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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/12/2015 in Messaggi

  1. In ogni stagione di Project Runway (un programma televisivo in cui i concorrenti si sfidano nella creazione di capi d'abbigliamento, NdT) viene dedicata una puntata ad una sfida non convenzionale. Dietro gli schermi Di Bart Carroll – 11 Settembre 2015 Tale sfida consiste nel portare i concorrenti in un posto scelto casualmente – un negozio tutto a 1 euro, un magazzino, un mattatoio – per raccogliere i materiali per il loro progetto. O quanto meno così mi raccontano. Non ho mai guardato personalmente lo show. O Top Chef. O il Grande Fratello. E sicuramente non seguo regolarmente House Hunters, programma per cui non ho certamente fatto domanda superando i primi due round di interviste. Essenzialmente la sfida non convenzionale è un confronto di kit bashing (Il kit bashing è una pratica del modellismo che consiste nel parti di diversi modellini per poi unirle e modificarle per creare una miniatura nuova ed originale – NdT), un'attività che ho sempre apprezzato e caldamente raccomandato ai giocatori di ruolo. Dopo tutto D&D è, alle sue radici, un'opera di kit bashing. Le regole originali del gioco sono nate da una combinazione di giochi di guerra, fantasy e gioco di ruolo in un processo mai tentato prima. I primi draghi che apparvero su una tavola da gioco furono rimodellati a partire da dinosauri di plastica e il rugginofago, la bullette e l'orsogufo hanno la loro origine in giocattoli da quattro soldi. In realtà buona parte del bestiario del gioco è stato allegramente messo insieme mischiando un gran numero di fonti, mitologie e generi In questo articolo di Dietro gli Schermi volevo fornirvi alcuni consigli per apportare modifiche e riadattamenti al vostro tavolo di gioco, sia che si parli di materiale, ambientazioni o altre opzioni. Mappe del mondo (di gioco) In una delle mie prime campagne i giocatori decisero di ricostruire una fortezza abbandonata. Senza avere una mappa già preparata decidemmo di sfruttare la piantina dello spaccio della nostra base (eravamo tutti nell'esercito) – conoscevamo il posto a memoria e potevamo facilmente immaginarvi l'azione, anche quando il gruppo si divideva per difendere parti differenti della fortezza durante le incursioni. Certo la sospensione dell'incredulità veniva un po' infranta quando facevamo riferimento alla sala giochi o alla farmacia del castello, ma come soluzione temporanea funzionava egregiamente. In definitiva sfruttare quel luogo reale finì per essere un'ottima esperienza di gioco. Difendere lo spaccio forniva una forte connessione emotiva ai giocatori, più di un qualsiasi castello generico ed esso divenne la loro base operativa per molti mesi a seguire. Anche giocando in una ambientazione conosciuta l'uso di mappe del mondo reale può aiutare a delineare meglio un luogo per i giocatori. Che si tratti di mappe di singoli edifici, di città o di territori più ampi incorporare il mondo reale può aiutare i giocatori ad immaginare ed identificare più facilmente dei luoghi nel gioco. Ovviamente tutto questo ha più senso in ambientazioni moderne o futuristiche (immaginate una campagna di d20 Modern, Rifts, o Shadowrun ambientate nella vostra città natale) ma può funzionare bene anche in una ambientazione fantasy. Dopotutto il mondo di Greyhawk ha avuto origine da una ambientazione precedente basata su una vecchia mappa del Nord America, con Chicago a fornire le basi della pianta della grande città libera. Parlando di mappe del mondo reale se ne possono trovare tantissime online. Prendiamo come esempio New York, potreste usare il Metropolitan Museum al posto di un grande palazzo, Central Park come boschetto druidico o trasformare le gallerie della metropolitana in una mappa di strade e sentieri creati da mostri o banditi. Pesca una carta In un'altra campagna alcuni anni dopo il mio gruppo si alternava a giocare D&D e Magic: The Gathering. Questo