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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/03/2017 in Articoli

  1. Annunciata la localizzazione dei prodotti della 5E di D&D 21 Marzo 2017 Dungeons & Dragons ha alcuni tra i migliori fan del mondo e grazie a tutti voi il 2016 è stato uno degli anni migliori per il nostro marchio. Tantissimi ringraziamenti ai nostri giocatori e sostenitori. Siete fantastici! Oggi annunciamo un nuovo eccitante passo avanti nel rendere possibile per i fan di D&D di tutto il mondo di goderne la 5a Edizione. La Wizards of the Coast è entrata in collaborazione con Gale Force Nine per localizzare in vari linguaggi i contenuti della 5a Edizione del GdR Dungeons & Dragons. Cominceremo con il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e lo Starter Set, oltre ad accessori creati dalla Gale Force Nine (come le carte incantesimo e gli schermi del Dungeon Master. Le prime traduzioni saranno in francese, tedesco, italiano, giapponese, spagnolo, polacco e portoghese, con altre a seguire. Vogliamo che i fan sappiano che eravamo da tempo al corrente delle vostre richieste per delle traduzioni e ci rendiamo conto che nelle precedenti edizioni vi sono state varie traduzioni per i manuali base. Quindi cos'è cambiato questa volta? Il nostro approccio a questa edizione è stato diverso sin dall'inizio – a partire dal playtest, per spostarci ad un approccio focalizzato per i contenuti pubblicati e fornire la OLG per la 5a Edizione mentre nel contempo supportavamo una community online per creare contenuti condivisi nella DMs Guild. É stata per via di queste differenze filosofiche che il nostro approccio alle traduzioni è stato differente. Abbiamo deciso che far semplicemente uscire i manuali nel linguaggio locale non era abbastanza. Volevamo anche assicurarci che la qualità, consistenza, attenzione e supporto alla community dei giocatori che hanno reso la 5a Edizione così popolare in inglese fossero presenti anche per gli altri linguaggi. Abbiamo lavorato a stretto contatto con la Gale Force Nine fin dal lancio dell'edizione, quindi siamo sicuri che apprezzano la nostra attenzione alla qualità e alla solidità. Con questa partnership la Gale Force Nine sarà responsabile della traduzione dei prodotti fisici e per la supervisione della produzione e degli agganci nei mercati locali necessari per supportare questo hobby. Visto che lavorano con esperti del linguaggio, stamperie e fan di D&D in varie nazioni siamo sicuri che comprendano a fondo le sfide uniche insite in ciascun mercato. Anche se non abbiamo annunciato gli esatti dettagli per ogni mercato il piano generale è che i prodotti per questi linguaggi iniziali sarà reso disponibile intorno all'estate con una serie di uscite nel corso di tre mesi. Traduzioni aggiuntive di altri supplementi o futuri manuali di avventura seguiranno le uscite inglesi il più da vicino possibile, ma potrebbero varia sulla base del mercato o del linguaggio. Anche se questo annuncio non include tutte le lingue in cui abbiamo tradotto in passato sappiano che la Gale Force Nine si dedicherà ad andare incontro alle richieste dei mercati e a supportare i nostri fan. Q: Perché avete scelto la Gale Force Nine invece di lavorare direttamente in ogni nazione? A: Mettersi in partnership con una solo ditta ufficialmente affiliata assicura delle uscite più consistenti tra i vari linguaggi, oltre alla presenza di un team apposito nel Regno Unito che lavora a stretto contatto con gruppi di traduzione e stamperie europee. Q: Troverò in vendita i prodotti tradotti nel mio negozio di fiducia? A: La distribuzione varierà tra gli stati ma in generale i vostri negozi di giochi e librerie di fiducia dovrebbe avere accesso ai prodotti di Dungeons & Dragons a prezzi paragonabili agli attuali prodotti americani ed inglesi pubblicati direttamente dalla Wizards of the Coast. Q: Come posso scoprire informazioni in più riguardo i vari mercati? A: Come parte di queste uscite forniremo alle persone nei vari mercati indicazioni sui nostri gruppi di distributori locali e i loro siti web. Queste informazioni sono reperibili anche sul sito della Gale Force Nine. Distributori localizzati per D&D 5a Edizione Lingua tedesca: Ulisses Spiele Nome del contatto: Ulisses Sales Team Sito web: