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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/02/2016 in Commenti Voci blog

  1. Ho definito cosa intendo come gameplay: l'interazione col gioco. Tiri di dado e meccaniche non equivalgono necessariamente a gameplay: anzi, talvolta lo tolgono. Apri questo pdf, vai a pagina 8, e leggi "Tao of the GM: The Way of the Moose Head". In "The Mysterious Moose Head (Old Style)" non viene tirato alcun dado, eppure c'è più gameplay (interazione col gioco, che in questo caso è la realtà fittizia della stanza) che nel Modern Style. Non è questione di coinvolgere o no il giocatore a 360° con l'avventura varia. Questo è scontato. E' più questione di: per te il gioco di ruolo è un gioco oppure è qualcos'altro? Un momento come l'esplorazione di una stanza, come descritto in The Mysterious Moose Head, per te è divertente? Un giocatore che vede il gdr come esperienza di narrazione condivisa ti dice di no, perché non vede il gdr come un gioco. Facciamo la prova della cartina al tornasole: prendiamo un gioco come Donjon. In questo gioco, il giocatore che tira es. Percezione, può dire cosa sente. Letteralmente. Tipo. Giocatore: "Il mio personaggio cerca una porta segreta." DM "vai, tira". Giocatore: "Ho fatto due successi! Il mio personaggio trova una lastra di pietra con scritto "porta segreta" sopra!" DM "perfetto!" Questo gioco sarebbe divertente per te? oppure ti fa pensare "ma che senso ha?", o ti fa venire voglia di chiudere questa pagina inorridito? Un giocatore che vede il gdr come esperienza di narrazione condivisa potrebbe dirti che sì, sarebbe assolutamente divertente. Perché per lui è importante la storia che viene fuori. Per lui il gameplay è irrilevante perché non sta giocando nessun gioco. Sta raccontando una storia. Letteralmente. Io invece vedo il gdr soprattutto come un gioco e quella roba lì sopra per me è un abominio. Dov'è il gioco se cerco una cosa e poi posso dire che la trovo? Non c'è, e Donjon non è un gioco nel senso tradizionale del termine. (Detto questo, magari posso capire quello che sta cercando di fare Donjon, e apprezzarlo per quello, anche se non è un gioco che giocherei).
  2. Ehr, dipende. Interpretare liberamente, senza tiri di dado, è una soluzione accettabilissima dal punto di vista del gameplay (ne ho infatti parlato), però ha un problema che può essere o non essere importante per te: che sovrappone giocatore e personaggio. Tipo. Stai interpretando un guerriero superpuppamelo. Una roba esagerata: forza 20, destrezza 20, costituzione 18. Si arriva al combattimento. Il DM si illumina in volto, e tira fuori delle spade e degli scudi di legno a grandezza naturale. "Vai, tieni @Zaorn! Siamo arrivati al combattimento finalmente! Mettiti questa roba!". Il DM sgombera la stanza e si mette in posa da combattimento, e ti fa cenno di avvicinarti, saltellando ed emettendo versi gutturali mentre agita la spada minacciosamente. "Wowowowow, aspetta aspetta, che diavolo sta succedendo?!" (dici tu, giustamente) Beh, stai giocando. Se simuli il combattimento in prima persona, combattendo fisicamente, c'è un sacco di gameplay. Stai giocando abbestia. Scommetto che sarebbe divertentissimo (no, davvero, non sono ironico). "Eh però... cioè... il mio personaggio è un guerriero mezzorco alto 2 metri e 30 con forza 20, destrezza 20 e costituzione 18... io sono una mezzasega, sono magrolino, impacciato e non ho mai maneggiato una spada! Io dovrei avere le stesse dimensioni di *un braccio* del mio personaggio!" Il DM ci pensa un po' su e poi fa "Ma sì, hai ragione @Zaorn. In più, questo sistema ha dei problemi, l'ultima volta uno dei giocatori è finito all'ospedale perché gli ho tirato una morning star di legno sulla testa. Chissà se è uscito dal coma a proposito... comunque! Sai cosa facciamo? Diciamo che tu hai un'abilità Combattere. Fammi un tiro di dado e risolviamo il combattimento così!". E iniziate a risolvere tutti i combattimenti così. Scontro con i goblin? tiro di combattere. Scontro con il drago? tiro di combattere. Scontro