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Recensione: Swords of the Serpentine
Articolo di Rob Wieland del 22 Luglio 2022 I giochi fantasy tendono ad essere compresi tra due poli: il fantasy epico, come Il Signore degli Anelli o Harry Potter, e le cupe storie sword&sorcery, come Conan o la serie di Fafhdr e il Gray Mouser. Swords of the Serpentine, dei designer Kevin Kulp e Emily Dresner, è più del secondo tipo. Sceglie di usare un sistema interessante per raccontare le sue storie di ladri, mercenari e incantatori. GUMSHOE è noto per la risoluzione di crimini commessi da cultisti o l'uccisione di vampiri, ma questo gioco lo espande per la prima volta, aprendolo al mondo delle avventure fantasy in un'ambientazione urbana. La Pelgrane Press mi ha inviato una copia da leggere. Il gioco schiaccia i suoi nemici, li insegue mentre fuggono e ascolta i lamenti dei giocatori? Scopriamolo insieme. Swords of the Serpentine è ambientato ad Eversink, una città fantasy che è un po' Lankmar, un po' Venezia ed è piena di corruzione. E' protetta da Denari, la dea della civilizzazione e del commercio. Nonostante la sua protezione divina, la città sta lentamente sprofondando nella palude su cui è costruita, lasciando abbastanza spazio per inserire stanze nascoste e segreti dimenticati nelle profondità. La magia è illegale, quindi solo i ricchi e gli ossessionati riescono ad accedervi. I giocatori interpretano i tipici "cercaguai", in grado di passare da una stretta di mano con un ricco mercante ad un giro in mezzo alle fogne infestate dai mostri nel giro di una settimana. Il manuale riesce a tratteggiare la città come se fosse un personaggio della storia. Ha lo stesso livello di dettaglio di Duskvol in Blades in the Dark: elementi pieni di agganci che ispirano i DM e i giocatori ad espanderli, ma non tanto dettagliati da farti pensare di star leggendo un'enciclopedia o un libro di testo. Il GUMSHOE è stato pensato originariamente come un metodo per risolvere i problemi più grossi dei giochi basati sul mistero come Call of Cthulhu. Anche i giochi successivi, come Night's Black Agents e Timewatch, hanno un focus sull'investigazione. Swords of the Serpentine mantiene la divisione tra le abilità investigative e quelle generali, ma è anche il primo gioco basato sul GUMSHOE ad avere delle limitazioni. La spesa di punti investigativi è utilizzata per momenti speciali di focus su una scena e viene reso decisamente chiaro dalla lista delle abilità del gioco. Le abilità più particolari, invece, come parlare con i fantasmi o lanciare incantesimi occulti, sono divise tra quattro gruppi abbastanza laschi. Penso che un tavolo esperto con il genere o il sistema possa trascurarle e lasciar gestire tutto ai giocatori. Questo non vuol dire che il sistema GUMSHOE non sia adatto al gioco. I designer hanno bene a mente il genere che vogliono ricreare e hanno piegato le meccaniche per farlo al meglio. Una delle ultime parti della creazione del personaggio è chiedere ai propri personaggi la famosa domanda di Conan il Barbaro: "Qual è il meglio della vita?" Queste tre scelte diventano la spinta iniziale del personaggio e aiutano a fornirgli delle motivazioni in gioco. La mia meccanica preferita è quella che chiede ai giocatori di scegliere due alleati e un nemico tra i vari gruppi di potere della città di Eversink. Questa scelta fornisce ai giocatori una serie di PNG che possono chiamare per coprire qualsiasi area di competenza in cui non possiedono abilità e, allo stesso tempo, capire chi li vuole morti in città. E' un misto tra la meccanica del network di Night's Black Agent e la relazione con le Icone di 13th Age e permette di mischiare immediatamente i personaggi con i giochi di potere dei membri più influenti di Eversink. Il combattimento viene reso un po' più succoso usando le stesse regole del combattimento fisico per quello sociale. I personaggi hanno dei punteggi di Salute e Morale e se uno dei due raggiunge lo 0, vanno a terra. Questo permette ai personaggi che non sono molto capaci nel combattimento di avere una speranza di sconfiggere i nemici stuzzicandoli, ingannandoli o intimidendoli e fornisce ai giocatori che amano i duelli mentali tanto quanto quelli all'arma bianca un'occasione per brillare. Se un giocatore ha il talento Nobiltà, per esempio, il vostro personaggio potrebbe ricordarsi una importante lezione che gli è stata impartita dal suo costoso insegnante di scherma. Nonostante sia illegale (o forse proprio per quello), la magia è disponibile ai personaggi che prendono l'abilità investigativa Corruzione. La magia è principalmente nelle mani dei giocatori: scelgono se colpisce la Salute o il Morale, come hanno imparato queste abilità oscure e quali sfere conoscono, così da dargli un aspetto unico. Queste sfere funzionano principalmente come effetti speciali per permettere ai personaggi di spiegare come funzioni un particolare incantesimo. Uno stregone che usa Invecchiamento per infliggere danni sarà differente da uno che usa Fortuna, ad esempio. Posso immaginarmi come sia possibile costruire un gioco basato sul GUMSHOE sullo stile di Ars Magica o Maghi: Il Risveglio su queste basi. La magia offre anche ai giocatori una scelta difficile per fare da contraltare ai loro poteri: causa sempre della corruzione addizionale e per questo è stata resa illegale in città. Quando un giocatore spende Corruzione, cosa che fa per potenziare i propri incantesimi, sceglie se la corruzione viene assorbita internamente o rilasciata nell'ambiente. Nel primo caso il personaggio ne viene influenzato e avrà l'aspetto mutato che uno si potrebbe attendere da un mago di questo genere. Il successo significa che il cambiamento è piccolo e può essere nascosto, ma, eventualmente, quelle verruche e quei marchi del peccato inizieranno a venire notati dai membri più attenti della società. Fallire nel tentativo di assorbire la magia significa che le conseguenze saranno evidenti, come una lingua biforcuta o un tatuaggio demoniaco, in base all'origine della propria magia. Gli stregoni che scaricano la propria corruzione rendono ovvio agli occhi di tutti che qualcuno ha praticato la magia in zona, cosa che potrebbe fare di tutto, dal causare danni di Morale agli alleati a cui vengono ricordati quanto siano terribili i vostri poteri fino a creare falle nella realtà che attirano l'attenzione dell'Inquisizione della Chiesa di Denari, che non prende queste cose alla leggera. Questi elementi forniscono alla magia un aspetto molto più interessante delle liste degli incantesimi e delle scelte intriganti alla creazione dei personaggi, oltre che durante l'avventura. Se state cercando un gioco urban fantasy che sembri abbastanza duro e moralmente flessibile, ma senza giocare un GdR dove i personaggi di basso livello rischiano di morire per un cattivo piano, Swords of the Serpentine è ciò che fa per voi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-review-of-swords-of-the-serpentine.689697/1 punto
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LEGO e WoTC collaborano per i 50 anni di D&D
Nel 2024 la Wizards of the Coast festeggerà un grandissimo traguardo: Dungeons and Dragons, anche conosciuto come il gioco di ruolo più famoso al mondo, compie ben 50 anni! Ad unirsi al grande evento ci sarà anche la LEGO, che per l’occasione ha deciso di organizzare un grande concorso tramite la piattaforma LEGO Ideas, per produrre un set ufficiale dedicato a Dungeons and Dragons. LEGO Ideas è noto per aver prodotto negli anni, grazie all'aiuto dei fan, set dedicati ai più disparati franchise che fanno parte della cultura pop, come ad esempio il Castello di Hogwarts, il Millennium Falcon o addirittura la casa di Mamma ho Perso l'Aereo: il progetto che uscirà vincitore da questo concorso diventerà a tutti gli effetti un set LEGO Ideas. Rispetto ai consueti invii effettuati tramite il portale ci saranno delle leggere differenze: i progetti potranno far riferimento a diversi aspetti del gioco, quali trame, mostri, personaggi, eroi e luoghi iconici. Questi quindi potranno rappresentare uno specifico personaggio o mostro, ma anche un dungeon o scenario caratteristico composto anche da elementi modulari. I progetti, che potranno essere inviati entro il 14 novembre 2022, dovranno superare una prima fase di selezione che ne valuterà la fattibilità, dopo di che - dal 28 novembre al 12 dicembre 2022 - verranno sottoposti alle votazioni dei fan per tastare il gradimento dei futuri potenziali acquirenti, quindi solo in ultima fase saranno presi in esame da una giuria composta dai membri di entrambi i Team (LEGO e WoTC) per decretare, il 19 dicembre 2022, il vincitore finale (indipendentemente dal numero di voti ottenuti). Il vincitore del concorso, oltre ad ottenere una grande soddisfazione personale e la gloria eterna, verrà ricompensato con l'1% delle vendite nette totali del prodotto da lui ideato, dieci copie gratuite del suo set, il riconoscimento di crediti e biografia sul manuale di istruzioni e/o sulla scatola del set e un pacchetto di gadget Dungeons & Dragons! Se avete voglia di approfondire l'argomento e avere maggiori dettagli, oppure se anche solo avete voglia di monitorare l'andamento del concorso, potete trovare tutto all'interno del sito ufficiale. Link all'Annuncio: https://ideas.lego.com/blogs/a4ae09b6-0d4c-4307-9da8-3ee9f3d368d6/post/e080b760-93c0-410d-bd49-5fc32726de9c1 punto
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Recensione: Age of Ambition - Parte 1
