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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/07/2016 in Voci blog
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Ignorance strikes back. I giocatori.
Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame. Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra. SE LI. Plurale. Perché non succede con i gdr? Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male. Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco. Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica. Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino. Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato. Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua. L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana. NON FUNZIONA! Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose: 1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto; 2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi; 3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama: lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!; Quindi? Cosa proponi fenna? Uccidere tutti. No Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento. Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata. Allora moriremo tutti! No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio: - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte; - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy; - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ? - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati Se avete da aggiungere siete i benvenuti1 punto
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La sana ricerca del benessere fisico
Introduzione Recentemente mi è capitato, a causa dei miei interessi come sportivo "fai da te", di leggere una quantità innumerevole di commenti su facebook, e di vedere innumerevoli vignette/foto, a riguardo di un problema parecchio grosso per la nostra società. Parlo dell'obesità. I commenti di cui parlo ovviamente erano tutt'altro che lusinghieri, e spesso incentrati sull'analogia tra la persona ritratta, o di cui si discute, e diversi tipi di cetacei. Poi c'è un altro tipo di commenti e vignette/foto che mi è capitato di vedere, ed è del versante opposto: il loro intento è sbugiardare e controbattere il fat-shaming, cioè appunto le prese in giro nei confronti dei "ciccioni". E qui la pagina facebook "Abbatto i muri" è principe della difesa di tali persone. Sinceramente, a me sembrano entrambe posizioni estreme: se da una parte per l'obeso la critica è serrata e senza pietà, dall'altra il lassismo la fa da padrone, come anche alcuni riferimenti decisamente fuori luogo. Vediamo il peggio delle due parti, e cosa impararne noi. Fat-shaming Alcune pagine dedicate al body-building, o altre discipline volte al miglioramento del corpo, spesso si rendono partecipi di alcune scariche di insulti da far rabbrividire. Questo è un caso, ma si potrebbe continuare cercandone altri nella stessa pagina, o in altre. La sostanza non cambia: di solito una persona evidentemente sovrappeso viene presa di mira, senza una reale ragione, per il semplice fatto che è grassa. Sempre la stessa pagina ha pubblicato quest'immagine Adesso, per quanto possa far anche sorridere questa immagine, è un esempio perfetto di fat-shaming: perché prendere in giro quel tizio? Perché è pesantemente sovrappeso? Che ne sappiamo noi se quel tipo sovrappeso ha magari un problema ormonale, o di altra natura, che gli rende estremamente difficile perdere peso, ed estremamente facile metterne su. Aggiungiamoci magari un problema al ginocchio, e già capiamo che questa persona potrebbe non essere grassa di propria volontà. Quindi a che pro prenderla in giro? Giusto per farla sentire in colpa? Ma in colpa di cosa? Social justice warriors uniti contro tutti E poi ci sono loro. Quelli del politicamente corretto ad ogni costo. Quelli che pur di difendere le persone difendono anche l'indifendibile. Queste persone arrivano a fare paragoni di ogni tipo, anche senza alcun nesso logico con il tema in questione, pur di dimostrare il loro amore per tutti. Prendiamo ad esempio questa immagine: Questa donna, per quanto sia evidentemente molto grossa, difficilmente lo è per il solo accumulo di grasso. Tutti i weightlifter sono più o meno come lei, perché il loro obiettivo è alzare il più alto quantitativo di peso possibile, e per farlo devono ingerire una quantità di calorie spaventosa ogni giorno, per poter mantenere la massa muscolare che gli permette di farlo. Per ragioni logiche il loro body fat non potrà essere quello di un body-builder, e di sicuro non quello di un calciatore, o di un ginnasta. Ma sarebbe come paragonare un pesce a un uccello: il loro corpo è stato costruito e modellato per svolgere funzioni completamente differenti. La buona Cheryl non è in forma, se intendiamo per "in forma" lo stato di fitness di un centometrista. Ma per il suo sport è sicuramente perfetta (e il suo palmares le dà ragione). Ora però vorrei far notare una cosa: quante persone sovrappeso e basta riescono a sollevare i pesi che sollevava Cheryl? Lei non era grassa per gusto personale (e non era di sicuro solo grassa, chissà quanti muscoli aveva), ma per esigenze sportive. Avesse scelto un altro sport magari sarebbe stata più magra. I suoi successi nella sua disciplina non dovrebbero servire a giustificare chi è obeso, e invitarlo a rimanere tale "perché tanto ci sono i weightlifter che sono ciccioni come me", il weightlifting è una disciplina sportiva, non una scusa per essere grassi. Una buona via di mezzo no, eh? Ad accompagnare la foto di Cheryl c'è anche un articolo dello stesso blog, in cui, in mezzo a considerazioni condivisibili, sono anche inserite le più grandi scemenze che abbia mai letto a riguardo. Il grasso non fa bene. Punto. Essere obesi è un rischio per la salute. Stop. C'è poco da giocarci su, e i dati europei a riguardo sono preoccupanti, per l'aumento costante di persone obese. Al primo tipo di persone di cui abbiamo parlato, deve entrare in testa semplicemente una cosa: non sempre una persona è obesa per scelta. Prenderla in giro non serve a niente, se non a cercare di ingigantire il proprio ego. Al secondo tipo di persone deve entrare in testa un'altra cosa: solo perché per alcuni l'obesità è una condizione sulla quale possono fare poco o niente, non per questo dobbiamo dare adito a stili di vita insalubri, e che mettono a repentaglio la salute di migliaia di persone. Perché questi paladini dei deboli devono capire che alcune scelte, più di altre, influenzano anche la collettività, e quindi il singolo non può semplicemente sbattersene e dire "emmammè mi piace cussì". Perché quando poi la persona viene ricoverata per problemi al sistema cardiovascolare, a pagare siamo tutti noi contribuenti, non solo lei. Teniamo poi conto che un