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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/09/2015 in Messaggi

  1. 2 punti
    Negli anni '80 pubblicarono su Topolino alcune storie fantasy. Il canovaccio era che Pippo trovava in soffitta degli scacchi appartenuti a uno dei suoi pro-pro-prozii e lui e Topolino decidevano di provare il gioco, che aveva delle pedine peculiari: guerriero, nano, mago, arcere... Pippo sceglie il guerriero, Topolino l'arcere; a quel punto vengono trasportati in un mondo parallelo e diventano i personaggi scelti. Potresti fare una cosa simile. Dopo le prime due sessioni a tribolare, puoi far trovare loro un oggetto magico - scacchiera, mazzo di carte eccetera. Scegliendo la carta/pedina/whatever i PG acquisiscono una classe.
  2. A meno di interpretazioni bizzarre, la seconda mente di Scisma condivide il focus psionico con la mente principale del personaggio. Il personaggio, quindi, ha un solo focus, che puoi spendere sia con la normale azione standard che con quella fornita da Scisma.
  3. Dipende, è specificato nella descrizione dell'incantesimo alla voce durata. Per alcuni incantesimi è possibile terminare l'effetto quando si vuole: alla voce "durata" hanno una i maiuscola tra parentesi. Per esempio, Individuazione di animali o vegetali (primo esempio a caso aprendo il manuale). L'incantatore deve comunque essere nel raggio di azione e pronunciare alcune parole. Trovi tutte le regole a riguardo nel Manuale del Giocatore a pag 177
  4. A 170: 1. Si basa sul GS, non sui DV. I DV servono unicamente per determinare i punti ferita 2. I mostri non hanno livelli di classe. Se crei un PNG secondo le regole per la creazione dei mostri, usi il GS per determinare la competenza. Se lo crei secondo le regole di creazione dei PG, usi il livello come di norma
  5. 1 punto
    Non si sa. Il potere è scritto davvero male. Essendo un'azione veloce. verrebbe da pensare di sì. Lo va a sostituire, in questo caso non ci sono dubbi. Non viene specificata nessuna arma a cui sommare il danno.
  6. Miyagi Mi metto subito a cercare trappole, sulla porta alla mia sinistra e sul restante corridoio. Cerco di acutizzare i sensi per essere ancora più concentrato e per cercare di capire meglio cosa questo luogo "stia cercando di dirmi..."
  7. 2 315 812.m41 - giorno 4 mezzodì L’idea di Ssang si rivelò vincente. I Troni lanciati in area attirarono la gente che si lanciò per prenderli, rallentando gli uomini del Magistratum e permettendo agli Acolyti di perdersi nella folla Senza difficoltà i quattro lasciarono l’area del mercato e, senza problemi, raggiunsero il punto dove vennero raccolte dalla macchina degli Strophes che li riportò, a mani vuote, fino alle spires fino a casa Strophes. Quando finalmente entrarono, per rimettere in un luogo sicuro insieme le idee, vennero accolti da Julia Strophes. La donna subito chiese “Come è andata?” aspettando ansiosa la risposta senza però dimenticare di dare loro due notizie. “Sono arrivati questi per voi, uno da Bastion Serpentis e uno da Lady Borella” Il primo, proveniente dalla sede dell’Inquisitore Vaark e della Tyrantine Cabal di cui entrambi gli inquisitore facevano parte, era un datafile leggibile dal pad codificato in loro possesso Il secondo era una piastra in avorio ricoperta di madre perla e incisa con una serie di Inni Imperiali e con l’invito, per tutti e quattro, alla Coorte di Alabastro per la sera stessa. La lettera di accompagnamento specificava che si sarebbero dovuti vedere alla residenza di Lady Borella e con lei raggiungere il luogo.
