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Dragons´ Lair

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  1. Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1 Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015 Paladros C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa. La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo. Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio. I Ranger di Dembraava Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi. Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere. Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci. Il Fiato delle Mosche Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo. Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante). Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro". A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare. E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia. Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi. Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa. Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio. Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice. E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte. Ma sto divagando. Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone. In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia. Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato. Zhilov Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov. Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov. Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html
  2. Con l'uscita di The Wild Beyond The Witchlight ormai imminente, visto che è prevista per il 21 Settembre, la Wizards ha iniziato a fornire ad una serie di siti delle anteprime del contenuto di questa avventura. Sul sito D&D Beyond è stato mostrato il Jabberwock, una creatura ispirata da Alice nel Paese delle Meraviglie e che già in passato aveva fatto la sua comparsa nei prodotti di D&D, fornendo anche l'ispirazione per le armi vorpal. La versione 5E del Jabbewock è una creatura pericolosa, in grado sia di stordire i suoi avversari dalla mente più debole con il suo incessante borbottare, che di sparare raggi infuocati dagli occhi. Il tutto combinato con delle capacita da mischia non indifferenti ed una rognosa capacità di rigenerarsi. Il Jabberwock è anche bravissimo nel dare la caccia alla creatura che ha ferito, mostrando una tendenza a concentrare i suoi attacchi e la sua furia su un singolo nemico alla volta. Questo lo può rendere sia una figura terrificante e adatta a dei momenti di horror puro, che un temibile avversario se affrontato con coraggio. Sono anche forniti degli agganci di trama per come i personaggi potrebbero incontrare il Jabberwock in dei boschi nebbiosi. Chris Perkins ha invece un'intervista per il sito di SYFY, dove parla di una regione paludosa della Selva Fatata che si chiama Hither. Anche se non sono stati forniti dettagli sulla Congrega della Clessidra o su cosa essa ha fatto di preciso, Perkins ha fornito dei dettagli su Bavlorna, la megera che regna sui bullywug della Corte Fradicia. Sempre Perkins ha affermato che Hither, e in particolare il villaggio di Caduta, potrebbero facilmente essere presi da The Wild Beyond the Witchlight e inseriti in una qualsiasi campagna casalinga. Sempre Perkins ha rilasciato un'altra intervista al sito Polygon, dove ha parlato della Selva Fatata in generale e della possibilità, introdotta in questo manuale, per i giocatori di giocare dei personaggi folletti e leproidi (uomini-coniglio). Una delle nuove opzioni più attese introdotta in questa avventura sono quelle legate alla creazioni dei personaggi. Per la prima volta nella 5E i giocatori potranno scegliere di essere dei folletti, delle piccole creature umanoidi volanti simili a Campanellino di Peter Pan. Ma non aspettatevi di potervi intrufolare nelle serrature. I folletti di Perkins sono più sostanziosi. Un'altra opzione decisamente più innovativa per D&D sono i leproidi (Harengon, traduzione non ufficiale), una razza di conigli umanoidi nativi della Selva Fatata. Perkins dice che gli piace pensare alla loro creazione come ad un fortunato incidente. Anni fa, mentre il gruppo di Perkins stava spulciando una serie di materiale di altri universi da usare come ispirazione per creare creature legati ai folletti, il co-autore Ari Levitch scoprì una serie di illustrazioni ad inchiostro di un gruppo di briganti coniglio Ma quanto le immagini preliminari di questi banditi morbidosi vennero condivise con il resto dei dipendendi della Wizards quello che tutti volevano sapere era se avrebbero avuto la possibilità di giocarne uno durante una partita. E l'Unearthed Arcana che includa una prima versione dei leproidi ebbe un grande successo.