implicava che spesso carte di Magic finivano sparse sul tavolo di gioco tra schede e manuali. Ad un certo punto ho avuto l'idea di prendere alcune carte a caso ed incorporarle nella campagna. Sia i mostri che i giocatori avevano accesso a quelle carte, che portavano con sé come pergamene ad uso singolo. Ogni volta che qualcuno voleva “lanciare” una carta la girava sul tavolo. Come DM giudicavo rapidamente e sommariamente gli effetti della carta sotto forma di un incantesimo equivalente: più rara e preziosa la carta, più potente l'effetto. Un fulmine è lampante, un goblin infuriato funzionava come un incantesimo evoca mostri, un muro vivente creava una barriera magica attraverso cui ci si poteva fare orrendamente strada a suon di accettate. Una volta venne persino giocato un disco di Nevinyrall, che eliminò tutti i mostri in gioco, ma fece anche finire i personaggi a 0 pf, costringendoli a stabilizzarsi per sopravvivere. Potete considerare di usare le carte di Magic come segnalini per rappresentare le pergamene magiche (vedi capitolo 7 della Guida del Dungeon Master). Molti altri giochi di ruolo usano già le carte in questa maniera. Per esempio Deadlands usa un normale mazzo di carte da gioco come parte del proprio sistema di magia e di combattimento, ricollegandosi alla sua ambientazione nel Far West. Tecnologia e trauma Ad un certo punto volevo far provare ad un gruppo l'ormai classica avventura La Tomba degli Orrori – in particolare un gruppo di giocatori che erano mai entrati prima nei suoi leggendari corridoi. L'avventura è nota per essere altamente letale, oltre che capricciosa ed arbitraria. Per mantenere la natura letale dell'avventura e al contempo evitare di diffondere la frustrazione tra i giocatori ho voluto fare un piccolo esperimento. Avrei usato l'avventura originale ma sarebbe stata ambientazione in una versione più di fantascienza di D&D, un mondo alla Gamma World. I giocatori avrebbero avuto la missione di esplorare il dungeon ma il loro sponsor (una versione altamente avanzata del mostro noto come “cervello in barattolo”) aveva costruito una stazione di clonazione molto sofisticata all'ingresso. Ogni volta che i personaggi morivano (cosa che capitava spesso) riapparivano all'entrata come versioni clonate di sé stessi, pronti ad assaltare nuovamente la tomba. Questa resurrezione istantanea non era senza costi ovviamente. Pensate ai pacchi di cloni da sei in Paranoia oppure a Hank e Dean nella serie animata Venture Brothers. O ancora meglio a Michael Keaton in Mi sdoppio in 4!, un film in cui ogni clone era una copia imperfetta di quello precedente. Per la Tomba degli Orrori questo implicava che ogni clone ritornava con un'ulteriore mutazione – gestita tramite le carte delle mutazioni di Gamma World. L'unica cura?Completare il dungeon! Degli elementi di fantascienza sono da lungo tempo parte di D&D, da Temple of the Frog (Il Tempio della Rana) di Dave Arneson, la prima avventura ufficiale scritta per il gioco originale di Dungeons & Dragons) a Expedition to the Barrier Peaks (Spedizione ai Picchi della Barriera) e il leggendario artefatto, la Macchina di Lum il Folle. Tuttavia se la fantascienza non fa per voi potete pensare di affrontare un dungeon così letale tramite l'uso di un vasto numero di sottoposti per il gruppo – i vecchi seguaci di un tempo, rivisitati nel capitolo 4 della Guida del Dungeon Master. Dei PNG del genere non dovrebbero però servire solo ad aprire porte o testare delle trappole. Tanti più rischi corrono i sottoposti, tanti più diritti avranno per la divisione finale del tesoro che verrà ottenuto dal gruppo, sottratto dalla parte dei personaggi giocanti. In alternativa in una partita alla quinta edizione l'essere ripetutamente clonati potrebbe mostrare i suoi effetti negativi sotto forma di svantaggi fissi in un numero sempre crescente di tiri di dadi, oppure aggiungendo (od esagerando) i difetti dei background (capitolo 4 del Manuale del Giocatore). Le proprietà