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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/10/2021 in Articoli

  1. Mi è già capitato in passato di fare qualche accenno alle avventure investigative, ma non in modo formale e ben strutturato. Ebbene, con questo articolo (che prende spunto da una discussione su la Locanda dei GdR) e la serie di cui fa parte colmerò la mancanza. Che cos’è un’investigazione? Come può fare un Diemme per progettarne una, e per gestirla durante il gioco? Di Cosa Parliamo Che cos’è un’investigazione? Non è banale rispondere. Tutti ne abbiamo (forse) un vago concetto intuitivo, ma se vogliamo parlarne senza fraintendimenti è bene mettere le cose in chiaro. Nella discussione di cui parlavo prima, qualcuno sosteneva che in D&D fosse impossibile avere un’investigazione; e qualcuno che se in D&D cambi una regola o un approccio non è più D&D (il che implicherebbe che nel mondo reale, al di fuori del gioco organizzato, D&D non esiste, perché non ho mai conosciuto in vita mia un gruppo che non cambiasse niente). Bisogna anche tener conto dell’impostazione particolare di quel forum (ne parlo nelle Letture consigliate). Comunque, io non concordo con queste affermazioni. Chiariamoci: è possibile, anzi probabile, che questa differenza di vedute sia dovuta più che altro a un diverso significato attribuito al termine “investigazione” (come pure ad altri termini come storia, sfida e così via). In questa serie proverò a espandere le mie proposte. Bisogna fare attenzione a distinguere il concetto di investigazione dalla sua implementazione nel gioco, cioè dal ruolo che vogliamo dare all’investigazione nella nostra storia, dallo scopo per cui ce la mettiamo, e dalle tecniche con cui la rappresentiamo. Il concetto deve avere valenza generale a prescindere da queste cose. Secondo me i personaggi investigano quando cercano in modo metodico indizi / informazioni / prove, arrivando per gradi a scoprire qualcosa. In base a questo, ecco la mia definizione: Come tutte le definizioni verbali, è vulnerabile ad essere smontata da chi cerca un contro-esempio ad hoc al mero scopo di metterla in crisi. Se però la prendiamo con buonsenso dovrebbe funzionare. Collocarla Nel Gioco Nel seguito dell’articolo parlerò in particolare di come inserire un’investigazione in D&D, o meglio, nel mio D&D, assumendo che essa sia l’oggetto di un’avventura, cioè che risolverla (trovare la Risposta) sia l’obiettivo principale dei PG nell’avventura. Questo non vuol dire che la definizione vada bene solo per D&D, né che le considerazioni seguenti non possano essere estese ad altri giochi e/o ad altri modi di inserire un’investigazione in un gioco. Ma non hanno la pretesa di essere universali. Per esempio, se si vuole un gioco più incentrato sulle relazioni umane e meno sulla “simulazione” dell’indagine, per cui l’indagine vera e propria è solo un elemento di sfondo, meglio: basta crearne una più semplice e concentrarsi sul resto, magari vincolando la scoperta di certi indizi al raggiungimento di punti nodali di altro genere nell’ambito delle relazioni umane (lo vedremo nel quinto episodio). E i Giochi Investigativi Esistono giochi di ruolo investigativi? Sì e no. L’argomento sarebbe complesso, ma detto in breve: un tipico GdR contiene due elementi, il motore di gioco (le regole, le meccaniche) e il tema (lo scenario, l’ambientazione o il genere di situazioni che vorrebbe riprodurre). Non c’è dubbio che il tema di D&D siano l’avventura, l’azione e il fantasy. Esistono giochi che si dichiarano investigativi perché il loro tema principale riguarda proprio gli investigatori (detective, poliziotti, indagatori dell’incubo e così via). Esistono poi quelli che dichiarano di avere un motore investigativo, e questo è interessante. Uno di questi è il GUMSHOE. Trigger warning: il seguito potrebbe contenere critiche poco argomentate per ragioni di spazio. Esso è un sistema semplice e rudimentale, fatto male, che deve la sua fortuna a un unico pregio: l’assunto alla base della meccanica è che non si tirano dadi per ottenere gli indizi, se si “fa la cosa giusta nel contesto giusto” si trova l’indizio automaticamente. Che è un’ottima idea: non a caso l’ho suggerita anche io in passato, proprio per le investigazioni, ricordate? Il punto è che appena ci si accorge che si può facilmente esportare quell’idea in qualunque motore di gioco (per esempio in uno fatto bene), e non si è così schifiltosi da astenersi dal farlo per mero purismo, il povero GUMSHOE resta nel cassetto. In realtà un’investigazione definita come sopra può far