  3. Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile. Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi. Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin. Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi. Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate. Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità. Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG. Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato. Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?" Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose. Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo. Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire. Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto. E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
  4. Archeologo Muahahahah.. Cosa? Oh, stavo solamente pianificando quali trappole inserire in un’avventura ambientata in un antico tempio. Trappole in grado di sparare dardi, macigni giganti che rotolano, soffitti con spuntoni acuminati, pavimenti di pietra accuratamente dipinti per far sembrare che non vi sia affatto un pavimento… le solite cose. La serie di film su Indiana Jones mostra davvero bene il rapporto che si intreccia tra trappole e avventure. Le antiche civiltà desiderano proteggere i loro tesori facendo ricorso a metodi letali, e gli avventurieri desiderano mettersi alla prova contro queste trappole e acquisire i tesori celati oltre le stesse. Oggi analizzeremo un archetipo che rende omaggio a questo genere di film e libri d’avventura nella forma dell’archeologo (Archaeologist). L’intrigante archeologo è un eclettico con un ampio bagaglio di abilità, una fortuna quasi sovrannaturale e doti da ladro; piuttosto che essere uno studioso che si limita semplicemente a leggere storie su simili avventure, ne va in cerca. Le esibizioni bardiche e la comprensione del mondo musicale (inclusa la capacità di sostituire le esibizioni ad altre abilità) non sono parte delle capacità dell’archeologo. Tuttavia, questi è straordinariamente fortunato, essendo in grado di evocare sopra di sé la benedizione del destino, oltre ad essere molto perspicace e attento, apprendendo abilità che gli consentono di evitare i pericoli e qualche trucco ladresco al quale fare ricorso. È in grado di lanciare incantesimi come un bardo, ma gioca come un ladro. Tuttavia - e tenetelo bene a mente - non ha accesso all’attacco furtivo. L’archeologo è pensato per essere inserito in uno scenario intraprendente. L’archeologo si adatta perfettamente sia ad una tipica ambientazione fantasy che al vostro film d’azione preferito, andando in cerca di tesori non mosso dall’avidità, ma per il loro valore storico ed esoterico. Alcuni potrebbero lamentarsi perché il fatto che l'avere accesso ad abilità da incantatore lo distacchi dal più famoso tra gli archeologi immaginari, ma ribatterei dicendo che se la magia fosse prontamente disponibile, il Dr. Jones avrebbe appreso un set di incantesimi utili durante le rare occasioni nelle quali avrebbe avuto tempo per studiare. L’idolo di Xaxitl è sparito dal museo nel quale era in mostra. Alcuni accusano i nativi di averlo recuperato da coloro che hanno profanato il tempio dei loro antenati, ma il Professor Herris crede che sia stato rubato dai membri di un culto demoniaco e di un partito politico con il quale era entrato in precedenza, i quali stanno provando ad utilizzare i poteri oscuri dell’idolo per il raggiungimento dei loro fini. Tuttavia, la più grande delle sfide potrebbe non essere recuperare l’artefatto, bensì vedersela con la personalità irritante del professore. Isea Ferdt, la più celebre studiosa della cultura degli antichi elfi di montagna, è scomparsa. L’ultima volta che si sono avute sue notizie stava preparando una spedizione per recarsi in un nuovo sito di scavi appena scoperto nelle colline di Amarac. Poiché alcuni simboli presenti nella cultura degli elfi di montagna stanno iniziando a manifestarsi in giro per il mondo, scoprire cosa le è accaduto, e forse soccorrerla, è diventato prioritario, poiché solamente la sua conoscenza può correttamente interpretare queste profezie. I culti apocalittici sono spesso squinternate organizzazioni gestite da folli, ma relativamente innocui, pazzoidi. Tuttavia, il Culto dell’Occhio Accecante di recente è diventato incredibilmente più pericoloso di prima, come se avesse