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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/10/2015 in Messaggi

  1. Anch'io sono per andare a dare un'occhiata al tempio, per quanto sia un fascio di nervi per il fatto di dover (sop)portare addosso tutta quella ferraglia Se tutti sono d'accordo, puoi cambiare scena, master.
  2. Manuale del Gish NOTE SUL MANUALE DEFINITIVO 19/10/2011 Update Razze e Template Dalla “pubblicazione” della versione BETA alla realizzazione del manuale definitivo è passato un anno intero. Non è questo il luogo in cui dilungarsi per spiegare il motivo di questa lunga gestazione, tuttavia alcune considerazioni in merito alla versione definitiva ritengo che siano doverose. In primo luogo questo anno ha visto la pubblicazione (passatemi il termine “editoriale”) da parte dell’Autore, di due guide, di cui una è, a mio avviso, propedeutica e complementare alla presente guida. Sto parlando della guida di “Ottimizzazione di un singolo attributo”. La sua nascita è strettamente correlata alla presente guida, in quanto ha l’obiettivo di ottimizzare al massimo un aspetto di un personaggio, senza per questo cadere nel PP o nelle TO, quindi è una risorsa un più per un gish, che solitamente soffre di MAD. Ho scritto Autore (addirittura con la A maiuscola), ma affermerei il falso se dicessi che questa guida è frutto del mio solo lavoro. In verità ho solo dato il “La” ed è stato il forum di Dragonslair a fornire molti consigli e suggerimenti, soprattutto per quanto concerne la parte conclusiva della guida. È quindi per me molto importante ringraziare tutti coloro i quali con il loro contributo nel topic della versione BETA, via pm e con altri mezzi, hanno fornito qualsivoglia contributo a questa versione definitiva: D&D_Seller, alby1983, Ithiliond, Ji Ji, Demerzel, Blackstorm, Vitellio, __K__, Lord_Khazard, Sephyr, il signore oscuro, iamtoo85, Nelandir Feren, Stavrogin, Maateusz, Sesbassar, WelldyBoss, Ash e snorlax (sperando di non aver dimenticato nessuno). Ora veniamo al manuale vero e proprio. La prima differenza rispetto all’originale è la catalogazione delle razze con una sorta di “livello di utilità” in base ai bonus/malus ai punteggi caratteristica. Queste due sezioni sono le uniche che non seguono la suddivisione per manuale tipica della guida, ma adottano un suddivisione per tipo; ho preferito mantenere questa formattazione per questioni di comodità di consultazione. Inoltre le sezioni razze e archetipi hanno beneficiato di qualche aggiunta. Le liste di queste due sezioni non vogliono e non devono essere complete, ma forniscono degli spunti interessanti per creare dei gish il più possibile performanti e divertenti da giocare. Attenzione, se una razza od un archetipo non è presente in queste liste non significa che non sia idonea per un gish. La sezione classi base è rimasta identica a quella originale, eccettuata qualche correzione qua e là (soprattutto per le classi base provenienti da MoI e ToM). Invece la sezione classi di prestigio è stata quella che, invariabilmente, ha subito una maggiore trasformazione. In primo luogo la lista delle cdp è cresciuta grandemente, ma soprattutto non siamo più di fronte ad una sola sezione, ma a 3. Infatti, per rendere più comoda la consultazione ho pensato di suddividere le cdp per tipologia di gish (arcano, divino, psionico) mantenendo la suddivisione per manuale presente nella versione BETA della guida. Questo si giustifica in quanto l’alto numero di cdp presentate rende la consultazione dell’intera lista poco agevole e inoltre sono partito dal presupposto che all’atto della creazione del gish il giocatore sa già se questo sarà arcano, divino o psionico. Alcune cdp poi saranno presenti su più liste, in quanto non fanno distinzione del tipo di incantatore (arcano o divino). Vi troverete davanti quindi a 3 sezioni distinte chiamate “Gish Arcani” (che contiene anche un discorso introduttivo sulle cdp), “Gish Divini” e “Gish Psionici” (che contiene anche un riassunto di quali classi forniscono +1 al bab e al CL al primo livello). La suddivisione precedente mi ha dato modo di creare poi un’ulteriore sezione denominata “Altri Gish e ACF”, dove presento altre tipologie di Gish basati su MoI e ToM, nonché sulle invocazioni, oltre che alcune varianti di classe (ACF) utili per un gish. Seguono l’immancabile sezione talenti, corposa e succosa, ancora una volta suddivisa per manuale di