parte di (quasi) qualsiasi GdR con (quasi) qualsiasi tema. Il punto semmai è un altro: se volete un gioco incentrato sempre e solo su quello vi conviene, certo, passare a un GdR fatto apposta, più che altro perché D&D è molto più ampio e la gran parte delle capacità dei personaggi, delle regole, degli oggetti, degli incantesimi sarebbe inutile. Se però volete inserire l’investigazione come uno dei tanti aspetti del vostro gioco di D&D (fermo restando che i temi principali rimarranno l’avventura, l’azione e il fantasy), gioite, perché si può fare ed è facile. Vediamo come. Fondamenti di un'Investigazione Rileggete la definizione: ogni investigazione ha una Risposta; i PG all’inizio non ce l’hanno e vogliono arrivarci, progressivamente. Come? Con l’unione di due aspetti molto diversi. Le informazioni. Qualcuno li chiama indizi. Nozioni, fatti o frammenti di conoscenza. I ragionamenti. Una serie di deduzioni logiche, ipotesi o supposizioni che parte dalle informazioni e le collega tra loro. Di conseguenza ci saranno due attività principali da compiere per portare avanti l’investigazione: Trovare le informazioni. Cercare indizi, esplorare, interrogare testimoni, fare autopsie, studiare antichi tomi, quello che vogliamo: tutte le azioni con cui i personaggi ricavano nuove informazioni dal mondo di gioco. Ragionare. Fare ipotesi, schemi mentali, farsi domande e darsi risposte, discutere, immaginare, dedurre, quello che vogliamo: collegare le informazioni tra loro in modo che ne risultino delle conclusioni, anche intermedie. Ora, l’importanza relativa di queste due cose può variare molto da caso a caso. In teoria potrebbero esistere investigazioni costituite al 100% dal trovare informazioni e allo 0% dal ragionare (con informazioni così chiare che si mettono insieme da sole, senza bisogno di pensarci su), e altre al contrario costituite allo 0% dal trovare informazioni e al 100% dal ragionare su quelle già disponibili sin dall’inizio (roba da armchair detective, direbbe Sherlock Holmes: uno di quei casi, cioè, che lui risolverebbe senza alzarsi dalla sedia). Ma se siamo pratici e stiamo alla larga dagli estremi possiamo dire che entrambi gli aspetti saranno presenti, anche se potremo dosarli in vari modi. Bene, ora passiamo ai due assiomi che saranno i nostri pilastri fondamentali. Niente Dadi per gli Indizi Abbiamo visto che la prima delle due attività complementari è trovare le informazioni necessarie a risolvere l’indagine. Ebbene, una buona investigazione è una in cui la possibilità di trovare queste informazioni non è legata al caso (dadi) ma alle scelte. L’agency dei partecipanti sta appunto in quelle scelte. Se state pensando “ma in D&D bisogna tirare un dado per trovare qualcosa”, ricordatevi due cose: primo, che non è necessariamente così, come ci insegna la Vecchia Scuola in cui in realtà, per molte cose, non si tirava affatto; secondo, che le regole di D&D ci dicono come si svolgono le prove (tirando dadi) ma non c’è scritto da nessuna parte che sia obbligatorio per il Diemme chiedere una prova per fare qualsiasi cosa! Ricordate quando abbiamo parlato di arbitrare le azioni? Il Diemme ha sempre la prerogativa di stabilire che non occorra un tiro di dado per compiere una certa azione. E in questo caso, fidatevi, conviene non chiederne uno. Infatti, se fosse il caso a stabilire se i PG troveranno o no gli indizi, esisterebbe la possibilità che non li trovino affatto, non per colpa loro (delle loro scelte) bensì per colpa dei dadi. Ovviamente è giusto che i PG possano fallire, ma dovrebbe essere un fallimento di cui si sentono responsabili: ad esempio, non aver fatto le scelte giuste, non aver guardato nel posto giusto. Se invece la colpa è solo dei dadi diventa noioso e non interessante. Sarebbe il modo migliore per portare i vostri giocatori a odiare le investigazioni, credetemi. Ragionare Tocca ai Giocatori Delle due parti che compongono l’attività di indagare, la seconda (ragionare) avverrà nella testa dei giocatori. Dei giocatori, badate bene, non dei personaggi. Ne consegue che il Diemme andrà a progettare la prima parte (“nascondendo” le informazioni nel mondo di gioco) ma non potrà né dovrà far nulla per progettare la seconda parte. Non possiamo progettare, né controllare, la testa di chi gioca. Certo, è giusto e doveroso provare ad anticipare alcuni dei possibili ragionamenti, ma non possiamo pretendere di considerarli tutti. Questo significa, tra l’altro, che i PG potrebbero essere in possesso di tutte le informazioni e comunque fallire l’indagine, solo perché non riescono a metterle insieme