eccessivo lassismo può portare al fenomeno inverso: e cioè a dare il merito di una certa forma fisica apprezzabile, unicamente alla genetica! Quante volte mi è capitato di leggere commenti simili a questo: "Eh ci credo che è così, tutto merito del metabolismo!". Ignorando il fatto che il metabolismo, come tante cose del nostro corpo, non è scritto sulla pietra, si può influenzare, e anche aumentare con un una dieta e un esercizio mirato. Insomma, per evitare il fat-shaming non incominceremo mica lo slim-shaming? Direi che è il caso di ritrovare il buon senso, caratteristica rara ad oggi, e promovere se non degli stili di vita da atleti, che obiettivamente non sono perseguibili da molti, e per le più disparate ragioni, almeno degli stili di vita sani. A partire dalle scuole, l'educazione alimentare dovrebbe essere uno strumento per incominciare tale promozione. Non si tratta solo di far mangiare i broccoli ai bambini, ma anche di preparare le pietanze in modo appetibile. A volte vedi delle sbobbe arrivare a 'sti poveri cristi, che manco in galera. Magari, la butto lì eh, potremmo anche incominciare a pretendere che i nostri bimbi/ragazzi possano mangiare in modo sano e invitante. Si potrebbe anche incominciare a variegare l'educazione fisica, per somatotipi, invece che proporre lo stesso identico programma per tutti: ogni persona ha una differente genetica (e questo è vero), che lo predispone ad alcuni sport piuttosto che altri. Non ha alcun senso proporre la stessa attività a tutti i bambini/ragazzi, si potrebbe diversificare la proposta, magari con progetti interclasse, per facilitare il compito agli insegnanti (e avere un numero più consistente per i diversi gruppi che si andrebbero a formare). Insomma, possiamo inventarci un sacco di cose per incamminarci su una strada più virtuosa, io ho fatto solo due esempi. Esempi concreti e realizzabili però, perché di parole a riguardo ne sono già state dette un sacco, e sinceramente ci credo poco. Educazione ad un'alimentazione variegata, educazione sportiva il più possibile personalizzata, e rispetto per l'altro (senza scadere nel lassismo). Sembra un programma irrealizzabile, eppure, a parer mio, è ciò a cui dobbiamo tendere.1 punto
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Art of GMing I: Meno opzioni, più immaginazione (Introduzione)
Sarà un pò il ritorno all'AD&D, sarà la meraviglia di D&D 5e, sarà il rigurgito di fantasia espresso da 13th Age... Saranno un sacco di cose, ma (seppur sia sempre stato estremamente flessibile in tal senso) ho riscoperto il gusto dell'avere "poche cose" a disposizione, come GM. E cosa accade se questa apparente "povertà" si tramutasse come un messaggio fantastico per i giocatori? Cosa accade quando l'apparente assenza di opzioni viene tramutata in possibilità extra? Refluff, espansione delle storie, focus sulla personalizzazione "reale". Con questo articolo non voglio "condannare" le opzioni: colleziono manuali più o meno inutili per definizione. Voglio solo mostrare un aspetto che tutti danno per assodato, ma che vedo estremamente difficile da digerire. Voglio aiutarvi a trovare degli stimoli dal "poco". Questo è il primo articolo di una serie dedicata a reskin, utilizzo creativo delle limitazioni e via dicendo. Consideralo uno spunto di riflessione. Differenziare attraverso il tema Senza alcun tipo di problema, sarebbe elegante ammettere come tutti (sono disposto a scommetterci un d6) quando abbiamo pensato a un qualche pg in un gioco filo-moderno, abbiamo spostato la nostra attenzione verso le "regole". Abbiamo pensato a quali manuali o a quali aspetti ci sarebbero tornati utili per realizzarlo. Questo perché nei giochi moderni vigono due principi di design ineluttabili: bilanciamento (teorico o meno) ed efficienza. Un personaggio deve essere sempre "al pari" col resto del mondo per potersi affermare decentemente e, di conseguenza, deve risultare efficiente in termini di spesa e investimenti. Ci sono poi alcuni giocatori e GM che non concepiscono un pg in base ai loro "poteri", ma in base al loro "tema". Qualcuno, un tempo, poteva dire in base al "kit". E' qui che si varca il confine tra creazione e concepimento, tra essere efficienti ed essere credibili. A volte è possibile fare tutte queste cose insieme, altre volte si sacrifica inconsciamente la "vitalità" del pg per renderlo "migliore". Questo ha spesso spinto noi GM a creare razze, sottorazze, classi, classi di prestigio... Una miriade di personalizzazioni che si aggiungono alle altrettante migliaia di opzioni già stampate sui manuali. Come se ci fosse bisogno di concretizzare ogni idea con una tabella. Ma se così non fosse? Già, perché così NON è mai stato. Non confondiamo l'opzione narrativa con quella tecnica; alle volte le cose si mescolano, altre volte meno... Ma quando la lancetta pende verso i numeri, c'è qualcosa che andremo a perdere. Premettendo che ogni gioco ha il suo universo, naturalmente i paragoni perdono di efficacia... Ma sono necessari per esprimere ciò che penso. Farò molti esempi stupidi ed elementari, al solo fine di espandere un concetto secondo me piuttosto complesso. La triste storia di Rothgar, il barbaro/guerriero/vichingo/maestro d'armi/distruttore di melme Immaginiamo due gruppi di giocatori alle prese con la creazione di Rothgar, simpatico umorista nordico. A. Da un lato, ci piace sapere che il nostro combattente Rothgar è un "barbaro vichingo" e vogliamo che il sistema ci supporti in questa scelta. Vogliamo che, a prescindere da ciò che non sia caratteristica e poteri di classe, il nostro pg venga sostenuto dai numeri. Dall'altro, qualcuno crede che il "barbaro vichingo" non sia una classe e che tutto ciò di cui Rothgar ha bisogno per essere un "barbaro vichingo" è una gigantesca ascia, un'armatura di pelli puzzolenti e un paio di "skill" come cacciare e sopravvivenza. B. Il primo gruppo si accorge che il "carisma non serve" perché tanto non modifica alcun privilegio... Il secondo gruppo tiene Carisma a un punteggio dignitoso perché un barbaro vichingo basa la sua reputazione anche sul rispetto e l'intimidazione. Purtroppo, questi poveri sfortunelli, non hanno una skill di "intimidire". Magari la vorrebbero, ma non ce l'hanno. E sanno cosa fare comunque. C. Poi, il primo gruppo decide che Rothgar ha ucciso 154 melme in due settimane e intende biclassare guerriero per accedere a "distruttore di Melme". Ottiene un +2 a colpire tutte le melme e l'incantesimo "Innamora Melma". Il secondo gruppo decide che Rothgar porta chiari segni di ustione da acido, ha delle ossa al collo raccolte tra i resti inglobati dalle melme. Il master sostiene che può ricevere un beneficio quando effettua dei tiri che riguardano le melme, neanche glie lo dice. Quando è il caso, lo applica. D. Il primo gruppo vuole un'arma doppia perché Rothgar fa un "colpo al collo e uno alla coscia" come