www.ulisses-spiele.de Numero di telefono: +49 (0)6087 / 988700 Email: vertrieb@ulisses-spiele.de Lingua francese: Black Book Editions Nome del contatto: Laura Hoffmann Sito web: http://www.black-book-editions.fr Numero di telefono: +33 (0)4 37 50 32 46 Email: infos@black-book-editions.fr Lingua portoghese: Fire on Board Jogos Nome del contatto: João Barcelos Sito web: www.fireonboardjogos.com.br Numero di telefono: (27) 3075-0445 Email: fireonboardjogos@gmail.com Lingua italiana: Asmodee Italia Nome del contatto: Massimo Bianchini Sito web: www.asmodee.it Numero di telefono: +39 0522 637570 Email: info@asmodee.it Lingua spagnola: Edge Entertainment Nome del contatto: Edge Entertainment Sito web: www.edgeent.com Numero di telefono:+34 955 28 52 72 Email: comunicacion@edgeent.com
  2. Si era già parlato di Esper Genesis qui su Dragon’s Lair in occasione del playtest pubblico, cominciato in Agosto. Invece di voler convertire le regole di D&D 5E ad un setting sci-fi, i creatori del gioco hanno adottato un approccio concettualmente opposto: elaborare un setting sci-fi che si adattasse alle regole di D&D 5e, originariamente concepite per l’high fantasy. I personaggi del gioco dunque sono eroi intergalattici, alle prese con avventure dense di azione in un setting che promette di essere versatile e facilmente adattabile. Le principali ispirazioni per il gioco sono state Star Wars, Mass Effect, Phantasy Star, e Ghost in the Shell. Il gioco conterrà comunque strumenti per adattare le regole a generi diversi ma correlati (come il cyberpunk o lo steampunk). Esper Genesis non prevede la presenza di magia; tuttavia, alcuni individui noti come Esper sono in grado di canalizzare energie cosmiche per creare effetti sovrannaturali (essenzialmente si tratta degli incantesimi di D&D opportunamente reskinnati). Le regole non sono attualmente disponibili per il pubblico; tuttavia, dal portale di distribuzione RPGNow si può scaricare un PDF gratuito contenente una avventura introduttiva, qualche informazione sul setting, personaggi pregenerati e qualche regola extra (incluse regole per il combattimento tra astronavi). Se già giocate a D&D 5E è piuttosto facile utilizzare il materiale fornito. Il gioco finale comprenderà 8 razze giocabili, liste di equipaggiamento adatte ad un setting sci-fi, nuovi archetipi, background, abilità e talenti. Il manuale base, oltre alle regole, conterrà informazioni sul setting ed un bestiario essenziale. Due prodotti separati, The Silrayne Threats Database e The Master Technician’s Guidebook offriranno ulteriore materiale opzionale. Il primo presenta un insieme di mostri, PNG e minacce per rendere interessante la vita dei personaggi; il secondo regole addizionali, statistiche per i veicoli e liste di equipaggiamento extra. I creatori del gioco sono Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer); tutti e tre hanno esperienza nel campo dei giochi di ruolo. I creatori prevedono che il gioco sarà completo per Dicembre 2017. Il PDF del manuale base è disponibile a partire da pledge di $25; per la copia fisica si parte da $50. Ormai consueto disclaimer: Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Si tratta di un sito che offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il loro progetto. Tuttavia, i tre creatori hanno esperienza nel campo, il che ovviamente depone a favore della buona riuscita di Esper Genesis. Link Kickstarter Avventura introduttiva su RPGNow
  3. Gli articoli "Ecology of..." erano tra i più apprezzati ed amati tra quelli pubblicati sulla rivista Dragon. Basandosi sullo stile di quegli articoli degli appassionati hanno prodotto una raccolta di nuove descrizioni ed informazioni per i mostri presentati sul Manuale dei Mostri per D&D 5E. Il file completo lo trovate qui, di seguito la traduzione della parte sull'aarakocra. Introduzione Perché scegliere aquile, falchi, averle o pappagalli? La base dell'aarakocra dovrebbe essere il gipeto visto che: il 90% della sua dieta sono ossa frantumate sulle rocce e digerite in uno stomaco con un pH di 1; depone due uova ma incoraggia i pulcini a combattere tra di loro fino alla morte; dipinge le sue piume bianche con sangue e polvere ossidata di minerali ferrosi; è estremamente territoriale. Vi consiglio seriamente di studiare le abitudini