provenienza e la sezione incantesimi, suddivisa per tipologia di incantesimi e relativo livello. Chiudono la guida le sezioni equipaggiamento e build; quest’ultima sarà un work-in-progress e verrà aggiornata periodicamente. Ricordo inoltre a tutti di postare le vostre build, perché queste saranno inserite in questa sezione sottoforma di link al vostro messaggio (e suddivise ovviamente per tipologia). Ma adesso basta chiacchiere, lasciamo il dovuto spazio al manuale! PRIMI PENSIERI Un gish è un personaggio particolarmente dotato sia nel combattimento che nel lancio incantesimi. Esistono già alcune classi base o cdp definibili gish (duskblade e arcanamach di suel per esempio), ma quello che noi vogliamo creare è un “buon gish”. COSA BISOGNA FARE PER ESSERE UN BUON GISH In genere si richede di soddisfare i seguenti requisiti: - BAB idealmente almeno 16, così da avere 4 attacchi per turno, ma potremmo anche accontentarci di qualcosa di meno; - incantesimi/poteri psionici di 8° o 9° livello; - alta CA, TxC e Danno per colpo. COME POSSO COSTRUIRE UN BUON GISH? In genere un buon gish si ottiene nei seguenti modi: - si mescolano sapientemente classi con bab alto, con classi di incantatori e si condisce il tutto con cdp a bab alto (o medio) e progressione di incantesimi piena (o quasi); - si usano classi base già gish (ne vedremo alcune in seguito). Inoltre, per quanto concerne il Bab, con Divine Metamagic (Persistant Spell) o la capacità effetto metamagico (incantatrix), rispettivamente per incantatori divini e arcani, la questione Bab diventa relativa ai requisiti delle CdP.
  3. Scartabellando un pò su vari numeri di Dragon e di Dungeon in sti giorni, trovato qualche opzione interessante che si potrebbe aggiungere alla guida. - Torque of Lucid Raging (Dungeon #126,p95): collare magico che, per 9.000 mo, vi rimuove tutte le limitazioni dell'ira. Indossandolo, quando usate l'ira potete usare qualsiasi talento, qualsiasi abilità comprese quelle che richiedono concentrazione, lanciare incantesimi o attivare oggetti magici. Attenzione, funziona solo per l'Ira del barbaro, non per la Furia del Berserker Furioso o la Furia da Battaglia del Berserk. - Mask of Fury (Dragon #324,p76): maschera magica che vi concede 2 utilizzi dell'ira al giorno, alla modica cifra di 12.000 mo. Sebbene sia utilizzabile da qualsiasi personaggio, per un barbaro penso che torni particolarmente utile. - Demonhair Shirt (Dragon #356,p69): oggetto magico da 26.000 mo che occupa lo slot torso (che NON è quello per le armature). Nonostante il nome, può essere indossato da qualsiasi personaggio di qualsiasi allineamento, purchè non abbia un codice di condotta (tipo il paladino). Indossandola si ottiene l'immunità alla paura, in più si possono spendere 2 utilizzi di ira o di furia giornalieri per ottenere la Demonic Fury: +6 bonus profano alla Forza, +2 bonus profano alla CA, +3 metri bonus profano alla velocità, armi da mischia (manufatte o naturali) contano come caotiche per superare la riduzione del danno. Si subiscono però 2 danni non letali per round. Questi effetti durano per un numero di round pari al modificatore di costituzione, dopo il quale si è affaticati per 1 ora (la Demonic Fury si somma con l'Ira e la Furia, c'è specificatamente scritto). - Chaos Rage (Dragon #326,p80): questo talento funziona basilarmente come il talento Incantatore Esperto, ma aumenta l'ira. In pratica vi aumenta di 4 il livello effettivo da barbaro per calcolare il numero di utilizzi di ira al giorno e gli effetti di ira superiore o simile, ma il cap è pare ai DV. Con 7 livelli da barbaro più questo talento vi beccate l'ira superiore, da tenere a mente se vi scappa un talento. - Khyber's Fury (Dragon #332,p45): talento che aumenta di +2 il bonus di forza conferito dall'ira e/o dalla furia, ma aumenta di -2 il malus alla CA. Dovete essere fedeli al culto del drago sotterraneo, quindi basilarmente è un talento per barbari malvagi (o al limite neutrali), e fa parte dell'ambientazione di Eberron, tuttavia i suoi effetti dovrebbero sommarsi tra ira + furia. - Unnatural Aura (Dragon #356,p89): tratto che da un bonus di +2 alle prove di Intimidire, e che si somma con il tratto di Arcani Rivelati. Carino per le build con intimidire. - Ritual Markings (Dragon #340,p92): cicatrici runiche che vi danno un ulteriore bonus ad intimidire, vedi sopra. Molto tematico soprattutto per le build da Berserker delle Cicatrici Runiche.
