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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/11/2022 in Voci blog

  1. Sbaglio o nessuno legge questa parte degli articoli? Tutti partono dopo il titolone in grassetto, sicuri di skippare la parte noiosa. Beh, sapete che vi dico? Che qui posso scrivere quello che mi va, tipo astradgfrajuroegnuergrfknqenr oppure che mangio coccodrilli a colazione o che la mia password di facebook è MufasaMuore123 oppure- ah, quindi stai davvero leggendo? Bene, perché l'argomento del giorno è Imparare dai propri errori (ovvero: traumi infantilli che ritornano per chi ha avuto una mamma esigente) I dieci errori che ho fatto nella mia prima campagna è un articolo che esiste già. Ma sapete cosa si dice, no? Si impara ad ogni errore commesso, non solo al primo. Via via sempre meno, ma meglio. Che siate DM o giocatori, quando il gioco è finito siete contenti ma a volte pensate "avrei potuto fare di meglio". Ma esattamente cosa? E come? Ecco perché ci serve un po' di retrospettiva, la prima delle parole in grassetto di questo articolo che voglio vi stiampiate in testa quando prenderete in mano la vostra prossima scheda vuota o il DMG. Anzi, ve la scrivo ancora più grande: Retrospettiva L'Era dell'Ordine è stata la mia prima campagna da master, nonché protagonista indiscussa dell'articolo linkato qui sopra. Il 2° punto della lista di errori che ho fatto, cito: si riferiva al fatto che ci ho ficcato dentro un'abbondante accozzaglia di PNG, fazioni e homebrews che hanno confuso i giocatori. Troppa roba per una sola campagna. Quando poco dopo ho scritto il secondo capitolo, Seconde Possibilità, ho deciso che l'ambientazione era draconica e ogni singola cosa che i PG hanno incontrato si riferiva ai draghi e basta. Non hanno visto un solo animale selvatico, un solo mostro senza il tipo Drago, un solo PNG la cui vita non fosse strettamente legata ai draghi...e indovinate un po'? Di nuovo, ho sbagliato. Non è difficile capire perché, vero? È successo perché ho preso un errore e ho cercato di correggerlo facendo ciecamente l'esatto opposto. Ma fuggire da un errore non porta necessariamente verso la cosa giusta. Quindi ci vuole moderazione? È questa la chiave? Smussare gli spigoli è sempre meglio che asfaltarli? Se la risposta fosse sì, allora perché Seconde Possibilità è stata nonostante tutto una delle campagne migliori che ho condotto? Solo alcuni dei punti nella lista di errori erano solo da smussare mentre ho fatto bene ad eliminarne del tutto altri. Perché? Alcuni errori sono solo errori. Non esiste la giocata perfetta. Matthew Colville dice che anche nella migliore delle campagne c'è sempre almeno una sessione di slog, una volta in cui il tono si abbassa e niente e nessuno può farci niente; la perfezione può essere aspirata, non raggiunta. Quindi come si fa a distinguerli? Quali sono gli errori che ci insegnano e quelli che si devono solo accettare? Ci serve una buona dose di intelligenza* e un minimo di struttura per scomporre il problema. Disclaimer: Non sto qui a fare lezioni di problem solving. Ognuno ha il proprio metodo, tutti (più o meno) egualmente efficaci. Volendo approfondire, siete liberi di scrivere giù nei commenti qual è il vostro approccio preferito e magari confrontarci costruttivamente. Nel mio caso, trovo imprescindibile partire dalle opinioni altrui. Vi faccio l'esempio di Fuga da Basilwood**, la mia penultima campagna in real, e visto che non ho infilato nemmeno una lista in questo articolo (vergognoso!), eccola qui: Cosa non ha funzionato? Il ranger del gruppo si è sentito spesso debole e intuile. Puntava molto sulle sue abilità di crafting (frecce, veleni, erbe curative) e sul combattimento con arco, ma entrambe le cose sono risultate ripetitive e spesso insignificanti. Le cose sono migliorate mediamente a metà campagna, quando ha preso la classe Revised Ranger ed è diventato un po' più forte in combattimento. Per quanto riguarda le attività downtime, la campagna era pensata per essere d'azione e per nulla "gestionale". Come evito questo errore la prossima volta? Non posso. Questo non è un errore mio, ma del giocatore. Ha avuto una sessione zero per "testare" il suo PG, ha avuto un