Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. The Stroy

    Circolo degli Antichi
    9
    Punti
    5.455
    Messaggi
  2. greymatter

    Concilio dei Wyrm
    7
    Punti
    1.271
    Messaggi
  3. Il Signore dei Sogni

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    754
    Messaggi
  4. SilentWolf

    Concilio dei Wyrm
    2
    Punti
    7.669
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/02/2016 in Commenti Voci blog

  1. Sentite, la discussione era interessante. Per favore, postate le vostre due definizioni di game play, senza altre aggiunte, la semplice definizione. Se sono uguali o paragonabili allora continuiamo a discutere di Gameplay della 5E: dove migliorarlo, altrimenti o si finisce qua la discussione, senza flame né degni né utili, oppure si discute sulla giusta definizione di gameplay. Ma al momento la discussione sta arenandosi.
  2. Questo ragionamento però non funziona. È vero che un gioco si può usare anche per fare qualcosa che le regole non prevedono, ma questo non vuol dire che il gioco "va bene" per fare quella cosa: potrebbe anche semplicemente non impedirlo. Prendiamo Vampiri. Vampiri è molto criticato perché è esattamente come lo descrivi: un gioco che dichiara di essere narrativo e interpretativo, ma che all'atto pratico non dà regole per gestire questi due aspetti, mentre norma molto il combattimento, che in teoria è secondario. Tu mi dici che la gente ha sempre preso Vampiri e l'ha usato per giocare partite narrative: vero anche questo, ma questo non fa di Vampiri un gioco narrativo o interpretativo. È semplicemente che la gente lo gioca così, ma non si può giudicare un gioco dal modo in cui lo giocano le persone. Come nel caso del combattimento con il drago: non è che il gioco è sbilanciato, è che il DM l'ha giocato in quel modo. Posso prendere pezzi e scacchiera e usarli per giocare a battaglia navale, ma questo non significa che gli scacchi siano un gioco di fortuna. Posso prendere i manuali e il regolamento di D&D 5e e giocarci una campagna incentrata sul downtime o sull'interpretazione, ma questo non fa di D&D un gestionale o un gioco narrativo. Semplicemente, è un sistema che non impedisce questo tipo di approccio. Cerco di spiegartela da un altro angolo. Abbiamo definito gameplay come la possibilità di interagire con il sistema facendo scelte (aggiungo io: scelte informate). Da questo punto di vista, D&D è un ottimo motore per il combattimento. Ogni giocatore, master compreso, ha davanti a sé un range di opzioni fra cui scegliere, ognuna con conseguenze chiare, anche se non prevedibili. Anche se si può farlo, non si deve inventare nulla: le scelte possibili sono lì. Guardiamo ora le scene di interpretazione (semplificando). A seconda che si adotti l'approccio freeform o quello a tiri di dado, il gioco offre 0 o 3 opzioni. Nel freeform, il gioco non dà opzioni: sono i giocatori a inventarsele. Con i tiri di dado, si può scegliere fra tirare Deception, Intimidate o Persuasion. Fine, tutto qua. Poi la gente usa D&D 5e per interpretare, ma questo non fa di D&D un gioco che favorisce l'interpretazione, o che ne fa una parte importante del proprio gameplay, così come avviene per il combattimento. Dice che puoi farlo, vero, ma non ti dice come. O meglio, te lo dice, ma non così tanto da poterlo definire un terzo del gioco.
  3. @Il Signore dei SogniIo ho non ho niente da aggiungere rispetto al post. Ho portato avanti i miei argomenti, e finora nonostante Silentwolf dica di non essere d'accordo, io non ho ancora capito cos'è che non gli torna. E non mi stupisce, considerando che non mi pare abbia letto attentamente il mio post - e se l'ha letto, mi sembra non l'abbia capito. Per il come migliorarlo, sintonizzatevi su questo blog ché tra qualche giorno scrivo un post basandomi proprio su quello che ho scritto, e illustrando come si può introdurre gameplay su un aspetto del gioco Notare comunque che non c'è assolutamente da stabilire una "giusta" definizione di gameplay. Quello di Silentwolf che sostiene che la definizione di gameplay sia soggettiva è un argomento specioso (cioè una fallacia logica). Io l'ho chiamato gameplay, ma è irrilevante che SilentWolf pensi che il gameplay sia un'altra cosa (se lo pensa). Io ho definito quello di cui parlavo, e i miei argomenti sono comunque validi per quella definizione fino a prova contraria. Lo chiamo "paraponzoli" invece che gameplay se preferite, visto che "la definizione di gameplay non è condivisa", ma i miei argomenti restano, solo che il post invece di chiamarsi "decostruendo il gameplay" si chiama "decostruendo il paraponzoli". Insomma, se per Silentwolf il triangolo è quella cosa con 4 lati, allora dico che il teorema di pitagora vale per i rofiunzoli che sono quelle figure geometriche piane con tre lati.