nel modo giusto. Se questo fosse un problema… beh, non c’è alternativa che avere un piano di emergenza di tipo deus ex machina. Ma in generale non dovrebbe essere un problema: è così che funziona un’indagine; si può sbagliare, si può non essere abbastanza svegli o intuitivi da capire. Nel prossimo episodio andremo più nel pratico. Per approfondire: Nell’articolo Q&A: elementale, Watson abbiamo già esplorato un esempio concreto di investigazione. Vi consiglio di rileggerlo se volete un’anticipazione di quello che verrà in questa serie. Invece, in Prevedo belle indagini ho parlato di come combinare investigazione e magie di divinazione senza perdere mordente, anzi, guadagnandoci tutti. Una lettura che vi consiglio! Se invece vi preme avere il link alla specifica discussione sulla Locanda dei GdR di cui ho parlato all’inizio… ok, eccolo qui. Ma non vi ci fasciate troppo la testa. Edit: dopo che ci ho postato i link a questa mia serie di articoli ne è nata un’altra discussione che è stata scorporata: eccola qua. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/
  2. Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Articolo di Corone del 12 Agosto Ho lavorato per la Modiphius su Dune: Adventures in the Imperium e Star Trek Adventures, quindi non dovrebbe sorprendervi che io sia un fan del loro 2d20 system. Ma è solo da poco, con Dune, che ho avuto modo di approfondire le regole e notare come questo sistema fosse degno di apparire in questa rubrica. Le basi del 2d20 Se non avete familiarità con il sistema, è quello che viene usato per buona parte dei giochi Modiphius, come Conan, Star Trek, Infinity, Dune e molti altri. Ma non viene usato come molti anni fa, dove i giochi venivano forzati ad usare il motore di gioco tipico della casa editrice indipendentemente dal fatto che fosse adatto o meno. E questo è il suo primo pregio: è straordinariamente adattabile e ogni volta che viene usato viene affinato e modificato in modo che si adatti all'ambientazione e non il contrario. Il Cortex Plus (Smallville, Leverage,...) è un altro sistema del genere, cosa che li rende più un concetto che un sistema di regole. Nel 2d20 il giocatore ottiene una riserva base di dadi composta da (prevedibilmente) 2 dadi da 20, che dovrà tirare per superare un numero bersaglio. Questo bersaglio viene creato usando due caratteristiche, che cambiano per ogni linea di giochi, in base ai bisogni. Dune ha Abilità e Impulsi, Star Trek ha gli Attributi e le Discipline e Conan Attributi e Abilità. Dipende da quello che serve all'ambientazione, ma le regole rimangono sempre le stesse. Ogni dado il cui risultato è pari o inferiore al numero bersaglio è un successo e più successi portano ad un risultato migliore. Se tirate un 1 ottenete un critico, guadagnando 2 successi per quel dado. Inoltre, se il vostro personaggio ha un focus (una abilità specializzata che si può applicare al tiro) un tiro che sia minore di uno dei due attributi che formano il numero bersaglio rappresenterà un critico. Questo significa che è possibile tirare dagli 0 ai 4 successi usando 2 dadi e che il GM dovrà mettere una difficoltà in termini di successi necessari a superare la sfida. Ma la difficoltà potrebbe raggiungere anche 5: questo è il caso in cui entra in gioco il Momento, una delle parti del 2d20 che adoro. Guadagnare Momento Spendere un punto di Momento sulla prova vi permette di ottenere un d20 extra per la vostra riserva. Questo costo scala mano a mano che comprate più dadi, fino a raggiungere un massimo di 5 dadi. Il 2d20 non è l'unico gioco ad offrire un premio del genere, ma il Momento ha delle piccole differenze nelle sue modalità di utilizzo. Il Momento viene guadagnato tirando più successi di quanti ne abbiate bisogno. Quindi se la difficoltà è pari a 2 e tirate 4 successi ottenete 2 punti di Momento per la riserva del gruppo. Il Momento può arrivare al massimo fino a 6, quindi un ottimo tiro non può rendere il tutto assurdo. Il Momento, in sostanza, rappresenta esattamente ciò che il suo nome suggerisce, l'adrenalina che i vostri personaggi accumulano mentre hanno successo con le loro azioni, costruendo delle basi per le loro prossime imprese. Il Momento è un metodo semplice e rapido per premiare i tiri di dadi e dato che ha un massimo vi incoraggia a spenderlo. Nella maggior parte dei sistemi venite incoraggiati a tenere da parte i punti per i momenti di necessità. Ma il Momento dà il suo meglio quando lo spendete con una buona frequenza. Infatti il sistema assume che del Momento venga usato su quasi ogni tiro e usarlo per ottenere un risultato