negative minori o maggiori degli artefatti (capitolo 7 della Guida del Dungeon Master) oppure certi tipi di follia (come presentati nell'avventura Fuori dall'Abisso) possono fornire a loro volta dei buoni spunti Tesori e gingilli Lo spirito da kit bashing di D&D è riassunto nella semplice eleganza ed utilità della tabella dei gingilli nel capitolo 5 del Manuale del Giocatore. Diamine, adoro quella tabella – e l'idea dei gingilli in generale. Abbiamo sollecitato e pubblicato altri gingilli legati al tema degli elementi e voglio incoraggiare i DM non solo ad espandere la tabella dei gingilli per le proprie campagne (con opzioni intriganti sia per i giocatori che per i personaggi) ma anche a farli comparire nei tesori saccheggiati, nelle borse dei giganti e ovunque i giocatori mettano le mani cercando oggetti preziosi, fosse anche tra sacchi di tela e barili nei magazzini Di recente ho avuto l'onore di gestire una sessione presso i Bungie Studios (facendo provare al gruppo uno degli scenari della D&D Adventurers League, Defiance in Phlan). Durante la creazione dei personaggi uno dei giocatori ha tirato per un gingillo e gli è capitato il numero 22 della tabella: una piccola statuina di legno di un halfling dall'aria compiaciuta. Il giocatore stava usando un ladro halfling e ha adorato l'idea di portar con sé un modellino in miniatura di sé stesso. Nessun altro tesoro trovato durante la sessione ha retto il confronto con quel gingillo. Allo stesso modo ho avuto dei giocatori che hanno rinunciato a delle nuove armi +2 per tenere vecchie armi +1 di un tipo che preferivano oppure armi senza alcun potere se non quello di avere un nome. I giocatori apprezzano il possedere oggetti con dettagli memorabili e danno loro valore su tale base. Dopo tutto un conto è trovare una banconota da dieci euro per terra; tutt'altro invece trovare la metà strappata di una banconota da cento euro sapendo che l'altra metà è lì vicino da qualche parte. Ne I Predatori dell'Arca Perduta a mio parere Indiana Jones aveva chiaramente più a cuore il suo cappello che l'idolo d'oro. E quindi vi suggerisco di avere più cappelli e meno idoli d'oro nelle vostre sessioni! Altre risorse Nel corso degli anni è stato scritto molto riguardo a modifiche, varianti ed aggiunte per D&D, come dimostrato dagli articoli Arcani Rivelati. Qui di seguito ci sono alcuni altri riferimenti e fonti di ispirazioni cui potrebbe valere la pena dare un'occhiata: Penny Arcade ha pubblicato vari resoconti dalle sessioni di Gabe, che ha creato un vero puzzle di luci e ombre e mondi di bolle in 3D (parte 1 e 2) L'inimitabile Steve Winter ha scritto una serie di consigli per creazioni al tavolo e di scenari per la linea di miniature di D&D (). The Geeky Hostess (che ha di recente fornito un menù per una cena a tema elementale per il sito della Wizards) ha il suo sito dove fornisce consigli a bizzeffe per dare un po' di pepe alla serate di gioco. E come sempre date un occhiata agli svariati articoli per rifinire nei dettagli le vostre sessioni su NewbieDM, Sly Flourish o uno qualsiasi dei siti nominati agli ENnie per altri consigli, trucchi, suggerimenti e guide! Riguardo l'autore Bart Carroll una volta ha fatto un kit bashing tutti i mostri di una Creature Competion in una singola avventura. Ha poi creato un misto di Gamma World, RoboRally, e Christmas. Gestisce un blog su bartjcarroll.com, posta tweet come @bart_carroll e apprezzerebbe molto sentire le vostre storie di trucchetti da tavolo di gioco (così da poterli sfruttare per le proprie sessioni, s'intende). View full article