  8. Ciao pensando a tenebro, non immagino un essere malvagio, ma un dio della conoscenza estremamente curioso e senza limiti etici e morali, impaziente di scoprire cose nuove. Questa sua caratteristica potrebbe essere stata celata dagli altri dei, anche se insita nella magia che di per se non è amorale ma è il suo uso ad essere etico o non etico. Tenebro vive nella magia che ognuno utilizza, dei compresi, solo i pazzi che padroneggiano la magia si avvicinano a questo mistero, tuttavia nessuno l'ha ancora compreso. Almeno finora... Tenebro ha provato più volte a tornare, ma i "pazzi" non lo erano abbastanza per comprendere tutte le sue parole. Ectan un amorale evocatore delle torri laviche, perse il senno evocando creature dell'abisso come una bestia gorgogliante (un ammasso protoplasmatico di occhi e denti). La bestia prese il sopravvento sul mago e iniziò a divorarlo fondendosi con lui. Ectan tuttavia riuscì a bloccare parzialmente il processo, divenendo un abominio metà uomo e metà protoplasma. Ectan tuttavia non si perse d'animo, aveva sperimentato cose assai peggiori e vide la disgrazia come un'occasione di apprendere cose nuove. Armato di uno straordinario pragmatismo, il mago divenne cavia di se stesso. Sperimentò come celare la sua natura (per fortuna non ha mai amato le visite e non frequentava molte persone), come colmare lacune e deficienze. La nuova condizione tuttavia lo portò alla pazzia e prima o poi lo avrebbe portato alla morte (il processo era solo rallentato ma non bloccato). Ectan era consapevole che la sua mente si stava destabilizzando, rinchiuse le sue memorie all'interno di un diario magico che sarebbe diventato alla sua morte il suo testamento. Fu così che nel diario registrò ogni sua sconfitta e progresso e così ogni sua scoperta. Man mano che la sua mente si fondeva con la bestia gorgogliante scoprì che tale creatura non emetteva suoni casuali, ma parlava e ripeteva sempre lo stesso messaggio. "liberatemi". Ectan prima di scomparire decifrò altre indicazioni che trascrisse nel suo diario, ma infine morì. Le sue cose furono vendute, quelle rimaste razziate, il diario di Ectan finì in mano ad un libraio che gli dette un titolo "memorie dell'evocatore", ma non ne capì l'importanza. Il diario fu acquistato anni or sono da Nimber Flowtown, un mercante mago di oggetti rari. Capì che poteva nascondere un segreto ed un tesoro e cercò quindi un gruppo di avventurieri da assoldare per scoprire il mistero. Questa la premessa. Sia Nimber che i PG non sanno che Ectan è ancora vivo(anche se completamente pazzo e in forma di orrenda poltiglia nelle fognature delle torri laviche), ne sanno che le parole ripetute dalla bestia gorgogliante sono di Tenebro. La loro avventura all'inizio li porterà nelle terre rosse nella città delle torri laviche per cercare informazioni su ectan. incontreranno così il suo apprendista Storm (non meno pericoloso di Ectan) impegnato in una lotta per il dominio del regno e che sfrutterà i PG per le sue mire. Forse potrebbero anche essere indirizzati da lui a cercare delle besti gorgoglianti per studiarle, ma ciò non porterà a nulla, il loro linguaggio se fosse comprensibile sarebbe già stato capito da millenni. Oppure li indirizzerà a cercare Ectan, Storm se n'era disfatto nella fogne cittadine, apprenderanno così che il mago pazzo non era morto. Invece troveranno ciò che resta di Ectan (non senza pericolo, in quanto Ectan oramai ha la mente quasi del tutto assimilata). Ectan darà le ultime informazioni su come liberare il prigioniero (ma non chi sia, ne la sua natura). Da qui partirà la seconda parte della campagna verso l'abisso o qualcosa di simile...dovranno raccogliere le anime delle bestie gorgoglianti, simili a bozzoli di bachi da seta oppure visitare i 9 inferi per raccogliere anime di uomini pazzi. Le anime potranno essere filate assieme da un mostro ancestrale madre di tutti i ragni in cambio di qualcosa(valuta tu). Il filato non sarà altro che tenebro, il quale tornerà al mondo con un nuovo corpo e sarà grato ai PG per averlo liberato, donando loro conoscenza e altre cose. Fine campagna ma non dei guai, infatti tenebro ora potrà compiere nuovi disastri senza nessuna limitazione Ciao