stile (bello eh?). Cercano il talento e vengono rinvenuti 3 giorni dopo in stato catatonico mentre uno di loro parla al contrario. Il secondo gruppo decide che Rothgar ha un'arma molto strana con una punta ricavata sul fondo dell'elsa, che quando il colpo al collo va a segno viene usata per colpire la coscia. Ora: non volendo necessariamente condannare il primo gruppo (è uno stile di gioco, l'ho fatto e in alcuni casi è anche gratificante, sempre se coadiuvato dal roleplay), sostengo con fermezza che il secondo gruppo ha un certo vantaggio. Rothgar "2" è un personaggio ottimamente caratterizzato: l'influenza dei numeri è minimale, la necessità di regole per gestirlo è ridotta all'osso... ma vive come un Barbaro Vichingo Sterminatore di Melme estremamente spaventoso. Nel primo caso, Rothgar è un abile combattente distruttore di melme perfettamente costruito... Ma, per qualche ragione, il flavour è scialbo. Non è l'approccio "indie" (che in gran parte detesto con tutto me stesso) che sto fomentando, ma un approccio "classico" dove al tavolo ci si focalizza su "chi è" il nostro personaggio, piuttosto che sul "cosa sa fare". Sebbene entrambi i fattori siano importanti, sapere "chi è" un personaggio in primis determina anche cosa sa fare, non necessariamente perdendo una giornata a cercare numeri che ne avallino le possibilità. Tema, background, kit Queste fantastiche "skin" presenti in seconda, quarta e quinta edizione (vagamente replicate anche in ambiente 3.x) sono quanto di più concreto si possa ricevere senza scadere nella trappola del "se non c'è il numero non posso farlo". Sì, sono regole: regole fluide e morbide che indicano quali competenze un personaggio di quel tipo potrebbe avere, un piccolo beneficio, in alcuni casi una limitazione e diverse indicazioni di roleplay. Sono strumenti che fanno background, più che regole. E' la differenza che sta tra mille colori e mille sfumature: nel primo caso il collage è completo, articolato, complesso... Nel secondo caso è profondo, affascinante, caratterizzante. D&D 5e usa egregiamente i background, che paradossalmente sono lo strumento più importante a nostra disposizione. In un certo senso, la classe è una costruzione "In prospettiva". Noi sappiamo di essere "l'arcane trickster" perché lo vogliamo. Un giorno lo saremo (forse), ma non ci definisce a 360 gradi. Ci aiuta a entrare nel gioco, ci conferisce un ruolo nel gruppo, ci da una concreta spinta verso il mondo... Ma il background, d'altro canto, definisce chi siamo intimamente. Con due skill, una competenza extra e un privilegio narrativo ci racconta tantissimo: un background è in grado di porre una linea invalicabile tra due ladri come Robin Hood e DB_Cooper; ci aiuta a definire la differenza tra due druidi come Merlino e lo spietato e sanguinario sacerdote norreno. Un "kit", parlando di 2nd ed, ci dice che il nostro pg è un pirata, consigliandoci alcune skill da prendere, fornendoci una competenza, dandoci un privilegio e una limitazione che spesso sono minimali o di puro roleplay (come il barbaro che da un lato intimidisce, da un lato rende difficile le relazioni sociali). Se c'è una cosa che avrei gradito in 5e (più di quanto non la ami già) sarebbe avere più classi come il ranger base (si avete sentito bene ). Come avevo già accennato nell'altro articolo, trovo che il ranger sia la classe più "ispirata" della quinta perché da regole "vaghe" in alcuni casi o comunque capacità caratteristiche che somigliano più a un "kit" o a un "tema" che a un collage di privilegi. Anziché assegnare un complesso sotto-sistema (e qui parlo in generale) per poter "trasformare" il concept di un personaggio in qualcos'altro, basta avere le idee chiare su come un personaggio di evolve e condirlo con oggetto e competenze che ne richiamino il tema di base. Avere meno mezzi a disposizione, in questo caso, è un'arma. E se persino un punteggio esageratamente basso fosse un catalizzatore per il gdr? Se il GM fosse così lungimirante da far sì che il 5 a destrezza risulti, a lungo termine, essere motivo di gioco? Se un "banale" ladro diventasse Robin Hood soltanto grazie all'arma, alla fama e a un piccolo ritocco sulle skill? Trasmettere ai giocatori questi elementi a mio avviso fondamentali per la narrativa significa impartire una grande lezione. Significa usare ogni strumento a disposizione come un elemento di gioco: significa concentrarci più sulla storia che sui numeri. Questo non implica un sistema assente o banale: un sistema può essere estremamente complesso (non complicato, che è diverso) eppure sostenere il GdR presentando schemi di creazione e spunti che vanno oltre la necessità di tradurre tutto in regolamento. A presto con un piccolo articolo sul potere del Refluff! Take care, DB1 punto
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Monster Hunter Generations: "Easy start"
Monster Hunter Generations è già uscito da una settimana, senza contare i mesi di gioco che ha avuto chi si è comprato la versione giapponese, eppure online continuo ad incontrare un sacco di gente spaesata. Cacciatori con pessimo equipaggiamento, nessun'armor skill attiva, arti non selezionate, etc. Con questa inserzione spero di dare una piccola dritta a chi si trova ancora a inizio del gioco ed è indeciso sul da farsi. Gaijin Hunter (@aevanko su Twitter) è un grande conoscitore della serie, vi consiglio di guardarvi il suo canale youtube per qualche consiglio. Il video qui sopra serve essenzialmente a tutti quelli che hanno appena iniziato il gioco: è un set d'armatura da blademaster (la versione da gunner raggiunge lo stesso traguardo, ma per come funzionano fucili, cannoni e archi non la consiglio con la stessa decisione) molto semplice da craftare e che vi permette di raggiungere Attack Up L (un boost al danno considerevole). Vi consiglio di guardare il video per una spiegazione nel dettaglio, ma per i non anglofoni e chi cerca semplicemente il risultato finale, qui sotto vi scrivo un recap: elmo da gunner del Bulldrome (si, è un set da blademaster, ma a meno che non abbiate un talismano almeno da Attack Up +1, o un talismano qualsiasi con almeno uno slot, o un'arma qualsiasi con almeno uno slot vi toccherà craftare questa versione dell'elmo, altrimenti non raggiungerete il punteggio necessario ad avere Attack Up L) armatura del Jaggi guanti del Bulldrome cintura del Jaggi stivali del Bulldrome 4 gioielli da Attack Up +1 Mixate tutto insieme ed avrete un set che, se potenziato mano a mano, vi permetterà di giocarvi tutto il Low Rank senza problemi, sia offline che online. In ogni caso, se avrete ulteriormente bisogno, il mio codice amico è 4098-5557-7085 (il nome è Maldazar come qua), attualmente sono HR5 online e le mie armi sono corno da caccia, lancia e arco.1 punto
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Railroading VS Sandbox: Uno migliore dell'altro?
