Cerchio delle Ossa, nella remota Weiraz. Sapevi di doverti fare i fatti tuoi…. La campagna dell'Alfeimur è disponibile stampata o in PDF.
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