  9. Ciao, intanto complimenti per l'idea! Riguardo agli spunti che hai chiesto, ti hanno già risposto in moltissimi, e credo che la stessa natura caricaturale dell'ambientazione te ne continuerà a dare costantemente a tonnellate. Se posso permettermi, secondo me una questione che dovresti tenere bene a mente, sulla quale potresti anche poggiare tutto il canovaccio della storia, nasce proprio dalla quantità enorme di spunti (forse anche troppi senza che noi altri te se ne dia di ulteriori) "bizzarri" che ti verranno fuori di volta in volta. A questo proposito ti faccio una domanda che potrebbe aiutare te ( e tutti noi che sfrutteremo bellamente la tua idea geniale ): pensi che sia più indicata una serie di sessioni autoconclusive, o una lunga traccia che si dipana lungo la campagna? Secondo me una scelta precisa fra queste due soluzioni può facilitarti la "stesura" e il dipanare della storia. Mi immagino da un lato, la possibilità del concatenarsi di una serie enorme di sessioni autoconclusive basate su PNG e situazioni caricaturali, dall'altro un più limitato uso di questa scelta di "Ambientazione Ironica" a vantaggio di un più lineare svolgersi delle vicende e maggiore peso della "storia di fondo" (cioè, mi sembra di aver capito, il necessario ritorno ad un equilibrio basato sul bene e sul male). Per i suggerimenti, ti consiglierei di prendere spunto da letteratura e cinema, in questo senso hai molti amici da sfruttare (e puoi anche soltanto leggerti qualche bignami su internet). Ti cito qualcosa, per i libri: Don Chiscotte della Mancha, Il Decamerone di Boccaccio, Gargantua e Pantagruel (sono tutti validi alleati per sviluppare la componente caricaturale e diseroica dell'ambientazione sociale). Un fumetto da cui puoi trarre ispirazione per la componente legata alle Divinità, che mi sembra di aver capito restano comunque e inestricabilmente, parte del mondo anche in questa sua evoluzione, può essere "Sandman" di Neil Gaiman (in pratica l'autore rende antropomorfe alcune caratteristiche che considera imprescindibili dell'esistenza umana -Morte, Distruzione, Sogno, Destino,ecc..-, e le chiama "gli Eterni", asserendo che al di sopra delle comuni Divinità, creature soprannaturali o mitologiche, gli Eterni siano qualcosa di assoluto e appunto Eterno nell'Universo). Per i film puoi prendere qualche spunto dai vari Monty Python (fra l'altro se li conosci è una scusa per riguardarli, e se non li conosci, a giudicare dalle idee che ti balenano in mente, dovresti conoscerli!), e da film su società distopiche (come "Brazil" o "Metropolis", il primo film surrealista della storia del cinema). Anche se non ti ho dato idee precise spero comunque di essere stato di aiuto...
  10. Conclusioni È giunto il momento di dare uno sguardo d'insieme alla Magia Druidica. In che cosa sono davvero bravi i druidi (puri)? Rispondere è abbastanza difficile, in quanto gli altri caster primari sono molto probabilmente più bravi se si specializzano nei rispettivi campi, ma i druidi hanno il vantaggio di raggiungere un livello di competenza spesso più che discreto senza doversi specializzare. Questa è una delle ragioni alla base della ben nota conclusione che vede il druido come la "classe più completa/giocabile su tutti i livelli dei manuali base". Il druido è un incantatore autosufficiente: ha accesso a potenti incantesimi di auto-potenziamento (ivi incluso il potenziamento del compagno animale), condivide con il chierico i soliti buff "per tutto il party" e alcune tra le divinazioni più potenti, può curare, evoca spontaneamente (e, con una scelta appropriata di talenti, lo fa anche bene), è un po' carente come blaster, possiede pochissimi debuff degni di nota, ma ha eccezionali capacità di controllo del territorio e del tempo atmosferico; difatti, non ha eguali nel controllo della vegetazione. Nonostante gli manchi quel "tocco di classe" presente solo in classi come il mago, prenda molti incantesimi "in ritardo" (ma meglio tardi che mai) e abbia davvero pochissimi incantesimi degni di nota di 8° e 9° livello, il druido rientra a pieno titolo nei caster primari del gioco e, tra questi, risalta come il più autonomo e completo fin dal 1° livello. Se avete letto fin qui, siete invitati a lasciare i vostri commenti e/o segnalazioni. Grazie per la cortese attenzione, vi auguro buon divertimento con il prossimo druido che giocherete!