cominciato ad essere guidato verso il suo fine ultimo da qualcuno con una conoscenza del male arcaico. Duettista (Duettist, traduzione non ufficiale) Molti bardi agiscono prevalentemente da solisti, non formando gruppi o compagnie di intrattenitori, eccezion fatta nel caso in cui il loro stile di vita lo richieda. Dopo tutto, il tipico bardo rappresenta un menestrello itinerante, un trovatore e un cantastorie, ricoprendo autonomamente qualsiasi ruolo sia necessario e agendo come complemento nei confronti di coloro di cui si trova in compagnia. Tuttavia, alcuni bardi trovano un partner per le loro esibizioni, sebbene non necessariamente quello che la gente potrebbe aspettarsi. Il post di oggi analizza una certa tipologia di bardo detto Duettista (Duettist) il cui partner assume la forma di un famiglio, il quale, in aggiunta ai benefici ottenuti mediante il suo legame da famiglio, ottiene anche alcuni poteri bardici. La maggioranza di questi duettisti sceglie un famiglio che è fisicamente in grado di abbinarsi alle sue abilità di esibizione, ad esempio un cantante sceglierà un canarino, un oratore sceglierà un famiglio che è in grado di parlare, un ballerino ne sceglierà uno agile mentre un attore ne sceglierà uno con capacità e comportamenti espressivi. In ogni caso, questa coppia lavora insieme per generare stupore e meraviglia nel pubblico oppure per distrarli dalla fulmineità dei loro scippatori. Questi bardi non solo ricevono i servizi di un famiglio insieme al quale si esibiscono, ma gli insegnano anche i segreti bardici dell’applicare la conoscenza di una determinata esecuzione ad altre situazioni. Non solo questi famigli apprendono delle esibizioni, ma i loro partner bardici possono anche incanalare la loro musica bardica attraverso di loro, cosa che permette loro di fare altro mentre il loro animale intrattiene oppure distrae. Tuttavia, questa conversione di energia è spossante, e prosciuga rapidamente le risorse del menestrello. In genere solamente uno tra i due può esibirsi in un dato momento, mai bardi più abili possono eseguire un duetto armonico con il loro famiglio, aumentando l’efficacia dell’esibizione al costo di prosciugare le loro risorse ancora più velocemente. In seguito, possono anche eseguire due diverse esibizioni nello stesso momento, unendole in una sinfonia di musica o azioni, sebbene farlo risulti ancora più dispendioso. Siete in cerca di un bardo che abbia un buon famiglio come tratto distintivo? Questo archetipo fa per voi. Potete utilizzarlo in molti modi diversi, ad esempio potete fare ricorso ad affascinare con il famiglio mentre il bardo sgattaiola via furtivo, oppure per incrementare un bonus oppure unirne di differenti assieme. Raccomando una build che garantisca la sopravvivenza del famiglio e sia incentrata sul ricoprire un ruolo di supporto. Cantare, recitare, eseguire orazioni e danzare sono tutte belle cose, ma eseguendo alcune scelte creative in relazione al famiglio, anche gli strumenti possono essere suonati da queste minuscole creature. Di fatto scimmie, primati e molti famigli migliorati potrebbero farlo, ma sono sicuro che un giocatore creativo possa scegliere anche altri famigli iconici in grado di utilizzare strumenti musicali. Zemheddar e il Suo Minuscolo Diavolo sono attori ben noti nella città di Cahld. L’imp è “vincolato” ad eseguire atti comici e letture di poesie realizzate dal suo “Maestro”. Tuttavia, mentre la folla si raduna ad ascoltare, Zem passa in rassegna le menti degli spettatori per acquisire informazioni utili per la sua vera passione: lo spionaggio, un talento per il quale è ancor più noto. Non tutti gli incantatori di serpenti ne incantano uno attraverso i movimenti del loro strumento, e non tutti i serpenti sono parte inconsapevole dello spettacolo, specialmente non nella Grande Città di Ouroboros, nelle quale potete osservare intrattenitori nagaji, alcuni incantori e altri serpenti da essere incantati. Il gruppo, tuttavia, è in città alla ricerca di uno specifico duo, composto da un musicista nagaji e dal serpente psichico che ne è il famiglio. Questa coppia sono gli informatori che il gruppo sta cercando, ma trovarli costituisce solamente il primo passo. Assieme al suo famiglio, una lucertola del collare di nome Lascardius, Oyei è una delle intrattenitrici abituali della Piazza Blu, dove mettono in scena alcune rappresentazioni, nelle