  2. In game è tutto diverso E' vero, un incantesimo ha più probabilità di fallire rispetto ad un colpo di spada o di pistola, ma ti stai focalizzando solo sullo svantaggio, senza vedere i vantaggi. Considera che spada e pistola sono più limitati in tutti gli ambiti rispetto agli incantesimi: nello spazio, perché un incantesimo spesso ha un raggio d'azione molto elevato (questa differenza si applica naturalmente nei soli confronti della spada, che poverina deve arrivare a contatto del nemico per essere di qualche utilità), e altrettanto spesso ha effetti ad area, che coinvolgono più nemici con un solo colpo. nel tempo, perché consentono di affrontare molti più nemici in meno tempo, appunto: un guerriero con spadone può benissimo sopravvivere a 100 goblin che lo attaccano. Li truciderà tutti senza quasi subire ferite, ma al ritmo di 2 - 3 al turno. Se però il suo obiettivo era evitare che oltrepassassero il ponte allora avrà fallito miseramente, perché tanto diverse decine di nemici ci saranno riuscite. Semplicemente non dispone delle risorse per poterli contrastare. Così pure il pistolero, immagino. Al contrario, l'incantatore può coinvolgere con un solo incantesimo anche varie decine di goblin, facendoli ardere con una palla di fuoco o arrestando del tutto la loro avanzata creando del terreno impervio o invalicabile, per poi ucciderli con calma con altri metodi. Negli effetti, e questo aspetto è lampante: un incantatore ha a disposizione un vasto catalogo di opzioni per affrontare i suoi nemici, un guerriero deve prenderli in mischia. Stop. Non allarmarti quindi per le CD relativamente basse degli incantesimi: anch'io le ho sempre trovate deboli, ma nella realtà dei fatti i caster sodomizzano i mundane sotto praticamente ogni aspetto, dal 5° livello circa in su. E direi che è un fatto riconosciuto e accettato. Per cui tranquillo, la maggiore aleatorietà dei risultati serve a non rendere gli incantatori troppo forti. Del resto, nota che per incantesimi ad area mediamente qualcuno fallisce sempre il tiro salvezza: su 10 nemici è statisticamente probabile che almeno in 3 o 4 tirino troppo basso col d20 per raggiungere la CD, anche se il loro bonus al TS è molto alto. E d'altra parte, quando un incantesimo colpisce i giochi son pressoché finiti: Se riesci ad intralciare i tuoi nemici con una barriera di qualche tipo, o se riesci a limitare le loro capacità in qualche altro modo, allora lo scontro termina con la tua vittoria. Se riesci ad impedire che uno spadaccino possa stringerti al corpo a corpo, allora il peggior risultato in cui puoi incappare è un pareggio - fuggendo. E poi, un nemico colpito dall'effetto di un incantesimo è nei guai, uno che è rimasto a metà pf dopo un critico con la spada è ancora totalmente operativo e pronto a restituirti il favore. Certo, in uno scontro barbaro charger contro mago in un'arena piccola lo svantaggio sull'efficacia delle CD degli incantesimi si fa sentire: se il mago non ha un poco di fortuna, il charger lo smarmellerà a terra in un solo round con praticamente qualsiasi tiro di d20 possa fare (e quindi, lui, senza affidarsi alla sorte). E' per questo che nei gruppi ci deve essere un tank o un picchione: il suo ruolo è difendere gli incantatori dagli attacchi fisici per concedere loro il tempo di inabilitare i nemici: a quel punto il picchione potrà gettarsi nella mischia e sfondare allegramente crani a nemici meno pericolosi di prima. Ultima nota, i metodi per incrementare le CD degli incantesimi sono pochissimi, articolati, spesso settoriali. Chi ha progettato il gioco ha deciso appositamente di evitare di poterle alzare con facilità, altrimenti verrebbe a mancare uno dei pochi svantaggi dei caster rispetto ai mundane. Penso che qualcosa esista, qualche capacità speciale di qualche cdp, qualche oggetto ma onestamente non saprei dirti nulla di preciso.
  3. Allora la scheda l'ho compilata, Falco di quinto livello (http://it.tinypic.com/view.php?pic=2up4l8o&s=9#.VnVxOPnhDIU) questo è il link dello screen! Se c'è qualche errore correggimi, per quanto riguarda le abilità ho messo +5 ascoltare perchè ho dato tre gradi in ascoltare allo stregone (indi +3, +2 di saggezza), Osservare invece +14 di base +2 di saggezza +16! I punti ferita li ho tralasciati perchè non ho dietro la scheda dello stregone e non ricordo con precisione quanti pf ho, però ho capito il meccanismo!