Questa è una recensione del GdR Age of Ambition, concentrata principalmente sugli aspetti meccanici del gioco. Per adesso pubblico la prima parte. Partiamo da un po' di dati fisici: il libro è composto da 321 pagine ed il PDF pesa 43MB. Il tutto è a colori (con uno sfondo “seppia” in tutte le pagine, quindi stamparlo in proprio in bianco e nero potrebbe produrre un risultato bruttino) e ad oggi il PDF costa 19.99€ su DriveThru RPG. Io l’ho ottenuto con il bundle in supporto di Medici Senza Frontiere per il conflitto ucraino. Indice dei Contenuti Introduzione 4 p. Personaggi 22p. Popoli (razze in termini D&D) 16p. Carriere 25p. Abilità e tratti 45 p. di cui 11 p. per gli stili di combattimento e 19 p. per i saperi magici Equipaggiamento 14 p. Saga Machine (sistema di gioco) 6 p. Combattimento 13 p. Magia 6 p. Società ed influenza 7 p. Mondo di Trystell 54p. Guidare il gioco 28p. considerazioni generali sul come fare il DM e alcune meccaniche Bestiario 24p. Conseguenze (sono condizioni acquisite) 2p. Appendice: passare dal sistema basato su mazzo di carte ai dadi 2p. Se volete vedere l’indice e l’introduzione nel dettaglio le prime 14 pagine del libro sono disponibili come anteprima gratuita su DriveThru RPG. Sistema di Gioco Il sistema di gioco non è basato sui dadi, ma sull’estrazione di carte da un mazzo standard (4 semi, 10 numeri 3 figure per ogni seme e 2 jolly). Idealmente ogni giocatore porterà il suo mazzo per la partita. Le azioni sono risolte con un’estrazione (di una o più carte) solo quando possono fallire in maniera interessante ed il GM lo richiede. Il GM determina quale caratteristica e quale abilità usare. Il numero bersaglio è fissato dal GM su una scala che va da 6 a 20, il valore potrebbe non essere noto al giocatore se il personaggio non ha modo di valutare la difficoltà dell’azione. Si gira la prima carta dal mazzo e si somma al valore della caratteristica coinvolta. Le carte numerate considerano il proprio valore stampato, tranne l’asso che vale 10, mentre le figure valgono quanto vale la caratteristica fortuna del personaggio e i jolly indicano un fallimento critico. I tiri vengono modificati dai “boon” e dai “bane”: un boon permette di pescare una carta in più e di scegliere quale scartare, un bane costringe a pescare una carta in più e scartare la carta più alta. Boon e bane non si cancellano a vicenda, ma si applicano tutti insieme partendo dai bane; quindi, prima si girano tutte le carte del caso, poi si scartano le più alte per via dei bane e poi il giocatore sceglie quali scartare per via dei boon. Non ci possono essere più di 3 boons e 3 banes per ogni estrazione. Il modo più semplice per ottenere boons e banes sono le abilità. Ogni abilità ha 4 livelli, che forniscono rispettivamente 1 bane, nulla, 1 boon e 2 boons e rappresentano l'arco di capacità che va da un personaggio che non non è per niente avvezzo a usare una certa abilità ad un maestro della stessa. Se durante un’estrazione ci sono più carte con lo stesso seme per via di uno o più boon le carte dello stesso seme possono essere sommate. Infine, ogni giocatore ha una mano di carte pari al proprio punteggio di Fortuna e può giocare queste carte dopo un’estrazione, ma prima di aver risolto l’azione. Questa carta aggiuntiva si comporta come se fosse stata pescata con un boon. Le carte vengono pescate all’inizio della sessione, se una di queste è il jolly questo viene scartato e rimesso nel mazzo. Ogni volta che viene pescato un jolly si scarta la mano e si rimescola il mazzo con tutte le altre carte scartate. Se necessario si calcola il grado di successo facendo la differenza tra il valore della pescata più la statistica ed il numero bersaglio. Questo, ad esempio, può servire per le azioni continuate. Se un’azione è svolta con la collaborazione di più personaggi si nomina chi è il personaggio primario, gli altri sono personaggi secondari. I personaggi secondari provano per primi, ogni successo produce un boon mentre ogni fallimento critico un bane. Creazione del Personaggio Ci sono 8 Caratteristiche: Forza, Destrezza, Velocità, Resistenza, Intelligenza, Percezione, Carisma, Determinazione. I valori sono compresi tra 1 e 10 per i PG e le creature normali. I valori standard sono tra 4 e 5. Il personaggio possiede anche dei punteggi derivati come: Punti Ferita, Difesa, Ingombro, Armatura, Forza di Volontà, Velocità di Movimento e Fortuna. La maggior parte di questi punteggi è ottenuto come la media di due caratteristiche, mentre la Fortuna è 5 per tutti di base. Sono poi presenti 18 Abilità, piuttosto ampie, anche se alcune come linguaggi o veicoli hanno delle specializzazioni, quindi quando si sceglie una abilità è necessario specificare quale specializzazione si prende. Ogni personaggio ha un credo, una idiosincrasia e delle debolezze. Il Credo è una frase che descrive il modo di comportarsi del personaggio, se il giocatore segue il credo del personaggio può ottenere una carta extra nella mano. Peccato che non ci siano regole per cambiarlo, oppure per andare completamente contro il credo. Una Idiosincrasia è una peculiarità del personaggio che lo caratterizza, analogamente se giocato può portare ad una carta extra nella mano. Questo mi sembra un po' a rischio di facili abusi stereotipati, ma posso immaginare che ad alcuni piaccia l’idea di avere dei personaggi super caratteristici per aiutarsi nell’interpretazione. Le Debolezze sono delle caratteristiche negative, non hanno un costo ed offrono opportunità per pescare nuove carte. Il contrario delle debolezze sono i Tratti, di cui parleremo più avanti, che invece forniscono dei bonus. La creazione del personaggio avviene tramite un sistema a base di lifepath, ci sono 5 fasi, la nascita, le origini, il diventare adulto, la carriera e i tocchi finali. La nascita è quella più semplice: si gira una carta e si consulta una tabella. Metà dei risultati sono negativi e forniscono una debolezza, l’altra metà fornisce una qualche forma di bonus nella maggior parte dei casi sotto forma di tratto. Alcune volte il bonus è legato allo status sociale. Le origini rappresentano l’infanzia e l’adolescenza: si sceglie (o si gira una carta per scegliere) una opzione dalla tabella delle origini per scegliere il proprio popolo e religione, infine, si estrae una carta per la tabella dell’educazione. Ci sono diverse opzioni dall’avere parenti medici ad una scuola di duellanti, ognuna fornisce dei bonus legati al tema, per esempio, un grado in una skill. Nella fase adulta, si assegnano nome ed età e poi le statistiche, partendo da una serie standard di 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3. Contando che 4 e 5 sono i valori medi, il tipico personaggio base è piuttosto bravo in qualcosa. La popolazione può dare dei modificatori ad alcune caratteristiche o porre limitazioni. Dopo di che si assegna un linguaggio base (tipo il Comune di D&D) e degli oggetti standard, tipo un sacco, dei vestiti, del cibo ed un pugnale/bastone. Si assegna una ambizione giovanile che verrà ulteriormente approfondita nei tocchi finali. Le Carriere sono la fase più importante e corposa della creazione del personaggio. Questa fase è divisa in blocchi chiamati Tentativi. Come suggerisce il nome ogni blocco rappresenta il tentativo di seguire una certa Carriera (Ce ne sono 13 possibili: Agitatore, Prigioniero, Ingegnere, Intrattenitore, Manovale, Mago, Missionario, Pioniere, Studioso, Mercenario, Artigiano, Zelota e Buono a Nulla). In totale vengono fatti 10 Tentativi e ciascuno di essi rappresenta circa 2 anni per un umano, 1 anno per gli ogre o 15 per gli elfi. Ogni tentativo consiste di 3 parti: Addestramento, Evento e Avanzamento. Durante l’Addestramento si sceglie (o si tira a caso) dalla specifica tabella che abilità o tratto o altro bonus si ottiene. Se si sceglie non si può prendere un bonus già preso, invece se si tira a caso si può ottenere una seconda volta lo stesso risultato. Ci sono 13 possibili Addestramenti per ogni carriera. Per ogni Carriera ci sono 13 Eventi, possono essere sia positivi che negativi. In alcuni casi richiedono l’estrazione di una carta ed una prova di caratteristica con livello di difficoltà 10. Per Avanzare di grado serve effettuare una prova di abilità, dove ogni grado conferisce un certo livello di status e dei benefici (ad esempio abilità o equipaggiamento). Alcuni Eventi, o la formazione (dal punto origini), forniscono un boon sul tiro di avanzamento successivo. Il numero di gradi varia a seconda della carriera (ad esempio il Mago ne ha 8, il Missionario 10 e l’Agitatore 5), mentre la difficoltà della prova di caratteristica per salire di grado varia con il rango e la Carriera (ad esempio, dal 6° rango in poi per avanzare come Mago servono prove di abilità con difficoltà 14, mentre per il Missionario il massimo è 12). Se si fallisce il tiro è obbligatorio cambiare Carriera al prossimo tentativo. Come "Tocchi Finali" si definiscono le relazioni tra i personaggi (ad esempio se due giocatori decidono di condividere una conoscenza comune ricevono un favore a testa da questa persona), l’età di partenza, la quantità di soldi che hanno e che casa possiedono (entrambi usano lo status del personaggio), il Credo, l’Idiosincrasia, le Debolezze e l’Ambizione. L’ambizione che il personaggio perseguirà durante il tempo di gioco è scelta dopo aver deciso cosa fare di quella giovanile e dovrebbe essere composta da un obbiettivo a lungo termine e due a breve termine. Infine, si sceglie un’Ambizione comune per tutto il gruppo. Nelle prossime settimane pubblicheremo la seconda parte di questa recensione.1 punto