  4. Diciamo così, Silent: grossomodo, la definizione che greymatter dà di gameplay corrisponde a quella che tu dai di gameplay già pronto. Discutiamo partendo da questo presupposto, e assumendo che d'ora in poi con "gameplay" si intenda "quello già pronto" e basta - perché questa è la definizione alla base della discussione. Letteralmente, lo prendiamo così per definizione. Con o senza queste premesse, comunque, il concetto di gameplay da preparare non ha molto senso. Vero, il gameplay freeform (che è quello che 5e usa per esplorazione e soprattutto interpretazione) esiste, ma non significa che il gioco supporti quel tipo di gameplay. Se il gioco dice "puoi fare questa cosa" ma poi non ti spiga come, non ti sta offrendo quel tipo di gameplay, te lo sta consigliando - che è importante, ma non certo un supporto. Altrimenti, per iperbole, possiamo trovarci davanti a una birra, inventarci un dialogo fra personaggi e dire che la birra supporta il gioco interpretativo.
  5. Il punto è che per fare una discussione bisogna avere dei "postulati" in comune. In questo caso la discussione era "C'è sufficiente gameplay fuori dal combattimento in 5E?" presupponendo che la definizione di gameplay fosse condivisa. Se non é così converrebbe mettersi d'accordo sul significato di gameplay e solo dopo continuare la prima questione
  6. @SilentWolf Quello che scrivi è tutto giusto. C'è gameplay in quello che descrivi. Ma niente di quello che scrivi è nella meccanica del Downtime. Quello che stai descrivendo non è altro che il buon vecchio gameplay freeform. E io sono d'accordissimo che il gioco freeform è una modalità accettabile e divertente di introdurre gameplay. L'ho scritto in diversi punti, anche qui nei commenti. Certo, si può discutere se stai davvero giocando a D&D 5E. Cioè, potresti fare quelle stesse cose allo stesso identico modo in D&D 3.5, o AD&D 1e o boh, WoD. E' come l'interpretazione freeform. Quando io e il DM interpretiamo in modo non strutturato (io il mio personaggio e lui la guardia che mi vuole arrestare) stiamo producendo gameplay? Oh sì. Il gameplay è prodotto nel contesto del regolamento o fuori? Direi fuori. E allora è gameplay freeform. Però va benissimo. Stai facendo del gameplay. Top. Dunque dov'è il problema? Qual è il senso del tuo commento? Cioè, non so bene come dovrei rispondere. Hai fatto una serie di affermazioni come se fossero in contrasto con quello che sto dicendo, ma in realtà non lo sono. Domanda: hai letto il post fino in fondo? Perché, scusa se te lo ridico, ma da quello che scrivi mi sembra che tu non abbia ben centrato l'argomentazione di fondo.
  7. C'è una grossa differenza, però, nel modo in cui sono gestiti il combattimento e gli altri due pilastri. Giocando puramente RAW, senza il minimo intervento del DM e dei giocatori, una campagna di soli combattimenti in 5e offrirebbe comunque un sacco di scelte significative - quello che greymatter definisce gameplay e che rende un gioco divertente. Al contrario, anche usando tutte le regole a disposizione, una campagna "di sole regole" basata su esplorazione o interpretazione non sarebbe granché: le scelte sarebbero limitate, poco profonde e prive della competizione che rende divertente il combattimento. Insomma, nel combattimento le regole "giocano da sole", mentre per il resto il gruppo di deve mettere del suo. Quanto a Numenéra, ti faccio due esempi del perché, a livello "tattico" e di gameplay, supporta le componenti non di botte molto più che non D&D: Punti esperienza: in D&D il master può assegnare PE se il gruppo esplora o interagisce, e deve assegnarli se il gruppo vince il combattimento. In Numenéra, il GM deve assegnare PE se il gruppo fa scoperte, e le scoperte "succedono" molto più facilmente esplorando e interagendo che non combattendo. I giocatori sono spinti a fare quelle cose, mentre in D&D possono farlo Caratteristiche: in Numenéra, le caratteristiche funzionano un po' come i pf di D&D, ma, oltre che per assorbire colpi, possono essere spese anche per rendere più semplici le prove. Questo significa che, anche fuori da una situazione di scontro armato, le risorse dei PG si erodono come se stessero combattendo: anche senza sottosistemi, si aggiunge una componente tattica e di decision making che in quelle stesse fasi del gioco D&D non offre OT: comunque mi scuso se sono brusco, in questi giorni ho mille cose per la testa e le palle girate, ma tu rimani un'ottima persona
  8. Silent, puoi anche essere in disaccordo, ma basta contare le pagine per vedere quale dei tre pilastri è centrale in D&D. Di recente stiamo giocando un'avventura piena di dialoghi e intrighi e sta uscendo molto bene, ma perché i giocatori sono bravi, non grazie alle regole. Se vuoi farti un'idea di un sistema che davvero supporta esplorazione e interazione al pari, se non più, del combattimento, prova a fare un paio di partite a The Strange o Numenéra e ti rendi conto da solo della differenza.