con il tuo acerrimo nemico The Shadow? Tiro di combattere. (notare che questo sarebbe accettabilissimo in un gioco focalizzato su altro, per es. sugli intrighi politici, dove i combattimenti sono degli intermezzi da levarsi il prima possibile). "Però" dici tu, "riassumere tutti questi combattimenti in un tiro di dado è riduttivo. In fondo io sono un guerriero, il mio personaggio non dovrebbe fare qualcosa di più che tirare un dado...?" Eh sì, certo che è riduttivo. Ma una soluzione intermedia c'è: il sistema di combattimento che tutti conosciamo. È complesso invece che riduttivo, e ti permette di giocare (gameplay!) però disaccoppiando te ed il tuo personaggio. Ecco, per le interazioni sociali questa via di mezzo non c'è. O interpreti liberamente, o risolvi con poco più che un tiro di dado. Se combattimento e interazione sociale fossero trattate allo stesso modo, sulla DMG ci dovrebbe essere scritto: "Alcuni master risolvono i combattimenti simulandoli in real life con spade e scudi di legno. Per chi volesse un sistema più strutturato, offriamo queste regole (segue una pagina e mezzo scarsa di regole, in cui in pratica finisci per risolvere tutto con un tiro di dado)". Ma un sistema intermedio, che non sia riduttivo, non c'è? Non si può trovare?
  3. @SilentWolf grazie per il commento! Sono contentissimo di aver stimolato una risposta in formato di post sul blog! Questo tipo di discussioni sono quelle che speravo di suscitare. Mi fa un sacco piacere. Purtroppo non posso più darti like perché ho superato i 15 odierni. Ti rispondo velocemente qui, e poi ti risponderò sul blog una volta letto il tuo post. In particolare è esattamente quello che sostengo (l'ho scritto anche nel commento sopra il tuo). Tutto quello che hai scritto è vero e concordo, però allo stesso tempo penso che non risponda ai punti da me sollevati. Cioè (scusa se sintetizzo in modo estremo il tuo commento), ma tu scrivi in pratica: "in D&D 5E ci sono regole per cose diverse dal combattimento, quindi puoi fare campagne dove quelle meccaniche entrano in gioco". E su questo non ci piove. Ma la domanda che faccio: e dov'è il gameplay in queste meccaniche? Per esempio, le attività di downtime, che tu citi. "Between adventures, the DM might ask you what your character is doing during his or her downtime. Periods of downtime can vary in duration, but each downtime activity requires a certain number of days to complete before you gain any benefit, and at least 8 hours of each day must be spent on the downtime activity for the day to count." Mh. In pratica dici "sì, per 15 giorni penso che lavorerò facendo il fabbro." e il gm ti dice "ok, guadagni X monete d'oro". E dov'è il gameplay? Quali sono le decisioni significative che hai dovuto prendere? Come hai interagito col gioco? "beh ho dovuto decidere quanti giorni lavorare" Non molto eccitante, uh? Oppure stai affermando che le decisioni che hai dovuto prendere nell'ambito di questa meccanica abbiano lo stesso range di varietà e potenzialità delle decisioni che uno prende in combattimento? (se preferisci posso copia-incollare questo commento sul tuo blog, così mi rispondi là se vuoi, dimmi tu)
  4. "eh, ma stiamo parlando di giochi da tavolo, non di teatro! Infatti chi fa teatro di improvvisazione preferisce recitare, lo preferirei anche io!" A parte le battute: preferire l'interpretazione libera, freeform, è super ok. Così come preferire che le interazioni siano gestite con un singolo tiro di dado. Ognuno si diverte come vuole. Quello che vorrei far capire è che ogni approccio ha pro e contro, e quello giusto lo devi scegliere valutando questi pro e contro, e il tipo di gioco che vuoi ottenere. Se gestisci le interazioni in modo freeform, devi essere consapevole che c'è il problema della sovrapposizione tra giocatore e personaggio, per cui un personaggio che *dovrebbe* essere bravo a parlare può non esserlo perché il suo giocatore non è all'altezza delle aspettative. E' giusto? Se uno di questi giocatori ti venisse a dire "A me dici di interpretare quando il mio personaggio parla, però com'è che al giocatore del guerriero non lo fai combattere quando il guerriero combatte?"