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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/08/2015 in Messaggi

  1. Ciao! Più che "edition war" è interessante forse fare un'analisi del progresso, che va sempre contestualizzato. Parlo solo delle ultime 3 edizioni. - 3.x: non sono un fan, ma non la detesto nemmeno come si potrebbe pensare. L'ho amata con Eberron e tutt'ora la trovo intrigante per certi aspetti. A grandi linee preferirei Pathfinder, ma per un approccio gridless 3.x va benissimo (sempre giocata senza griglia e mai avuto un problema). E' più imperfetta, ma ha anche meno elementi di cui tenere conto. E' molto simile alle edizioni precedenti in termini di manuali base: poche possibilità al di fuori di certe combinazioni, ma con un paio di manuali azzeccati può fornire divertimento per secoli. Fu compiuto il notevole passo avanti dell'unificazione dei px (sebbene sul piano soggettivo non trovassi la differenziazione un fastidio), ma di certo era un approccio più attinente alle necesità per un gioco moderno. E' un gioco "system-heavy", dove la personalizzazione è possibile, ma con tanta matematica occulta che invade quella effettiva. Risultato? System mastery incurabile. - 4th edition: l'ho amata e la amo ancora. I mie contributi di pura dedizione mistica sono ancora in giro per la sezione apposita e non smetterò di giocarla qua e la. Il momento storico era quello dell'exploit degli MMO moderni e il richiamo è talmente palese da aver nauseato metà dell'utenza di D&D. Ma non si tratta di un'edizione "sbagliata": si tratta di un modo diverso di giocare a D&D; un modo incentrato sul sistema, dove si elimina la "fuffa" e si tolgono di mezzo le microregole in favore della tattica e del gioco di squadra. Un passo forzato verso un approccio meccanico che, paradossalmente, impediva ai singoli giocatori di troneggiare sugli altri e consentiva di dare vita a dei dungeon crawling emozionantissimi (chi sa usare a dovere il sistema 4th edition te la fa piacere ). Si poteva ovviamente fare tutto il resto, ma è ipocrita pensare che quel sistema fornisse solide basi ruolistiche a chi cercasse altro: vero che (l'ho sempre scritto per rimo) la narrazione non deve avere delle regole, ma se un sistema la supporta aiuta senz'altro DM e giocatori. Va presa per quel che é: non è di "meno" o di "più" delle altre. E' diversa. Se dovessi improntare una campagna sull'avventura di una gilda in cerca di meraviglie e non volessi un sistema pesante per i giocatori, ma prevalentemente cinematografico e pirotecnico, andrei dritto per la 4th edition. - 5e: la mia edizione preferita di sempre, incarna lo spirito pen&paper delle prime edizioni, un pò di sano power-leveling e customizzazione stile 3.x e diverse implementazioni molto sagge della quarta, una su tutte la sacrosanta distinzione tra riposo breve ed esteso e l'introduzione di una forma di "resource management" che non pesi affatti neanche sui giocatori meno avvezzi ai sistemi. La varietà è di primordine, ho creato (e ho visto) build assurde in pochi istanti. L'assenza di un impianto massiccio di regole di simulazione pone i giocatori nella condizione di dover dare per assodate delle dinamiche del mondo di gioco, lasciando poi che sia il singolo DM a specificare eventuali eccezioni. DM power senza la prepotenza di un sistema soffocante, così come "player power" senza combo assurde che lascino il singolo prevalere sul mucchio. Chi trova difficile bilanciare le classi spesso è un master inesperto o poco dedito alla creazione di incontri variegati, poiché in un sistema del genere è evidente che nello spietato "2 vs 2" in campo aperto, guerriero e barbaro mutileranno qualsiasi cosa senza che gli altri aprano bocca. E' un gioco in cui non ci si deve aspettare un aiuto dal sistema, ma in cui giocatori e master tornano a essere protagonisti senza doversi perdere tra miriadi di regolette. Di contro, l'assenza di punti di riferimento può non piacere. In fondo, si tratta di distinzioni di gusto, ma il dato oggettivo è che la 5e