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Mothership RPG: un'intervista con Alan Gerding della Tuesday Knight Games
Articolo di Egg Embry del 29 Novembre 2021 Al momento, il Boxed Set della 1° edizione di Mothership Sci-Fi Horror RPG è l'ultima aggiunta al "club" dei Kickstarter da un milione di dollari. Alan Gerding, il co-possessore della Tuesday Knight Games, ha risposto alle mie domande sul Kickstarter, le meccaniche e le novità aggiunte al gioco. EGG EMBRY (EGG): Come descriveresti il Boxed Set della 1° edizione di Mothership Sci-Fi Horror RPG in breve? ALAN GERDING (ALAN): Mothership è un gioco di ruolo horror fantascientifico che ha ricevuto diversi premi. La principale ragione della fama di Mothership è la sua eleganza e la semplicità delle sue regole. Al posto di pagine e pagine di istruzioni e regole, chiunque è in grado di imparare a giocare facilmente. Se quindi state cercando delle avventure spaziali piene di paura, con la morte dietro ad ogni angolo, penso che non ci sia un sistema migliore di Mothership. EGG: Call of Cthulhu, Delta Green, RuneQuest e molti altri GdR usano un sistema basato sul d100, come fate voi. Potreste parlare della vostra versione del sistema? ALAN: Il d100 system è sempre stato il mio preferito e penso che sia perfetto per Mothership. Mothership è incentrato sulla semplicità delle meccaniche, incarnata alla perfezione dal d100. Se qualcuno dovesse chiedersi "Qual è la probabilità di avere successo con quella prova?", non dovrebbe fare nessuno strano calcolo per trovare il risultato. Se avete un 45 in Forza, per esempio, avete un 45% di successo. Certi giocatori sono pronti a dichiare il d20 system il migliore. Il dado a venti facce è iconico. E' il simbolo geometrico automaticamente associato ai giochi di ruolo. La buona notizia è che anche Mothership usa i d20. Sì, Mothership è un d100 system, ma usa anche il nostro Sistema del Panico. I personaggi sotto stress potrebbero doversi trovare a tirare una "prova di panico". Quando tira una prova di panico, il giocatore deve tirare un d20. E se il risultato è sotto al suo livello di stress cede al panico! EGG: Avete preso ispirazione dalle migliori opere di fantascienza "dell'orrore"? ALAN: Certo! Sulla pagina del Kickstarter potete trovare una carta del BINGO piena di ispirazioni per Mothership. Potete trovare l'immagine qui sotto. EGG: Questa campagna ristampa molto materiale e offre nuove opzioni. Cosa potrebbe aspettarsi un giocatore dalla Player's Survival Guide? ALAN: Questa è una bella domanda. La versione originale della Player Survival Guide di Mothership era solo un esperimento per l'accesso anticipato. Ma, in tutta onestà, è andata esaurita appena abbiamo stampato le prime copie. Non c'è stato praticamente nessun playtest prima dell'immissione sul mercato. Questa è stata la ragione per cui eravamo incerti se Mothership avrebbe avuto veramente successo. Ma, invece, lo ha avuto! Appena abbiamo saputo che esistevano dei fan di Mothership, abbiamo iniziato a lavorare sulla ristampa. Questa è la ragione per cui l'edizione originale viene chiamata "edizione zero" e l'edizione di cui stiamo parlando è la "prima". L'edizione corrente è il culmine di diverse ore di playtest e dell'aiuto dei giocatori da tutto il mondo. La prima edizione è ciò che renderà felici i fan e che ci aiuterà a catturare i cuori di nuovi persone. Ci sono delle differenze tra l'edizione zero e la prima? Certamente. Quali sono? Per rispondere in maniera approfondita a questa domanda, io e Sean McCoy (il creatore) abbiamo postato dei video sul canale YouTube della Tuesday Knight Games che vanno molto nel dettaglio. Una risposta più rapida, invece, è che abbiamo smussato alcuni degli aspetti più grezzi del sistema di gioco. L'edizione zero aveva diversi casi limite, dove alcune regole erano un po' incerte. Ora il gioco è più semplice, rendendolo veramente più elegante e accessibile rispetto a prima. Abbiamo preso ciò che le persone amavano di Mothership e abbiamo potenziato quegli aspetti, tagliando le parti non necessarie. EGG: Avete creato due pledge molto popolari su Kickstarter, il Set Base e il Set Deluxe. Qual è la differenza tra i due? ALAN: Sia il Set Base che quello Deluxe hanno tutto ciò che serve a voi e ai vostri amici per godersi le meccaniche di Mothership. La differenza tra i due è che il Set Deluxe contiene molti contenuti bonus: ha una scatola ed uno Schermo del Custode (lo schermo del DM, per nascondere i manuali del master e tutte le note) più grandi e decorati. Ma, per me, la principale caratteristica del Set Deluxe è la presenza di tre kit d'avventura: Dead Planet, A Pound of Flesh e Gradient Descent. Questi tre kit danno ai giocatori e ai custodi delle avventure già pronte, ma anche delle tabelle e degli strumenti per creare le vostre future avventure. Inoltre, questi tre kit d'avventura sono stati aggiornati alle regole della prima edizione. La domanda che sento molto spesso è: "Il Set Deluxe può essere utile se ho già Dead Planet, A Pound of Flesh e Gradient Descent?" Onestamente, la risposta è no. Daremo sempre dei "kit di conversione" digitali gratuiti a tutti i fan di Mothership. Questi kit di conversione vi spiegano nel dettaglio i cambiamenti tra l'avventura originale, per l'edizione zero, e quella della prima edizione. In questo modo, se avete già le avventure originali non dovrete acquistare la nuova versione. EGG: In questa campagna avete offerto diversi stretch goals. Quale sei più eccitato di creare? ALAN: Questa è una domanda complessa, soprattutto perché ogni stretch goal è stato compreso in qualunque pledge dal Set Base in poi. Quindi sono tutti importanti. Ma una delle cose più belle di questa campagna Kickstarter è stato leggere i commenti dei finanziatori e sullo stretch goal che preferivano. La risposta più ovvia è, probabilmente, quello delle figurine bidimensionali dei personaggi. Trasmettono quel feeling retro indie, rimanendo però molto belle. Ma penso che l'avventura introduttiva "Another Bug Hunt" sarà lo stretch goal più memorabile. Tutte le altre avventure possono essere giocate senza bisogno di aggiustamenti, ma questa è stata pensata per introdurre i nuovi giocatori alle meccaniche di Mothership. EGG: Dammi un po' di tempo per fare un riassunto dello sviluppo di Mothership: Mothership: Player's Survival Guide viene rilasciato come PDF "paga quanto vuoi" su DriveThruRPG nel 2018. Durante l'annuale ZineQuest di Kickstarter nel Febbraio 2019 avete lanciato il Kickstarter di A Pound of Flesh: un modulo per Mothership Sci-Fi Horror RPG, ottenendo 43 209 $ da 1286 finanziatori. Nell'Agosto 2019 la Tuesday Knight Games ha vinto due ENnie Awards: L'ENnie d'Oro per il Miglior Gioco - Mothership: Player's Survival Guide L'ENnie d'Argento per la Miglior Avventura - Dead Planet Nel Novembre 2019 avete lanciato il Kickstarter di Gradient Descent: un modulo per Mothership Sci-Fi Horror RPG, ottenendo 63 801 $ da 2169 finanziatori. Nell'Agosto 2020 sono arrivati altri premi: L'ENnie d'Oro per la Miglior Avventura - A Pound of Flesh L'ENnie d'Argento per il Miglior Layout e Design - A Pound of Flesh Ora siamo nel Novembre 2021 e avete appena raggiunto un milione di dollari con il vostro ultimo Kickstarter. Da un PDF gratuito nel 2018 ad un crowdfunding milionario nel 2021: è un percorso impressionante. Avevate immaginato che Mothership avrebbe avuto questa popolarità? ALAN: Come ho detto in precedenza, questo gioco è stato un vero e proprio salto di fede. Non avevamo idea che sarebbe stato così popolare. L'edizione zero era stata originariamente venduta alla Origins Game Fair a Columbus (Ohio) nel 2018. Ne abbiamo stampato un centinaio di copie e le abbiamo vendute assieme ai nostri altri giochi (non-GdR). Two Rooms and a Boom, That's Not Lemonade e World Championship hanno tutti venduto bene alle convention. Ma siamo stati veramente sopresi di vendere tutte le copie di Mothership. La principale domanda che ci facevano quei primi fedelissimi era "Avete delle avventure prefatte da usare con questo gioco?" Sinceramente, non ci avevamo pensato prima di quel momento. Quindi, in poco più di due mesi, con l'aiuto di alcune persone molto talentuose, abbiamo stampato Dead Planet e altre copie di Mothership da vendere al Gen Con di Indianapolis. E prima che potessimo rendercene conto, abbiamo vinto un ENnie. EGG: Come vi siete sentiti quando avete vinto i primi due ENnie per Mothership? ALAN: Non credo di essere in grado di descrivere quel momento. Senza troppa esagerazione, è uno dei più bei ricordi della mia vita. Dire che sono scoppiato in lacrime sarebbe un eufemismo. Ero praticamente un misto di lacrime e gioia. Ho provato a filmare l'istante con il cellulare, ma ero talmente scosso che il video è sostanzialmente inguardabile. Mi sentireste solamente urlare e piangere e vedreste solamente un idiota (io) correre come se fosse in una versione romantica di serie b di Cloverfield. Sean ha lavorato duramente per far diventare Mothership qualcosa di reale: vincere un ENnie è stato premio per tutto il suo duro lavoro ed il suo sforzo creativo. E sebbene il suo nome sia nel mezzo della Mothership Player Survivor Guide, continuo a ricordare a tutti che non ci saremmo riuscito senza il supporto di tutti. Fiona Geist, Jeratt Crader e Donn Stroud, per nominarne alcuni, ci hanno insegnato che serve un gruppo veramente eterogeneo per fare sì che qualcosa come Mothership abbia successo. EGG: Oltre a questa campagna, su cosa state lavorando? ALAN: Beh, è molto difficile pensare al "dopo" rispetto a questa campagna. Vorremmo solamente riversare tutto l'amore e le lacrime che abbiamo a disposizione per migliorare continuamente Mothership. Speriamo che duri più di chiunque di noi, divertendo generazioni su generazioni di giocatori con delle morti fantascientifiche/horror. Ovviamente, potrete aspettarvi sempre più supporto e contenuti per Mothership. Abbiamo un fantastico programma di licenza per le terze parti, che molti hanno già sfruttato. Quindi, se state leggendo questo articolo e avete una grande idea per un'avventura di Mothership, un tool kit o un qualunque altro supplemento legato ad un GdR fantascientifico horror, fatecelo sapere. Potreste essere il prossimo grosso progetto legato a Mothership. EGG: Ti ringrazio per il tempo che mi hai concesso. Dove possiamo trovarvi online? ALAN: Potete trovare i nostri Kickstarter con survivesolvesave.com. Date un'occhiata ai nostri canali social e a Kickstarter. E potete sempre comprare i nostri prodotti sul nostro sito. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/mothership-sci-fi-horror-rpg-1st-edition-boxed-set-an-interview-with-alan-gerding-tuesday-knight-games.684298/1 punto