... beh, avrebbe ragione. Se gestisci le interazioni col tiro di dado, devi essere consapevole che stai astraendo e dunque rimuovendo gameplay. Questo va benissimo se la tua campagna è piena d'azione, si parla poco e si salta da un combattimento all'altro. Ma risulterà noioso se vuoi fare una campagna densa di intrighi politici. Trattava con i mercanti? Tiro di dado. Trattativa con il senato? Tiro di dado. Trattativa con i ribelli? Tiro di dado. Sai che palle? Vedo molti giocatori che hanno iniziato a giocare con D&D o PF, e conoscono solo quel sistema, che prendono per scontate o comunque come standard quelle che in realtà sono caratteristiche specifiche di quel sistema. Pathfinder e D&D hanno regole complicatissime per il combattimento e interazione gestita in modo freeform/col tiro: ah, allora un gioco di ruolo si può gestire solo così. Se gestisci questi aspetti in modo differente non va bene a causa di... motivi. In realtà è solo diverso da come uno è abituato, ma un approccio diverso può avere meriti suoi. Poi questi meriti possono non essere importanti per te - e va benissimo, eh. Non sono uno di quelli che se non ti piace il gioco X non capisci niente o non sei un vero giocatore di ruolo. Solo, non cercarmi ragioni inesistenti per cui questi approcci non funzionerebbero o non hanno senso: dimmi come stanno le cose, dimmi "non mi piacciono" o "non mi interessano". Va benissimo se non ti piacciono o non ti interessano. Il combattimento e l'interazione sociale sono due aspetti che non c'è nessun motivo razionale per voler tenere su due piani diversi, se non il voler porre l'accento su uno piuttosto che su l'altro (che è quello che succede in D&D). Eppure siccome in D&D e PF sono su due piani diversi, diventa "normale"/"default"/accettato che lo siano sempre, senza che ci si soffermi a valutare criticamente se questo abbia senso o sia solo una caratteristica del sistema. E soprattutto senza valutare criticamente se è quello che ti interessa o no.
  5. Purtroppo le regole sui combattimenti, se si mettessero, ferree, senza spade di legno o scudi, toglierebbero buona parte d'azione al gioco.
  6. Premessa: personalmente sono interessato a dibattere questo argomento con senso costruttivo. Non m'interessa avere per forza ragione o incentrare la discussione su puntigli dialettici, come credo non interessa a te. Mi fa piacere discutere di questo argomento in modo tale da riflettere assieme in maniera costruttiva sulle varie opportunità che un gioco come D&D 5a può o non può dare. Scrivo questo in scanso di equivoci, visto il tuo ultimo post (anche se so che non l'hai scritto pensando in particolare al mio intervento). Se vuoi spostare la discussione sul mio blog, non c'è problema. Per me va bene anche qua. La domanda che mi hai fatto è importantissima. Oltre a essere giusta, mi permette di esplorare in maniera più approfondita l'argomento su come gestire le Attività di Downtime di D&D 5e, anche se prima o poi ho voglia di scrivere un Articolo, un topic o un'inserzione del blog che approfondisca più dettagliatamente le varie possibilità che i gruppi di D&D possono sfruttare per caratterizzare in maniera innovativa e interessante la loro campagna. Prima di entrare nel dettaglio è importante considerare che l'utilizzo "base" delle Attività di Downtime (ovvero come attività secondarie a ciò che si fa durante le classiche Avventure, concepite come brevi intermezzi tra cose più importanti) equivale a giocare il combattimento con il PG che va a picchiare un nemico che sta fermo, non reagisce e si fa massacrare di botte. Cosa rende un combattimento divertente? La possibilità di gestire in maniera strategica le risorse combattive a propria disposizione e interagire con un avversario che reagisce. Ovvero la possibilità di poter agire attivamente nella situazione di gioco usando la propria astuzia e l'emozione di poter partecipare a un conflitto. Entrambe queste cose danno forma