  4. Chiaro, i motivi per portare avanti una discussione ci sono sempre. Build, guide e costruzioni non sono regole, al contrario di quanto scritto nel Rules Compendium. Ci sono maree di build, costruzioni e guide che suggeriscono il coboldo dragonwurstel, ma questo non significa che sia una combinazione legale (anzi). Le guide spesso sono scritte da gente che ne sa meno di me e te. Limitarsi a dire "funziona così perché è scritto nella guida" equivale ad ignorare la propria intelligenza per sottostare ciecamente a cose scritte da uno sconosciuto. Chi ha scritto quei consigli l'ha fatto perché non ha letto le regole e "non aver letto le regole" non mi sembra un modo valido per dimostrare di essere dalla parte della ragione. Volevano fare più danni possibili e hanno scritto guide per farlo, ignorando le regole del gioco, perché questo dovrebbe dargli autorità? Ripeto: il fatto che tu voglia un personaggio più forte di quanto dovrebbe essere "da regole" non significa che queste regole non esistano. Poi, chiaro, ogni gruppo di gioco ha il diritto di applicare le regole che preferisce, ma è compito di ognuno presentare prima le regole ufficiali, per poi decidere insieme di ignorarle o meno. Se tu ignori arbitrariamente questa regola solo perché il tuo personaggio ne risentirebbe, stai a tutti gli effetti "imbrogliando". Immagino tu non abbia letto la manovra. Flashing Sun non è un'azione standard: Flashing Sun si attiva con un'azione di round completo e, come parte della manovra, esegui una full attack action, quindi è esattamente come se avessi compiuto un attacco completo. In ogni caso, se anche fosse un'azione standard, gli attacchi li puoi fare. Semplicemente, non applichi il furtivo. Dai, non puoi essere serio. Le guide non hanno nessuno autorità. Nessuna. Tantomeno la "guida al gish di satiro.com". Cosa dovrei giustificare? Cioè, stai dicendo che queste persone hanno ragione perché hanno scritto che hanno ragione? Mi sembra un ragionamento un po' fallato. Queste persone hanno scritto quello che hanno scritto perché non hanno letto le regole, fine. Non puoi sul serio convincerti che le cose stiano in un determinato modo perché così è scritto nelle guide. Le guide devono necessariamente rifarsi ad una base di regole, quindi cita quelle, altrimenti stai parlando del niente. Io ti ho portato una regola (dalla fonte più autorevole del gioco) in cui c'è scritto "qualsiasi forma di attacco che permetta di fare più attacchi con un'azione diversa da un'azione di round completo permette di applicare i danni da precisione solo sul primo attacco", tu finora non hai portato nulla. Boh, magari uno vuole giocare un Arcane Trickster, che ne so. Però non puoi pensare seriamente che le motivazioni che hai portato finora ti stiano dando ragione, perché non è così. Il fatto che "buildare un Arcane Trickster", da regole, non sia conveniente come volevi non significa che allora le regole non esistono. Cioè, buildare un Maglio Sterminatore è inutile, quindi che facciamo? Ignoriamo le regole sulla lotta e gli permettiamo di tenere in lotta qualsiasi cosa? Non credo. Inoltre, è un po' più complicato di "se applicassimo i danni di precisione su 4 incantesimi a round 1 volta sola". I danni da precisione si applicano al primo attacco di un'azione. Compiendo più azioni (siano essere standard, veloci o gratuite), si possono applicare più volte. Sai chi dice che "non c'è una risposta esatta univoca"? Chi non vuole accettare quelle regole perché non gli fanno comodo. La risposta univoca c'è: la WotC, stampando il Rules Compendium, ha detto "questo manuale corregge tutte le regole, dovevano essere così sin dall'inizio, queste sono le regole ufficiali". Tu dici che non è valido, la WotC dice di sì (e il gioco è loro, eh). Le persone scrivono guide senza leggere le regole. Il fatto che tu voglia un personaggio più forte non significa che loro abbiano ragione.