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Il Calendario di Cthulhu
1 puntoArticolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 30 Aprile 2021 Il 30 Aprile è arrivato un'altra volta, annunciando la stagione dei portali e delle manifestazioni sovrannaturali. Probabilmente lo conoscerete come Walpurgisnacht, il Sabba delle Streghe - almeno stando al povero Walter Gilman, protagonista de "I sogni nella casa stregata". Si tratta certamente di una data potente per quanto riguarda i Miti, un periodo in cui i Grandi Antichi sono fin troppo vicini, una notte per rituali e falò. In Germania, ad esempio, viene chiamata Hexennacht e la tradizione prevede che ci si debba vestire da streghe e fare rumore, così da tenere lontane le vere streghe e gli spiriti malvagi. Il vecchio Keziah Mason non era l'unico in giro quella notte, Wilbur Whateley e suo fratello sono nati durante la notte del 30 Aprile ed è anche una delle due notti durante cui si svolgono i sacrifici della gente di Innsmouth a Quelli-degli-Abissi loro "alleati", o almeno così ci dice Zadok Allen. Forse le altre entità possono usare i portali del Walpurgisnacht per muoversi tra le sfere. Il Professor Peaslee viene preso dalla Grande Razza di Yith e inizia a sognare l'evento in maniera sempre più insistente qualche anno più tardi. Eccovi qualche altra ricorrenza Lovecraftiana: 2 Febbraio: la Festa della Presentazione, nota anche come Candelora (Candlemas nei paesi di lingua anglosassone), "che la gente di Dunwich chiama con un altro nome". E' la data di nascita di Wilbur Whateley, oltre che la festa romana dei Lupercalia, associata alle bestie e alla fertilità. 28 Febbraio: l'anniversario dell'ascesa di R'lyeh nel 1925. Presumibilmente, la chiamata del Grande Cthulhu potrebbe venire sentita più chiaramente, dato che l'orbita della Terra attorno al sole ci porta ad una situazione astronomica simile. 1 Agosto: la festa di Lammas, una festività che celebra il raccolto. E' anche la notte in cui è morto il vecchio Mago Whateley. Il suo spirito è riuscito a restare a sufficienza da trovare una porta per le sfere esterne, dove i succiacapre non possono prenderlo? 31 Ottobre: la notte di Ognissanti, ovviamente associata a molte cose spaventose. In particolare, per quanto riguarda i Miti, è la seconda data per i sacrifici di Innsmouth. Inoltre, Wilbur Whateley ha condotto la sua spedizione segreta sulle colline in questo giorno. 21 Dicembre: Yule, "Yule, che gli uomini chiamano Natale pur sapendo nei loro cuori che è più antica di Betlemme e Babilonia, più antica di Menfi e dell'umanità", come viene detto in La Ricorrenza. Le festività nelle vostre sessioni Collegare degli eventi ad un particolare anniversario può essere un trucco molto comodo in uno scenario di Sulle Tracce di Cthulhu. Un classico esempio è "Il rituale di convocazione del culto può essere fatto solamente durante la notte di Lammas" o qualunque altra data preferiate, dando così agli investigatori un ultimatum: se non fermano il culto prima di quel giorno, il mondo è spacciato. Un'altra opzione è quella di usare un festival come l'evento che dà il via ad uno scenario: un omicidio condotto il 2 di Maggio potrebbe aver permesso a qualche essere oscuro di superare il velo durante la Walpurgisnacht e ora il compito degli investigatori è quello di stanarlo. Potreste anche usare una finestra temporale stagionale per uno scenario horror di sopravvivenza, dove la sfida è quella di sfuggire al mostro fino alla successiva alba, quando le stelle non sono più allineate. Un gruppo di investigatori potrebbe aver trovato Ithaqua in mezzo alle campagne nel giorno di Yule e deve ora sopravvivere fino all'alba del 22 Dicembre. Astronomia o Studi Occulti possono dare degli indizi agli investigatori sull'importanza celeste di una data. Infine, non trascurate dei festival o delle ricorrenze meno note come ispirazione. La pagina di Wikipedia per un particolare giorno è ottima per trovare questi collegamenti: per esempio, scrollando rapidamente la pagina del 30 Aprile ci fornisce sia l'Operazione MINCEMEAT che Sant'Adiutore di Vernon, patrono dei barcaioli e degli affogati. Cos'altro potrebbe aver buttato in mare Seraph durante Walpurgisnacht? A chi ha dedicato le sue offerte? Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/a-cthulhu-almanac/1 punto
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L'Arte del Pacing – Parte 6: Tecniche Avanzate
Articolo di The Alexandrian del 25 agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate IN MEDIAS RES Incorniciare una scena in medias res significa cominciare la narrazione nel bel mezzo dell'azione. È una tecnica efficace perché mette in moto la scena nel momento più emozionante o interessante. In altri media riesce anche ad intrigare il pubblico creando un piccolo mistero: come hanno fatto i personaggi a trovarsi in questa situazione precaria? Tuttavia, quest'elemento di mistero nell'incipit in medias res diventa problematico in un GdR: anche se va benissimo che il pubblico rimanga ignaro di come i personaggi si sono ritrovati nelle circostanze correnti, ciò può creare seri problemi nel momento in cui ci si aspetta che i giocatori siano i personaggi e debbano sapere certe cose per poter fare scelte coerenti. Perciò lasciamo i piccoli misteri da parte per un momento e concentriamoci su una forma di in medias res più semplice che vi consiglio caldamente a prescindere dalle vostre preferenze: incorniciare dopo l'entrata in scena. I master hanno la tendenza ad incorniciare all'arrivo: Se i personaggi si stanno dirigendo verso un magazzino, il master salterà alla macchina che si ferma fuori dal magazzino. Se devono interrogare un sospettato, il master salterà al momento in cui bussano alla sua porta. È la scelta più sicura, ma spesso non è necessaria. Per esempio, se sapete che i personaggi stanno andando all'ufficio del Grande Capo per cercare indizi, non dovete passare per tutto il procedimento macchinoso in cui entrano nell'edificio, forzano la serratura della sua porta, e così via. Potete invece saltare direttamente al momento in cui frugano tra i suoi schedari e tirano fuori i documenti incriminati. Questa cosa funziona perché le supposizioni che fate per inquadrare le scene sono ovvie. Supponete che i personaggi faranno quello che hanno detto che avrebbero fatto. (Se ci sono dubbi, ovviamente, chiederete un tiro azione e lo incornicerete di conseguenza. Per esempio, se i personaggi falliscono un tiro infiltrazione allora potete incorniciare al momento in cui finiscono nel cono di luce della torcia elettrica di uno della sicurezza.) ALTRO SULL'IN MEDIAS RES Altri esempi più teatrali dell'in medias res sono frequenti in altri media, ma in un GdR sono difficili da realizzare senza ricorrere alla narrazione pilotata. Ma può dare davvero tanta soddisfazione se riuscite a farlo funzionare. Per quella che è la mia esperienza, ci deve essere tanta fiducia e comprensione tra master e giocatori: il master deve conoscere i suoi giocatori e i loro personaggi abbastanza bene da poter prevedere con precisione le loro reazioni. E i giocatori devono fidarsi abbastanza del master da credere che le sue previsioni siano precise. In ogni caso, ci sono altri trucchetti che il master può usare per avere degli inizi di scena in medias res soddisfacenti. Un metodo molto semplice è: “Perché siete qui?” Il master apre la scena dicendo qualcosa del tipo: “Vi trovate in un tunnel buio sotto la sede centrale della Parker Corporation. Perché siete qui?” Questa tecnica in pratica dice: “Esatto, ho pilotato la narrazione fino a questo punto. Ma la renderò meno rigida dandovi un po' di potere decisionale sul modello esatto della locomotiva.” Ovviamente per alcuni ciò equivale a forzare un po' troppo la mano e il risultato è che non si sentono a loro agio. (Per me è decisamente al di fuori di ciò che mi sento tranquillo a fare.) Ma se per voi e per i vostri giocatori funziona, avrete il vantaggio di potervela cavare con scene inquadrate in modo molto più rigido e con un ritmo molto più serrato. Un altro trucchetto consiste nell'usare l'in medias res assieme al flashback: mostrate i personaggi che si sono ficcati in una situazione e poi usate un flashback per mostrare come ci sono arrivati. La conoscenza “futura” di dove andranno a finire ovviamente condiziona la possibilità di scelta, ma anche in questo caso potete forzare un po' meno la mano, permettendo ai