  9. Da quanto ho capito la definizione di Gameplay data da greymatter è questa: Ho sottolineato la parte che personalmente reputo più significativa (nonostante G. la riporti solo come esempio) perché secondo me è più precisa e meno vaga della parte precedente. Nell'articolo la definizione viene poi elaborata. Ho trovato interessante il concetto che una regola possa togliere gameplay (Prova di Cercare) rispetto all'approccio Freeform, oppure aggiungerlo (come nel caso del combattimento). La relazione regole-gameplay non è quindi lineare: si potrebbe dire che una regola semplice riduca il gameplay in favore di semplicità e immediatezza, mentre una regola più complessa aumenti il gameplay (che poi è quello che sostiene G. nell'articolo se non ho frainteso).
  10. Diciamo che greymatter si è data la sua di definizione di gameplay!
  11. Comunque (grazie @The Stroy per cercare di mandare avanti la discussione in una direzione proficua, io avevo perso la pazienza), io non ho capito di cosa stiamo parlando, Silent. Rileggendo la cosa nella chiave suggerita da The Stroy: gameplay freeform ≈ gameplay da preparare? O non ho capito? Ho già scritto, in parecchi punti e nel post, che il gameplay freeform/da preparare è una forma accettabile di introduzione di gameplay (pur con le riserve già fatte). Su cos'è che hai da ridire? Cioè, dici di essere in disaccordo ma non ho ancora capito su cosa.
  12. @SilentWolf Non hai capito. Se io scrivo un post dove dico che il teorema di pitagora è applicabile ai triangoli, definendo il triangolo come "quelle figure geometriche piane con tre lati", non è che arrivi tu e mi dici "no guarda quello che dici non è vero. Che ci posso fare, dal mio punto di vista i triangoli hanno 4 lati, quindi il tuo teorema di pitacoso non è più valido." Non funziona così. Non è che ora io devo dimostrare che il teorema di pitagora si applica ai quadrati perché è arrivato un tizio a dirmi che per lui i triangoli hanno 4 lati. Sei tu che hai due scelte: 1) mi dimostri che il teorema di pitagora non si applica ai triangoli con tre lati, oppure 2) ci salutiamo, il teorema di pitagora continua a essere valido per i triangoli con tre lati, e tu continui a vivere nel tuo mondo dove i triangoli hanno 4 lati e il teorema di pitagora non vale per i triangoli con 4 lati. Non mi interessa se la "comunità di gdr non ha elaborato una definizione oggettiva condivisa di gameplay", o se per te il gameplay è una roba che non c'entra niente col mio gameplay. *Io* l'ho detto cosa intendo con gameplay, e ho mosso delle argomentazioni precise su cosa intendo con gameplay freeform etc etc in *quel* contesto. Penso che l'articolo sia chiaro. Se vuoi controargomentare con me, lo facciamo su un terreno comune. E questo terreno comune è il gameplay come l'ho definito nel post, perché le argomentazioni che ho posto nel tuo contesto non hanno senso. Se invece non vuoi controargomentare, puoi definire il gameplay come ti pare. Non hai ancora direttamente risposto a nessuno dei punti da me mossi. Finora ci hai solo girato intorno, o hai ripetuto in modo diverso cose che avevi già scritto, o hai scritto cose che sostengo anche io ma presentandole come se io dicessi un'altra cosa. Oppure hai detto che quello che io chiamo gameplay freeform per te non esiste. Se non esiste, cosa vuoi che ti dica? Di che stiamo parlando? Non è che io devo adeguarmi alla tua definizione di gameplay perché sei arrivato te a dirmi che il gameplay come lo intendo io non è il gameplay come lo intendi tu perché è soggettivo. Peraltro che sia soggettivo od oggettivo non c'entra niente - sei tu che hai detto nero su bianco che per te il gameplay è un'altra cosa. E allora secondo te quale sarebbe la discussione? "Per me il gameplay è questo" "Per me il gameplay è quest'altro" "ok?" Ti ripeto che a queste condizioni è inutile discutere.