alla sfida. Per poter rendere il Downtime protagonista di una Campagna, quindi, bisogna: fare in modo che i giocatori possano gestirne le attività in maniera strategica. fare in modo che le attività di Downtime siano complicate da conflitti. GESTIRE LE ATTIVITA' DI DOWNTIME IN MANIERA STRATEGICA Cosa significa? Significa consentire ai giocatori di poter valutare attentamente quale Attività gli conviene fare, quando e come, a seconda della situazione corrente. Soprattutto significa consentire ai giocatori di poter improvvisare soluzioni, approfittare delle regole per poter generare idee originali, intelligenti e produttive, consentendo loro di utilizzare la loro creatività nell'uso delle regole a disposizione. Non diverso dal consentire a un giocatore di poter sfruttare l'evocazione di un Golem di pietra per schiacciare un avversario, o di usare un lampadario per far ottenere Vantaggio al PG quando ci si appende per saltare addosso a un nemico, o di sfruttare la perfetta combinazione di due regole per ottenere una combo originale. L'Attività "Crafting" (pagina 187 del Manuale del giocatore) consente di costruire un oggetto impiegando più persone, così da ridurre i tempi di costruzione. Un giocatore scaltro potrebbe decidere di assumere un gruppo di artigiani, aggiungere il costo dei loro stipendi a quello per ottenere l'oggetto, e iniziare una produzione in serie di oggetti. Un giocatore più scaltro ancora potrebbe trovare il modo di garantire al gruppo di artigiani un favore in cambio della loro attività, così da poter poi rivendere gli oggetti sul mercato senza l'aggiunta del costo dei loro stipendi. L'Attività di costruzione di una fortezza può essere usata per costruire vari edifici. Il tipo di edificio da costruire può risultare una diversa risorsa a seconda delle necessità del PG e del luogo. Avere l'idea di costruire un porto in un approdo sul mare fino a quel momento sguarnito, potrebbe garantire a un PG scaltro la possibilità di poter far pagare il noleggio delle barche sul luogo, l'affitto degli ormeggi delle navi o addirittura una tassa sulle merci scaricate (sempre che si abbia il benestare dell'autorità locale). Un Castello costruito in un data regione può servire a consolidare il dominio di un nobile su una data regione. Costruire una base segreta per la propria gilda di ladri in un quartiere della città può consentire a un signore del crimine di piazzare i suoi uomini nella zona, spingerli a gestire i vari traffici locali sotto le sue direttive e aiutarlo a conquistare lentamente la città alle altre bande cittadine. L'Attività del Diffondere Dicerie (Sowing Rumors, pagina 131 della Guida del DM), può essere usata per iniziare a far circolare calunnie sul proprio oppositore politico nelle elezioni cittadine, mentre il PG ciarlatano crea false prove che dimostrano la "veridicità" delle dicerie. Oppure può essere usato per spingere la polizia a indagare nel territorio della gang avversaria, oppure può essere usato per spaventare i clienti del negozio che fa concorrenza al proprio. L'Attività Running a Buisness (Guida del DM, pagina 129) può essere usata per rappresentare la gestione di aziende artigianali, compagnie marittime, compagnie di trasporti, compagnie di mercanti, territori feudali, ecc. Un uso ingegnoso della regola sulla Fedeltà (Guida del DM, pagina 93) può consentire a un PG di assegnare alla gestione di ogni attività un PNG fidato, in modo da governare un vero e proprio impero commerciale. E così via. Da tenere presente che D&D 5a Edizione consente di creare nuove Attività di Downtime, il che implica anche la possibilità di modificare quelle già esistenti. Se già le regole base delle Attività di Downtime consentono ai giocatori abbastanza scaltri di sfruttare queste ultime per ottenere soluzioni e risorse interessanti, alcuni piccoli ritocchi alle regole possono consentire di ottenere soluzioni molto più sviluppate dal punto di vista manageriale. Da tenere sempre presente infine che, ovviamente, un modo per gestire strategicamente le attività è sicuramente