eccezionale è un ottimo modo per rigenerarlo. E questo ci porta alla mia parte preferita, i tiri con difficoltà 0. I tiri a Difficoltà nulla Nel 2d20 la maggior parte delle prove ha una difficoltà pari a 0, ossia non richiede successi per essere superata. Questo significa un successo automatico, ma potreste chiedervi per quale motivo dobbiate tirare, a questo punto. State sostanzialmente tirando per capire quanto Momento ottenete, ammesso che ne otteniate. Ma le prove a difficoltà 0 non sono solamente qualcosa che i giocatori dovrebbero provare alla cieca per ottenere dei punti: sono un ottimo modo per rappresentare l'esplorazione di una zona o chiedere in giro per ottenere informazioni. In molti giochi i PG arrivano ad una festa e dicono "Vado in giro per la stanza per vedere quali voci riesco a captare" o qualcosa del genere. E, a meno che il DM non abbia qualcosa di specifico in mente, finite spesso per scrollare le spalle e, al massimo, dargli un bonus più tardi, o ad inventarvi qualcosa. Ma con il 2d20 potete offrire una prova a difficoltà nulla e vedere se i PG riescono ad ottenere del Momento, che potranno usare in un secondo momento durante la scena. Rappresenta direttamente il vantaggio che hanno guadagnato chiedendo in giro e controllando i dintorni. Potrebbe venire speso più tardi, con i giocatori che menzionano qualcosa che il loro personaggio ha sentito o notato durante la loro iniziale indagine. "Prendo un dado extra dato che ho sentito delle voci su questa persona, che userò mentre lo sfido". Questa situazione potrebbe ripetersi anche durante un'esplorazione di un campo di battaglia, lo studio di una scoperta scientifica o preparare il vostro equipaggiamento prima di una scalata complessa. Tutte queste situazioni potrebbero darvi un bonus in base a quanto vengano fatte bene e nel 2d20 tutto questo viene supportato dalle regole. E, infatti, non è necessario che abbia una difficoltà 0. Un DM potrebbe offrirvi un tiro con nessun reale fallimento, solamente per vedere quanto andiate bene. "Normalmente sarebbe una prova con difficoltà 0, ma dato che siete degli sconosciuti alla festa la renderò una difficoltà 2." Potreste non ottenere la stessa quantità di Momento, ma potrete comunque chiedere in giro. Allo stesso modo, il campo di battaglia potrebbe essere buio, l'equipaggiamento subottimale o la scienza qualcosa che non conoscete. Architetti e Agenti Devo aggiungere una nota speciale per quello che abbiamo fatto con Dune, ossia il gioco degli architetti e degli agenti. Dato che Dune utilizza le Abilità e gli Impulsi e non gli attributi, gli aspetti fisici del personaggio non vengono usati per la prova. Per questo, usando lo stesso sistema, il vostro personaggio può combattere molti conflitti restando a distanza usando delle pedine (come dei gruppi di soldati) piuttosto che buttandosi direttamente nel combattimento. Sebbene questo li tenga al sicuro, proteggendo anche le loro identità, sarà difficile improvvisare qualcosa in caso il piano dovesse fallire. Quello che rende questa idea un buon esempio di game design è che viene supportata direttamente dal sistema, senza avere bisogno di nessun cambiamento delle regole. Userete lo stesso sistema di regole, indipendentemente dall'approccio che decidete di usare, l'unica differenza viene rappresentata dalla scena in sè e dalle opzioni che vi rimangono dopo la sua risoluzione. Quindi, qualunque versione del 2d20 stiate usando, vi consiglio di dargli un'occhiata. Ci sono molti altri esempi notevoli in questo sistema, ma la sua semplicità, il Momento e le prove a difficoltà 0 sono i miei preferiti. Ha funzionat bene per moltissime campagne e si è adattato ad ognuna di esse senza difficoltà, che si trattasse dei Barbari, dei Capitani della Federazione o dei Vermi delle Sabbie. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-–-2d20.681868/
  3. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del: 25 Agosto 2012 Ho già detto che la mia campagna hexcrawl ambientata in Tracia consiste in una mappa 16 x 16 in cui ogni esagono possiede una propria voce sulla legenda ed una propria geografia: sono 256 voci. Diverse persone mi hanno chiesto come abbia fatto. Ecco il primo segreto: quando preparate il materiale per voi stessi, i ritocchi sono sopravvalutati. (Anche i dettagli sono sopravvalutati, con la precisazione che i dettagli essenziali e i dettagli spettacolari debbano sempre essere annotati.) Ad esempio, considerate il mini dungeon della Roccia del Teschio che ho pubblicato nella Parte 8. Se dovessi scrivere questo dungeon per farlo usare a