permette uno qualsiasi degli approcci delle edizioni precedenti e spesso consente di mescolare diverse modalità di personalizzazione anche all'interno dello stesso tavolo. Un giocatore poco "meccanico" ignorerà i feat e potenzierà le caratteristiche; l'altro farà il contrario o un equilibrio tra le due... E i personaggi resteranno alla pari, anche se in realtà c'è qualche dislivello: le differenze vengono appiattite dal comparto narrativo e dall'estrema potenza di un sistema semplice con micro-sistemi snelli ed efficaci. Dipende molto dalla campagna e dal tavolo: facendo un parallelismo, con un tavolo poco avvezzo a sistemi complessi adotterei il Roll&Keep di Lo5R, uno dei sistemi migliori mai concepiti comprensibile a tutti i livelli e spiegabile in 2 frasi.... Con un altro tavolo scegierei il "giant-dice-pools" di Shadowrun, decisamente complesso e denso di microregole. E' più un fatto di aspettative e penso che nessuno dovrebbe focalizzarsi su una sola edizione, ma scegliere l'edizione migliore per l'idea che si ha in mente: ho visto campagne disgregarsi solo perché il sistema scelto non era quello adatto. DB
  2. Dan Helmick in persona, il designer freelencer che lavora per la WotC e che ha per lei creato proprio le regole sul D&D 5e Modern che potete leggere nell'Unearthed Arcana descritto in questo topic, ha scritto una cosa molto chiara sul suo account Twitter: "Se qualche regola (sul D&D Modern, NdSilentWolf) è in arrivo, sarà attraverso il sito della WotC. Se volete avere altri Unearthed Arcana incentrati su D&D Modern, fatelo sapere alla WotC! Grazie per aver letto l'articolo!". Pertanto, se fra voi ci sono giocatori che hanno anche solo il minimo interesse a vedere più regole per un D&D 5a Modern, fatelo sapere ai designer della WotC, scrivendo sui loro account Twitter, Facebook, Google+, ecc., rendendolo noto in eventuali Sondaggi rilasciati dalla WotC e simili. Come avevo spiegato altrove, per questa nuova edizione è molto importante il Feedback inviato dai giocatori ai designer. I designer rilasceranno regole di un tipo o di un altro, in base alla spinta che verrà dai giocatori. Se i designer si renderanno conto che fra i giocatori c'è un forte interesse verso regole per ambientazioni Moderne, Urban fantasy, Steam Punk, Science Fantasy, Fantascientifiche, Post-Apocalittiche, ecc., inevitabilmente non potranno che tenerne conto e inizieranno a garantire a simili regole più spazio. In generale, ricordatevi che per questa edizione sarà molto importante la partecipazione e che le regole non saranno definite solamente dalle decisioni prese in alto, come in passato. Oggi, in particolare tramite i Sondaggi e i Social Media, i giocatori possono influenzare le decisioni della Wizards e spingerla a modificare i suoi piani. Più gicoatori saranno attivi, maggiore sarà l'aderenza delle regole rilasciate dalla Wizards con quello che i giocatori desiderano avere.
  3. 1 punto
    Arrivo un po' tardi ma butto anche io un consiglio. Non è propriamente una mappa degli interni ma per qualche avventura molto complessa e magari con sviluppo epico si potrebbe usare una "piramide" come quella presentata nel manga di toriko http://i.imgur.com/ih5LFJP.jpg http://imgur.com/KUfL48D http://i.imgur.com/W8m6IuQ.jpg http://i.imgur.com/YQxtDSo.jpg
  4. Anche Jeremy Crawford della Wizards of the Coast è stato intervistato dai ragazzi del sito Tome Show in occasione del GenCon 2015. Il designer ha risposto a molte domande sulla 5a Edizione di D&D e sulla sua progettazione. Eccovi qui la traduzione delle risposte più salienti da lui date, sempre grazie all'aiuto del sito EN World: http://www.enworld.org/forum/content.php?2807-Crawford-On-Lots-Of-Stuff!