quello di usare i soldi ricavati da una Attività per avviarne un'altra. IL CONFLITTO NELLE ATTIVITA' DI DOWNTIME Come già detto più su, non c'è divertimento se non c'è conflitto. Non basta consentire a un giocatore di fare qualcosa: se si vuole rendere il gioco divertente bisogna creare ostacoli, sfide, oppositori, concorrenza. Innanzitutto, in un gioco incentrato in particolare sulle Attività di Downtime, i PG non saranno gli unici a praticarne: non saranno gli unici affaristi, gli unici politici, gli unici criminali, gli unici conquistatori, ecc. Le risorse a disposizione per poter finniziare/eseguire le proprie attività potrebbero essere limitate, il territorio da occupare idem oppure la rivalità potrebbe portare alcune persone a cercare di ostacolare i piani dei PG. Sabotaggi e concorrenza potrebbero creare numerose difficoltà alle attività dei PG. Il DM, dunque, potrebbe decidere di inserire ogni tot o come conseguenza alle azioni dei PG una serie di difficoltà che minacciano di influenzare negativamente i risultati delle attività di Donwtime o addirittura di farle fallire. Una improvvisa scorreria di soldati presso il cantiere del tempio costruito da un PG può interrompere i lavori per diversi giorni di Downtime (causa rovina di parte della costruzione o delle strumentazioni, oppure uccisione degli operai) o rallentarli come se il PG non fosse stato presente per quel periodo a controllarli. L'incendio di un magazzino pieno di oggetti destinati alla vendita, impedirebbe al PG di poter ottenerne i guadagni sperati. La circolazione di cattive voci sulla qualità del servizio di una locanda di un PG potrebbe far fuggire i clienti dal locale per un tot giorni (dado da tirare), ognuno dei quali equivarrebbe a 1 giorno di Downtime in meno per valutare l'andamento del Buisness del PG. L'assassinio di uno degli uomini della banda criminale di un PG attira l'attenzione delle forze di polizia, creando varie difficoltà alle attività criminose del PG nella zona. La cosa può essere gestita come penalità ai giorni dell'Attività Running a Buissnes, oppure come un malus a varie singole Attività gestite nella zona. Un incendio dei raccolti, una carestia o la diffusione di una malattia tra i contadini può improvvisamente creare difficoltà al Buisness feudale del PG nobile, il quale non sarà in grado di ricavare dal feudo un adeguato ammontare di denaro. Quando si presenta un conflitto, ovviamente, i PG dovranno decidere una strategia per correre ai ripari. Come eliminare l'avversario? Come curare la malattia che si è diffusa tra le campagne del proprio feudo? Come spingere le forze di polizia a smettere di indagare sul proprio territorio? Come recuperare il denaro perso a causa di un danneggiamento? Come evitare che il nobile locale smetta di garantire al PG la licenza di gestione e controllo del porto? E così via. Allo stesso tempo, i PG potranno decidere di eseguire delle contromosse. Inviare dei PNG fidati a distruggere più magazzini del concorrente che ha distrutto quello del PG. Pagare profumatamente il capo della polizia affinche smetta di indagare sulla zona e, invece, fabbricare false prove che indichino la banda avversaria come colpevole di un altro reato. Indirizzare un gruppo di villici ammalati e in cerca di un rifugio presso le terre del proprio nobile avversario. Sviluppare un nuovo oggetto in grado di attirare l'attenzione degli acquirenti, così da svuotare per qualche giorno i negozi di quelli del proprio concorrente, ecc. Ovviamente, in una campagna simile si potrebbero inserire delle Avventure di intermezzo dove i PG personalmente si occupano di proteggere i loro affari. I PG decidono di far inevstigare personalmente sulla morte del membro della gilda assassinato, oppure di andare personalmente a distruggere i magazini del concorrente, oppure di andare personalmente a cercare gli ingredienti per fabbricare la medicina per curare i contadini del feudo, ecc. Questo è il gameplay che si può ottenere dalle Attività di Downtime, se le si rende attività principali della campagna.