qualcun altro, probabilmente mi prenderei il tempo di menzionare quanto siano bagnate e scivolose le scale che conducono all'area 1 (a causa del fiume); l'umidità nell'aria della prima stanza (la quale fornisce una leggera foschia che può essere dissipata drammaticamente dalle fiamme della testa del drago); e il modo in cui l'umidità lascia il posto a una condensa gelata che pende in gocce luccicanti dalle ruvide pareti sbozzate mentre si scende nel dungeon. Ma dal momento che sto solo preparando il materiale per me stesso, non ho bisogno di scriverlo. Come GM, fidatevi della vostra voce. Durante la partita, in base alla vostra intrinseca comprensione dello scenario e dell'ambiente, essa fornirà i dettagli logici ed evocativi necessari per approfondire il tutto. E riponendo questa fiducia in voi stessi, potete risparmiare un sacco di tempo di preparazione. (Ci metterei sette o otto volte di più per scrivere qualcosa come la Roccia del Teschio se mi prendessi il tempo per includere tutti i dettagli e poi ritoccarli.) #0 Munitevi di una Mappa Oggi parlerò solo di riempire gli esagoni. Prima di poterlo fare, però, avete bisogno della mappa di cui dovrete creare la legenda. Primo: cercate di capire quanto volete che sia grande la vostra mappa. Avendo lavorato con una mappa 16 x 16 con 256 esagoni, ho concluso che (a) è più grande di quanto dovrebbe essere e (b) richiede una quantità assurda di lavoro di preparazione. Quindi consiglio di iniziare con una mappa 10 x 10 o 12 x 12: 100 o 144 esagoni sono sostanzialmente più gestibili e la mappa sarà più che sufficientemente grande. Secondo: posizionate la base dei PG al centro della mappa. (In questo modo possono andare in qualsiasi direzione senza allontanarsi subito dal limite di ciò che avete preparato). Terzo: prendete una copia di Hexographer e create i vostro terreni. Raccomando grandi blocchi di terreno simile, che possono quindi immediatamente essere usati come le vostre regioni. (Ricordate che ogni singolo esagono è enorme. Solo perché avete scelto foresta come tipo di terreno predominante non significa che non ci possano essere altre variazioni locali al suo interno). Consiglio anche di avere due o tre diversi tipi di terreno immediatamente adiacenti alla base: se i PG vanno a nord, ci sono le montagne. Se vanno a ovest, c'è la foresta. Se si dirigono a sud o a est attraverseranno le pianure. (Tutto ciò dà una distinzione chiara e immediata la quale fornisce un criterio minimo indispensabile che i PG possono utilizzare per "scegliere una direzione e andare".) Quarto, buttare giù qualche strada e qualche fiume. Finito. #1 Siate Creativi, Siate Fantastici, Siate Sinceri Prima di addentrarci in suggerimenti, trucchi e scorciatoie, per prima cosa: fate un onesto brainstorming e versate un po' di creatività grezza sulla pagina. Quelle fantastiche idee che vi hanno ballonzolato in testa negli ultimi giorni? Tutto ciò che i vostri giocatori pensano sarebbe figo? Tutto ciò che voi pensate sarebbe figo? Tutto ciò che avreste voluto fosse stato incluso nelle partite dall'ultimo GM con cui avete giocato? Inserite tutto ciò dentro gli esagoni. Quindi pensate all'ambientazione in modo logico: cosa deve esserci affinché l'ambientazione funzioni? Cosa volete che l'ambientazione debba avere? Preparate tutto ciò dentro gli esagoni. Portate la vostra creatività al tavolo. E assicuratevi che tutto ciò che includete sia fantastico perché la vita è troppo breve per perdere tempo con il mediocre o con il "non malaccio". Infine, durante l'intero processo siate sinceri. Penso che sia davvero importante rimanere fedeli a se stessi quando si fa un lavoro di progettazione: avete un punto di vista unico e un'estetica unica. Anche quando state prendendo ispirazione o materiale da altre fonti, applicatela attraverso la vostra prospettiva e i vostri valori. #2 Saltellate Qua e Là Può essere utile iniziare dall'esagono A1, andare all'esagono A2, e poi procedere sistematicamente attraverso le A prima di iniziare le B. Ma se state lavorando su A3 e vi viene in mente una bella idea per un esagono dall'altra parte della mappa, non esitate: saltate là e inserite la voce nell'esagono F7. Ciò non è solo utile da un punto di vista pratico: è anche fantastico quando si arriva alla colonna F e si scopre che tre quarti degli esagoni sono già stati riempiti. #3 Rubate Ok, avete riempito un paio di dozzine di esagoni, ma ora state iniziando a esaurire le idee. E adesso? Rubate. Se state leggendo questo blog, immagino abbiate una pila di moduli che avete raccolto nel corso degli anni. Andate a