Welcome back, AUDIENCE! Per la seconda inserzione ho scelto un argomento che è piuttosto delicato, ovvero lo stile di gioco: Railroading o Sandbox? Prima di cominciare, linko il mio pensiero (in sintesi) in merito all'argomento, con tanto di discussione annessa. Giusto per essere chiaro fin da subito (e per pararmi il c**o se non dovessi riuscire ad essere abbastanza esaustivo). Entrando nel vivo della questione, cominciamo con il dire che, come sempre, ognuno si diverte in modo diverso dal resto del mondo. E parlo sempre dal mio punto di vista che non è né la verità assoluta né sbagliata a prescindere. Bando alle ciance e avviamoci verso la pubblica gogna: Tecnica > Pratica Personalmente odio quando si spara a zero su una cosa che non si comprende/conosce o che non si sposa con i gusti personali di un individuo. Certo di solito quando si schifa qualcosa è, nella quasi totalità delle volte, sotto inteso che vi sia un "secondo me" davanti. Io posso capire che qualcosa possa piacere o meno, quello che davvero mi da sui nervi è che si attribuisce un valore esageratamente alto alla propria esperienza diretta e si identifica troppo severamente ciò che si ha vissuto tramite essa. Cerco di spiegarmi meglio: "Pinco Pallino non ha mai mangiato un soufflé in vita sua, quindi un suo amico lo invita per la merenda e glielo fa assaggiare. Il nostro protagonista, siccome quel blasonato dolce non lo soddisfa, matura una certa esperienza in merito. Di certo quando si parlerà di soufflé, darà sfogo alla sua esperienza per trattare l'argomento. Quello che magari non sa è che la sua esperienza si è fondata su presupposti non del tutto corretti: potrebbe essere che quel suo amico abbia comprato la più infame delle sottomarche possibili di soufflé (quindi il prodotto era scadente di suo) oppure che proprio quel soufflé sia rimasto in frigo per troppo tempo rispetto alle indicazioni della confezione (quindi servire il prodotto in condizioni sub-ottimali, guastandone il risultato finale). Rapportando tutto ciò al nostro discorso: Dal mio punto di vista: siccome la maggior parte ha avuto un'esperienza traumatica con un certo "Gameplay", ora lo rifugge come se fosse la peste e si rifugia nel suo esatto opposto, ritenendolo migliore per il semplice fatto che non assumerà mai alcuna delle caratteristiche che rievocano nella persona ricordi/eventi traumatici dovuti soprattutto ad un esperienza (volontariamente e non) fallata in partenza. Troppe volte ho sentito dire che uno di questi stili di gioco prevalesse, a mani basse, sulla controparte. Onestamente trovo sciocco categorizzare le due cose come entità distinte, o meglio è giusto separarle solo quando è necessario definire o individuare le caratteristiche di un possibile approccio al gioco. Perché trovo sciocco tutto ciò? Per il semplice fatto che non c'è un modo univocamente corretto per giocare un gioco. Esempio: E' come se dicessi che giocare uno Strategy Game (aka "Age of Empires") con il joypad fosse la cosa più sbagliata del mondo. Certo, per la mia esperienza, io potrei comunque urlare all'eresia e probabilmente lo farei, ma non è questo il punto. «Ah, guarda che scemo! Sto giga-post per contraddirsi da solo... Fesso!» disse l'arguto osservatore di vocaboli, che fino a qui non ha capito una fungina nerchia di quello che probabilmente voglio dire, additando il significato letterale dei vocaboli da me utilizzati. Al mio caro allocco che si ferma solo a leggere "RAW" il mio discorso, solo per banalizzarlo/liquidarlo... A te dico: «Ma nella tua immensa saggezza e intelletto superiore, qual'è l'importanza del gioco? La console sulla quale lo fai partire o il gioco in sé?» Forse sono io che perdo i pezzi per strada, ma mi pare che il nocciolo di questo interminabile scontro tra il RAILROADING e il SANDBOX sia essenzialmente questo: Si perde davvero troppo tempo, secondo me, a discutere delle modalità di gioco migliori quando, se investissimo lo stesso tempo che si spende nel capire come sia meglio giocare, potremmo concentrarci a trovare il proprio miglior modo di giocare anche se non dovesse rientrare nelle comuni etichette convenzionali. Non so se sono riuscito a far trasparire il concetto. Trama > Immedesimazione Troppe volte ho visto bistrattare il concetto secondo cui uno stile di gioco impediva un certo tipo di approccio. E sinceramente credo che sia una grande bufala, se non un cosiddetto "arrampicarsi sugli specchi" per trovare una motivazione in apparenza plausibile al malcontento risultato da pessime esperienze in quel contesto. La mia domanda è: «Avete mai provato a prendere la situazione "di petto", a prescindere da cosa si pensa sia possibile o meno fare, e non auto-bocciarsi le azioni?» Facile a parole? Assolutamente. Ma credo di averne un'idea abbastanza chiara del quadro generale: Sono stato un DM piuttosto "Nazi" e quindi so di cosa parlo, dopo aver ragionato a posteriori. Soprattutto dopo aver