  13. In realtà sì, invece: il 90% di quello che ho scritto (a parte gli effetti dei conflitti, che non sono normati dal manuale ma sono pura iniziativa del DM) è scritto nella meccanica del Downtime. Ma attenzione: ricordiamoci che qui non stiamo parlando di meccaniche, stiamo parlando di Gameplay. Se stessimo parlando semplicemente di quale parte di D&D è più normata, allora la valutazione che il Combattimento è quello preponderante nel gioco sarebbe più che corretta. Il gameplay, come tu stesso hai scritto, però è qualcosa di diverso: è interazione con le regole per ottenere divertimento. Come ho cercato di spiegare a The Stroy in risposta al mio blog, in realtà non è tecnicamente possibile analizzare il Gameplay di un Gdr basandosi solamente sulle regole nella forma inserita nel manuale. Le regole non giocate, elencate semplicemente sul manuale, sono solo un elenco di informazioni con cui non c'è interazione. Il Gdr è un passatempo particolare, perchè nel manuale in realtà ha una forma "smontata". L'interazione dei giocatori non avviene con la versione smontata delle regole nel manuale, ma con la versione montata del gioco una volta che il gruppo ha selezionato e "montato" le varie regole presenti nel manuale. Nemmeno con il Combattimento c'è Gameplay, finchè il DM non anima le statistiche dei mostri decidendo il modo in cui usare queste ultime. Cercare di individuare Gameplay nelle regole come semplicemente disposte nel manuale è come cercare il gameplay in un videogioco spento. L'analisi delle meccaniche, Greymatter, è diversa dall'analisi del Gameplay. Il Gdr è un caso particolare proprio perchè consente ai suoi utenti di selezionare le regole e decidere come strutturare la Campagna. D&D 5a è un D&D particolare perchè è strutturato consapevolmente in modo da spingere e consentire ai giocatori di selezionare meccaniche diverse come focus della Campagna. Il Gameplay non nasce nel manuale, ma nasce nel momento in cui i giocatori applicano le regole, una volta deciso quali di esse usare. Ciò che hai individuato tu, pertanto, non è la principale fonte di Gameplay del gioco....ma solo la fonte di Gameplay già pronta. Un po' come le modalità Single Player e Multiplayer di un videogioco: il Singleplayer è già pronto, mentre il Multiplayer dipende dalla presenza degli utenti online; il fatto che, però, il Multiplayer non è pronto fintanto che non ci sono utenti disponibili online, non lo rende una parte del gioco con meno Gameplay. E' semplicemente una parte di Gameplay che compare a determinate condizioni, ma è lì ben presente nel gioco, in attesa di essere selezionato e costruito. Fintanto che si tratta di gameplay ottenibile dalle regole del gioco, si tratta di un gameplay reso disponibile dal gioco stesso. E può anche diventare preponderante (non sono rari i videogiochi, ad esempio, in cui la modalità Multiplayer è diventata nel tempo più giocata della versione Singleplayer). Detto questo, da un lato non hai tutti i torti sul Downtime (che non è un Pilastro) e dall'altro posso capire la difficoltà nel trovare un modo condiviso di definire cosa è o meno il Gameplay del gioco. Non stiamo, infatti, parlando di un aspetto del gioco su cui la comunità Gdr ha elaborato un modo oggettivo e condiviso di analisi. Non che io sappia, almeno. Stiamo parlando di qualcosa di non chiaramente definito e, quindi, c'è il forte rischio di interpretare come Gameplay del gioco o meno cose diverse, a seconda del modo in cui personalmente concepiamo l'idea di "gameplay del gioco". Ad esempio, tu ti riferisci con l'espressione "Gameplay Freeform" a quel gameplay ottenuto selezionando attivamente parti di gioco diverso dalle regole già pronte all'uso, quasi come se questo Gameplay fosse ottenuto aggiungendo qualcosa di esterno alle regole. Dal mio punto di vista, invece, qualunque Gameplay è ottenuto attraverso l'uso delle regole scritte nel manuale è Gameplay del gioco e punto. Per me esistono sono le seguenti differenze: Gameplay già pronto vs Gameplay da preparare (come le modalità Single Player e Multiplayer di un videogioco): la differenza che c'è fra il gameplay ottenibile da qualcosa chè è già stato montato dai designer e ciò che, invece, i designer hanno lasciato ai giocatori da montare da sè. In entrambi i casi si tratta di Gameplay ottenibile da ciò che è scritto nelle regole. Gameplay derivato dalle regole del Manuale vs Gameplay ottenibile da regole create da altri: il primo è il Gameplay ottenibile dall'uso delle regole del gioco (una volta che il gruppo ha deciso quali regole usare), il secondo è il Gameplay ottenibile solo aggiungendo