personaggi di influenzare (o addirittura definire) il percorso che conduce agli eventi che hanno visto. (E vi potete sbizzarrire come volete a rappresentare nel vostro flashforward qualcosa di interessante che non sia particolarmente vincolante rispetto al contesto.) SCENE FINALI Una scena finale o epilogo è un tipo particolare di scena di colore che segue immediatamente un conflitto o un botto considerevole. Durante la scena finale, i personaggi possono riflettere sulle cose che sono appena successe e reagire. Lo scopo di un epilogo è sia estetico che pratico. (E il punto di vista pratico riguarda sia il mondo di gioco sia il metagame.) Da un punto di vista estetico, l'epilogo fornisce un rimedio naturale per variare il pacing del vostro gioco: si passa da momenti di grande tensione e di azione emozionante alla relativa calma dell'epilogo che mette quei momenti in una prospettiva più ampia di progresso o di battuta d'arresto o di rivelazione. Nel contesto del metagame, una scena finale è comoda perché spesso avviene nel momento in cui i giocatori e/o il master hanno bisogno di fare il punto: bisogna curare i danni. Bisogna registrare le risorse. Bisogna consultare gli appunti. Se il vostro gruppo può sviluppare la capacità di giocare di ruolo in modo efficiente durante questi momenti in cui si tiene meccanicamente la contabilità, le sessioni di gioco non potranno che giovarne. (Considerate che il gioco di ruolo non deve necessariamente basarsi sui momenti in cui si fanno i conti: si può tranquillamente dire “curiamo tutti” e poi occuparsi delle relative meccaniche mentre si sta ruolando una scena successiva in cui i personaggi stanno discutendo le opzioni che hanno per l'incursione al palazzo.) Allo stesso tempo, nel contesto del mondo di gioco, è perfettamente normale che la gente si rilassi, si svaghi un po' e si prenda un momento per riprendersi da una situazione stressante. O che ci si sieda e si provi a parlare per affrontare delle rivelazioni sconvolgenti. (“Amico, dammi una birra. Betty mi ha appena lasciato. E poi penso che sia stata posseduta da un demone.”) Nella pratica, spesso queste scene si svolgeranno in modo abbastanza naturale se date un po' di corda ai personaggi. Se invece inquadrate le scene in modo più rigido, non vi conviene comunque ignorarle. Una tecnica efficace da usare per questo tipo di cose è concordare delle “scene prestabilite” per gli epiloghi. Per esempio, nella mia campagna di Ptolus queste scene spesso avevano luogo nelle stanze dei personaggi al Menestrello Spettrale, durante un viaggio in carrozza per la città, o mentre saccheggiano cadaveri e curano i propri feriti. Abbiamo stabilito che questi sono temi ricorrenti nella campagna e il gruppo ha sviluppato in modo naturale l'abitudine di rientrare in una scena finale quando si presentano tali situazioni. PACING DESTABILIZZANTE In Buffy l'Ammazzavampiri, gli epiloghi si svolgono spesso alla biblioteca scolastica o al Magic Box (nelle stagioni successive). Ma Buffy è anche un ottimo esempio di come possiate utilizzare una scena prestabilita come epilogo e poi cambiarla di tanto in tanto buttandoci un conflitto. Questo è un esempio semplicissimo di pacing destabilizzante. Il pacing di un libro o di un film spesso cade in schemi ripetitivi. Lo stesso vale per un GdR. Questo ritmo regolare può essere molto appagante nella sua familiarità (soprattutto quando si ha la sensazione che tutto il gruppo sia sulla stessa lunghezza d'onda e si senta partecipe nell'ineffabile sinergia di una collaborazione istintiva), ma può anche stupire o diventare stantio nella sua prevedibilità. Per evitarlo, dovreste di tanto in tanto destabilizzare il ritmo familiare del gioco buttandoci qualcosa di inaspettato: una scena che dovrebbe essere di colore improvvisamente sfocia nel conflitto. Una sequenza che dà l'impressione di star scemando improvvisamente si impenna con un nuovo botto. La cosa interessante del pacing destabilizzante è che può facilmente degradarsi e tornare ad essere prevedibile. Per esempio, la prima volta che un mostro che si credeva morto riapparve improvvisamente durante quello che si pensava fosse l'epilogo del film fu un esempio di pacing destabilizzante di grandissimo successo. Ora, invece, è diventato parte del pacing che ci si aspetta da un film horror: vi colpisce di più quando il cattivo rimane morto rispetto a quando si rialza improvvisamente in piedi. CONCLUSIONI Continuo a ripetere che in questo saggio abbiamo appena visto la punta dell'iceberg per quanto riguarda il pacing nei GdR. D'altra parte, forse è meglio così. Mentre, per esempio, i film hanno tratto sicuramente beneficio da una profonda comprensione di come un regista possa fare uso del pacing tra i suoi strumenti del mestiere, il processo con cui si dà ritmo ad un film è ancora molto più un'arte che una scienza. In modo del tutto analogo, cercare di far girare tutto intorno ad una massima trita e ritrita finirebbe senza dubbio col farci percepire la realtà in modo irreale, dove tutto funziona in un unico modo. Spero, invece, di essere riuscito a trasmettervi una manciata di utili strumenti concettuali che potete utilizzare in una miriade di modi per meglio capire e controllare il pacing delle vostre campagne. Come decidete di usare questi strumenti sta a voi: sperimentate. Giocateci. Vedete cosa potete scoprire e cosa potete migliorare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/33796/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-6-more-advanced-techniques1 punto
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Una Mappa di Zakhara
1 puntoArticolo di Adam Whitehead del 21 Giugno Per continuare la serie di mappe dei continenti dei Forgotten Realms cominciata con la mappa del Faerûn e proseguita con quella di Maztica, ecco a voi la mappa del continente di Zakhara. Una mappa del continente di Zakhara. Cliccate sull'immagine per la versione più larga. Zakhara, conosciuta anche come la Terra del Fato, fa parte dello stesso supercontinente o massa continentale del Faerûn e di Kara-Tur. Si trova a sud e sud est di Faerun, dall'altra parte del Grande Mare, e a sud ovest di Kara-Tur, oltre il Mare di Segara. Rispetto alle altre maggiori aree continentali è la più facile da raggiungere, trovandosi a circa 1600 km a sud della Dorata Var, oltre il golfo più nord orientale del Grande Mare, e rotte commerciali ben consolidate collegano i porti di Dambrath, Luiren, Estagund, Var, Durpar e Ulgarth alla parte settentrionale di Zakhara. Il continente di Zakhara si estende per circa circa 2900 km da nord a sud e all'incirca per la stessa lunghezza da est a ovest nel punto più largo del continente. Queste dimensioni fanno di Zakhara il più piccolo dei continenti conosciuti di Toril. Ci sono, tuttavia, vaste catene di isole situate a ovest e a sud di Zakhara che sono generalmente ritenute all'interno della sfera di influenza di Zakhara, e includendole si aumenterebbero considerevolmente le dimensioni di Zakhara (specialmente le isole del Mare Affollato, le quali sembrano una continuazione parzialmente sommersa del continente). La politica di Zakhara Tecnicamente, Zakhara è unificata come un'unica grande nazione sotto il governo del Gran Califfo della Dorata Huzuz, la Città delle Delizie. Tuttavia, ciò non rispecchia interamente la realtà, le città di Zakhara prestano fedeltà solo a parole (se lo fanno) al Gran Califfo, ma per il resto vanno per la loro strada. Le mappe locali di Zakhara mostrano quindi il continente come un'unica nazione con Huzuz come capitale, ma realisticamente parlando la maggior parte delle città di Zakhara sono città-stato indipendenti. Regioni Geografiche di Zakhara Zakhara è composta dalle seguente regioni geografiche chiave: L'Impero Yikariano nel nord, noto anche come la Terra degli Uomini Yak. L'Impero Yikariano si estende attraverso le Montagne Pilastro del Mond e le regioni circostanti, continuando a nord fino ai confini di Konigheim (la nazione più sud orientale di Faerun) e ad ovest fino al Grande Mare nel porto di Lipo. L'Impero blocca tutti i viaggi sulla terraferma da Zakhara a Faerûn, sebbene il suo centro sia nella grande città di Nathong, situata su alte montagne. Gli Yikariani sono una razza ostile che crede che tutte le altre specie siano adatte solo per essere rese schiave. Gli Yikariani di Lipo sono un po' più illuminati e più aperti al commercio. Le Città del Nord, chiamate anche Città Libere, si trovano lungo la costa nord-occidentale di Zakhara e si estendono per circa 1400 km da Mina a Hafayah. Queste città sono incentrate intorno al commercio le une con le altre lungo la costa e con il Faerûn attraverso il Grande Mare. La più grande e potente tra loro è Qudra, una delle tre grandi città di Zakhara, ma sono tutte relativamente ricche e prospere. I Domini dei Corsari, un gruppo di isole situate al largo della costa nord-occidentale. I Domini dei Corsari sono, come suggerisce il nome, un rifugio per pirati, briganti e schiavi fuggiti. I corsari professano lealtà al Gran Califfo e per questo motivo dirigono la maggior parte della loro pirateria a nord verso le coste di Dambrath, Luiren, Estagun e Var (anche se solitamente, dopo diverse lezioni mirate da parte dei maghi locali, non ad Halruaa). Tuttavia, i principi corsari hanno un odio inesorabile per i mamelucchi di Qudra, tra i più ricchi proprietari di schiavi a Zakhara, ed è risaputo da tutti che spesso assalgono con violenza frenetica le navi Qudresi. Le Terre Infestate si trovano nell'entroterra e dominano l'interno del continente di