di questo incredibile volatile. Nessuno sa esattamente come gli aarakocra siano giunti in questo mondo. Potrebbero essere stati esiliati dal Piano dell'Aria, creature nate in alte regioni montuose, adoratori di un antica divinità uccello oppure esperimenti falliti su umani e elfi nel tentativo di renderli in grado di volare. Osservazioni fisiologiche Sono di aspetto simile ad avvoltoi, con facce a strisce bianche e nere, occhi rossi e becchi neri. Anche se facce e teste sono prive di piume, il resto del loro corpo è completamente coperto di piume anch'esse bianche e nere. Non è raro vedere degli aarakocra che si dipingono le piume con sangue, polvere ossidata di minerali ferrosi o che si adornano con gemme di colore rosso. I rubini sono particolarmente ambiti. Vivono in nidi intrecciati e sono monogami. Ogni stagione la femmina depone due uova, ma incoraggia i piccoli a combattere per il cibo migliore. Solitamente uno dei pulcini finisce spinto fuori dal nido. Ma questa è la natura della vita e dei venti, dicono gli aarakocra. Osservazioni sociali Questi uomini-uccello legali neutrali solitamente si incontrano in gruppi di 5-10 coppie monogame (+1d6 piccoli) in regioni montuose, alti dirupi o pianure nei pressi di colline scoscese. Dai 3 ai 5 di questi gruppi formano uno stormo di aarakocra, centrato intorno a 1-2 individui sacri senza ali – i cosiddetti sciamani Invocatori di Tempeste (Storm Callers - ndt). Gli aarakocra incoraggiano e aiutano predatori come aquile giganti, viverne e felini di grosse dimensioni a mantenere tane e cacciare cervi, pecore e simili animali nel raggio di volo dello stormo. I predatori divorano la carne e gli aarakocra raccolgono le ossa. Di conseguenza i territori degli aarakocra, già solitamente in zone remote, diventano anche territori selvaggi e difficoltosi per l'insediamento umano. Un aarakocra è devoto al proprio sciamano, al proprio compagno/pulcini, allo stormo e alla propria indipendenza. Sono cauti nei confronti degli stranieri e li terranno sotto sorveglianza quando si muovono nel territorio dello stormo. Gli Invocatori di Tempeste (classe Warlock) sono solitamente stati spinti fuori dal nidi da un fratello più forte, destinati quindi alla morte, ma sono riusciti a sopravvivere grazie ad una estrema forza di volontà, astuzia e sacrifici. Ancora giovani questi individui si tagliano le ali in un ultimo sacrificio agli spiriti ed elementali dell'aria. Il giovane Invocatore di Tempeste riesce così a scampare alla morte, a legarsi ad un elementale dell'aria riottenendo la capacità di volare e guadagnando poteri magici. Diventare un Invocatore di Tempeste è un'esperienza tragica e tremenda e ad una prospettiva umana può dare l'impressione di predisporre a crudeltà e spietatezza. Osservazioni comportamentali Non si conosce molto sui precisi comportamenti di queste creature. Tuttavia molti pastori hanno riferito di aver stabilito dei piccoli commerci con degli stormi. Dei viaggiatori che attraversavano zone remote e desolate sono stati salvati dagli aarakocra dopo essere rimasti feriti. Allo stesso tempo carovane di passaggio e tentativi di insediamento in pianure fertili vicino al territori di alcuni stormi sono stati accolti da distruzione, morte e tempeste periodiche incentrate proprio sopra i villaggi. Gli aarakocra sono noti per il fatto di tenere aquile giganti come animali da sorveglianza o combattimento. E i vari frammenti di storie derivate da pastori e nani paiono indicare che gli uomini-uccello vedono i roc come agenti delle divinità e la fenice come simbolo di avidità, vanità ed inganno. Alcuni marinai narrano di gruppi molto più crudeli di aarakocra che sorvolano i mari, pronti ad attaccare e razziare navi dalle loro basi su remote isole. Oppure a pilotare navi rubate (a volte sfruttando degli schiavi) e razziare con esse vascelli commerciali e città portuali. Questi attacchi non sono solitamente preceduti da cambiamenti nel tempo, ma spesso sembrano capitare proprio nei momenti più opportuni. Questo porta alcuni a chiedersi se gli aarakocra possano aver imparato l'arte della divinazione e dello scrutamento. Combattimento Gli aarakocra non sono timorosi di combattere, ma preferiscono farlo alle proprie condizioni, ovvero massimizzando il proprio tempo in volo. Usano