  7. Allora, chiariamo una cosa. Questo perché noto che alcuni tendono ad assumere un atteggiamento difensivo quando si fanno presenti certe cose ("No, non è vero che c'è poco gameplay!! C'è tanto gameplay dappertutto!! "). Io non voglio far cambiare gioco a nessuno. Se pensate che il gioco vada bene così, per me è super ok. Sono contento per voi, ecco. (è un "voi" generico) Per quanto mi riguarda, mi dispiace, ma non è vero. Non c'è gameplay nelle attività di Downtime come nelle altre cose che sono state elencate. Ora, dal mio punto di vista si può continuare a tapparsi le orecchie e chiudere gli occhi facendo "BLABLABLABLABLA", oppure dire Ok, è vero, effettivamente qua qua e qua c'è poco gameplay. Come posso cambiare la situazione? Perché poi alla fine della fiera il post l'ho scritto per questo. Non è che l'ho scritto per dire "ah, D&D 5e fa schifo! C'è poco gameplay nelle interazioni sociali!". L'ho scritto per aiutare me stesso a capire come introdurre gameplay là dove manca. E ripeto che quello del gameplay è un problema per me. A me le attività di Downtime mi sembrano ridicolmente povere di gameplay. Però so come cambiarle. Mi sembra che il post sia servito tutto sommato anche a te, visto che quando ti ho chiesto dov'era il gameplay mi hai risposto subito con delle cose appropriate (sebbene stessi parlando di gioco freeform, ma non ti biasimo: stavi difendendo l'indifendibile). Poi oh: a te (è un "te" generico) le meccaniche vanno bene così? Ok, felice per te non hai bisogno di cambiare niente. è una buona notizia.
  8. Ci ho giocato qualche tempo fa col pathfinder, peccato, sarebbe stata utile al master!
  9. Eh, ma stiamo parlando di giochi da tavolo, infatti chi gioca dal vivo preferisce prendersi a pattoni, lo preferirei pure io! Ci si sfoga di più!
  10. Scusa @greymatter, un po' perpendicolare lo è. Era per spiegare che la maggior parte delle interazioni è data da ciò che fanno gli avventurieri con le loro imprese, sono d'accordo con te sul fatto che le regole girano tutte attorno al combattimento e sostenevo che servono poche regole per interfacciarsi a livello sociale. Ci sono cose dove il gameplay (non quello definito da te) è per forza solo o quasi interpretato. Anche perchè sarebbe riduttivo riassumerlo in prove di dadi.