alle regole del gioco regole che non sono nel manuale. Tornando al Downtime, come dicevo posso essere in parte d'accordo con il fatto che in realtà è un esperienza di gioco meno favorita dal regolamento in sè per sè di D&D 5e. Anche se il 90% di quello che ho scritto si basa sull'utilizzo delle regole del Downtime così come sono scritte (il loro utilizzo "freeform", come tu lo chiami, altro non è che un utilizzo creativo delle stesse così come da decenni i giocatori di D&D utilizzano in maniera creativa le regole del combattimento o il DM gestisce in maniera creativa le statistiche dei mostri; come già detto, non c'è gameplay nelle regole fino a quando non vengono utilizzate), c'è da dire che in effetti D&D 5e non ha un Pilastro "Gestionale". Questo significa che si tratta di un'esperienza di gioco meno spinta dalle regole in sè (anche se comunque legittimata, pur se non "pronta"). Ho fatto quella serie di esempi sul Downtime solo per rispondere alla tua domanda "Dov'è il gameplay nel Downtime?". Molto diverso è, invece, il caso dell'Interazione Sociale, ad esempio. L'Interazione Sociale è un Pilastro del gioco, è dunque una esperienza di gioco legittimata e stimolata, con anche la presenza di un Flavor di gioco pubblicizzato nella Guida del DM (Intrigo). Si fa fatica a notarne il Gameplay, solo perchè è una esperienza di gioco "non pronta" a differenza dei Combattimento. Il Combattimento presenta una sfilza enorme di regole pronte all'uso e, dunque, si cade nell'errore di credere che, solo perchè è un gameplay ottenibile senza sforzi, sia la principale fonte di gameplay del gioco. In realtà è solo una fonte di Gameplay già pronta. Se si selezionano regole diverse (ad esempio anche solo la Variante "Gritty Realism" che ammazza quasi ogni possibilità di godere appieno sul lungo periodo dei Combattimenti), la principale fonte di Gameplay cambia radicalmente. Secondo una tradizionale analisi del Gdr, state valutando D&D 5e in base al modo in cui sono presentate e sviluppate le meccaniche nel manuale. Un discorso che non farebbe una grinza se si stesse parlando di una analisi delle meccaniche o se si stesse parlando di un gioco che presenta un solo modo di strutturare il gioco. D&D 5e, però, non è il classico D&D. Avrei condiviso al 100% la tua analisi se si fosse parlato di un D&D 3.x o di un AD&D. In questi due Gdr i 3 Core presentano al loro interno principalmente solo regole per opttenere Gameplay di Combattimento. Altri tipi di gameplay in essi sarebbero ottenibili, ma solo se si decidesse di forzare le regole del manuale con l'intervento esterno dei giocatori. D&D 5e è diverso, perchè nei 3 Core presenta fin da subito una serie di strumenti che, se selezionati, possono consentire ai giocatori di ottenere forme di Gameplay alternative al Combattimento. Non saranno già pronte come il Combattimento, ma ci sono. Per quanto riguarda l'Interazione Sociale basta selezionare le giuste regole messe a disposizione dal manuale e puoi ottenere una Campagna in cui la principale fonte di gameplay non è il combattimento, nemmeno se i PG combattono: Selezioni Gritty Realism (ed eventualmente altre varianti che rendono difficile il recupero degli HP). Usi la regola per l'assegnazione di PX diversi dall'uccisione di mostri, per garantire premi in base alla riuscita delle Interazioni Sociali. Incentri il gioco sullo sfruttamento di mezzi di pressione (ovvero sullo sfruttamento dei tratti personali dei PNG), sulla loro indiviuazione e sul far gestire ai PG catene di Interazioni sociali per ottenere gli obbiettivi che si sono prefissati. Introduci conflitti, spingendo i PNG ad agire alle spalle o ai danni dei PG (non solo sotto forma di scontri di Interazioni Sociali, ma anche sotto forma di utilizzo dei tratti personali dei PG contro di loro). Trasformi le Interazioni Sociali in sfide con più prove, dove in più turni i partecipanti all'Interazione Sociale tirano per vedere di riuscire a influenzare l'avversario e/o a individuarne informazioni preziose. Inserisci l'utilizzo di Attività di Downtime e Premi Speciali come ulteriori risorse di pressione. Fai utilizzare le Capacità di Classe e altre capacità dei PG non come strumento di Combattimento, ma come strumenti per aumentare le proprie probabilità di successo nelle Interazioni Sociali, come strumento diretto nella prova o come mezzo di influenza per far cambiare l'atteggiamento al PNG). Volete affermare che la meccanica dell'INterazione Sociale è decisamente meno sviluppata rispetto a quella del Sistema del Combattimento? Posso essere più che d'accordo. Ma il gameplay è un discorso diverso.