Zakhara. Si estendono dalle Montagne Pilastro del Mondo a sud e ad ovest fino alla Baia di Suq e al Mare delle Carovane, e dalle Montagne Solcate a nord-ovest fino ai regni in rovina di Nog e Kadar a sud-est. Le Terre Infestate formano il più grande dei due principali deserti di Zakhara. Come suggerisce il nome, sono piene di rovine di antiche civiltà. Il deserto stesso è diviso in diverse morfologie, come il Deserto Piangente e le calde terre desolate conosciute come le Terre Infuocate e la Grande Incudine, così come il Mare di Sale e la valle isolata conosciuta come il Giardino del Genio. Il Grande Deserto si trova a sud-ovest del Mare delle Carovane e della Baia di Suq, ed è il più piccolo e meno ostile dei due principali deserti di Zakhara. Diverse strade attraversano il Grande Deserto ed oasi e piccole città sono più comuni. Al margine sud-occidentale del deserto si trova la città di Akota, la più isolata delle città di Zakhara, che monopolizza il commercio con il grande arcipelago insulare a ovest (che alcuni ritengono chiamato anch'esso Akota). Le Città della Perla sono un gruppo di città-stato situate lungo i bordi del Grande Deserto, che si estende da Tajar a nord ad Ajayib a sud. Queste città erano improntate principalmente al commercio mercantile, specialmente di beni di lusso e rarità come metalli preziosi e perle. Le Città del Cuore sono la parte di Zakhara che si trova nel suo centro geografico, in particolare le terre relativamente fertili e clementi intorno alla Baia di Suq e al Mare delle Carovane, i due grandi specchi d'acqua interni che tagliano quasi a metà il continente. Le due città più grandi di Zakhara si trovano in questa regione, Hiyal all'estremità settentrionale della Baia di Suq e Huzuz all'estremo sud, vicino a dove sfocia nel Golfo Dorato. In questa regione si trovano diverse altre città importanti, incluse Halwa e Wasat. Huzuz, spesso chiamata La Dorata Huzuz o la Città delle Delizie, è la città più grande di Zakhara ed è considerata la capitale culturale, religiosa e talvolta politica del continente. Si estende per molte miglia lungo il fiume Al-Sarif, dalla sua foce fino a una certa profondità nell'entroterra. Huzuz si proclama la città più grande del mondo, con la sua vertiginosa serie di templi dorati, l'intimidente palazzo del Gran Califfo e i suoi vasti mercati, tutti circondati da distretti mercantili e residenziali che si estendono più lontano di quanto l'occhio possa vedere. L'affermazione di questa città di essere la più grande su Toril è discutibile: Calimport nel Faerûn e Karatin a Kara-Tur sono entrambe sfidanti degne di nota, ma Huzuz è certamente una delle città più impressionanti. La Lega del Pantheon si trova a sud-est di Huzuz (di cui è strettamente alleata) ed è composta da diverse città unificate nella fede ortodossa verso il solo pantheon Zakharaniano e nessuna altra divinità. Queste città sono note per essere molto conservatrici. I Regni in Rovina si trovano a sud e a est delle Terre Infestate, lungo la costa orientale di Zakhara, decisamente più umida. I due regni erano Kadar a sud-ovest e Nog a nord-est. Molte delle città e degli insediamenti in questa regione facevano parte di questi antichi regni prima della loro caduta ed hanno accettato con ritardo le credenze culturali del resto di Zakhara. La città più notevole di questa regione è Kadarasto, ritenuta l'antica capitale di Kadar, ma che adesso è un insediamento commerciale molto più modesto sul Nogaro. La parte settentrionale di questa regione è scomodamente vicina all'Impero Yikariano, quindi è generalmente evitata. Più a nord, la via terrestre per Tabot e gli altri regni sudoccidentali di Kara-Tur è bloccata dalla vasta Giungla Sempadan, infestata da creature ostili. L'intera regione è considerata maledetta, cosa che ha portato a numeri di popolosità relativamente bassi nonostante sia più ospitale del deserto interno. I Regni in Rovina si estendono anche alle vicine isole di Sahu e Afyal. Il Mare Affollato ben merita il suo nome, poiché si riferisce sia ai molteplici canali che alle svariate centinaia di isole a sud del continente di Zakhara, che si estendono dalle Isole del Granchio a ovest fino all'Isola selvaggia di Bariya a circa 2700 km a est e per circa 1600 km dal Golfo Dorato a nord ai margini del fresco Oceano Meridionale. Le isole degne di nota includono Harab (L'Isola della Guerra), le Isole Fumanti, gli Artigli del Djinni, le catene di Nada al-Hazan, Al-Zulm e Al-Qirmiza e le lontane isole dell'Estremo Sud. Alcune delle isole sono fortemente popolate e commerciano con la terraferma, altre sono selvagge e incontaminate dalla civiltà, mentre altre ancora ospitano antiche rovine di origine sconosciuta. Dietro le Quinte Zakhara rappresenta i luoghi dove si sviluppa l'ambientazione di Al-Qadim, creata da Jeff Grubb e Andria Hayday per il gioco di Dungeons and Dragons. Fece parte della grande ondata di ambientazioni sviluppate per la 2a edizione di AD&D, divenendo la quarta ad essere rilasciata (dopo Spelljammer, Ravenloft e Dark Sun). A differenza di queste ambientazioni, Al-Qadim fu progettata perché i suoi prodotti facessero parte di una linea a breve termine, ma i primi moduli ebbero molto più successo del previsto, portandola ad essere ampliata prima che un brusco calo di vendite ne portasse alla cancellazione. Parte del successo di Al-Qadim potrebbe essere dovuto al fatto che nel canone faceva parte dello stesso pianeta della linea di prodotti Forgotten Realms, sebbene la linea Al-Qadim avesse il proprio logo, identità e uno stile grafico diverso. L'idea di un' "Arabia fantasy" si adattava a una linea di prodotti che la TSR sviluppò per ambientazioni non europee, la quale aveva portato anche alla realizzazione di una "Asia fantasy" (con Kara-Tur e la linea di prodotti Oriental Adventures), una "Mesoamerica fantasy” (Maztica) e una “Mongolia fantasy” (la linea di prodotti dell'Orda). Il creatore dei Forgotten Realms, Ed Greenwood, aveva immaginato il suo mondo in modo che non fosse così nettamente paragonabile alle culture del mondo reale, e non fu particolarmente entusiasta di questo approccio (specialmente con le nazioni "Egitto e Babilonia fantasy" di Mulhorand e Unther). È degno di nota il fatto che Zakhara sia l'unica di queste terre ad essere stata commercializzata separatamente dal resto dei Reami, con un'enfasi sull'aggiunta di Zakhara ad eventuali mondi propri creati dai DM. Al-Qadim portò persino un beneficio alla linea dei prodotti base di Forgotten Realms, in quanto rese la precedente atmosfera quasi cartoonesca da "Arabia Fantasy" del Calimshan piuttosto ridondante. Dunque, quando fu espanso in prodotti successivi (in particolare il superbo boxed set Empires of the Shining Sea di Steven Schend) si allontanò da quell'influenza culturale e andò più verso una sorta di atmosfera da Impero Ottomano fantasy, che risultò essere molto più appropriata e interessante. Al-Qadim, a proposito, avrebbe dovuto essere una traduzione araba di "L'Antico", ma in seguito si scoprì che, a seconda del contesto, la traduzione più letterale suonava come "Il Vecchio" o addirittura "Lo Stantio". Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/21/a-map-of-zakhara/1 punto
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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR
Articolo di Morrus del 7 Novembre Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata). La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande. AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore. Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983. La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite? Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR. Ma non fu così. Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro? Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/1 punto
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Sage Advice - Luglio 2016
1 puntoDomande e risposte sulle regole Di Jeremy Crawford – 18 Luglio 2016 Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli. Le mie affermazioni qui e su Twitter non inficiano le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni che fornisco sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco. Capacità di classe L'Attacco Temerario (Reckless Attack) del barbaro fornisce vantaggio a tutti i nemici o solo al bersaglio dell'attacco? Se si usa l'Attacco Temerario del barbaro tutti i tiri per colpire hanno vantaggio contro il barbaro fino all'inizio del suo prossimo turno. Quando un chierico usa la capacità Ira Distruttiva (Destructive Wrath) massimizza tutti i danni che vengono tirati fintanto che una parte di essi sono da elettricità o tonanti (thunder)? Ira distruttiva è pensata per massimizzare solo i danni tonanti o da elettricità. Un guerriero può avere due stili di combattimento attivi alla volta?Per esempio Difensivo e Duellare. Un personaggio può beneficiare di più di una opzione di Stile di Combattimento alla volta, fintanto che non si escludano a vicenda, come Duellare e Combattere con Grandi Armi. Il silenzio di un monaco della Via dell'Ombra può essere dissolto? Un incantesimo è un incantesimo, non importa la sua fonte. Quando si lancia un incantesimo tramite una capacità di classe quell'incantesimo è soggetto alle normali regole per il lancio degli incantesimi, a meno che la capacità non specifichi diversamente. La Tecnica della Mano Aperta di un mano può spingere o rendere prona una creatura Grande o di taglia superiore? La Tecnica della Mano Aperta ignora intenzionalmente la taglia della