prendere i vostri preferiti dallo scaffale e iniziate a metterli dentro i vostri esagoni. Espandendo semplicemente le distanze tra i luoghi in B2 La Rocca sulle Terre di Confine, ad esempio, sono stato in grado di riempire sei esagoni: la Rocca, le Caverne del Caos, il Tumulo degli Uomini Lucertola, la Tana dei Ragni, il Campo dei Razziatori e l'Eremita Pazzo. Altri luoghi all'interno della mia campagna hexcrawl includono: The Caverns of Thracia, La Cittadella Senza Sole, Expedition to the Barrier Peaks, Steading of the Hill Giant Chief, Il Palazzo della Principessa d'Argento, Il Tempio del Male Elementale, The Gates of Firestorm Peak, Deep Dwarven Delve, Return to White Plume Mountain, In Search of Dragons, La Forgia della Furia. (Molti di queste avventure hanno riempito molteplici esagoni). Più altra roba da: The Book of Treasure Maps 1 e 2, Book of Ruins, Touched by the Gods, Supplement II: Blackmoor, The Book of Taverns, un bel po' di prodotti 0onegames, e Secrets of Xen'drik. È bello avere più di 20 anni di materiale collezionato su cui fare affidamento, ovviamente. Ma anche se non avete una collezione del genere, potete trovare gratuitamente un sacco di materiale online. Ed è quello che ho fatto: il concorso One Page Dungeon è fondamentalmente un buffet all-you-can-eat per questo genere di cose. Dyson Logos ha una gran quantità di mappe meravigliose. Ho anche tirato fuori un sacco di cose fantastiche da Rust Monster Ate My Sword. #4 Rubate Ancora No, seriamente, andate a rubare di tutto. Saccheggiate e depredate con selvaggio abbandono. Ad esempio, possiedo una collezione quasi completa delle riviste Dungeon. Non tutte le avventure su Dungeon vanno bene come voce per un esagono, ma molte di esse sono basate su un luogo (o contengono luoghi che possono essere estrapolati). Ad esempio, sfogliamo Dungeon n° 65. “Knight of the Scarlet Sword". Questa avventura descrive in dettaglio il villaggio di Bechlaughter e la magica cupola d'argento al centro del villaggio che ospita un lich. Usate l'intero villaggio o semplicemente la cupola. "Knight of the Scarlet Sword" contiene anche le Grotte di Cuwain, la tomba di una banshee. Un'altro luogo che può essere inserito nella legenda. "Flotsam" è un percorso secondario con protagonisti una coppia di pirati che fingono di essere legittimi mercanti; attirano le persone sulla loro nave offrendo loro un passaggio per poi derubarle in alto mare. Non va bene come voce per un esagono, ma cosa accadrebbe se i PG trovassero questa nave, e il suo strano equipaggio apparentemente pazzo, che giace nel mezzo della foresta? La cosa potrebbe essere fattibile: rendetela la maledizione di una strega o uno strana nave fantasma. O semplicemente un branco pazzi. "The Ice Tyrant". Avventura con una trama estesa, ma potete iniziare estrapolando la Loggia, una locanda completamente mappata, e posizionandola lungo qualsiasi strada che abbia bisogno di una locanda. "The Ice Tyrant". Contiene anche una mappa per una Torre di Guardia occupata da nani malvagi. "The Ice Tyrant". Infine, la Fortezza di Anghanor, custodita da un drago bianco e contenente un gruppo di cattivi. "Reflections". Un percorso secondario che mostra una caverna dove un fuoco fatuo ha imprigionato una fauce gorgogliante. “Unkindness of Raven”. Avventura basata su un luogo che incomincia quando ci si imbatte nella magione Crawford mentre si sta vagando per le terre selvagge. Infilatela dentro. “The Beast Within”. Avventura basata su un luogo che incomincia quando ci si imbatte nella casetta di un lupo mannaro nelle terre selvagge. Ed ecco fatto. Un numero a caso di Dungeon e avete 9 esagoni con voci. Raccogliete una dozzina di numeri e probabilmente potreste creare la legenda di una mappa esagonale completa 10 x 10 usando solo le riviste. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17442/roleplaying-games/hexcrawl-part-10-stocking-the-hexes