avuto a che fare con persone diverse e diversi punti di vista. Sì ora potete lapidarmi perché ero un pessimo DM. Il principale motivo per cui non ho più arbitrato un GdR; Venire a sapere che alcune persone che ho introdotto al gioco hanno ereditato i difetti che avevo, aggravandoli nella peggio maniera (in alcuni casi); Sentire qualcuno dire: "Il gioco X non mi piace perché non ti lascia libertà di fare...", quando la colpa non è del gioco ma dell'arbitro. Detto questo a meno che il DM non ne voglia sapere (cosa che andrebbe affrontata al di fuori della sessione di gioco), credo che nessuno bocci una qualsiasi azione solo perché contraria al disegno divino. Va da sé che ci debba essere una motivazione logica e/o spiegando perché il personaggio sia spinto a compiere tal azione. Se la gente si lamenta perché non gli è permesso attuare azioni del genere, For Teh Lulz o qualsiasi altra cosa che spezzi l'immersione per futili motivi, allora lì ve lo meritate. Aggiungo che se il DM non dovesse prendervi a frustate sulle gengive per le goliardate inutili, lodatelo perché è troppo buono. In conclusione: Sono fermamente convinto che l'eventuale mancanza di stimoli nel giocare una campagna di un certo tipo, non sia dovuto allo stile che si adotta bensì alle persone che compongono il tavolo. Precisazione doverosa e necessaria: Non sto dicendo, che se le campagne funzionano male, siete degli zucconi. Lungi da me affermare una cosa del genere. Il "problema" può essere riconducibile solo ad alcuni componenti del gruppo, alle idee troppo radicate dovute ad esperienze precedenti (felici o infelici), all'eccessiva fiscalità nel marcare nettamente il regolamento, all'incapacità di raggiungere l'immersione completa nella "fiction", il vergognarsi di ruolare in prima persona il proprio personaggio, ecc... Nel mio gruppo fatichiamo a creare l'atmosfera adatta, per questo individuo il fattore umano come parte del problema. Non entro nel merito, ma è una cosa che va considerata e un elemento al quale non si da il giusto peso, secondo me. Se avete la fortuna di poter parlare con il vostro gruppo schiettamente di questo, magari capire cosa diverte ognuno e creare l'ambiente giusto insieme, davvero... Avete vinto. Abitudine > Realtà Questa forse è una delle cause principali del malcontento che, a volte, si diffonde tra i giocatori. La classica frase: «Abbiamo sempre fatto così e così sarà.» è forse la maggiore rovina della creatività; il GdR è creatività, se la soffochi non puoi lamentarti che la tua esperienza è piatta. Te la sei voluta tu, non è certo nei presupposti del gioco o il gioco funziona male perché tu lo giochi rispettando solo le parti che più ti aggradano. Personalmente io ho imparato molto giocando con altre persone, non solo perché fa bene mettere in discussione i dogmi e cambiare punto di vista, ma aiuta a trovare la propria "dimensione" oltre a scoprire nuovi modi per divertirsi al meglio. Per tornare IT: «Trovo che identificare così spesso il problema nello stile di gioco (se proprio vogliamo rimanere nelle convezioni), quando magari l'esperienza risulta meno stimolante perché ormai satura di cose che ormai fanno sempre parte di quel determinato scenario.» Sinceramente dire che un gioco è ripetitivo quando siamo noi che lo giochiamo in quel modo, è come dire che la gallina non è un volatile perché non vola. Sono onesto, in questo particolare frangente sono un po' a corto di esempi o di analisi approfondite. Sarà perché io non la vedo una questione da approfondire; ci sono così tante problematiche diverse in ogni gruppo, che è difficile stilare una lista dei problemi che maggiormente sorgono nel vasto mondo del GdR (anche all'interno di un unico prodotto). _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Io spero, ancora una volta, di essere riuscito a spiegarmi il più chiaramente possibile. Se così non fosse, fatemelo sapere e cercherò di correggermi per il prossimo appuntamento con questa strampalata rubrica. Spero che la gigantesca mole del post non abbia impedito a voi, eroici lettori, di giungere alla fine di questa inserzione. Dalla mia contorta (congelato, confettura, conyogurt, confrittata, confrittura, scegliete voi) mente è tutto, CYA soon, AUDIENCE! P.S: magari tirerò su un polverone inutile o sarò semplicemente inconcludente, però, se l'inserzione (o anche quelle precedenti) sono piaciute o trovate che ci siano dei temi che vorreste veder affrontare, vi invito tutti a commentare con l'argomento che vi piacerebbe venisse trattato nella prossima inserzione. Un po' perché sono in un periodo dove la fantasia scarseggia e un po' perché vorrei che il blog fosse una specie di "rubrica interattiva" (oltre al fatto che mitigherei eventuali post di insulti). Sì. Ora ho finito sul serio.1 punto
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The importance of being Earnest, ovvero l'importanza di parlare di giochi avendoli giocati.