#.VcN2ZbWdfwo L'anno passato è stato grandioso per D&D. Quelli della WotC hanno deciso che quest'anno per il GenCon il focus sarebbe stato il gioco organizzato, con un'Area di gioco enorme e 200 DM messi a disposizione. Essi hanno anche deciso di sostituire i Panel ufficiali con una sessione libera di Domande & Risposte nel mezzo dell'area di gioco, dove i designer hanno avuto la possibilità di rispondere alle domande durante certi periodi prefissati. Dunque, il GenCon è stato più focalizzato sul gioco, mentre il PAX è considerato più incentrato sui Panel visto la sua capacità di raccogliere fino a 600 persone durante gli eventi di D&D. Hanno notato che molti fan si sentono più sicuri ad avvicinarli individualmente, piuttosto che davanti all'intera platea durante i Panel. Ci sarà un mix di prodotti in arrivo. Assieme al materiale creato in partnership con Kobold Press, Sasquatch, Green Ronin, ecc. c'è anche del prodotto che la Wizards sta creando da sola e che ancora non è stato annunciato. Sulle partnership future "al momento non c'è nulla da annunciare". Crawford non può ancora parlare del film (al tempo dell'intervista, non era stato ancora dato l'annuncio ufficiale del film su D&D, effettuato qualche giorno dopo). Stanno osservando in giro alla ricerca di promettenti possibilità per il rilascio di strumenti digitali. "Non c'è niente da annunciare in questo momento", ma altre partnership sono possibili. Il calendario di annunci è costruito in modo da focalizzarsi sulla prossima cosa da rilasciare, così da creare una Esperienza Comune tra i giocatori (Crawford si riferisce al fatto che il calendario delle uscite è stabilito tenendo conto della necessità di coordinare tutti i vari prodotti - Gdr, videogame, board game, fumetti, ecc. - sulla medesima Storyline, così da creare la citata Esperienza Comune, NdSilentWolf). A lui e a Mike Mearls piace l'idea di creare un'esperienza comune come quella che esisteva nei primi tempi di D&D, quando l'uscita di un prodotto era un grande evento. Stanno lavorando su cose pensate per il 2017 e il 2018. C'è molto in arrivo. I designer danno valore all'essere agili, il prendersi il tempo per analizzare il feedback e permettere a questo di plasmare il gioco, il che è una cosa difficile quando si è impegnati anticipatamente su un lungo cammino. I designer si basano sul costante utilizzo di questionari sui problemi, Facebook, Twitter e forum per tenere traccia di quello che succede e reagire/aggiustare dove necessario, oppure mischiare le cose. Le release sono sincronizzate con le stagioni degli Encounters e con i videogiochi, i quali presentano la stessa Storyline. Il Gioco di ruolo Online Neverwinter e Sword Coast Legends, ad esempio, sono entrambi legati alla Storyline della "Furia dei Demoni" (Rage of Demons). Riguardo ad altre ambientazioni, "niente da annunciare al momento". Le altre ambientazioni sono ovunque all'interno dei Manuali Base, con il Multiverso evidenziato come ambientazione ufficiale. I Forgotten Realms sono l'ambientazione più popoalre, ma le altre ambientazioni sono parte del Multiverso. Gli articoli Arcani Rivelati (Unearthed Arcana) sono un mezzo per il Playtest. il manuale Sword Coast Adventurer's Guide presenta al suo interno lo Spadaccino (Swashbuckler), originariamente rilasciato in un Unearthed Arcana. Le cose che ricevono un responso positivo possono apparire in futuri prodotti, mentre le cose che vanno a fondo come una "palla di piombo" vengono abbandonate. I designer prevedono una costellazione di videogiochi basati su D&D. Crawford è molto entusiasta del "DM Mode" di Sword Coast Legends. I designer sono aperti all'idea di un nuovo setting, ma al momento la priorità è servire le ambientazioni Classiche e le storie che possono essere raccontate al loro interno. I Reami sono abbastanza ampi da permettere molti tipi di storie. Non ci sono piani per integrare il mondo di Magic: the Gathering in D&D. Tiamat nella Tirannia dei Draghi ha fallito nel tentare di invadere Krynn e, dunque, ha provato a invadere un altro mondo. Non si tratta di una storia di Dragonlance trasposta nei Reami, ma di una storia del Multiverso con nemici che in una forma o l'altra esistono in tutto il Multiverso. I Principi del Male Elementale furono cacciati da Greyhawk, così hanno provato da un'altra parte. I Signori dei Demoni non minacciano un solo mondo, ma li