Hehehe...
Non ti preoccupare, capisco in pieno. Capitano i periodi rompipalle.
Ti ringrazio comunque del complimento.
Sei un'ottima persona anche tu, nonostante le nostre differenze di vedute su certe cose.
Scusa il post lungo, ma ho argomentato con un paio di esempi concreti.
Comprendo le ragioni di questo discorso. Dal punto di vista dell'analisi di design di un gioco, hanno più che senso.
In realtà, però, si tratta di un ragionamento non realmente appropriato quando si parla di Gameplay.
Il gameplay rappresenta le possibilità d'interazione dei giocatori con il gioco. Questo significa che per poter parlare di gameplay si deve analizzare il gioco pronto all'uso, del tutto costruito nella forma definitiva che avrà al tavolo, ovvero la forma con cui i giocatori effettivamente interagiranno. Per questo, in realtà non si può parlare di Gameplay considerando solo le regole come sono presentate nel manuale. Un Gdr è diverso da un videogioco, il quale è un prodotto fatto e finito, che non si modifica tra il momento in cui è nella scatola e il momento in cui viene effettivamente giocato dal giocatore.
Il Gdr, invece, è un prodotto particolare: nel manuale in realtà è un gioco "smontato", che prende forma concreta solo quando viene definitivamente montato dal gruppo nella forma scelta. Solo una volta che i giocatori hanno scelto la forma definitiva della propria Campagna (regole da usare, regole da non usare, regole da privilegiare, ambientazioni, stile della campagna, ecc.) si può valutare il Gameplay di quello specifico Gdr.
Allo stesso tempo, in realtà il gioco non è mai giocato "puramente RAW".
La questione RAW o non RAW è molto utile quando si tratta di discutere di questioni di design o definire come interpretare/gestire un particolare passaggio di un regolamento. Per quanto riguarda l'analisi del gameplay (ovvero le possibilità d'interazione dei giocatori con il gioco per poterne ottenere divertimento), il gioco non viene mai applicato puramente come è scritto. Non solo, come ho scritto più su, quando applicato il gioco viene prima "rimontato" dai giocatori, scegliendo le specifiche regole, scegliendo cosa privilegiare e cosa no. Il gioco applicato, ovvero il gioco giocato che crea effettivamente il gameplay, non può mai prescindere dall'iniziativa e dalle decisioni dei partecipanti al gioco.
Come ti ho scritto all'articolo di Graymatter, le regole forniscono parametri, ma sono i partecipanti che decidono come applicare questi ultimi.
Per fare un esempio.
Tempo fa su Dragon's Lair un utente aveva aperto un topic per esporre la sua opinione che D&D 5a fosse un gioco sbilanciato. A dimostrare questa tesi postò la sintesi di uno scontro di Combattimento da lui gestito con il suo gruppo. Lo scontro vedeva un gruppo di PG di livello non troppo alto, già abbondantemente carichi di Oggetti Magici che, soprattutto grazie a un uso intelligente dell'Incantesimo Ragnatela, era riuscito ad abbattere in pochi Round un Drago Adulto. feci notare all'utente che D&D 5a non era sbilanciato, ma che il combattimento era risultato troppo facile a causa di suoi errori nella gestione del combattimento:
Aveva consentito ai PG di ottenere troppi Oggetti Magici in un gioco in cui questi non sono conteggiati nella matematica di base.
Aveva gestito male il Drago facendogli sprecare azioni nel tentativo di volare via, permettendo al Mago del gruppo di sfruttare Ragnatela ancora e ancora per abbattere il drago e consentire, nel frattempo, agli altri PG di massacrarlo di botte.
Gli feci notare che avrebbe potuto fare in modo che il Drago, non stupido, una volta scoperto che il Mago possedeva Ragnatela, evitasse di provare a volare, puntasse a uccidere il Mago con un soffio, decidesse di volare via e, infine, si dedicasse a eliminare il resto del gruppo con attacchi mirati. In realtà un gioco non si applica mai puramente RAW, perchè le regole non contengono e prevedono le decisioni dei partecipanti al gioco ma, al contrario, hanno ampiamente bisogno della specifica valutazione di questi ultimi per poter funzionare o meno nella pratica.
Le regole pure e crude non funzionano in automatico, a prescindere.
Per funzionare hanno bisogno che i partecipanti le applichino in maniera adeguata.