solitamente lance, artigli e lame uncinate per disarcionare i nemici o per gettarli in dei dirupi. Sono anche noti per gettare dall'alto pesanti pietre a forma di freccia per distruggere strutture fortificate. Usano le aquile giganti come animali da combattimento. Se è necessario un Invocatore di Tempeste può guidare un gruppo, invocando la potenza di gigantesche tempeste o di terribili elementali dell'aria. Osservazioni sui rapporti con altre specie Gli aarakocra tollerano piccoli insediamenti umani e commerciano apertamente con i pastori per ossa, lance di buona fattura e gemme, specialmente rubini. Gli aarakocra spesso entrano in contatto con i nani sulle montagne e scambiano erbe e spezie rare e tabacco con gemme, oggetti in metallo e armature particolarmente leggere che consentono il volo. Gli aarakocra odiano arpie, orchi e ettin che divorano in eccesso la fauna locale. Gli aarakocra danno la caccia ai non-morti, specialmente quelli composti principalmente di ossa. Ritengono che le qualità magiche di tali ossa daranno loro forza e una connessione con le divinità. I PG ranger e druidi saranno quelli meglio in grado di negoziare con gli aarakocra dato che comprendono i loro punti di vista nel modo più neutrale. Specie varianti Code Tintinnanti: dato che pochi sopravvivono ad un attacco delle Code Tintinnanti (Rattletails – ndt) i rapporti su questi aarakocra sono scarsi. Alcuni marinai e mercanti affermano che hanno le loro basi su piccole catene di isole dove allevano capre per carne e ossa, ma senza altre creature a sfidarli. Da queste isole attaccano rotte commerciali e porti. Peggiori ancora sono quelle Code Tintinnanti che hanno rubato navi, che usano come basi mobili da cui involarsi e per inseguire e attaccare altri vascelli. Questi uomini-uccello sono soliti usare giare di terracotta colme di fuoco greco, che scagliano dall'aria. Una volta che la nave nemica è in fiamme ne approfitteranno per mettere fuori gioco i marinai con mazze pesanti e rapire il resto della ciurma. Se un capitano coraggioso decidesse di attaccare una nave delle Code Tintinnanti scoprirà che gli uomini-uccello stanno gettando esche nelle acque per attirare squali o peggio. Gli uomini-uccello abbandoneranno poi la propria nave per convincere i nemici ad abbordarla. Una volta che gli uomini della ciurma nemica saranno sulla nave, le Code Tintinnanti li getteranno in acqua e daranno fuoco alla nave nemica. E se il loro amore per le collane composte di dita spolpate non fosse abbastanza, spesso le Code Tintinnanti hanno l'abitudine di stringere alleanze con varie razze malvagie di uomini-pesce per aggiungere numeri alle proprie file. Strumenti per il DM Due aarakocra afferrano uno dei PG per le gambe e lo sollevano in aria. Con l'aiuto di un terzo lo scuotono violentemente facendo cadere gemme, gioielli e chincaglieria varia in una rete. Getteranno poi il PG in un fiume o su un albero. I pastori della zona sono stati cacciati o uccisi dagli uomini-uccello, che hanno poi rubato i loro greggi. Inoltre ci sono stati venti violenti che stanno distruggendo tetti e rovinando raccolti. Le voci dicono che un nuovo Invocatore di Tempeste ha preso il potere tra le montagne e vuole distruggere i villaggi della zona. Dopo aver assistito ad un violento combattimento tra i PG e alcune/i arpie/orchi/ettin, un aarakocra getta loro una grezza mappa, nella quale sono indicati un luogo sicuro e i pericoli nelle vicinanze. Inondazione di Pecore! I PG sono sommersi da una cascata di ossa e teschi di pecore scagliati dall'alto. TS sulla Destrezza oppure rischiano di essere resi incoscienti dalla massa di ossa in caduta. Un piccolo gruppo di aarakocra contatta i PG per chiedere aiuto nel difendere un giovane roc ferito – un uccello sacro per gli aarakocra. I PG dovranno tenere a bada ogre/giganti/orchi finché non arriverà un Invocatore di Tempeste. Il roc sta soffrendo e potrebbe attaccare i PG. Frammenti delle montagne della zona stanno prendendo il volo. Vi sono vari voci sul fatto che gli aarakocra abbiano ottenuto delle gemme dal Piano dell'Aria e stiano (a) terraformando la zona per aprire un portale oppure (b) combattendo un assalto di slaad/non morti, trasformando il territorio a proprio vantaggio.
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