  4. Articolo di Corone del 22 Ottobre 2019 Chiunque mi conosca si chiederà perché mi ci è voluto così tanto tempo per arrivare a quello che è probabilmente il mio gioco preferito di sempre. Tuttavia, mi rattrista dover dire che in questo esempio non parlerò di aspetti numeri. La Prima Edizione di 7th Sea ha avuto alcuni problemi di regole piuttosto basilari (principalmente l'importanza dei tratti). Mentre la Seconda Edizione risolve in realtà molti di questi problemi, la cosa non è cosi importante come si potrebbe pensare poichè ha cambiato l'intero sistema e portato in gioco alcuni nuovi problemi. Dunque se non sono qui per parlare di regole, che voglio fare? In questo caso voglio parlare di ciò che mi ha fatto giocare a 7th Sea in tutte le sue incarnazioni (e alcune fatte da me): l'ambientazione, una parte essenziale di qualsiasi buon design di gioco. Ciò che fa innamorare le persone di 7th Sea è il mondo in cui è ambientato. Ci sono molte ambientazioni fantastiche là fuori, ma poche sono così coinvolgenti e stimolanti come quella di 7th Sea, dove l'avventura si nasconde dietro ogni angolo. Probabilmente avrete già la vostra ambientazione preferita, ma probabilmente lo sarà proprio per gli stessi motivi per cui amo 7th Sea. È anche contagioso, dato che non ho mai conosciuto un gruppo che ho introdotto a 7th Sea che non se ne sia innamorato. Quindi quello che voglio fare oggi è dare un'occhiata a ciò che rende così bella l'ambientazione di 7th Sea, e come potete usarla nelle vostre personali creazioni Prima di iniziare vorrei fare un piccolo sproloquio relativo all'importanza dell’ambientazione. Detesto davvero i termini "crunch" e "fluff" per descrivere regole e ambientazione. Implicano che avere molte regole significa avere più roba da mettere sotto i denti e che l'ambientazione sia solo uno strato addizionale piacevole, ma di cui si può fare a meno. Personalmente rabbrividisco ogni volta che sento i termini. Credo davvero che l'ambientazione sia fondamentale in qualsiasi gioco di ruolo. Un buon sistema è un requisito, ma senza una buona ambientazione poche persone torneranno a giocarci. L'unica eccezione a questo è FATE, e forse D&D anche se c'è sempre l'eccezione che conferma la regola. Quindi, cosa rende 7th Sea così coinvolgente e perché funziona? L'ho riassunto in alcuni semplici punti: Gli stereotipi sono facili da comprendere... Uno dei migliori modi per i giocatori di immergersi appieno in un gioco è di amare i loro personaggi, ma per farlo devono capirli. Se conoscete bene un'ambientazione questo non è un grosso problema. Ma anche in questo caso la complessità di una persona reale può rendere difficile capire un personaggio che comprendete. In 7th Sea, una delle parti fondamentali del vostro personaggio è la sua nazione. Ogni nazione produce un tipo di persona molto distinta, dandovi un istantaneo “stampino per biscotti” sul vostro personaggio. Volete un subdolo assassino? Vodacce. Volete un duellante spiritoso? Montaigne. Volete un diplomatico pragmatico? Ussura. È facile scegliere una nazione e avere già pronta la metà del vostro personaggio. Dite ad un fan di 7th Sea di che nazionalità è il vostro personaggio ed essi avranno immediatamente in mente un'immagine che non sarà distante dalla verità. Ciò significa che avete un aggancio dalla prima sessione non solo per il vostro personaggio, ma per tutti gli altri personaggi dei giocatori e per la maggior parte dei PNG. ...ma non sono tutto. Mentre uno stereotipo è un buon punto di partenza, non è il punto dove tutto termina. Quindi l'altra cosa fondamentale che fa 7th Sea è assicurarsi che ci siano molte opzioni diverse per ogni tipo di personaggio. Potete anche mischiare e confondere un po' le cose. Mentre la vostra nazionalità è un aggancio, non è una camicia di forza che limita anche le vostre scelte. Quindi due duellanti di Montaigne potrebbero essere personaggi molto diversi, quanto due duellanti di diverse nazioni. Spetta ai giocatori sviluppare i propri personaggi mentre giocano e nessuna delle varie opzioni è fuori dal tavolo a causa della scelta della nazionalità. Lavorare sui Dettagli Un ottimo background va benissimo, ma è fondamentale sapere come influisce sui personaggi del giocatore. Mi viene in mente lo splendido gioco di ruolo "Eoris" in cui il background è pieno di grandi trame - come la Dea dell'universo che discende su Eoris in modo che possa essere uccisa e una grande guerra che sta avvenendo tra la gente di Eoris per fermare ciò. Ma non ci sarà poi nulla nel gioco che aiuti a stabilire quanto tutto questo conti davvero per i personaggi dei giocatori, che sembrano felici di avventurarsi in un posto con tutte queste cose in giro. È vero il contrario per Il Signore degli Anelli, dove in un'ambientazione piena di antichi spiriti, immortali signori degli elfi e potenti maghi, si consuma la storia di due hobbit che cercano di salire su una montagna. In 7th Sea sappiamo cosa mangiano e bevono le persone, quali sono i pub locali e simili e dove trovare una "Jenny" quando ne desideri una. Ci sono molti PNG importanti, ma conosciamo i dettagli del mondo e ciò che non sappiamo possiamo capirlo abbastanza facilmente. Sono i dettagli che rendono l'ambientazione davvero viva perché è ciò che la rende più