Una delle cose migliori che il movimento di giocatori indie abbia portato nelle discussioni da forum, almeno in Italia, è stata quella di imporre un principio: parla di giochi che hai provato. Non basta leggerli per sapere come funzionano. Sembra una cavolata, ma è vero. Se qualcuno vi dice che lui, grazie all'esperienza di anni è in grado, leggendo un manuale, di capire se il gioco è buono o meno è una cappellata colossale: quello è una pallone gonfiato che si sta dando delle aree. Era atteggiamento comune, anni fa, considerare le persone che avevano più anni di gioco alle spalle persone con più esperienza, la realtà dei fatti è che spesso, questa esperienza non corrispondeva affatto ad aver provato giochi e sopratutto giochi di tipo differente da D&D o Vampiri.Ecco, non conta, gli anni di esperienza non contano niente, contano al massimo il numero di giochi provati e le esperienze ludiche fatte. Attraverso medium come l'hangout oggi è veramente possibile organizzare in poco tempo una sessione per giocare a qualcosa e sopratutto provare esperienze ludiche differenti; non ci sono più scuse. Qui veniamo al punto principale dell'inserzione. Ad oggi, chi parla di un gioco, per me, deve averlo giocato. Può un utente che non ha giocato ne letto un gioco esprimere una opinione? Si. Però sarà, nella scala animale della comunity, un intervento ad un livello poco sopra a quello di un troll e poco sotto a quello di lurker.Perché è dannoso? Perché non serve a niente: è un commento da bar sport, gratuito e, anche se fosse positivo, influenzarà chi si vuole fare un opinione e lo farà nella maniera sbagliata. La cosa più dannosa poi in termini assoluti è che, per giustificare il fatto che di quel gioco non ne sa nulla l'utente (che chiameremo genericamente Marco) adotta questi tipi di comportamenti ben distinti: Io e Marco non ci siamo capiti: può capitare. Si scrive su un forum, non è un rapporto faccia a faccia e non è nemmeno possibile per me "far giocare" una scena con le regole direttamente (pensate a quanto sarebbe comodo a volte) quindi? Quindi dobbiamo avere pazienza, ma sopratutto dobbiamo intenderci. C'è un unico modo di intedersi in questi casi: parlare di casi concreti. Cioé Marco mi deve raccontare di quella volta in cui ha giocato a quel gioco e c'è stato lui o un suo amico che in quella situazione ha fatto una cosa che non gli è piaciuta, o che gli è piaciuta, o semplicemente portare un esempio a supporto di un'affermazione. Più specificatamente non si chiede di descrivere esattamente, passo passo, pedestremente quello che è successo, ma di dare a grandi linee l'idea. Il non uso degli esempi concreti, per me, significa non aver mai provato il gioco, o averlo fatto così superficialmente da non poter parlare. Marco sarà obbligato ad adottare le Tecniche Ninja Alogiche per la Difesa Sballata dei Ragionamenti Deboli: cosa sono? Sono un insieme di passaggi alogici, malizie, sotterfugi, scappatoie che spesso hanno il solo e premeditato scopo di far saltare i nervi al proprio interlocutore (soprattutto quando in una discussione si è con le spalle al muro) senza aggiungere nulla di nuovo. Per comodità le riporto sotto spoiler qua sotto. Marco mentirà pur di partecipare alla discussione: più precisamente mentirà dicendo di averci giocato, mentre magari nemmeno l'ha fatto o al massimo ci ha fatto una demo mezza volta, risultato? Marco spara cappellate. Solo che spergiurerà di averci giocato, anche se le cose che dirà ad un orecchio esperto risulteranno come "Sai in Monopoli uno conta fino a 100 e gli altri si nascondono....". No! Facendoglielo notare correggerà il tiro, magari andandosi a recuperare il manuale in inglese online, se è fortunato sul manuale ci sono degli esempi, questi esempi se li legge, così nella sua mente, diventa automaticamente autorizzato a discutere sugli esempi del libro, altrimenti, per continuare a mantenere una posizione assolutamente inutile, pontificherà sugli esempi portati dalla persona con cui si sta confrontando (me o chiunque altro). Marco è un nerd del piffero e farebbe meglio a costruirsi un ego tutto suo con blackjack e squillo di lusso (cit.). Nel caso 1 Non ci siamo capiti, ci capiremo parlando di gioco concreto. Nel caso 2: Marco è un troll o poco più e non ho altro da aggiungere. Nel caso 3: Cosa costa dire, non lo so, non ho giocato il gioco, non mi attira particolarmente per le meccaniche e smetterla di pontificare, oppure dire: sai che forse hai ragione non mi ricordo bene? Oppure dire qualcosa come "non ci abbiamo capito una fava quando abbiamo giocato puoi spiegarmi"? Cosa costa? Costa ammettere di essere umani e fallibili. Per me, se uno non capisce queste cose è un nerd della peggiore specie, perché non solo non è curioso nei confronti del suo hobby, ma causa danno ad altri appassionati e a persone che magari lo reputano come un esempio positivo. La cosa peggiore è che se io interloquisco con questa persona, nemmeno posso dire che non l'ha giocato il gioco, o l'ha giocato male, o non l'ha giocato troppo poco, perché? Perché io non c'ero e sopratutto perché sono un moderatore e non posso mandare a quel paese una persona. Quindi che fare? Scrivere un inserzione sul proprio blog e sperare che qualcuno la legga e eviti di comportarsi così. Per la cronaca, come si fa a partecipare ad una discussione su un gioco che non si conosce? Facendo domande e informandosi, riservandosi un opinione definitiva una volta provato il gioco . Facendo quando più possibile esempi concreti di giocate e povando a capire come funzionano esattamente in quel gioco le cose. Altre tipologie di intervento, semplicemente sono fra l'inutile e il dannoso. By BY1 punto
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Dungeon World Consigli utili part II
Una piccola premessa Come avete notato, in queste indicazioni su "come giocare a..." posto molto poco di mio, cioé che esce dal mio sacco. Questo per un paio di motivi. Il primo è che durante la feroce lotta fra chi (tipo io) ha iniziato a giocare a giochi indie ponendosi come netta opposizione ai giochi tradizionali ho scritto fiumi di parole, che spesso non sono servite ad una fava, anzi per alcuni mi porto ancora il marchio di rompiscatole, tanto è vero che interagiscono con me parlando di "voi", quel voi ipotetico si rivolge ad un gruppo di giocatori indie che, probabilmente ha molto più a che fare con i comportamenti adottati nel 2008-9 da alcuni di noi (fra cui io) che alla realtà attuale dei fatti (relatà che mi vede nongiovane, molto più impegnato con lavoro e vita privata e direi più maturo). Il secondo è che spesso, quello che ho da dire l'hanno già detto altri e in maniera più diretta e spesso chiara, ecco perché, con il permesso degli autori, copio i loro articoli; personalmente trovo il fatto che questa guida di sopravvivenza sia ottima perché mette degli esempi concreti, decisamente utili a capire come girano alcune cose,. La guida di Luca Maiorani per GM inesperti Luca fa parte, assieme a Daniele Di Rubbo e ad altri amici della seconda generazione di giocatori indie e devo dire che sono decisamente i migliori Come al solito trovate tutto l'articolo sotto spoiler, ma vi lascio anche il link al blog che trovo estremamente interessante e che mi permetterà di fare qualche spunto. [Dungeon World] Guida di sopravvivenza alla prima sessione1 punto
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Happy Ever After Come cercare un gioco, ottenere ciò che si vuole e vivere felici.