  11. Master: “Bene Paolo, che personaggio vuoi creare?” Paolo: “Wow! Un mago! Mi esalta un casino!” Master: “Perfetto, che talenti prendi?” Paolo: “Mmm… vediamo… cloudy conjuration mi pare abbastanza forte… però c’è anche sostituzione energetica… mmm… vabbè ho deciso: visto che sono umano li prendo entrambi!” Quante volte abbiamo visto scene del genere ad un tavolo da gioco? Ovviamente Paolo, anche se è voglioso di fare il mago, non ha la minima idea di che cosa lui stesso vorrebbe che il suo personaggio facesse Infatti prende il più classico dei talenti da controllo e insieme il più classico dei talenti da blast, frammentando in 2 le competenze del pg, che saprà fare un pizzico di questo ed un pizzico di quello Nel migliore dei casi, ha comunque sprecato un talento. Questo perché non sa cosa vuole che il suo pg effettivamente faccia durante il gioco, perciò cerca di metterci un po’ di tutto Ecco il perché di questa mini-guida, in cui voglio brevemente illustrare i vari ruoli che si possono ricoprire in questo meraviglioso gioco, e per ogni ruolo elencare le classi che sono più brave nel ricoprirlo GUIDA AI RUOLI Avvisi: LE BASI La classe che volete fare NON è la prima cosa da scegliere La prima cosa da scegliere quando create un pg è il suo RUOLO, ovvero: che cosa volete che faccia in combattimento? In che modo? Che cosa farà poi fuori dal combattimento? E in che modo? Solo dopo aver ben presente questo potrete scegliere (anche facendovi consigliare, perché no?) quale classe fare Fate sempre il ruolo e la classe che volete: fregatevene di cosa hanno fatto gli altri, non c’è niente di peggio che giocare un pg che non vi piace Quando avete scelto cosa fare, però, dovete farlo: gli altri si aspettano che lo facciate ed agiscono in base a ciò, perciò se non lo fate li lasciate scoperti e in pericolo I RUOLI IN COMBATTIMENTO Ci sono 3 grandi ruoli principali in combattimento, ce ne sono altri secondari ma sono tutti più o meno riconducibili a questi TANK Colui che fa danno fisico ai nemici, e che cerca di fare in modo che i nemici attacchino lui anziché i compagni Attenzione: entrambe le cose sono importanti, danneggiare ed essere attaccati, quindi non si può pensare di pompare solo la difesa o solo l’attacco Ovviamente l’attacco è la miglior difesa: i nemici bisogna buttarli giù, se fanno i loro porci comodi finiranno per vincere lo scontro Però il tank deve anche attirare su di sé gli attacchi nemici, spesso mettendosi in mezzo fra mostri e alleati a fare da scudo, quindi deve avere vita alta ed essere parecchio corazzato La mobilità, invece, non è un requisito fondamentale per il tank, per vari motivi: (1) non muovendosi si può fare l’attacco completo, (2) la posizione giusta è spesso quella davanti ai compagni e di fronte ai mostri (non è che si debba andare da molte altre parti), (3) per colpire più lontano ci sono metodi più efficaci come le armi con portata o l’incantesimo ingrandire persone o le due cose insieme Lo stereotipo di questo ruolo è il guerriero, ma altre classi lo possono ricoprire benissimo Quali classi per il tank? Druido Chierico (se si auto-buffa con MMD) Guerriero Barbaro Crusader Warblade Ce ne sono altre, diciamo che queste sono le principali (con costruzioni strane perfino mago e archivista potrebbero farlo, ma non è l’argomento di questo topic) LO STRIKER Detto anche “lama di cristallo” o “glass cannon” Il ruolo dello striker è quello di fare massicce quantità di danno ad un singolo bersaglio Questi pg tendono ad essere fragili: poca vita ed armatura, quindi cercano di non farsi colpire Esistono 2 categorie principali di striker: - A distanza: sparano e stanno lontani - In mischia: danneggiano con l’attacco furtivo e cercano di evitare gli attacchi con acrobazia (o invisibilità superiore, per chi ce l’ha) Esistono