minacciano tutti. Per ottenere alcuni oscuri indizi su ciò che sarà rilasciato in futuro, leggete le attuali avventure molto attentamente. In alcuni materiali in arrivo, alcuni personaggi famosi di alcune ambientazioni potrebbero comparire altrove con nomi differenti. E' noto che Elminster (Forgotten Realms), Mordenkeinen (Greyhawk) e Dalamar (Dragonlance) si conoscano. Questa serie di cose arriveranno sempre più in primo piano come un gigantesco Multiverso inter-connesso. Per Crawford, i migliori luoghi dove trovare informazioni su D&D sono - ovviamente - l'App Dragon+, il sito di D&D e gli account Twitter della WotC. Chris Perkins ha creato semi da spargere per anni nel futuro, tra cui i semi piantati in anticipo nella Tirannia del Drago daranno frutto in seguito. Non annunceranno ancora qual'è il progetto di Pendleton Ward per D&D (mesi fa, se vi ricordate, si è scoperto che il creatore della serie animata Adventure Time, Pandleton Ward appunto, era stato assunto come collaboratore dalla WotC per la realizzazione di un misterioso progetto, NdSilentWolf). Riguardo alla questione relativa alle Terze Parti (l'OGL), Crawford afferma che il periodo lasciato per acquisire familiarità con il nuovo regolamento è passato e stanno aspettando che l'azienda sia pronta a intraprendere il prossimo passo (credo si riferisca al completamento definitivo dei termini della nuova licenza e al fatto che pure loro sono in attesa delle decisioni dei piani alti della WotC, NdSilentWolf). "Al momento nulla da annunciare", ma Crawford pensa ci sia molto valore nell'avere qualcosa di simile all'OGL. Prima di lavorare per la WotC, sia lui che Mike Mearls hanno creato materiale usando l'OGL. Crawford dice "teniamo le dita incrociate - vediamo che succederà". Alcuni giocatori ideali per Crawford stesso: Vin Diesel, Sir Ian McKellan, Sir Christopher Lee, Cate Blanchett. Il più inaspettato fra i giocatori di D&D famosi c'è stato Stephen Colbert. Jeremy Crawford sta eseguendo i ritocchi finali al manuale Sword Coast Adventurer's Guide, e il libro dopo questo è quello verso cui Crawford è più emozionato. Esternalizzazione (Outsourcing)? Crawford afferma che è più corretto parlare di Partnership, un rapporto simile a quello che la WotC di norma ha con i freelencer, solo che questa volta il freelencer è uno Studio e non una singola persona. La WotC crea le storie, attraverso le quali poi lega assieme videogiochi, board game, manuali del Gdr, ecc., in modo che tutto assieme risulti essere stabile. Mentre lo Studio esterno lavora, quelli della WotC lavorano con loro settimanalmente, commentando i loro scritti e creando i propri. A questo punto, la WotC invia il risultato ottenuto ai Playtester (penso si riferisca anche agli articoli Unearthed Arcana e a noi giocatori, NdSilentWolf) e tiene traccia dello sviluppo del materiale. E' come lavorare con i frelencer, ma come gruppo. I Boardgame sono un interesse della WotC, ma non il focus. Il Gdr Cartaceo è il cuore e l'anima di D&D, anche se altri mezzi di narrazione dovessero diventare dei Blockbuster. E' incredibile il numero di scrittori e di designer in altri media che giocano o hanno giocato a D&D. Il mantra dei designer è qualità prima della quantità. Una tempistica differente. Al momento questo ha funzionato. Prossimamente saranno al PAX Prime con il gioco dell'Acquisition Inc. e diversi Panel dedicati a D&D. E' una buona occasione come il PAX East (qui vado un po' a intuito, visto che non mi è chiara la frase, NdSilentWolf), e altri occasionali piccoli Show. Jeremy Crawford girovaga presso alcuni negozi di giochi di Seattle in incognito, così da osservare come procedono gli Encounter organizzati al loro interno.
  5. Quella creatura è una bestia magica con 15 Dadi Vita, quindi ha BAB +15 (perché i Dadi Vita da bestia magica danno BAB pieno, come puoi controllare qui). Non ho controllato i calcoli, ma dovrebbe riportare tutto: Bonus di attacco: +15 (BAB) +4 (Forza) -1 (taglia Grande) = +18. Bonus di lotta: +15 (BAB) +4 (Forza) +4 (taglia Grande) = +23.