Avete presente quando volete proprio cercare un gioco di ruolo, ma non sapete quale? Allora venite su DL e postate cose come: - Qual'è il miglior gioco per giocare a Fallout 4? - Vorrei un gioco fantasy non D&D - Varie ed eventuali Ecco questo post ha esattamente lo scopo di farvi dare una mano e evitare il solito minestro de "ci sarebbe anche...". Vediamo come funzionano questi topic. Fase 1: l'owner del thread apre la discussione chiedendo informazioni generiche su un gioco; Fase 2: arriva qualcuno che gli domanda di essere più preciso Fase 3: arrivano i consigli Fase 3 1/2: qualcuno consiglia in sequenza GURPS, Un Powered by Apocalypse; qualcuno consiglia FATE; qualcuno dice che lui con il Wod/D&D Fase 4: l'autore ringrazia e sceglie Fase 4bis: l'autore della discussione non dice grazie e nemmeno lascia un commento Partiamo dal fondo. Fase 4bis: Il punto sgradevole. Se apri una discussione, per favore, seguila. Stai chiedendo a persone che hanno una passione di darti il loro tempo per un consiglio, per spiegarti il loro punto di vista, sarebbe cortesia rispondere e sopratutto ringraziare perché sai cosa? Non ti è dovuto nulla e se pensi che qualcuno ti debba qualcosa sei un asshole (se non conosci la parola usa google), anzi peggio, un nerd, di quelli che hanno infestato il gioco di ruolo, quelli che quando uno nuovo entra in una ludoteca o in un posto dove si gioca non lo salutano nemmeno: facci un piacere cambia hobby! Se non ci fossero dei disadattati nel nostro hobby non si dovrebbero nemmeno spiegare norme di elementare educazione come queste, epperò bisogna farlo purtroppo. Soluzione: di grazie e partecipa alla discussione è semplice, è educazione. Ritorniamo al punto uno. Fase 1. In questa fase molto probabilmente non hai idea di cosa stai cercando, giustamente cerchi di rimanere sul generico. Il problema è che se rimani sul generico chiedi ad altri di leggerti nella testa e questo rende tutto molto difficile. Alcuni consigli. 1) Sii preciso su che esperienza ludica vuoi avere e se ne vuoi avere una. Cosa intendo? Voglio dire che GURPS e FATE sono due sistemi generici, dove ci attacchi l'ambientazione che vuoi, ma producono giocate completamente differenti, semplicemente perché fanno lavori differenti, del resto, quando giochi a Monopoli o a Puertorico, sono entrambi dei gestionali, ma non ti aspetti di avere la stessa esperienza ludica, quindi spiega cosa vorresti trovare nel gioco: vuoi combattimenti tattici? Vuoi un sistema che metta in mostra le debolezze dei personaggi? Vuoi un sistema che ti permetta di simulare un determinato sistema di skills e sottoskills di un particolare videogioco? Parlaci dell'esperienza ludica che vorresti avere con i tuoi amici, magari parlaci anche dei loro gusti ; 2) Cosa ti è piaciuto in Fallout (sostituire a Fallout un qualsiasi altro titolo) Questo si ricollega al punto 1. Dicci gli elementi che ti sono piaciuti di quel videogioco, di quel libro, di quel film. Ti è piaciuto il sistema di loot e crafting? La parte di sopravvivenza? Gli scontri? Il sistema di skills? Oppure genericamente l'ambientazione? Praticamente fatti delle domande e rispondi di conseguenza. Se ti è piaciuta solo l'ambientazione torna al punto uno: a questo punto servirà solo esclusivamente stabilire che gioco vuoi giocare. Ci può essere il caso in cui invece non ti possa importare di meno di giocare al dato gioco, ma solo di leggerlo, averlo nella collezione o semplicemente sapere che esiste: specificalo prima! Certo che prima o poi magari quel gioco lo proverai, ma sii onesto, sono certo che troverai più soddisfazione. Se fai così, la Fase 2 non servirà e farai risparmiare un sacco di tempo a tutti, sopratutto a te stesso. Fase 3 In questa fase ci sono dei pericoli da schivare. Esistono sistemi generici che possono essere adattati a qualsiasi ambientazione. Di questi esistono estimatori e fan. L'estimatore ti spiegherà in poche righe perché quel gioco si può adattare a ciò che cerchi, oppure perché non va bene per quello che cerchi, oppure che manuali possano darti una mano; il fan romperà più le scatole. Succede sempre. Il fan tende a trolleggiare di più, cioè tende, anche in buona volontà a voler porre l'accento di confronto nei termini di migliore/peggiore. Non è compito tuo essere il giustiziere, semplicemente sii cortese e digli che non è quello che cerchi, se rompe le scatole avvisa la moderazione. Ad ogni modo non è assolutamente detto che il fan del tal sistema di gioco non ti dia suggerimenti utili, anzi, prendi alcuni atteggiamenti come fauna da forum, ma tieni la conversazione molto focalizzata sulla tua ricerca. Quelli che hanno adattato D&D e il World of Darkness a tutto, è gente molto appassionata di quel tipo di sistema che, per passione, ha dedicato molto tempo della propria vita a modificare o creare materiale per una data ambientazione/stile di gioco. Un avvertimento è quello che il loro materiale spessissimo è stato testato nel loro gruppo di amici e spesso nemmeno è stato prodotto in una forma coerente; per coerente non intendo impaginata professionalmente, ma tra InDesign e il pezzetto di carta scarabocchiato ne passa. Quindi, occhio! Questo è più o meno tutto. Ne ho i miei dubbi, ma magari potrà servire a un utente o due.1 punto
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La r0 e lo specchietto per le allodole