anche 2 modi di fare danno: - Danno fisico: frecce o armi da mischia per chi ci va - Magia: tutti gli incantesimi che sparano danni a distanza Gli esempi più classici di striker: - Il blaster: generalmente un arcanista che usa incantesimi di danno a distanza - L’arciere: si capisce - Il furtivo: in genere il ladro o il factotum, si sposta molto per il campo passando fra i nemici con acrobazia e va in posizione di fiancheggiamento per fare l’attacco furtivo - Il gish: pg che usa la magia per buffarsi allo scopo di fare molto danno in mischia (anche se risulta più fragile di un tank) C’è molta varietà in questo ruolo, ma in generale tutti coloro che fanno dosi massicce di danno (anche più del tank) ma sono relativamente fragili (poca vita e/o armatura) sono striker Quali classi per lo striker? Ladro (attacco furtivo) Factotum (attacco furtivo) Ranger (sceglie fra arco o doppia lama, ma sono comunque due modi diversi di fare lo striker) Esploratore Mago (incantesimi di sparo) Stregone (incantesimi di sparo) Warmage Warlock Psion Swordsage Rodomonte Quasi tutti gli incantatori in generale, a patto che si specializzino in questo ruolo IL CONTROLLER O “GOD” Il caster primario del gruppo Il personaggio con questo ruolo controlla lo svolgersi della battaglia e fa in modo che essa si svolga secondo i suoi piani E’ un ruolo complicato che richiede intelligenza, studio ed esperienza Il controller aiuta i compagni a vincere trasformando il campo di battaglia a proprio piacimento, rallentando/accecando una parte dei nemici (così i compagni li affrontano poco alla volta), buffando gli alleati ed offrendo loro avversari fiancheggiati (grazie alle evocazioni), e magari indebolendo anche i nemici Il controller deve avere una visione d’insieme della battaglia, ed una tattica valida in testa; deve porre i suoi in situazione/posizione di vantaggio, in modo che possano sconfiggere più facilmente il nemico Possiamo paragonarlo ad un giocatore di scacchi: deve conoscere le potenzialità dei suoi e del nemico, spostare i pezzi in posizioni utili per creare situazioni di vantaggio, limitare gli spostamenti del nemico Di fatto è il “regista” della squadra: detta tempi e movimenti, imposta la strategia di combattimento Come si fa tutto questo? Con incantesimi principalmente di 3 tipi: - Incantesimi di controllo “puro”: impedimento di movimento, blocco della visuale, rallentamento, terreni difficili, muri, ecc… (alcuni esempi classici: tentacoli neri, nebbie varie, muri vari, evoca mostri, ecc…) generalmente la scuola di magia per fare questo è evocazione - Incantesimi di buff: e qui si va nella scuola trasmutazione, piena di buff efficacissimi: velocità, metamorfosi, forza del toro, volare… - Incantesimi di debuff: polvere luccicante per accecare, lentezza per rallentare… insomma tutti quelli che depotenziano i nemici Però bisogna saperlo usare. Come ho già detto prima richiede cervello, preparazione e la capacità di restare lucidi e pensare sempre ad una tattica, la migliore possibile Chi vuole assumersi questo ruolo sappia che è una ENORME responsabilità: se vedete 3 nemici e ne bloccate subito 2 con un incantesimo, il tank è praticamente obbligato ad attaccare il 3°. Se le cose vanno bene vi ringrazierà per avergli dato la possibilità di affrontare un nemico alla volta, ma se la vostra tattica fosse sbagliata (tipo avete dimenticato/non considerato qualcosa) allora il tank sta rischiando la vita! Potrebbe trovarsi da solo contro 3, e se muore la colpa è vostra Fanno parte dei pg controller anche alcuni pg con ruoli più specifici, tipo il summoner (pg specializzato nel far comparire creature varie in giro per il campo in posizioni vantaggiose: decisamente una cosa da controller), il signore dei non morti (praticamente per lo stesso motivo del summoner) ed il