  14. Ecco, ho letto il post! Come ti accennavo anche nell'ultima risposta sui miei commenti, dici di essere " in buona parte in disaccordo" con le posizioni espresse nella mia inserzione o come si chiama, ma se devo essere sincero leggendo il tuo post sembra che la mia inserzione tu non l'abbia letta :S Il tuo post è interessante di per sé stesso, ma non mi sembra una risposta o un controargomento a quello che io ho scritto. Non è una critica, è una osservazione. Mi sembrano tue riflessioni (interessanti di per sé stesse) che toccano i tre pilastri di gioco. Presenti alcune tue posizioni come se fossero in contrasto con le mie, quando in realtà affermano cose che io ho sostenuto usando parole diverse. Per esempio Questo è quello che sostengo anche io. Anzi, uno degli argomenti centrali del mio post è letteralmente che alcune meccaniche possono *togliere* gameplay invece che aggiungerlo. Ancora: Mai affermato questo. Mi spiace, ma hai completamente frainteso il mio post. Oppure: Sì, il "basta parlare" è il gameplay freeform. Ne ho parlato abbondamente e ho evidenziato come sia uno dei modi possibili per aggiungere gameplay. Oppure qui Anche qui, è il solito gameplay freeform. Di nuovo, non mi stai dicendo niente che non abbia già detto. Questo è certamente un modo per introdurre gameplay. Va benissimo. Bravo...? Qui l'unica osservazione che ti faccio è Questo non è gameplay. Tirare un dado o tirarne 10 è la stessa cosa se l'unica cosa che puoi fare è tirare quella prova: non stai giocando. Pensa ad un videogame: se l'intero gioco consiste nel premere X, non stai giocando. O meglio - sì, stai giocando, ma non è un grande gioco, ti pare? Magari un casual gamer si accontenta, ma un hardcore gamer ti ride in faccia. E non stai giocando anche se il tasto X lo devi premere una o dieci volte. Staresti giocando se per giocare avessi, chessò, 4 tasti, premendo ciascuno dei quali si hanno effetti diversi. A quel punto il giocatore deve scegliere quali tasti premere e quello è il gameplay. Naturalmente c'è il verso di aggiungere gameplay allo scenario di cui sopra, ma non ho tempo di approfondire. Sull'esplorazione: anche quello che dici è tutto gameplay freeform. E il gameplay freeform ha i suoi limiti, ma è certamente un modo possibile di aggiungere gameplay. Tra parentesi, è un po' che sto lavorando a delle HR per introdurre gameplay nell'esplorazione "a lungo raggio" in modo non freeform. Concludendo: ribadisco quello che ho scritto in risposta al commento sul mio blog. Non so bene come rispondere al tuo post, perché mi pare che tu abbia frainteso il mio. Dici di essere in disaccordo, ma in realtà stai reiterando cose su cui concordo. Mi viene da chiederti se hai letto il mio post fino in fondo, o se non l'hai letto forse frettolosamente. Rileggilo e penso che ti accorgerai che quello che scrivi tu non è in contrasto con quello che scrivo io. EDIT: l'ultimo commento di @The Stroy nails it. E quando scrivi "Abbiamo definito gameplay come la possibilità di interagire con il sistema facendo scelte (aggiungo io: scelte informate).": quell'informate mi fa capire che hai capito.
