Premessa: personalmente sono interessato a dibattere questo argomento con senso costruttivo.
Non m'interessa avere per forza ragione o incentrare la discussione su puntigli dialettici, come credo non interessa a te. Mi fa piacere discutere di questo argomento in modo tale da riflettere assieme in maniera costruttiva sulle varie opportunità che un gioco come D&D 5a può o non può dare.
Scrivo questo in scanso di equivoci, visto il tuo ultimo post (anche se so che non l'hai scritto pensando in particolare al mio intervento).
Se vuoi spostare la discussione sul mio blog, non c'è problema. Per me va bene anche qua.
La domanda che mi hai fatto è importantissima.
Oltre a essere giusta, mi permette di esplorare in maniera più approfondita l'argomento su come gestire le Attività di Downtime di D&D 5e, anche se prima o poi ho voglia di scrivere un Articolo, un topic o un'inserzione del blog che approfondisca più dettagliatamente le varie possibilità che i gruppi di D&D possono sfruttare per caratterizzare in maniera innovativa e interessante la loro campagna.
Prima di entrare nel dettaglio è importante considerare che l'utilizzo "base" delle Attività di Downtime (ovvero come attività secondarie a ciò che si fa durante le classiche Avventure, concepite come brevi intermezzi tra cose più importanti) equivale a giocare il combattimento con il PG che va a picchiare un nemico che sta fermo, non reagisce e si fa massacrare di botte. Cosa rende un combattimento divertente? La possibilità di gestire in maniera strategica le risorse combattive a propria disposizione e interagire con un avversario che reagisce.
Ovvero la possibilità di poter agire attivamente nella situazione di gioco usando la propria astuzia e l'emozione di poter partecipare a un conflitto. Entrambe queste cose danno forma alla sfida.
Per poter rendere il Downtime protagonista di una Campagna, quindi, bisogna:
fare in modo che i giocatori possano gestirne le attività in maniera strategica.
fare in modo che le attività di Downtime siano complicate da conflitti.
GESTIRE LE ATTIVITA' DI DOWNTIME IN MANIERA STRATEGICA
Cosa significa? Significa consentire ai giocatori di poter valutare attentamente quale Attività gli conviene fare, quando e come, a seconda della situazione corrente. Soprattutto significa consentire ai giocatori di poter improvvisare soluzioni, approfittare delle regole per poter generare idee originali, intelligenti e produttive, consentendo loro di utilizzare la loro creatività nell'uso delle regole a disposizione. Non diverso dal consentire a un giocatore di poter sfruttare l'evocazione di un Golem di pietra per schiacciare un avversario, o di usare un lampadario per far ottenere Vantaggio al PG quando ci si appende per saltare addosso a un nemico, o di sfruttare la perfetta combinazione di due regole per ottenere una combo originale.
L'Attività "Crafting" (pagina 187 del Manuale del giocatore) consente di costruire un oggetto impiegando più persone, così da ridurre i tempi di costruzione. Un giocatore scaltro potrebbe decidere di assumere un gruppo di artigiani, aggiungere il costo dei loro stipendi a quello per ottenere l'oggetto, e iniziare una produzione in serie di oggetti. Un giocatore più scaltro ancora potrebbe trovare il modo di garantire al gruppo di artigiani un favore in cambio della loro attività, così da poter poi rivendere gli oggetti sul mercato senza l'aggiunta del costo dei loro stipendi.
L'Attività di costruzione di una fortezza può essere usata per costruire vari edifici. Il tipo di edificio da costruire può risultare una diversa risorsa a seconda delle necessità del PG e del luogo. Avere l'idea di costruire un porto in un approdo sul mare fino a quel momento sguarnito, potrebbe garantire a un PG scaltro la possibilità di poter far pagare il noleggio delle barche sul luogo, l'affitto degli ormeggi delle navi o addirittura una tassa sulle merci scaricate (sempre che si abbia il benestare dell'autorità locale). Un Castello costruito in un data regione può servire a consolidare il dominio di un nobile su una data regione. Costruire una base segreta per la propria gilda di ladri in un quartiere della città può consentire a un signore del crimine di piazzare i suoi uomini nella zona, spingerli a gestire i vari traffici locali sotto le sue direttive e aiutarlo a conquistare lentamente la città alle altre bande cittadine.
L'Attività del Diffondere Dicerie (Sowing Rumors, pagina 131 della Guida del DM), può essere usata per iniziare a far circolare calunnie sul proprio oppositore politico nelle elezioni cittadine, mentre il PG ciarlatano crea false prove che dimostrano la "veridicità" delle dicerie. Oppure può essere usato per spingere la polizia a indagare nel territorio della gang avversaria, oppure può essere usato per spaventare i clienti del negozio che fa concorrenza al proprio.