  11. @Zaorn Quello che dici è certamente vero, però la questione che tiri fuori è "perpendicolare" a quello di cui stavo parlando. Cioè, è vero che gli avventurieri hanno diversi ruoli etc etc, però il gameplay delle interazioni sociali non cambia. Cambia magari il contesto, ma i meccanismi sono sempre gli stessi, al livello 1 come al livello 20. Oppure non ho capito quello che volevi dire? @Il Signore dei Sogni no, qui non ho avanzato nessuna proposta. Ho delle cose che bollono in pentola in testa, e appena ho modo di buttare giù qualcosa spiegherò come sfruttare questi principi. Comunque adattare regole da altri giochi è sicuramente un'opzione, e effettivamente adattare o comunque ispirarsi a Duel of Wits è una buona idea. Peraltro se vai a leggere il fix di Diplomacy proposto da Rich Burlew (per la vecchia 3.x) ci starebbe benissimo con Duel of Wits, perché il fix in questione consiste in pratica nel ridefinire diplomacy Ci avevo pensato tempo fa, ma come molti progetti si è un po' arenato causa real life. @Shape "Che alla fine è quasi lo stesso di una sfida di abilità alla 4E, con la differenza che (credo) non puoi fallire. Se così fosse allora non è sta gran regola, perchè serve semplicemente più tempo per fare quello che devi fare invece di un tiro secco." No, non hai capito. Non è così. Leggiti il pdf che ho linkato (completamente legale btw). Spiegato usando termini di D&D, i partecipanti al "duello d'ingegni" hanno della specie di "punti ferita", che devi portare a zero prima dei tuoi con degli "attacchi" e delle "manovre" retoriche (il combattimento usa meccaniche simili). Se lo fai, vinci il duello e in pratica dimostri che "avevi ragione". Se però i tuoi "punti ferita" sono stati intaccati, devi scendere a compromessi con l'avversario. Così comunque non è spiegato bene - davvero, leggilo. In ogni caso, stai mancando il punto - è il "tiro secco" il problema. Il problema è che non c'è gameplay - e non c'è gameplay *a causa* del tiro secco. "Combattimento? Boh, e che roba è? alla fine è quasi lo stesso di una sfida di abilità con i mostri. Se così fosse allora non è sta gran regola, perchè serve semplicemente più tempo per fare quello che potresti fare con un tiro secco di un'abilità Combattere". Ti piace l'idea di risolvere il combattimento con un tiro di dado? No? E perché? Perché rimuoverebbe la principale fonte di gameplay di D&D. Capito il mio argomento? Sulle prove di abilità di 4E ho presente la regola ma non me la ricordo abbastanza da poterci commentare, e i miei manuali di 4E non sono con me. In ogni caso per aggiungere gameplay devi aggiungere la possibilità di una strategia o di scelte significative. Fare 1 o 10 tiri di dado senza scelte significative non cambia molto.
  12. No,avevo proposto di introdurre le regole (opportunatamente alleggerite) del Duel of Wits che presentava nell'articolo. Cito (sperando di non rompere nessuna regola del forum) Questo è quello che pensavo si potesse trasporre in qualche modo in 5E La sfida di abilità della 4E in effetti me la ricordo come una buona idea, sebbene non abbia giocato troppo a quell'edizione. Per come l'avevano calibrata però prima era troppo difficile, poi l'hanno fatta troppo facile
  13. Mi è sembrato di capire una cosa del genere, con il più il fatto che il numero di azioni è determinato da una certa "resistenza" del soggetto (determinata in base a cosa non lo so, non ho presente la regola in se). Che alla fine è quasi lo stesso di una sfida di abilità alla 4E, con la differenza che (credo) non puoi fallire. Se così fosse allora non è sta gran regola, perchè serve semplicemente più tempo per fare quello che devi fare invece di un tiro secco.
  14. Signore dei sogni, non sono sicuro di aver capito la tua idea... stai parlando di una serie di prove contrapposte (invece di una sola prova)?
  15. Nella 4E c'erano le sfide di abilità che si basavano su riuscire a fare certe prove prima di ottenere un certo numero di fallimenti. Erano una delle meccaniche più semplici e geniali dell'edizione, che permettevano di affrontare un numero teoricamente illimitato di situazioni. Bastava scegliere le abilità rilevanti (solitamente 4, più extra), la difficoltà di ciascuna, e il gioco era fatto. Eppure sono state smerdate da buona parte dell'utenza 3.X, che non le capiva (e non sto calunniando, dai discorsi che facevano era CHIARO che non capissero). Si voleva una sfida sociale? Persuasione, Ingannare, Intimidire, Raggirare, altre a discrezione (Storia per ricordare avvenimenti che potessero aiutare, per esempio). Alcune prove fornivano successo, altre fornivano un bonus alle prove successive. Se arrivavi a fare 4 successi prima di 3 fallimenti ( o 6 prima di 4, o 10 prima di 5, a seconda di quanto volevi che fosse tosta la sfida), i pg avevano vinto. Altrimenti avevano perso. Semplice. La stessa cosa era fattibile per un numero imprecisato di situazioni. Inseguimenti? Osservare, Atletica, Acrobazia, altro. Trappole magiche? Arcano, Rapidità di Mano, usare attrezzi da scasso, altro. Ricerche? Percezione, Investigare, Arcano, Storia, quello che ti pare. Muoversi nelle terre selvagge? Natura, Percezione, Atletica/Acrobazia, attrezzi da cartografo, laqualunque. Sfruttando quello che le vecchi edizioni ci hanno dato è ancora possibile dare dignità ai tre pilastri. Non so perchè non abbiano inserito questa meccanica, immagino che il flop della 4E bruci ancora. Peccato.