pdf che spiegava che non avevo previsto nessun tipo di attività downtime e conosceva la Quinta Edizione meglio di me, perciò avrebbe dovuto sapere che il ranger era mediamente scarsino in combattimento. Se mi avesse chiesto la Revised dall'inizio, avrei detto di sì. Magari però dargli un kit da erborista e una homebrew per sostituire le monete d'oro con prove di Natura ogni tot giorni poteva funzionare. Cosa potrebbe succedere se applicassi questa soluzione la prossima volta? Infilare una homebrew significa sempre complicare un po' le cose. Quanto sono sbilanciate le nuove regole? Serviranno davvero a farlo divertire di più o saranno solo un peso morto? Rischierebbe forse di rubare troppo tempo al tavolo, o allontanarsi dal party per troppo tempo preso da queste nuove capacità? Non solo errori Ora vi svelo un segreto: ho mentito sul titolo. Si impara dai propri errori, è vero, ma si impara anche dai propri successi. Solo che in quest'ultimo caso, è più difficile. Altro giro altra corsa altra lista: Cosa ha funzionato? È stato il party più coeso e motivato di sempre. Ai giocatori importava dei personaggi degli altri genuinamente. Perché ha funzionato? Il party non ha avuto bisogno di forzature per restare unito; in più la prima sessione è stata di loro che facevano cose normali, giocando la vita di tutti i giorni. Ottenuta la dimensione della "vita da contadini", gli è stata stravolta. Ma il party ha continuato a pensare come contadini in fuga, non come eroi alla riscossa. Questo approccio li ha tenuti insieme e fatti divertire di più. In più tutti i giocatori hanno fratelli/sorelle IRL, e sospetto che si siano immedesimati un po' di più proprio grazie a questo. Cosa potrebbe succedere se applicassi questa soluzione la prossima volta? Altri giocatori potrebbero annoiarsi se li faccio giocare un'intera sessione senza un combattimento, senza nemici, facendo solo i contadini. Alcuni vogliono azione e hype sin dal primo momento. Questi due trii di domande mi hanno aiutato un sacco finora. Spero aiuteranno anche voi, da master e da giocatori. Conclusioni Guardarsi indietro è doveroso, ma non basta. Guardarsi attorno è altrettanto importante. Non si migliora masticando e rimasticando sé stessi; le idee nuove, anche quelle discutibili, rimettono in discussione ciò che sappiamo e ci regalano uno sguardo fresco sugli errori del passato, dando nuove risposte o meglio ancora, nuove domande. A tal proposito vi lascio (come al solito) un paio di link che mi hanno aiutato a entrare nel mood autocritico. Running the game, la playlist YT di Matthew Colville Leggere tanto per giocare bene di MadLuke Naruto: How to Destroy Your Own Worldbuilding su YT, non c'entra nulla ma mi ha fatto rivalutare il modo in cui va costruito un setting * Nota: Lascio a voi i dibattiti su quale altra parola avrei potuto usare. Semplicemente, un DM/giocatore stupido è uno che fa sempre le stesse cose pur sapendo di annoiare. Ne conosco un paio (e li conoscete anche voi, ne sono sicuro) che vi annoiano a morte con descrizioni tolkeniane credendosi Mercer. Altri che rispondono "no" ad ogni proposta creativa, per quanto coerente. O che non sanno semplicemente giocare. E ogni volta che le cose vanno male, la colpa ricade su qualcosa di insignificante che non ha nulla a che fare con il vero problema. Ma noi vogliamo essere migliori di così. Anche se non fossimo un caso estremo, aspiriamo a fare di meglio. Per divertirci di più, o nel mio caso, per dimostrare quanto sono migliore degli altri. ** Fuga da Basilwood era un'autoconclusiva diventata campagna; parla di quattro fratelli contadini in un insignificante villaggio rurale che subiscono l'invasione di un'orda di orchi dal nord e fuggono a gambe levate verso sud; nella fuga scoprono l'eredità di loro nonno, guerriero di un'altra epoca, che ha trasmesso loro parte del suo talento e lasciato dell'equipaggiamento, conscio che l'invasione sarebbe arrivata. Ma come faceva a saperlo 60 anni prima? Chi era davvero il Nonno? Perché gli orchi stanno attaccando proprio ora? C'è davvero salvezza nel profondo sud del continente? I personaggi devono fuggire esplorando nel frattempo il mondo fuori da Basilwood, dalla quale non sono mai usciti.