reale. Non ignorate mai i dettagli banali che i vostri personaggi incontreranno, in modo da poter lavorare su una narrativa interessante di cui sentiranno parlare solamente nel pub. Mistero e Agency Infine, questo è il mio punto preferito, perchè è qualcosa che pochi giochi riescono a trovare, ovvero l'equilibrio tra mistero e agency (NdT: “agency” è un termine che significa avere la sensazione di controllo, libertà e responsabilità da parte del giocatore all’interno del gioco). Nella maggior parte dei giochi, l'ambientazione offre due livelli di gioco. Inizialmente, quando siete novizi al gioco, tutto è un mistero. Non sapete cosa potreste incontrare e cosa troverete. Imparare una nuova ambientazione significa esplorare una nuova ambientazione e in una dettagliata come 7th Sea risulta un'esperienza affascinante, un mistero da scoprire. Tuttavia, quando non conoscete un'ambientazione, non avete molta agency. Come potete aiutare gli altri se non sapete nemmeno quali sono le leggi o chi le scrive? Come potete combattere per la vostra nazione se non sapete nemmeno quali sono i suoi nemici? Sfortunatamente, quando scoprite come funziona un’ambientazione fino al punto in cui potete davvero iniziare a influenzarla, il mistero scompare. Sapete cosa c'è dietro ogni angolo e, mentre vi sono nuove avventure da affrontare per aggiustare i torti, quel salto iniziale verso l'ignoto ha perso il suo entusiasmo. 7th Sea è l'unico gioco che conosco che è riuscito a offrire sia mistero che agency ai personaggi dei giocatori, e penso che questo sia il segreto del suo fascino. Usando stereotipi e linee generali i luoghi e i dettagli sono facili da capire, così come i cattivi e gli eroi. I personaggi del giocatore possono immergersi nel mezzo dell'ambientazione e iniziare a rimediare ai torti (o capita abbastanza spesso di raddrizzare torti sbagliati) dalla prima avventura. Tuttavia, l'ambientazione non perde mai il suo mistero, almeno non per il mio gruppo, anche dopo aver giocato per oltre 20 anni. 7th Sea è pieno di segreti, ma sono tutti nascosti sotto la superficie. Le società misteriose inseguono le vie del potere e, mentre i personaggi dei giocatori potrebbero rovesciare i re, dovranno scavare più in profondità per trovare i veri cattivi dietro il sipario. C'è sempre un altro livello da scoprire ed esplorare. Anche quando i personaggi del giocatore hanno capito le cose, non sapranno di averlo fatto, mantenendo il brivido dell'ignoto, non importa da quanto tempo sia in corso la campagna. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-7th-sea.668137/
  5. Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020 Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo. Che cos’è un gregario? Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere: alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura. Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro... Che cos’è un Adepto? Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti. Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi? Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio. Questi mercenari sono gregari Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano. I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla. Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master. Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione. In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale. In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo. Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci! Seguaci in Dungeons and Dragons Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare. Ma quindi un seguace non è altri che un adepto? Tirando le somme I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo. Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio. Numero massimo di adepti Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti? Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere. Per rendere le cose ancora più confuse... Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace. Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo: Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione. Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male? Alcune importanti considerazioni sugli adepti Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate: Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò? In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza. E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali! Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/
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