  16. Inserzione molto interessante per l'analisi, ma non avanza nessuna proposta (giustamente, perché è solo un'illustrazione della questione). Leggerla mi ha fatto venire in mente un'idea. Visto che d&d 5E ha un GiC abbastanza snello rispetto alle precedenti, si potrebbe cercare, homerulando, di dotare l'edizione di un GiS degno di tale nome (Gameplay in Società), verosimilmente adattando - e sgrassando - il Duel of Wits? Alla fine centra abbastanza il senso della discussione e i suoi sviluppi, sebbene per gli scopi di d&d 5E sia eccessivamente dettagliato. Alla fine nella sostanza (determinare Body of Argument - tiro per determinare la "resistenza" dello stesso - serie di azioni che si confrontano con la serie di azioni dell'avversario - le azioni vinte "abbattono" la "resistenza" del BoA avversario - ripetere finché la "resistenza" di un BoA è arrivata a 0) è abbastanza semplice, e d&d 5E non è oberata di regole, quindi si può aggiungere qualche homerule senza che diventi eccessivamente complesso. Che ne pensate?
  17. Secondo me fuori dalle conclusioni non hai messo un concetto. Soprattutto hai saltato, a mio avviso, una parte delle interazioni sociali. Ti do uno spunto. Qualsiasi gruppo di eroi, chiunque essi siano, assume un ruolo nel suo contesto per come è concepito il gioco a 20 livelli (dove si diventa ultrafighi al termine dell'avventura). E questo ruolo va giocato. E' il master stesso che dovrebbe coinvolgere i giocatori anche in questo aspetto. Schematizzo l'idea che utilizzo di solito io: A livello 5 circa i personaggi sono eroi in grado di emergere nella loro piccola realtà, possono influire nella loro area di influenza. A livello 10 diventano quasi dei punti di riferimento per la loro società o contesto. A livello 15 il gruppo è un punto di riferimento per la realtà in cui vive, anche un'intera nazione. A livello 20 il gruppo è in grado di cambiare le sorti del mondo stesso. Secondo me d&d ha bisogno di associare una storia alla crescita del personaggio. Ovvio che se si picchia per arrivare a... non ha molto senso. Perchè si arriva a niente. Il solo fatto di crescere di livello è un'occasione per far interagire il gruppo con il suo contesto sociale, hobby e gestionali sono una cosa in più, ma il "fuori combattimento" è essenziale per dare profondità all'avventura e sull'influire negli sviluppi del contesto stesso. Approfittare della piramide del livello (tanti pg livello uno nel mondo, pochi di livello 10 e png livello 20 merce assai rara) dovrebbe essere il primo punto da cui prendere spunto ed è molto importante legare assieme le avventure tra loro per dare una continuità al "fuori dal gioco". Riassumo per non cadere nel fraintendimento: il combattimento, se è intersecato coi background dei pg, la società in cui si muovono, è essa stessa spunto di interazione ed intersecazione con la realtà che li circonda, dando così spunti di gioco non tanto rollato (è anche per quello che ci sono poche regole), ma più ruolato, anche perchè più difficile da rendere meccanico, ma che dovrebbe assumere una parte centrale nella campagna stessa. *sempre secondo me.
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