Non hai più bisogno strettamente di sistemi crunch, dato che qualunque MMORPG online può tenere traccia delle migliaia di variabili interessanti che vuoi simulare.
Il GDR ritorna ad essere un'attività sociale e recitativa per sopravvivere, e per fare questo devi slegarti un po' dalle ricompense passive. In soldoni, tirare un dado e battere una soglia non è diverso da cliccare un pulsante e vedere esplosioni verdi sullo schermo. Queste ultime diventano sempre più interessanti, il dado no.
I sistemi quindi tendono a incentivare uno stile più libero e circoscritto alle convenzioni del gruppo. Vedi FATE e roba così. Il test è difficile quanto lo vogliamo, il mostro è orribile quanto lo vogliamo, le regole ci aiutano alla narrazione profluente più che dirci cosa o meno ci grinda sugli HP e quale sia il bonus per scalare un muro coi mocassini.
Più andrai avanti e più i sistemi di gioco digitali immersivi (in ogni caso passivi) spingeranno verso gdr da tavolo più aperti, astratti e semplicistici (ma non stupidi!) nelle regole. La sfida dei designer diventa questa, non trovare il numerino giusto che bilancia una classe con l'altra, e 300 talenti per simulare una varietà che puoi avere dando fiducia al giocatore.