quali Lascardius interpreta sempre con grande apprezzamento il ruolo del “Più Piccolo Drago di Ottone Che Abbiate Mai Visto”. Per un piccolo costo, possono anche essere assunti da coloro che hanno bisogno di una guida, o di un interprete, in giro per la città. Zoolatra La musica ammansisce le bestie selvagge, e probabilmente nessuno lo sa meglio di uno zoolatra. Tuttavia lo zoolatra è ben più di un semplice incantatore di animali ed è strettamente legato ad alcuni animali specifici, cosa che risparmia il bardo dalla loro ira e gli consente di trasformare minacce bestiali in risoluti alleati. Lo zoolatra (Animal Speaker) guadagna le sue abilità al costo delle esibizioni bardiche che piegano le menti degli ascoltatori senzienti. Egli lega man mano con sempre più tipologie di animali, rendendo questi ultimi non ostili e diventando in grado di parlare con loro a volontà. Lo zoolatra può utilizzare le sue esibizioni per ammansire e fare amicizia con gli animali, e anche per richiamare a sé sciami di ratti. E, inoltre, aggiunge Evoca Alleato Naturale I-VI alla sua lista degli incantesimi una volta raggiunti i livelli appropriati. La più grande delle perdite che la classe subisce in cambio di ciò è quella della capacità Avvezzo, cosa che la rende tanto vulnerabile agli effetti uditivi quanto i suoi compagni, ma ciò ha senso, essendo lo zoolatra uno specialista in un determinato campo. Questo archetipo mi piace veramente molto, non solamente per le sue abilità molto tematiche, ma anche per la sua natura estremamente adattabile. In base alla regione dalla quale il vostro personaggio proviene, gli animali con i quali ha stretto un legame possono variare ampiamente. Allo stesso modo i personaggi possono rispecchiare vari temi, dal ragazzo gentile nato con una canzone nel suo cuore che ama gli animali, al triste straniero che comanda ratti con la sua musica, alla bella principessa che con la sua voce ha ottenuto l’amore degli animali che popolano il suo regno. Nelle profondità della giungla di Trad’kia, qualcosa dona una volontà propria alle bestie che la abitano. Insediamenti coloniali delle vicine nazioni sono caduti sotto gli attacchi di strani eserciti di scimmie, uccelli e dinosauri selvaggi che agivano in concerto, tutto mentre una profonda voce riecheggiava dagli alberi. La Montagna Richiamauccelli deve il suo nome alla civiltà di gnomi che abita tra le sue vette, famosa per il potere che esercita tra le bestie dell’aria. Quando una fenice corrotta viene inseguita dal gruppo fino alla vetta potrebbero sorgere delle difficoltà con i locali che venerano gli uccelli, i quali potrebbero non essere interessati al fatto che il loro idolo vivente sia stato corrotto e distorto. Mortran Beldenskein farebbe di tutto per acquisire il potere posseduto da suo fratello, che non è altri che il Re dei Mercanti, incluso l’avvelenarlo. Ora solo sua nipote si frappone tra lui e quel titolo. Dopo che quest'ultima è riuscita a tornare incolume da un tentativo fallito di farla “smarrire” tra le terre selvagge, tra l’altro scortata da quelle stesse bestie che avrebbero dovuto divorarla, Mortran è diventato così disperato da provare ad intraprendere una strada maggiormente diretta. Se solamente ci fosse un gruppo di avventurieri in grado di difenderla da ciò da cui i suoi amici animali non possono proteggerla. Articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/60789795234/archaeologist-bard-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/141123985745/duettist-bard-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/59707965732/animal-speaker-bard-archetype
  5. Mercanti e Servizi In un villaggio di 400 persone, quante locande e taverne possono realisticamente esserci? Non molte, forse nessuna. Quando viaggiano attraverso la campagna, i personaggi non dovrebbero trovare una comoda insegna "Autogrill" ogni tre passi. Per lo più, dovrebbero accamparsi per conto loro o cercare rifugio in una casa. Se sono amichevoli, la seconda opzione non dovrebbe essere un problema. Un contadino può vivere nello stesso posto per tutta la vita, e accoglierebbe di buon grado notizie e storie di avventure, per non menzionare i soldi che gli eroi potrebbero offrire! Ogni tipo di professione ha un Valore di Supporto (VS). Questo è il numero di persone che serve per sostenere una singola attività di quel tipo. Per esempio il VS per i