  2. Il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese è l’inverno (qui l’introduzione) [NDS: in realtà era del mese scorso, ma io arrivo sempre in ritardo. Questo mese il tema è la Biblioteca]. Cosa succede d’inverno (quando il clima non è stravolto dalle nostre emissioni, intendo)? Fa freddo. Chi è la principessa Disney basata sul freddo? Proprio lei, Elsa. Mi son deciso a fare la versione per D&D 5e, mentre avevo già fatto quelle per Pathfinder, (ecco il link) e per D&D 3.5 (qua). Credo sia il mio primo PG Disney in 5e, mentre per le altre edizioni dovreste trovare personaggi di altri classici. Punti salienti: Signora del freddo, può controllare il ghiaccio in ogni forma, costruisce anche un gigante di ghiaccio come guardiano. Valutazione livello: A conti fatti fa cose incredibili, lvl 15. Scheda Suggerimento build: Razza: Umana. Se siete amanti del reskin c’è anche il Genasi dell’acqua. Classi: Stregone 9 (Wild Magic), Bardo 6 (College of Creation) Abbiamo una vastità di incantesimi, inoltre grazie al collegio della creazione possiamo animare un oggetto. Che sia un piccolo pupazzo di neve o un gigantesco guardiano di ghiaccio, non importa. Il Wild Magic ci dà invece quel tocco di imprevedibilità. Forse alcuni storceranno il naso pensando al bardo perchè immaginano il solito stereotipo del burlone assatanato. Però pensate un attimo a quanto canta (anche in piena notte, in mezzo alla città disturbando palesemente tutti, a proposito di stereotipi). Caratteristiche: Teniamo il Carisma alto, la Destrezza non bassa, poi giochiamocela come vogliamo. Talenti: Gift of the Cromatic Dragon può essere interessante se vogliamo proteggerci dal freddo. Poi ghiacciamo le armi, il che è carino se vogliamo lanciare un sasso e fare danni da freddo come fosse una palla di neve ghiacciata. Poi c’è Elemental Adept che non è fondamentale, ma è una nota di colore. Background: Nobile, siamo più o meno obbligati. Equipaggiamento: Non ci serve nulla, a parte una corona. Varianti e considerazioni: Come background volendo potreste valutare l’eremita o il saggio a causa della sua reclusione. Però sinceramente li trovo più forzati. Come incantesimi io valuterei: Rime’s Binding Ice, Frost Fingers, Cone of Cold, Sleet Storm, Ray of Frost, Dragon’s Breath, Ice Storm, Water Walk, Ice Knife, Chromatic Orb, Snilloc’s Snowball Storm e Fire Shield (sì, c’è la versione fredda). Come vedete c’è abbastanza scelta anche avendo multiclassato con bardo che non ci dà molto a parte i poteri con le canzoni e la capacità di creare pupazzetti. Se vogliamo rimuoverlo possiamo pensare di fare solo lo stregone o solo il mago. Col mago potremmo fare i pupazzetti usando Create Magen (anche se non è proprio la stessa cosa) e in questo modo possiamo avere accesso a incantesimi come Wall of Ice, Control Weather oltre a Investiture of Ice e Otiluke’s Freezing Sphere (questi ultimi due sono anche per gli Stregoni). Però lo stregone è certamente più adatto come approccio. Altrimenti vi prendete il palazzo di ghiaccio e vi consolate: Hasbro Disney Frozen Disney Frozen Palazzo di Ghiaccio di Elsa, B5197 Come dicevo, il tema del mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio è l’inverno. Fate anche voi un articoletto su questo tema e contribuite! Nei link all’inizio trovate tutte le informazioni necessarie. Non battete la fiacca.
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