  5. Temo di no. Purtroppo però posso basarmi solo sul ragionamento e non su faq o errate al riguardo, di cui non conosco l'esistenza. L'incantesimo, come dici, recita "durata 1d4+1 round (tempo apparente)". Di fatto l'incantatore dilata enormemente i millesimi di secondo a sua disposizione, facendoli diventare secondi. O se si preferisce, si muove 1000 volte circa più veloce del normale. Applicargli permanenza naturalmente ha poco senso pratico. L'incantatore passerebbe il resto dei suoi giorni in uno stato accelerato, cosicché il resto del party lo vedrebbe invecchiare, appassire e morire nel giro di pochi minuti. Se, come dici tu, incantesimi estesi non può essere applicato, allora temo che neppure massimizzati (o potenziati) possa. Incantesimi estesi raddoppia la durata (2d4+2 round allora), ma non si applica a incantesimi basati su concentrazione, istantanei o permanenti. Cioè fermare il tempo viene inteso come un incantesimo a durata istantanea, cioè viene osservato dal punto di vista di chi non ne subisce gli effetti. A tal proposito, allora, un incantesimo inteso istantaneo non potrà essere soggetto per sua natura a massimizzazioni o potenziamenti (incantesimi massimizzati o potenziati). Non ci sono variabili numeriche da massimizzare, visto che l'unica vale un infinitesimo di tempo (e parlare di un infinitesimo massimizzato non ha senso). EDIT: tralasciando i ragionamenti che han del matematico e del filosofico insieme, se i designer del gioco han vietato incantesimi estesi è auspicabile che vietino pure incantesimi massimizzati e incantesimi potenziati su questo particolare incantesimo, visto che hanno effetti del tutto simili. Vero che massimizzati chiede 3 slot in più ed estesi uno solo, ma immagino che abbiano voluto risolvere il problema di tempi fermati per troppo tempo (ohohohohohoh) alla radice, non semplicemente posticipandoli a 4 livelli più in là. EDIT: che poi, non so nulla di livelli epici, ma slot di 12° livello esistono?
  6. Mi scuso per le stat avevo capito bene ma non so perchè avevo sostituito carisma invece di int. Forse la foga di fare! Ok la CA e i dadi vita li ho cambiati! Su osservare ho dato 3 gradi come in ascoltare allo stregone! Cosa intendi per non ho segnato l'attacco? Non vi innervosite vi prego! :/
  7. Di base, non dovresti fidarti più di tanto dei siti il cui dominio termina in "altervista.org". Nel manuale, non esiste nessuna specifica del genere e sono sbagliati anche i requisiti (Evoca Servitore Arboreo non richiede nessuno di quei talenti, né gradi in Conoscenze natura, ma solo la capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale). Il talento reale è questo e questo è l'archetipo che si applica.
  8. Sì, le abilità del famiglio funzionano in questo modo. Prendi i tuoi gradi e sommi il modificatore di caratteristica del famiglio (e, se presente, il modificatore razziale: ad esempio, un falco ha +8 razziale ad Osservare). Inoltre, il famiglio potrebbe avere gradi in un'abilità non posseduta dal padrone: ad esempio, un falco ha +16 ad Osservare anche se il padrone non ha nessun grado (in pratica devi immaginare le abilità base della creatura come dei "limiti inferiori": se il padrone ha più gradi, si usano quelli del padrone, altrimenti si usano quelli della creatura). Puoi trovare le abilità della creatura nella sua scheda (un falco ha, di base, Ascoltare e Osservare). Per quanto riguarda le abilità che un famiglio non può utilizzare, si va a senso e a intuizione. Artigianato è un buon esempio perché è difficile che un piccione prenda scalpello e martelletto e si metta a lavorare il legno. In pratica devi solo chiederti "il corpo dell'animale gli permetterebbe di fare questa cosa?".
  9. Non funziona proprio così, ma non penso che sentirai più di tanto questa limitazione. No, possono essere usati da subito. Comunque è normale che gli sembrino esagerati, quindi ridurli può avere senso.