calzolai (nettamente il mestiere più diffuso nei paesi) è 150. Ciò significa che ci sarà un calzolaio per ogni 150 persone in una certa area. Questi numeri possono variare fino al 60% in entrambe le direzioni, ma forniscono un utile punto di partenza per i GM. Pensate alla natura del paese o città per decidere se i numeri devono essere cambiati. Un porto, per esempio, avrà più pescatori di quanto indicato. Per trovare il numero di, diciamo, locande in una città, dividete la popolazione della città per il VS delle locande (2.000). Per un villaggio di 400 persone, ciò determina solo il 20% di una locanda! In altre parole, c'è una possibilità del 20% che ve ne sia una; e anche se ve ne fosse una, sarebbe più piccola e meno accogliente di una locanda urbana. Il VS per le taverne è 400, per cui ci sarebbe una sola taverna. Mestiere VS Mestiere VS Calzolaio 150 Macellaio 1.200 Pellicciaio 250 Pescivendolo 1.200 Cameriera/Serva 250 Birraio 1.400 Sarto 250 Fabbricante di fibbie 1.400 Barbiere 350 Intonacatore 1.400 Gioielliere 400 Mercante di spezie 1.400 Taverna/Ristorante 400 Fabbro ferraio 1.500 Straccivendolo 400 Imbianchino 1.500 Pasticciere 500 Dottore 1.7001 Muratore 500 Conciatetti2 1.800 Carpentiere 550 Magnano3 1.900 Tessitore 600 Inserviente di bagni pubblici 1.900 Candelaio 700 Fabbricante di corde 1.900 Merciaio 700 Locanda 2.000 Bottaio 700 Conciatore 2.000 Panettiere 800 Copista 2.000 Portatore d'acqua 850 Scultore 2.000 Fabbricante di foderi 850 Fabbricante di tappeti 2.000 Vinaio 900 Fabbricante di finimenti 2.000 Cappellaio 950 Candeggiatore 2.100 Sellaio 1,000 Mercante di fieno 2.300 Pollivendolo 1,000 Coltellinaio 2.300 Fabbricante di borse 1.100 Guantaio 2.400 Venditore di legname 2.400 Intagliatore di legno 2.400 Negozio di magia 2.800 Libraio 6.300 Legatoria 3.000 Lampionaio 3.900 1. Questi sono i dottori con licenza. Il VS totale dei dottori è 350. 2. Termine, ora caduto in disuso, che indicava appunto gli artigiani specializzati nella costruzione dei tetti. 3. Fabbro specializzato in lavori di fino, come chiavi, serrature etc. Alcune altre figure: Ci sarà una residenza di nobili ogni 200 persone, un avvocato o notaio ogni 650, un uomo di chiesa ogni 40 e un sacerdote ogni 25-30 ecclesiastici. I mestieri non elencati qui avranno probabilmente un VS da 5.000 a 25.000. Il "Negozio di magia" indica un negozio dove i maghi possono acquistare ingredienti per gli incantesimi, carta da pergamene e simili, non un posto dove comprare spade magiche pronte all'uso. Agricoltura Un miglio quadro di terreno coltivato (comprese strade, villaggi e paesi, come pure campi e pascoli) sfama 180 persone. Questo numero tiene conto di normali danni ai raccolti, ratti, siccità e furti, tutte cose comuni in molti mondi. Se la magia è comune, il GM può decidere che un miglio quadro di superficie agricola possa sostenere molte più persone. Il numero di persone sostenute da un miglio quadro di terreno agricolo non è lo stesso della massima densità possibile per un regno. Dopo aver stabilito il carico umano sulle terre coltivate, potete determinare l'ammontare di terre selvagge/non sfruttabili nel regno, lavorando a ritroso. Prendiamo di nuovo il regno di Chamlek come esempio. Se un miglio quadrato sostiene 180 persone, ci sono approssimativamente 37.000 miglia quadrate di terra agricola sviluppata - circa il 42% dell'area totale dell'isola. Questo dà la proporzione di quanto sia realmente (poco) densa la popolazione. Il restante 58% del regno è composto da lande incolte, laghi e fiumi. Anche se Chamlek avesse la massima densità di popolazione (120 abitanti per miglio quadro), la terra coltivata sarebbe 2/3 della superficie totale, lasciando un terzo del territorio alle terre selvagge (soprattutto colline boscose tra gli appezzamenti) e vie d'acqua. Questo è pressappoco il massimo assoluto, data una situazione simile alla Terra, ma una superficie utile più estesa è teoricamente possibile se il GM determina che l'intera nazione sia coltivabile. Mentre la distanza media tra i centri abitati può essere derivata dalla superficie totale, la distanza media a piedi da un villaggio al successivo è determinata più realisticamente considerando solo la terra coltivata. I villaggi e i paesi tendono a raggrupparsi strettamente lungo le arterie di viaggio definite da linee tra le città - lasciando spazi selvatici nel mezzo. I