  15. Hehehe... Non ti preoccupare, capisco in pieno. Capitano i periodi rompipalle. Ti ringrazio comunque del complimento. Sei un'ottima persona anche tu, nonostante le nostre differenze di vedute su certe cose. Scusa il post lungo, ma ho argomentato con un paio di esempi concreti. Comprendo le ragioni di questo discorso. Dal punto di vista dell'analisi di design di un gioco, hanno più che senso. In realtà, però, si tratta di un ragionamento non realmente appropriato quando si parla di Gameplay. Il gameplay rappresenta le possibilità d'interazione dei giocatori con il gioco. Questo significa che per poter parlare di gameplay si deve analizzare il gioco pronto all'uso, del tutto costruito nella forma definitiva che avrà al tavolo, ovvero la forma con cui i giocatori effettivamente interagiranno. Per questo, in realtà non si può parlare di Gameplay considerando solo le regole come sono presentate nel manuale. Un Gdr è diverso da un videogioco, il quale è un prodotto fatto e finito, che non si modifica tra il momento in cui è nella scatola e il momento in cui viene effettivamente giocato dal giocatore. Il Gdr, invece, è un prodotto particolare: nel manuale in realtà è un gioco "smontato", che prende forma concreta solo quando viene definitivamente montato dal gruppo nella forma scelta. Solo una volta che i giocatori hanno scelto la forma definitiva della propria Campagna (regole da usare, regole da non usare, regole da privilegiare, ambientazioni, stile della campagna, ecc.) si può valutare il Gameplay di quello specifico Gdr. Allo stesso tempo, in realtà il gioco non è mai giocato "puramente RAW". La questione RAW o non RAW è molto utile quando si tratta di discutere di questioni di design o definire come interpretare/gestire un particolare passaggio di un regolamento. Per quanto riguarda l'analisi del gameplay (ovvero le possibilità d'interazione dei giocatori con il gioco per poterne ottenere divertimento), il gioco non viene mai applicato puramente come è scritto. Non solo, come ho scritto più su, quando applicato il gioco viene prima "rimontato" dai giocatori, scegliendo le specifiche regole, scegliendo cosa privilegiare e cosa no. Il gioco applicato, ovvero il gioco giocato che crea effettivamente il gameplay, non può mai prescindere dall'iniziativa e dalle decisioni dei partecipanti al gioco. Come ti ho scritto all'articolo di Graymatter, le regole forniscono parametri, ma sono i partecipanti che decidono come applicare questi ultimi. Per fare un esempio. Tempo fa su Dragon's Lair un utente aveva aperto un topic per esporre la sua opinione che D&D 5a fosse un gioco sbilanciato. A dimostrare questa tesi postò la sintesi di uno scontro di Combattimento da lui gestito con il suo gruppo. Lo scontro vedeva un gruppo di PG di livello non troppo alto, già abbondantemente carichi di Oggetti Magici che, soprattutto grazie a un uso intelligente dell'Incantesimo Ragnatela, era riuscito ad abbattere in pochi Round un Drago Adulto. feci notare all'utente che D&D 5a non era sbilanciato, ma che il combattimento era risultato troppo facile a causa di suoi errori nella gestione del combattimento: Aveva consentito ai PG di ottenere troppi Oggetti Magici in un gioco in cui questi non sono conteggiati nella matematica di base. Aveva gestito male il Drago facendogli sprecare azioni nel tentativo di volare via, permettendo al Mago del gruppo di sfruttare Ragnatela ancora e ancora per abbattere il drago e consentire, nel frattempo, agli altri PG di massacrarlo di botte. Gli feci notare che avrebbe potuto fare in modo che il Drago, non stupido, una volta scoperto che il Mago possedeva Ragnatela, evitasse di provare a volare, puntasse a uccidere il Mago con un soffio, decidesse di volare via e, infine, si dedicasse a eliminare il resto del gruppo con attacchi mirati. In realtà un gioco non si applica mai puramente RAW, perchè le regole non contengono e prevedono le decisioni dei partecipanti al gioco ma, al contrario, hanno ampiamente bisogno della specifica valutazione di questi ultimi per poter funzionare o meno nella pratica. Le regole pure e crude non funzionano in automatico, a prescindere. Per funzionare hanno bisogno che i partecipanti le applichino in maniera adeguata. Non ci sono regole in D&D che dicano ai giocatori come gestire un Drago o quali incantesimi è meglio usare in date circostanze. Le regole sbagliate usate nella situazione sbagliata o nel