Nell'ultimo raduno ho avuto modo di parlare molto di gioco e di cosa ne penso di vari argomenti relativi, siccome di professione faccio anche in formatore mi sono posto e ho posto domande. Alcune di queste saranno parte delle inserzioni in questo blog totalmente non utilizzato. Una delle precisazioni importanti è che parlo per me, per la mia esperienza di trentacinquenne (ad oggi) con alle spalle quindi anni di gioco in varie forme. Partiamo con una domanda fattami da Demian in merito alla r0. Ora, lo dirò chiaro e tondo, subito e senza giri di parole: la r0 è la punta dell'iceberg, la realtà dei fatti è la mancanza di una cultura ludica nel mondo dei gdr. Gli appassionati mancano di cultura ludica, i game designer mancano di cultura ludica, gli editori non ci hanno capito una fava per molto tempo. Questo è il primo di tre post appunto su appassionati, game designer, editori. Partiamo dal fondo: Gli editori Negli anni 2000 i due giganti erano Wizard of the Coast e Withe Wolf. La Wizard ha ridotto le uscite in numero, non sono un esperto perché non compro spesso giochi prodotti da questo editore, ma mi è stato detto che le uscite di D&D sono ridotte praticamente a due all'anno. Mi ricordo, da articoli sparsi che il compartimento di D&D era stato ridotto dopo aver, di fatto, constatato il fallimento della 4E. La White Wolf è fallita, male. Le ha proprio tentate tutte, anche la produzione di linee editoriali come Orpheus, che dovevano comprendere solo pochi manuali core. Però è brutalmente fallita. Altre aziende, come la Green Ronin e altre, in parte utilizzando gli errori passati, hanno probabilmente assunto delle dimensioni tali da rendere il loro business competitivo in un mondo fatto prettamente di collezionisti e appassionati. Lunga vita a loro, ma il big deal, ho la vaga impressione stia da un'altra parte. Vogliamo parlare della situazione Italiana? Direi che non è affatto promettente, ma, se guardiamo la storia dell'Asterion, almeno dal lato appassionati (quindi non avendo i dati in mano), una delle aziende che ha prodotto veramente dei gioielli di editoria (a me i loro giochi non interessano), potenzialmente esportabili anche all'estero: nel momento stesso in cui hanno iniziato ad investire le loro capacità e risorse in un business decisamente più interessante, quello dei boardgame, sono Asmodee ha trovato l'accordo per una fusione socetaria. Chi è Asmodee? Un azienda francese che, poco tempo prima della fusione con Asterion Press, ha effettuato un'altra fusione, quella con la Fantasy Flight. Se non sapete cosa sia la Fantasy Flight mi sa che avete bisogno di un giro per internet. Quindi? Non è andata così male. No. O meglio: no? Ora. Guardiamo il mercato boardgame, mercato tangente a quello GDR e sopratutto potenzialmente illuminante di alcune meccaniche. Il boardgame, prima di arrivare sulle pagine del NYTimes era, di fatto, Risiko e Monopoli, per il grande pubblico, poi esistevano gli appassionati di wargame (branca tutta speciale) e altri sottogruppi molto molto settari e di nicchia. Se devo pensare a come erano i boardgame della mia infanzia, oltre ai citati Monopoly e Risiko, mi ricordo di alcune caratteristiche specifiche: la lunghezza e spesso o l'ipersemplificazione (spesso con dosi abbondanti di Alea) o l'iper complicazione i casi di Diplomacy o Republic of Rome (questi ultimi due giochi di nicchia che non ho giocato da bambino); sopratutto mi ricordo di partite che variavano dalle 3 alle 5 ore, a volte anche di più. Nel 1995 appare un gioco che sarà la pietra miliare del boardgame: Coloni di Catan. Le caratteristiche? Una rimodulazione del tabellone, che diventa modulare e colorato; un quantitativo di Alea che però può venire mediato dalla strategia (si, non siamo al livello di un eurogame contemporaneo); un ambientazione molto caratterizzata; ottima componentistica, tempi di down-time (che sono i tempi di "attesa") limitati; ma sopratutto: tempi di gioco limitati da 60 a 90 minuti e niente limitazioni di genere. Se penso a questi due punti, penso a cosa ha proposto, per molto tempo l'industria del GDR: D&D. Una precisazione, anche se è nota come cosa: a me D&D, notoriamente, non dice molto, non mi interesso della Old School, non mi interesso delle 3.Pathfinder edizioni (anche se trovo il combat nella 3.Patfinder molto divertente), ho comprato di seconda mano i manuali core della 4E trovando un gioco brutto e rotto, ma con delle potenzialità, la quinta edizione è dietro una pila di giochi che voglio provare, è comunque in fila. La precisazione è: non sto parlando di miei gusti, altrimenti non parlerei di D&D. D&D è il modo per eccellenza per entrare nel mondo del gdr, è l'asticella. D&D è stato ed è fondamentalmente fantasy. D&D (parlo di AD&D, di D&D3.Pathfinder, di D&D4) è un gioco dove la componente degli scontri e dell'ammazzare i mostri è rilevante. D&D è un gioco che richiede per i giocatori che giocano un personaggio l'impegno di 4 ore settimanali (quantomeno il proposito è quello), per il giocatore che fa il GM anche di più, per parecchi anni anche. D&D ha una curva di apprendimento decisamente lunga e in salita. Il targhet di mercato prettamente maschile, un impegno estremamente prolungato nel tempo e negli anni, adatto a chi ha molto tempo libero (fra i 15 e i 25 anni?), fa cose che altri medium fanno, a volte meglio (si mi riferisco a WoW et similia). Uniamolo al fatto (ma ne parlerò in un altro post più in maniera estesa) che i giocatori di ruolo giocano in prevalenza ad un solo gioco, il 95% gioca a D&D. Chi rimane? Tolto tutti? Pochi. That's all folks. Altre considerazioni prima che le faccia qualcun'altro. Allora perché D&D 3.Pathfinder ha avuto un successo strepitoso, vendendo ben 3 edizioni e essendo ancora sulla cresta dell'onda per 13 anni? Per delle caratteristiche uniche, che hanno molto attirato e consolidato la base che già c'era, ma che a mio avviso sono da considerarsi fuori dal gioco di ruolo (quello al tavolo) espresso da D&D 3.pathfinder: 1) nel 2003 ha vinto con l'OGL, quando la Wizard ha voluto richiudere tutto, con la 4E, ha praticamente scelto una via, praticamente impraticabile e scarsamente redditizia: ha imposto uno standard che, di fatto, rimane; 2) ha creato un gioco nel gioco: creare la build. Cioè la scelta di design di ispirarsi a magic è stata vincente, ancora oggi, la creazione di build coinvolge molti ragazzi ed è parte del divertimento stesso del gioco; 3) rispetto a AD&D ha preso ispirazione dai giochi che nel periodo avevano fama di essere innovativi, prima di tutto GURPS, il che ha portato ad una riorganizzazione delle regole rendendo il tutto più razionale. Allora perché giochi come FIASCO non vengono giocati di più e non hanno fatto il botto? Bella domanda, non lo so. FIASCO è un gioco che rientra perfettamente in un alternativa a D&D: breve, molto divertente, regole semplicissime, una moltitudine di scenari da giocare. L'unica cosa che mi viene in mente è relativa all'asticella di cui sopra, però c' anche da dire che il video di Will Weaton sta raggiungendo il milione di visualizzazioni su youtube, chissà che in futuro non si vedranno più giochi simili.1 punto
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