Non ci sono regole in D&D che dicano ai giocatori come gestire un Drago o quali incantesimi è meglio usare in date circostanze. Le regole sbagliate usate nella situazione sbagliata o nel modo sbagliato possono fallire, presentando un Gameplay non divertente.
Nemmeno il Combattimento di D&D esula da questo.
Certo, una regola può presentare un maggiore o minore potenziale di buon Gameplay, a seconda di quanto è ben normata, ma di per sè una regola non è automaticamente garante di un adeguato Gameplay per quanto normata sia.
Allo stesso tempo, non necessariamente una regola ben normata e ampiamente normata è quella che decide il principale Gameplay usato nel gioco.
UN esempio è il regolamento di Vampiri: la Masquerade.
In Vampiri il Combattimento è decisamente più normato delle regole sulla Interazione Sociale. Vampiri è un gioco di stampo classico, dove l'Interazione Sociale è lasciata in gran parte all'interpretazione dei giocatori e a prove di dado, mentre il Combattimento è decisamente più normato per consentire di affrontare dettagliate situazioni Action senza che possano nascere disguidi o polemiche (in questo caso non è rilevante discutere di quale Gdr abbia un regolamento sul combattimento più dettagliato o ben normato, facendo confronti). Certo, nel significativo sistema delle Discipline i giocatori possono disporre di Ascendente, Dominazione, Demenza e Auspex per aumentare le probabilità dei PG nell'avere successo nelle interazioni sociali dei PG. C'è da considerare, però, che sono decisamente più numerose le Discipline utili in combattimento, a cui possono essere aggiunte anche le 4 su elencate. Ci sono i Background, infine, che alimentano l'Interazione Sociale, ma questi ultimi possono essere usati anche per migliorare le proprie possibilità di Combattimento (Generazione per aumentare la propria potenza e le varie risorse sociali per ottenere alleati in combattimento o armi). Secondo la logica dell'analisi che hai fatto, questo dovrebbe inevitabilmente rendere vampiri la Masquerade un gioco combattivo, incentrato su violenti combattimenti tra gang di vampiri.
Eppure così non è: la principale esperienza ludica vissuta tradizionalmente con Vampiri è l'Intrigo Politico, basato su inganni, seduzioni, gestione delle risorse per ottener einfluenza sui PNG, ecc.
Non conta, infatti, in realtà lo spazio occupato dalle regole in un manuale o quanto alcuni sistemi sono normati rispetto ad altri. Contano il modo in cui il gioco è presentato ai lettori (un gioco venduto legato a una storia di eroi epici che sfidano il male spinge psicologicamente i giocatori a considerare preferibilmente il gioco action combattivo, così come un gioco venduto come la storia degli intrighi politici di antichi vampiri ispira maggiormente un gioco di Interazione Sociale), questo sì, e l'effettiva forma che il gruppo di giocatori decide di dare alle regole al tavolo.
Ogni gioco, poi può essere più o meno portato a consentire date esperienze di gioco. E', però, importante non coinfondere questa spinta verso un Gameplay come un obbligo verso quel Gameplay. Le due cose sono diverse fra loro.
D&d 5a è un D&D particolare che, grazie ad alcune scelte particolare dei designer (quelle di inserire alcune regole un tempo secondarie direttamente nei Core), ha reso meno fondamentale il combattimento nel gioco. Un tempo in D&D il Combattimento era in genere davvero la principale fonte di gameplay. Ora è la fonte di gameplay meglio normata, dunque più facile da ricreare, ma non è più principalmente l'unica ottenibile dal sistema stesso.
Inserire certe regole nei Core ha cambiato le carte in tavola e nemmeno più la presentazione del gioco impone una certa pratica di gioco: inserire diversi generi di campagna (tra cui compare l'Intrigo, in particolare) e parlare palesemente dei 3 Pilastri giustificandoli all'attenzione dei giocatori, ha modificato il modo in cui D&D può essere percepito e giocato.
Un tempo, è vero, si era effettivamente spinti dal regolamento a giocare il Combattimento. Con D&D 5a non è più così vero.
D&D 5a non è il gioco perfetto per giocare a questo tipo di esperienze? Non è una questione in discussione. Ciò che conta è che D&D 5a legittima queste esperienze e fornisce degli strumenti per metterle in atto, consentendo di poter creare Campagne con un Gameplay che non ha nulla a che fare con il Combattimento.
E applicare queste esperienze dipende molto dall'iniziativa dei partecipanti al gioco?
Come dicevo più su, la cosa non è diversa nel Combattimento.
P.S.: grazie per il chiarimento su Numenera.