  10. Il mio primo doloroso incontro con Demogorgon è stato in Baldur's Gate 2. Non dimenticherò mai il momento in cui il mago ha lanciato Fermare il Tempo e questo gigantesco scimmio se l'è mangiato. Che poi, cos'è sta roba? Cioè, uno dovrebbe aver paura di sto cucciolotto?
  11. Innanzitutto dicci che famiglio vuoi prendere: sul manuale nel paragrafo del mago o dello stregone sono elencati in una tabella i famigli di base selezionabili e i relativi bonus che offrono.
  12. Io ho visto adattamenti fanmade basati su Apocalypse World e su Polaris. Il secondo, usando le regole di Polaris, può solo creare storie tragiche. Se si vuole giocare con la premessa che il lato oscuro corromperà qualsiasi Jedi, anche il più idealista, a meno che non tiri le cuoia abbastanza in fretta da non farsi plagiare, va bene. Altrimenti è inutilizzabile. La versione per Apocalypse World mi sembra sia completa, ci sono tutti i libretti con tutte le custom moves mentre quelle basiche sono le stesse di AW. Il libretto dello Jedi non si chiama Jedi ma qualcos'altro per evitare grane con il copyright.
  13. Bellissima panoramica! Il mio preferito resterà sempre quello della west and games, giocato da ragazzino. Ricordo ancora il mio primo personaggio, (un concept inedito e originalissimo di cui andavo particolarmente fiero: Un pilota/contrabbandiere canaglia ma dal cuore d'oro) morto eroicamente cadendo ripetutamente da una scaletta. Il sistema, a fine degli anni 80, è stato credo uno dei precursori dei regolamenti leggeri e hollywoodiani, ed è tutt'oggi uno dei migliori. (A mio avviso i buoni gdr non invecchiano mai, e quando lo fanno è alla stessa maniera del buon vino). Ho anche letto da qualche parte che i moduli sono un po'diventarono uno standard per ordinare e dare coerenza al complesso mondo dello standard universe. Se dovessi scegliere altri sistemi per giocarlo così su due piedi penso che userei qualche variante del Cinematic Unysistem (Buffy, Angel, e Army of Darkness sono i giochi più conosciuti che usano quel sistema. E'una versione semplificata e resa più cinematica del sistema usato da All Flash Must be Eaten e dal gratuito Witchcraft), che è stato un po'un precursore nello spirito di savage worlds: vanta anch'esso una buona capacità di mischiare personaggi di diverso livello di potere, grazie a un sistema di punti fortuna/eroe, è leggero, versatile e adatto all'azione larger than life. Meccanicamente lo preferisco a Savage Worlds, trovando il sistema meno invadente, anche se proprio per la sua linearità e tendenza a rimanere discretamente nello sfondo qualcuno potrebbe trovarlo un po'blando e non è del tutto privo di problemi (soffre un po'della comune sindrome del glass Ninja: Ovvero i personaggi agili, quando vengono colpiti generalmente vengono colpiti FORTE!) Esistono anche per esso diversi adattamenti creati dai fan (sospetto che esistano per ogni gioco di ruolo che ha venduto più di 50 copie) Parlando di adattamenti, The Design Mechanism aveva pubblicato sul suo sito un adattamento di Runequest 6 a star wars. Lo scopo principale era mostrare la versatilità dei sistema di gioco proponendo qualcosa di lontano dalla sword & sorcery ma è comunque a mio avviso molto completo: Presenza infatti numerose razze, mostri, culture, professioni, nuove abilità ed equipaggiamento presi dall'universo di star wars unitamente a ottime regole per i combattimenti spaziali, statistiche di alcuni mezzi ed un ottimo riadattamento delle regole sul misticismo mirato a rendere l'uso della forza. I creatori hanno poi sostituito l'espansione con una generale espansione fantascientifica, forse temendo l'interessamento di avvocati troppo zelanti, ma si trova ancora da qualche parte. Ripensandoci, al diavolo l'unisystem, userei runequest senza dubbio.
  14. Se non ti piacciono i giochi survival a tema apocalisse zombie, presumo di no
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