L'Attività Running a Buisness (Guida del DM, pagina 129) può essere usata per rappresentare la gestione di aziende artigianali, compagnie marittime, compagnie di trasporti, compagnie di mercanti, territori feudali, ecc. Un uso ingegnoso della regola sulla Fedeltà (Guida del DM, pagina 93) può consentire a un PG di assegnare alla gestione di ogni attività un PNG fidato, in modo da governare un vero e proprio impero commerciale.
E così via.
Da tenere presente che D&D 5a Edizione consente di creare nuove Attività di Downtime, il che implica anche la possibilità di modificare quelle già esistenti. Se già le regole base delle Attività di Downtime consentono ai giocatori abbastanza scaltri di sfruttare queste ultime per ottenere soluzioni e risorse interessanti, alcuni piccoli ritocchi alle regole possono consentire di ottenere soluzioni molto più sviluppate dal punto di vista manageriale.
Da tenere sempre presente infine che, ovviamente, un modo per gestire strategicamente le attività è sicuramente quello di usare i soldi ricavati da una Attività per avviarne un'altra.
IL CONFLITTO NELLE ATTIVITA' DI DOWNTIME
Come già detto più su, non c'è divertimento se non c'è conflitto. Non basta consentire a un giocatore di fare qualcosa: se si vuole rendere il gioco divertente bisogna creare ostacoli, sfide, oppositori, concorrenza.
Innanzitutto, in un gioco incentrato in particolare sulle Attività di Downtime, i PG non saranno gli unici a praticarne: non saranno gli unici affaristi, gli unici politici, gli unici criminali, gli unici conquistatori, ecc. Le risorse a disposizione per poter finniziare/eseguire le proprie attività potrebbero essere limitate, il territorio da occupare idem oppure la rivalità potrebbe portare alcune persone a cercare di ostacolare i piani dei PG. Sabotaggi e concorrenza potrebbero creare numerose difficoltà alle attività dei PG. Il DM, dunque, potrebbe decidere di inserire ogni tot o come conseguenza alle azioni dei PG una serie di difficoltà che minacciano di influenzare negativamente i risultati delle attività di Donwtime o addirittura di farle fallire.
Una improvvisa scorreria di soldati presso il cantiere del tempio costruito da un PG può interrompere i lavori per diversi giorni di Downtime (causa rovina di parte della costruzione o delle strumentazioni, oppure uccisione degli operai) o rallentarli come se il PG non fosse stato presente per quel periodo a controllarli.
L'incendio di un magazzino pieno di oggetti destinati alla vendita, impedirebbe al PG di poter ottenerne i guadagni sperati.
La circolazione di cattive voci sulla qualità del servizio di una locanda di un PG potrebbe far fuggire i clienti dal locale per un tot giorni (dado da tirare), ognuno dei quali equivarrebbe a 1 giorno di Downtime in meno per valutare l'andamento del Buisness del PG.
L'assassinio di uno degli uomini della banda criminale di un PG attira l'attenzione delle forze di polizia, creando varie difficoltà alle attività criminose del PG nella zona. La cosa può essere gestita come penalità ai giorni dell'Attività Running a Buissnes, oppure come un malus a varie singole Attività gestite nella zona.
Un incendio dei raccolti, una carestia o la diffusione di una malattia tra i contadini può improvvisamente creare difficoltà al Buisness feudale del PG nobile, il quale non sarà in grado di ricavare dal feudo un adeguato ammontare di denaro.
Quando si presenta un conflitto, ovviamente, i PG dovranno decidere una strategia per correre ai ripari.
Come eliminare l'avversario? Come curare la malattia che si è diffusa tra le campagne del proprio feudo? Come spingere le forze di polizia a smettere di indagare sul proprio territorio? Come recuperare il denaro perso a causa di un danneggiamento? Come evitare che il nobile locale smetta di garantire al PG la licenza di gestione e controllo del porto? E così via. Allo stesso tempo, i PG potranno decidere di eseguire delle contromosse.
Inviare dei PNG fidati a distruggere più magazzini del concorrente che ha distrutto quello del PG. Pagare profumatamente il capo della polizia affinche smetta di indagare sulla zona e, invece, fabbricare false prove che indichino la banda avversaria come colpevole di un altro reato. Indirizzare un gruppo di villici ammalati e in cerca di un rifugio presso le terre del proprio nobile avversario. Sviluppare un nuovo oggetto in grado di attirare l'attenzione degli acquirenti, così da svuotare per qualche giorno i negozi di quelli del proprio concorrente, ecc. Ovviamente, in una campagna simile si potrebbero inserire delle Avventure di intermezzo dove i PG personalmente si occupano di proteggere i loro affari.
I PG decidono di far inevstigare personalmente sulla morte del membro della gilda assassinato, oppure di andare personalmente a distruggere i magazini del concorrente, oppure di andare personalmente a cercare gli ingredienti per fabbricare la medicina per curare i contadini del feudo, ecc.
Questo è il gameplay che si può ottenere dalle Attività di Downtime, se le si rende attività principali della campagna.