buffer (pg che lancia quasi solo buff) Quali classi per il controller? In ordine di efficacia: Mago (il principe di questa categoria) Archivista Druido Chierico Stregone Sciamano degli spiriti In misura minore, anche il necromante del terrore (avere tanti servitori da riempire il campo di battaglia è sicuramente un controllo, anche se poi loro attaccheranno quasi solo in corpo a corpo) I RUOLI FUORI DAL COMBATTIMENTO Anche fuori dal combattimento abbiamo 3 ruoli principali: il Face, lo Skill Monkey e l’Utility Caster IL FACE In italiano il parlatore. E’ colui che si occupa delle relazioni interpersonali con i png e tutto il mondo di gioco in generale Questo non significa che gli altri debbano stare muti (non possono certo esimersi dal ruolare), ma il face è un maestro nell’interagire Raccogliere informazioni, raggirare, percepire intenzioni, farsi fare un buon prezzo dai venditori, trovare in fretta compratori “in nero” per piazzare la merce che scotta, trovare la persona giusta a cui rivolgersi in città per qualsiasi cosa, convincere la gente, migliorare l’atteggiamento di png/mostri incontrati… sono tutte competenze utilissime che in genere un buon party delega al pg face che ci si è appunto specializzato Gli strumenti del face possono essere vari: alzare a palla le skill sociali, gli incantesimi di ammaliamento, alcune divinazioni… Quali classi per il face? Beh, un po’ tutte quelle con molti punti abilità, oppure alto carisma, o con incantesimi di ammaliamento potrebbero farlo, comunque i più comuni sono Ladro Bardo Factotum Beguiler Chierico Paladino Binder LO SKILL MONKEY L’esploratore avanzato del gruppo Cerca le trappole nei dungeon e tenta di disattivarle, spia gli accampamenti nemici di soppiatto, esplora senza farsi vedere In pratica l’uomo-rischia-vita per i compagni Questo ruolo richiede grandi capacità furtive e/o incantesimi di furtività ed esplorazione Sembra un ruolo ingrato, ma non sottovalutatene mai l’importanza, soprattutto se a farlo non è un caster e quindi non finisce gli incantesimi: in questo modo il gruppo può conoscere un certo numero di informazioni utili senza poi doversi fermare a riposare Quali classi per lo skill monkey? Semplice: tutti i furtivi, factotum e ladro in primis Anche gli arcanisti che scelgono quel tipo di incantesimi possono farlo, meglio se maghi, ma comunque in questo ruolo i furtivi sono meglio L’UTILITY CASTER Il suo compito è fornire al gruppo tutti gli incantesimi che sono utili al di fuori del combattimento Incantesimi per viaggiare/trasportare, divinazioni, identificare oggetti, decifrare antichi linguaggi, respirare sott’acqua, fornire ripari sicuri per riposare, comunicare a grandi distanze, scassinare e scoprire passaggi segreti quando manca lo skill monkey, charmare quando manca il face, volo, invisibilità, camuffamento, individuare i pensieri, ecc… Questo ruolo è assolutamente imprescindibile in un gruppo, credetemi io ho giocato 2 gruppi senza e il master doveva fare i salti mortali per farci scoprire cose che un buon mago avrebbe scoperto in 2 minuti Come dice il nome stesso per svolgere questo ruolo servono gi incantesimi, meglio se arcani, ma anche divini volendo Quali classi per l’utility caster? Mago Archivista Chierico Druido Almeno queste sono quelle che lo fanno meglio Avvisi –parte seconda- Lo scopo di questa mini-guida è solo quello di aiutare i giocatori ad avere una maggiore consapevolezza nella scelta di cosa vogliono far fare ai loro pg, affinchè non si trovino nella spiacevole situazione di aver creato un pg con un po’ di tutto, ma che alla fine non combina nulla e sentirsi “l’inutile” del gruppo Sperando che serva a qualcuno e di non aver detto troppe scemate, resto a disposizione per qualunque domanda Ciao!
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