creatura. Il ki di un monaco fornisce la base per molti effetti straordinari!Se una capacità ha limitazioni legate alla taglia di una creatura vengono specificate. Il Senso Divino (Divine Sense) di un paladino percepisce un tiefling vista la sua origine infernale? Un tiefling è un umanoide non un demone (fiend) e dunque sfugge all'individuazione di Senso Divino. La capacità percepisce creature che possiedono il tipo di creatura celestiale (celestial), demone o non morto. Per l'attivazione della capacità Assassinare del ladro quando si considera che una creatura non è più sorpresa?Dopo il loro turno nel round o alla fine del round? L'intento è che una creatura sorpresa non lo è più dopo la fine del suo prima turno in combattimento. Se una stregone lancia un incantesimo con sole componenti verbali e somatiche usando Incantesimi Sottili (Subtle Spell) un avversario può controincantarlo? Incantesimi Sottili protegge un incantesimo senza componenti materiali dai controincantesimi visto che non se ne può vedere il lancio. Equipaggiamento Un'armatura pesante riduce i tiri salvezza su Destrezza o altre prove di caratteristica diverse da Furtività? Se il personaggio è competente in essa un'armatura pesante non influenza i tiri salvezza su Destrezza o le prove di caratteristica, eccetto Furtività Multiclasse Un aumento temporaneo di caratteristica può soddisfare un requisito per il multiclasse o è il punteggio base a dover rispettare il requisito? L'intento è che sia il punteggio base, non una temporaneo, a dover superare un requisito per il multiclasse. Un barbaro/chierico può usare arma spirituale per attaccare mentre è in Ira se l'ha lanciata prima di entrare in Ira? L'Ira di un barbaro rendere la concentrazione impossibile ma non ha effetto su incantesimi, come arma spirituale, che non richiedono concentrazione. Un barbaro/guerriero (Maestro della Battaglia/Battle Master) può usare le manovre mentre è in Ira? Nulla nella capacità di Ira del barbaro preclude l'uso delle manovre. Talenti Adepto Elementale è l'unico talento che si può prendere più di una volta? Adepto Elementale è l'unico talento nel Manuale del Giocatore che si può prendere più di una volta. Capacità di classe e talenti a volte influenzano un druido in Forma Selvatica. Il talento Robusto (Tough) ha un effetto mentre si è in un'altra forma? L'intento è no. Il talento Robusto influenza i punti ferita del druido, che sono rimpiazzati da quelli dell'animale quando si usa Forma Selvatica. Prove di caratteristica Si può ottenere un critico su una prova di caratteristica? Per esempio in un tentativo di lotta un critico vince oppure il numero più alto? Le prove di caratteristica non hanno colpi critici. Quelli sono i tiri per colpire. Un 1 in una prova di caratteristica è un fallimento automatico? Tirare un 1 in una prova di caratteristica o in un tiro salvezza non è un fallimento automatico. Un 1 è un fallimento automatico per un tiro per colpire. Andare all'avventura Vi è un modo apposito per recuperare dell'Intelligenza perduta, ad esempio dopo che un divoratore di intelletto l'ha azzerata? L'incantesimo ristorare superiore può rimuovere la riduzione di un punteggio di caratteristica. Combattimento Una lotta o una spinta attivano l'Ira della Tempesta (Wrath of the Storm) di un chierico della Tempesta o il Contrattacco (Riposte) di un Maestro della Battaglia? La risposta ad entrambe le domande è no. Le opzioni di lotta e spinta (MdG, pag 195) non risultano in un colpito o mancato. Ho un'azione preparata. Posso smettere di avere l'azione preparata per compiere un attacco di opportunità?Oppure mi impegna per tutto un round? Se si ha un'azione preparata si può compiere un attacco di opportunità, cosa che causa l'interruzione della preparazione. Se un mago lancia un incantesimo come palla di fuoco durante un round di sorpresa i nemici hanno svantaggio sui loro tiri salvezza? Essere sorpresi non ha alcun effetto sui tiri salvezza. Se si è sorpresi non ci si può muovere o compiere un'azione nel primo turno del combattimento e non si può compiere una reazione fino alla fine di quel turno (MdG, pag 189). Gli attacchi con una rete sono sempre fatti con svantaggio? A meno che non si stia usando una capacità speciale che dice altrimenti ogni attacco con una rete ha svantaggio perché si è o entro 1,5 metri dal bersaglio (vedi MdG, pag 149) oppure si sta attaccando a lunga gittata, che è tra 1,5 e 4,5 metri per una rete. Lancio di incantesimi Un incantatore può lanciare incantesimi fuori bersaglio per minimizzare i danni ai membri del gruppo dovuti ad incantesimi come frantumare (shatter)? L'incantatore sceglie dove piazzare il punto di origine di un incantesimo come frantumare e può quindi scegliere una posizione che sia vantaggiosa per i suoi alleati. Un incantesimo con raggio d'azione a contatto è considerato un attacco in mischia ai fini di soggiogare un avversario invece di ucciderlo? Avere un raggio d'azione a contatto non significa che un incantesimo è un attacco in mischia. Un incantesimo specifica se si sta compiendo un attacco di quel genere. Lanciare un incantesimo come rituale richiede concentrazione se l'incantesimo non la richiederebbe normalmente? La concentrazione è richiesta per lanciare un qualsiasi incantesimo, inclusa una versione rituale, per più di una azione (MdG, pag 202). Una volta che il lancio è completato l'incantesimo richiede concentrazione solo se è specificato nella sua durata. Gli effetti magici permanenti possono essere dissolti?Oppure non sono più considerati effetti magici una volta che sono permanenti? Se l'effetto di un incantesimo diventa permanente può essere dissolto, a meno che la sua descrizione non dica altrimenti. Gli incantatori devono imparare una versione rituale di un incantesimo differente dalla normale versione o sono la stessa? Per lanciare la versione rituale di un incantesimo conosciuto si necessita di una capacità, come Lancio Rituale (Ritual Casting) che fornisca la capacità di lanciare l'incantesimo come un rituale. Non è necessario imparare una versione speciale dell'incantesimo. Incantesimi specifici Se il danno di una disintegrazione riduce un mezz'orco a 0 punti ferita può Resistenza Implacabile (Relentless Endurance) impedire al mezz'orco di ridursi in cenere? Se disintegrazione riduce una creatura a 0 punti ferita la uccide istantaneamente, riducendola in cenere. Se la creatura è un mezz'orco Resistenza Implacabile non lo può salvare. Cosa succede se un druido in Forma Selvatica viene ridotto a 0 punti ferita da disintegrazione?Il druido lascia semplicemente la forma di animale? Il druido viene ridotto in cenere visto che l'incantesimo lo disintegra nell'istante in cui scende a 0 punti ferita. L'incantesimo banchetto degli eroi fornisce immunità ai danni da veleno o solo alla condizione avvelenato? L'incantesimo banchetto degli eroi fornisce immunità al veleno in ogni forma – che siano danni o la condizione. Illusione minore può creare una nube di nebbia?Se sì lanciarvi una freccia attraverso cancella l'illusione? Una roccia o uno sgabello sono degli oggetti illusori che si possono creare con illusione minore non degli effetti atmosferici. Compendio degli Sage Advice Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito Regole base per Dungeons & Dragons Lista di incantesimi di D&D (version 1.01) Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0) Mostri elencati per tipo (versione 1.0) Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0) Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0) Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).1 punto
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Sopra le colline e nel Sottosuolo
D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 28 Dicembre 2015 Come evidente dal nome Dungeons & Dragons ha avuto i suoi inizi sottoterra, con gli avventurieri che esploravano sotto le rovine di castelli iconici come quelli di Blackmoor e Greyhawk. Inevitabilmente il gioco si è espanso in reami più profondi e caverne inesplorate – e dopo non molto queste caverne hanno preso una vita loro. L'introduzione del Sottosuolo La storia del Sottosuolo inizio nel modulo di avventura per AD&D Hall of the Fire Giant King (Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco – 1978), la terza della trilogia classica di avventure sui giganti di Gary Gygax. Durante la parte finale di quell'avventura i personaggi scoprivano una mappa che rappresentava “vaste città sotterranee o oltre strani posto molto più in profondità di ogni altro dungeon conosciuto. Questo aggancio portava direttamente a Descent into the Depths of the Earth (Discesa nelle Profondità della Terra – 1978) dove per la prima volta gli avventurieri scendevano in un territorio profondo e misterioso, pieno di mindflayer, fate oscure note come jermlaines, umber hulk e altro ancora. Discesa nelle Profondità della Terra ebbe un enorme successo, rivelando la vastità del mondo sotterraneo. Tuttavia tale mondo avrebbe preso pienamente vita con le avventure seguenti Shrine of the Kuo-Toa (Il Tempio dei Kuo-Toa) e Vault of the Drow (La Cripta dei Drow) uscite in quello stesso anno. Nella loro rappresentazione di intere civilizzazione degli acquatici kuo-toa e degli elfi oscuri queste avventura elevarono tali mostri da semplici abitanti di stanze di dungeon a membri di società vitali e complesse. Il combattimento non era più l'unica opzione per confrontarsi con questi mostri – e in effetti ogni gruppo che cercava di farsi strada con le armi attraverso La Cripta dei Drow avrebbe avuto di fronte a sé una sfida letale. Gygax non usò mai il termine “Sottosuolo” ma la sua innovativa visione di queste civiltà sotterranee fu la base di tutto ciò che ne seguì. Fu Douglas Niles, quasi dieci anni dopo, a fare il passo successivo, quando la sua Dungeoneer’s Survival Guide (Guida alla Sopravvivenza dell'Esploratore di Dungeon -1986) promise di rivelare “le profondità segrete del Underdark (Sottosuolo)!”