modo sbagliato possono fallire, presentando un Gameplay non divertente. Nemmeno il Combattimento di D&D esula da questo. Certo, una regola può presentare un maggiore o minore potenziale di buon Gameplay, a seconda di quanto è ben normata, ma di per sè una regola non è automaticamente garante di un adeguato Gameplay per quanto normata sia. Allo stesso tempo, non necessariamente una regola ben normata e ampiamente normata è quella che decide il principale Gameplay usato nel gioco. UN esempio è il regolamento di Vampiri: la Masquerade. In Vampiri il Combattimento è decisamente più normato delle regole sulla Interazione Sociale. Vampiri è un gioco di stampo classico, dove l'Interazione Sociale è lasciata in gran parte all'interpretazione dei giocatori e a prove di dado, mentre il Combattimento è decisamente più normato per consentire di affrontare dettagliate situazioni Action senza che possano nascere disguidi o polemiche (in questo caso non è rilevante discutere di quale Gdr abbia un regolamento sul combattimento più dettagliato o ben normato, facendo confronti). Certo, nel significativo sistema delle Discipline i giocatori possono disporre di Ascendente, Dominazione, Demenza e Auspex per aumentare le probabilità dei PG nell'avere successo nelle interazioni sociali dei PG. C'è da considerare, però, che sono decisamente più numerose le Discipline utili in combattimento, a cui possono essere aggiunte anche le 4 su elencate. Ci sono i Background, infine, che alimentano l'Interazione Sociale, ma questi ultimi possono essere usati anche per migliorare le proprie possibilità di Combattimento (Generazione per aumentare la propria potenza e le varie risorse sociali per ottenere alleati in combattimento o armi). Secondo la logica dell'analisi che hai fatto, questo dovrebbe inevitabilmente rendere vampiri la Masquerade un gioco combattivo, incentrato su violenti combattimenti tra gang di vampiri. Eppure così non è: la principale esperienza ludica vissuta tradizionalmente con Vampiri è l'Intrigo Politico, basato su inganni, seduzioni, gestione delle risorse per ottener einfluenza sui PNG, ecc. Non conta, infatti, in realtà lo spazio occupato dalle regole in un manuale o quanto alcuni sistemi sono normati rispetto ad altri. Contano il modo in cui il gioco è presentato ai lettori (un gioco venduto legato a una storia di eroi epici che sfidano il male spinge psicologicamente i giocatori a considerare preferibilmente il gioco action combattivo, così come un gioco venduto come la storia degli intrighi politici di antichi vampiri ispira maggiormente un gioco di Interazione Sociale), questo sì, e l'effettiva forma che il gruppo di giocatori decide di dare alle regole al tavolo. Ogni gioco, poi può essere più o meno portato a consentire date esperienze di gioco. E', però, importante non coinfondere questa spinta verso un Gameplay come un obbligo verso quel Gameplay. Le due cose sono diverse fra loro. D&d 5a è un D&D particolare che, grazie ad alcune scelte particolare dei designer (quelle di inserire alcune regole un tempo secondarie direttamente nei Core), ha reso meno fondamentale il combattimento nel gioco. Un tempo in D&D il Combattimento era in genere davvero la principale fonte di gameplay. Ora è la fonte di gameplay meglio normata, dunque più facile da ricreare, ma non è più principalmente l'unica ottenibile dal sistema stesso. Inserire certe regole nei Core ha cambiato le carte in tavola e nemmeno più la presentazione del gioco impone una certa pratica di gioco: inserire diversi generi di campagna (tra cui compare l'Intrigo, in particolare) e parlare palesemente dei 3 Pilastri giustificandoli all'attenzione dei giocatori, ha modificato il modo in cui D&D può essere percepito e giocato. Un tempo, è vero, si era effettivamente spinti dal regolamento a giocare il Combattimento. Con D&D 5a non è più così vero. D&D 5a non è il gioco perfetto per giocare a questo tipo di esperienze? Non è una questione in discussione. Ciò che conta è che D&D 5a legittima queste esperienze e fornisce degli strumenti per metterle in atto, consentendo di poter creare Campagne con un Gameplay che non ha nulla a che fare con il Combattimento. E applicare queste esperienze dipende molto dall'iniziativa dei partecipanti al gioco? Come dicevo più su, la cosa non è diversa nel Combattimento. P.S.: grazie per il chiarimento su Numenera.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.