  4. ciao! Davvero molto interessante! Io lascerei perdere il discorso Dell sostanza alchemica che si trova solo la, come hai giustamente notato al re basterebbe comprarla, o al limite mandare dei ladri a rubarla. Per giustificare una guerra ci vorrebbe qualcosa di più grosso...es che per salvare la vita del principe bisogna eseguire un rituale che implica la morte di x rampolle delle citta marinare..il re assume degli assassini, le città lo scoprono et voilà la guerra é servita
  5. L'attacco è incluso nella capacità stessa. Quando attivi la capacità (con un'azione standard), esegui un attacco di contatto e, se va a segno, risucchi un livello.
  6. 1) La capacità Risucchio di Energia è una capacità soprannaturale, quindi richiede un'azione standard per essere attivata. Avendo una sola azione standard per round, un Divoratore di Anime potrà effettuare un singolo attacco per risucchiare un solo livello. 2) Forza dell'Anima dà un bonus di potenziamento alla Forza e, come regola generale, i bonus dello stesso tipo non si sommano (ma si seleziona il migliore). Essendo un bonus di potenziamento, non solo non si somma con se stesso, ma non si somma neanche con il bonus dato da Forza del Toro (anch'esso di potenziamento) o con i bonus dati dai normali oggetti magici che aumentano le caratteristiche (anch'essi di potenziamento). Anche Potenziamento dell'Anima non si somma con se stesso o con incantesimi/capacità che diano bonus di potenziamento. 3) Sì. Considera che è più una CdP da PNG che da PG. Tieni anche presente che, nella traduzione italiana, i requisiti sono sbagliati. La versione corretta è: Ovvero: la CdP è accessibile solo alle creature non umanoidi.
  7. Ciao, credo che il forum dove presumibilmente pensare di avere informazioni possa essere quello di Lucca Comics: https://forum.luccacomicsandgames.com/index.php Qui o c'è qualcuno dell'associazione/club/ditta che organizza l'evento e che frequenta il forum, oppure è difficile che riesca a passare. Per esperienza di tornei, posso dirti che, probabilmente, avranno dei personaggi prefatti, soprautto se ti sei iscritto come singolo Edit 1 Qui ho trovato maggiori info (tipo che è fatto da Mondiversi, chiunque essi siano): http://www.luccacomicsandgames.com/it/2014/games/concorsi-tornei/torneo-dd/ A che ho capito, ma non sono un esperto di old school, ogni giorno è dedicato ad una scatola (Edizione?) Edit 2 Altre informazioni sulla pagina FB di Mondiversi, a cui, immagino tu possa chiedere direttamente informazioni: https://www.facebook.com/events/1684881511743019/
  8. Intendo che l'articolo anticipa la sottorazza nanica dei duergar che sarà descritta come razza giocante in Sword Coast Adventurer's Guide. Che poi con un pò di creatività e le info fornite uno riesce a capire come sarà fatta...
  9. Non sono nello stesso pdf. Puoi scaricare le errata di tutti i manuali dalla pagina che ti ho linkato prima, mentre puoi scaricare le FAQ da qui. Più in generale, puoi trovare tutto il materiale fornito gratuitamente dalla WotC nei loro archivi.
  10. No, le FAQ specificano che i livelli da Maestro delle Molte Forme si sommano anche per determinare la durata:
  11. Dall'errata del Complete Adventurer: Puoi scaricare le errata dagli archivi della WotC.
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