. Niles stava seguendo le orme di Gygax quando descrisse il Sottosuolo come “la regione di caverne e reami presenti al di sotto persino del più profondo dei dungeon”. Popolò questi reami con molte delle stesse razze che aveva usato Gygax, inclusi drow e kuo-toa, ma aggiunge nuovi abitanti come duergar e miconidi. Anche se aveva inventato il termine “Sottosuolo” Niles non lo usò nello stesso modo di autori successivi. Per lui non era il nome di uno specifico luogo. ma un termine generale che descriveva tutti i reami sotterranei di D&D. Il suo Sottosuolo era un set di strumenti pensato per dare al DM i mezzi per immaginarsi i propri reami sotterranei. La Guida alla Sopravvivenza dell'Esploratore di Dungeon includeva uno di tali reami: Deepearth (Terraprofonda). Questa zona alquanto generica e sfruttabile in molte campagne metteva in luce le possibilità per le avventure offerte dal Sottosuolo e quindi divenne il secondo grande regno sotterraneo dopo i territori dei kuo-toa e dei drow creati da Gygax. Negli anni seguenti “Terraprofonda” fu il nome dato ai reami sotterranei. L'avventura The Mines of Bloodstone (Le Miniere della Pietra di Sangue -1986) comprendeva il Regno di Terraprofonda dei duergar, che seguiva fedelmente lo spirito delle prime campagne nel sottosuolo di Gygax, ma con una nuova razza alla ribalta. I riferimenti ai regni di Terraprofonda apparvero anche in altri libri del periodo come The Savage Frontier (La Frontiera Selvaggia – 1988). Con l'arrivo della seconda edizione di AD&D nel 1989 il termine Terraprofonda sparì quasi del tutto eccetto in riferimento alle terre dei duergar della Pietra di Sangue. Questo perché un nuovo personaggio stava prendendo una parte centrale nelle storie di D&D, dando vita ad una nuova visione del mondo sotto i nostri piedi. L'esplosione di Drizzt Drizzt Do’Urden era un esule drow che apparve per la prima volta nel libro di R.A. Salvatore Le lande di ghiaccio (1988). Fin da quel primo libro della trilogia delle terre perdute Drizzt fu un enorme successo, in buona parte grazie alle sue origini misteriose e ai suoi “anni a Menzoberranzan o nelle vastità del Sottosuolo....” Con quella singola frase Salvatore fece in modo che il Sottosuolo riuscisse a spodestare Terraprofonda come nome collettivo dei reami sotterranei di D&D – e che i fan volessero sapere di più riguardo tali reami. Il decennio seguente fu pieno di romanzi ambientati nel Sottosuolo legati a Drizzt, inclusa la trilogia degli elfi scuri (1990 – 1991) che raccontò il passato di Drizzt. Il dilemma di Drizzt era ambientato nella città drow di Menzoberranzan, La fuga di Drizzt raccontava il tempo che spese vagando nel Sottosuolo prima di arrivare in superficie ne L'esilio di Drizzt. Negli anni seguenti Drizzt sarebbe tornato di tanto in tanto nelle sue terre natie, in particolare nel romanzo Notte senza stelle (1993) Nel frattempo il Sottosuolo stava infiltrandosi anche nella linea editoriale della seconda edizione di AD&D. In alcuni dei primi manuali come la Guida del Dungeon Master e il Compendio dei Mostri volume due (entrambi del 1989) troviamo accenni al Sottosuolo, ma fu un terzetto di supplementi per i Forgotten Realms che lo portò pienamente alla luce. The Drow of the Underdark (I Drow del Sottosuolo – 1990) di Ed Greenwood ne fornì un'ampia visuale, descrivendo dettagliatamente la razza dei drow e fornendo alcune informazioni sui loro regni nel Sottosuolo. Greenwood fu anche tra i creatori del box set di Menzoberranzan (1992) che descriva con estrema precisione e ricchezza di dettagli la geografia e gli abitanti della città natale di Drizzt. Il box set parlava anche di altre città drow sotto il Faerun e forniva persino dei rimandi ai regni dei nani del supplemento Dwarfes Deep Nani delle profondità – 1990). Quasi un decennio dopo Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark (La Guida al Sottosuolo di Drizzt Do'Urden – 1999) descriveva completamente l'intero regno sotterraneo presente nel sottosuolo dei Forgotten Realms. Mentre il Sottosuolo dei Forgotten Realms cresceva e si evolveva nel corso degli anni '90 l'idea di un Sottosuolo stava diventando comune anche in altre ambientazioni di D&D – da Greyhawk alle caverne del manuale The Illithiad (L'illithiade – 1998), dal mondo di Birthright all'avventura Labyrinth of Madness (Il Labirinto della Follia – 1995). Tra le molte pubblicazioni di questo periodo una in particolare è di nota – Night Below: An Underdark Campaign (La Notte Sotterranea: un avventura nel Sottosuolo – 1995). Anche se i reami del Sottosuolo erano stati descritti in avventure e manuali La Notte Sotterranea fu la prima campagna a lungo termine ambientata sottoterra. Questo box set descriveva un adventure path da quattordici livelli ambientato in una nuova regione del Sottosuolo. Esso conteneva moltissimi dettagli sull'ambientazione e i suoi abitanti, incluso un nuovo e mostruoso nemico. Drow, kuo-toa e duergar ormai erano storia vecchia; gli aboleth erano i nuovi avversari nel sottosuolo – e un primo segnale del ritorno delle aberrazioni nel Sottosuolo. Mentre AD&D chiudeva il sipario sulla sua seconda edizione il Sottosuolo era diventato una parte importante delle storie di D&D e sarebbe stato una componente importante di ogni edizione seguente. Il Sottosuolo nei giorni recenti Dal 2000 in poi il Sottosuolo è stato menzionato in oltre un centinaio di libri tra la terza, la quarta e la quinta edizione di D&D. Molti di queste opere sono di particolare rilievo. Le storie del ventunesimo secolo sul Sottosuolo cominciarono con la Guerra della Regina Ragno (dal 2002 al 2005) una serie di sei libri che si concentrava sui drow dei Forgotten Realms. Nel frattempo il manuale dei Forgotten Realms Sottosuolo (2003) descriveva i reami dei drow, basandosi sui ricchi dettagli dei supplementi della seconda edizione e i romanzi collegati. I drow ottennero ancora più attenzione in un nuovo supplemento chiamato Drow of the Underdark (2007) ma si trattava più di un manuale sui mostri che di uno sguardo alla geografia delle terre sotto la terra. Nel frattempo il Sottosuolo divenne davvero universale con l'uscita di Eberron nel 2004. La nuova ambientazione di D&D integrava strettamente il Sottosuolo nella sua mitologia, chiamandolo “Khyber, Il Drago Sotterraneo” che “comprendeva il sottosuolo del mondo, le caverne labirintiche che serpeggiano sotto la superficie e riempiono le profondità del pianeta”. Quando uscì la quarta edizione di D&D essa collegò il Sottosuolo alla propria nuova mitologia. Nella cosmologia dell'Asse del Mondo il Sottosuolo aveva due gemelli oscuri, il Feydark e lo Shadowdark. Il supplemento per la quarta edizione Sottosuolo (2010) descriveva tutti e tre questi reami e li integrava nella storia dell'ambientazione. Il Sottosuolo fu rivelato come la creazione dei primordiali e il palazzo di un dio malvagio, il Re che Striscia. La casa dei drow era popolata anche da aberrazioni come aboleth, beholder, grell e mindflayer. Come per il resto della cosmologia dell'Asse del Mondo questo era un Sottosuolo particolarmente oscuro, terrificante e infernale. Il Sottosuolo ottene ancora più attenzione nella storyline della quarta edizione Rise of the Underdark (L'Ascesa del Sottosuolo), che si svolse tra la primavera e l'estate del 2012. Questo scenario ambientato nei Forgotten Realms descrive l'invasione, da lungo minacciata, da parte dei drow del mondo di superficie. Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook (Nell'Ignoto: Il Manuale di Sopravvivenza nei Dungeon) diede il via alla storyline con nuovi temi e razze per i personaggi originari del Sottosuolo. I giocatori che partecipavano a D&D Encounters poterono provare la storia nella stagione 9, Web of the Spider Queen (Ragnatela della Regina Ragno). In seguito il supplemento Menzoberranzan: City of Intrigue (Menzoberranzan Città degli Intrighi) fece tornare i giocatori nella casa di Drizzt, giusto in tempo per far diventare i personaggi dei drow per la decima stagione di D&D Encounters, Council of Spiders (Concilio dei Ragni). La storyline si concluse poi con l'epico finale di stagione dei D&D Encounters della quarta edizione, War of Everlasting Darkness (La Guerra dell'Oscurità Senza Fine). Alla fine L'Ascesa del Sottosuolo fu il più grande evento legato al Sottosuolo mai svolto. Con tre avventure, due supplementi, svariate miniature e alcuni ebooks e antologie fu anche la più grande fonte di materiale riguardo il Sottosuolo. E anche se sarà difficile superare l'esplorazione del mondo sotterraneo di quella storyline la terza storyline per la quinta edizione Rage of Demons (Furia dei Demoni) ci proverà comunque. La nuova storyline di D&D si chiede “Cosa succederebbe se otto signori dei demoni prendessero dimora nel Sottosuolo?”. Le avventure della nuova stagione – incluso Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) – da ai giocatori la possibilità di trovare una risposta a quella domanda mentre viaggiano attraverso alcune delle più note località del Sottosuolo dei Forgotten Realms. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.1 punto
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