Castelli Bene, ora abbiamo esaminato a fondo la conformazione del terreno per quanto riguarda la civiltà, le città e le fattorie. Più vicino al cuore dell'avventuriero, però, c'è il castello, o meglio ancora il castello in rovina. Ancora una volta, quanti ce ne dovrebbero essere? Le rovine, per prima cosa, dipendono dall'età del regno. La formula seguente è solo una guida. La frequenza di rovine in Europa variava di molto, a seconda della storia militare e dell'isolamento dell'area. Per determinare il numero approssimativo di fortificazioni in rovina, dividete la popolazione del regno per cinque milioni. Moltiplicate il risultato per la radice quadrata dell'età del regno. Se il regno è passato spesso di mano, usate l'età totale - il numero di anni in cui popoli costruttori di castelli hanno vissuto là, indipendentemente dalla Dinastia Reale. Chamlek, il nostro regno insulare, ha oggigiorno attorno ai 6,6 milioni di abitanti. Chamlek è stato abitato da popoli costruttori per 300 anni. Ha 23,04 castelli o forti in rovina, ovvero 23 sicuri, e una possibilità del 4% di uno aggiuntivo. I castelli attivi sono molto più comuni; le rovine sono rare poiché quelle solide sono costantemente rimesse a nuovo! Considerate ci sia un castello funzionante ogni 50.000 persone. L'età del regno non è un fattore. Chamlek avrebbe 133 castelli attivi di vario genere, approssimativamente. Il 75% di tutti i castelli dovrebbe essere in aree civilizzate (abitate) di un regno. Il restante 25% sarebbe nelle "terre selvagge", lungo i confini, etc. Il ruolo di questi castelli è un po' troppo prosaico per essere ridotto a una formula. La maggior parte segna i possedimenti di Baroni e Duchi, ma alcuni potrebbero essere rifugi di banditi, o avamposti di condottieri Goblin. E' tutto nelle mani del GM. Altre Osservazioni Dimensioni: Le città e i paesi del Medioevo coprono un miglio quadro di terra per 38.850 persone, in media. Questa è una densità di circa 61 per acro o 150 per ettaro, pertanto la superficie inclusa entro le mura di una tipica città di 10.000 abitanti sarebbe 165 acri - a malapena una città secondo standard moderni, in termini sia di popolazione che di estensione. Alcune città molto grandi potrebbero raggiungere fino al doppio di questa densità. Forze dell'Ordine: Una città medievale ben tenuta ha 1 tutore della legge (guardia, sentinella) ogni 150 abitanti. Città più negligenti avranno metà di questo numero di guardie; poche, rare città ne avranno il doppio. Istituzioni di insegnamento superiore: C'è una Università ogni 27.3 milioni di persone. Queste dovrebbero essere calcolate per continente, non per paese! Questo valore considera università prettamente scolastiche, non quelle dedicate alle arti arcane. Se le università magiche siano istituzioni separate o meno, e quanto siano comuni, è una decisione che spetta al GM. Bestiame: La popolazione di bestiame, nel complesso, dovrebbe essere uguale a 2,2 volte la popolazione umana, ma il 68% di essa è composto da volatili (polli, oche e anatre). Il resto sono mucche da latte e animali da macello. I maiali sono i migliori come animali da macello, poiché mangiano meno individualmente, e non sono schizzinosi. Le pecore sono estremamente comuni se la regione ha un mercato laniero (come l'Inghilterra medievale, la cui economia era costruita sulla lana). Bovini da lavoro e da latte si troveranno occasionalmente, ma bovini allevati appositamente per la carne si troveranno solo in aree molto prosperose. Bibliografia La lista dei VS è tratta (soprattutto) dalla lista delle tasse di Parigi nel 1292, confrontata per precisione con altre fonti. Questa lista può essere trovata in Life in a Medieval City di Joseph e Francis Geis (Harper and Row, 1981). E' un bel libro scritto da amanti della storia, che include alcune affascinanti descrizioni della vita e della struttura delle città medievali. Altri libri consultati includono: Medieval Cities, Henri Pirenne. Doubleday. (Le città del Medioevo, Laterza) The Castle Story, Sheila Sancha. Harper Colophon. The Medieval Town, John H. Mundy e Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company. The Medieval Town, Fritz Rörig. University of California Press. Medieval Regions and Their Cities, Josiah Cox Russel. David & Charles press. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano
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