  6. C'è sempre bisogno di un pirata ogni tanto.
  7. Io propongo un Artefice di 7°!!! Adesso voglio giocare Rappan Athuk...
  8. Con l'occasione del cambio di piattaforma abbiamo deciso di aggiornare e riorganizzare le informazioni disponibili agli utenti, per permettergli di comprendere in modo chiaro ed efficace le norme che regolano il funzionamento e la gestione del Forum D'L. TERMINOLOGIA INDICE Termini del Servizio Regolamento del Forum Informativa sulla Privacy Regolamenti di Sezione Sistema di Avvertimenti Organico dei Moderatori FAQ
  9. Questa parte della guida è una traduzione della suddivisione in ruoli operata da Treantmonklvl20 nella God Wizard's Guide, con aggiunte alcune mie personali considerazioni. FUORI DAL COMBATTIMENTO Sociale (Il Dandy): Questo personaggio pensa di essere il leader. In realtà sa soltanto parlare bene e tutti glielo lasciano fare. Furtivo (Il Cadavere): Questo personaggio si muove furtivo per scovare la base dei nemici, e individuare e disarmare trappole mortali per il resto del gruppo. Perché l'ho soprannominato il "cadavere"? Provate a rileggere quello che fa. Healbot (Il Toccato): Chiunque spenda le risorse del proprio personaggio per lanciare incantesimi di cura è chiaramente il toccato del gruppo. Detto questo, il ruolo è innegabilmente utile se i combattimenti della campagna sono impegnativi. Utility Caster (Tutto il resto): Il trasportatore del party, il divinatore del party, il crafter del party. Comunque la si metta, questo è il ruolo di un incantatore. Questo è tutto, chiunque altro occupa soltanto spazio; ovviamente nulla vi vieta di creare personaggi che non ricadono in alcune di queste quattro categorie, ma sappiate che fuori dal combattimento il gruppo non ha veramente bisogno di voi. Ad ogni modo diciamocelo, D&D è principalmente un gioco di combattimento. Non importa quanti e quali dei ruoli off-combat possiate ricoprire, se non potete contribuire in un combattimento il vostro personaggio rischia di essere un peso per il gruppo. IN COMBATTIMENTO {Tank} Il Combattente Grosso e Stupido: Questo ruolo implica due cose: infliggere danno ai punti vita del Big Bad Evil Guy (in breve BBEG), e costringere il BBEG ad attaccarvi con le sue viscide armi. Il CGS non è sempre un guerriero, potrebbe essere un barbaro, una creatura evocata, un druido o un paladino. Per qualificarsi come CGS un personaggio deve attivamente cercare di essere il bersaglio degli attacchi nemici. Per quelli di voi che si stanno chiedendo perché gli abbia assegnato l'etichetta "stupido" indipendentemente dal punteggio di Intelligenza, una rilettura del periodo precedente dovrebbe fugare ogni dubbio. Esempi di classi tipiche per un CGS sono: Crusader, Knight, Paladino, Guerriero (tripper). {Damage Dealer} Il Cannone di Vetro: Questo ruolo implica una sola cosa: infliggere tanti danni al BBEG. Il CdV è come il CGS ma non vuole ricevere danno. Generalmente questo non è dovuto ad una superiore intelligenza, ma all'inferiore quantità di punti vita o al ridotto punteggio di CA (o entrambe le cose, nella maggior parte dei casi). Esempi di classi tipiche per un CdV sono: Ladro, Stregone, Barbaro (charger), Ranger/Esploratore (Swift Hunter). {God} Il Divino: Quando la realtà dei fatti comporterebbe una brutta fine per i due ruoli descritti sopra, qualcuno dovrebbe apportare delle piccole modifiche a quella stessa realtà per fare in modo che si vada invece incontro ad una gloriosa vittoria. Quale altra etichetta sarebbe stata più appropriata del Divino? Indipendentemente dalla risposta, questo personaggio ha bisogno di fare della Realtà la sua schiava al fine di compiere efficacemente il proprio lavoro. Esempi di classi tipiche per un Divino sono: Mago, Chierico, Druido, Archivista (ma anche stregoni ben ottimizzati). Il Formaggio Filante: Questo ruolo vorrebbe essere un God, ma non ha i numeri per poterlo fare. Nonostante la sua inferiorità palese rispetto ad un God, le sue capacità sono spesso sinergiche con quelle del resto del gruppo, e in determinate situazioni riesce ad essere sufficientemente versatile per assumere le veci del God. La linea di demarcazione tra il FF e il ruolo seguente è spesso sottile, per cui fate attenzione. Esempi di classi tipiche per un FF sono: Hexblade, Bardo (non ottimizzato come DD e senza accordo sublime). Lo Spreco di Spazio: Questo è il personaggio convinto che un multiclasse Bardo/Monaco/Stregone sia un'idea eccellente (o che il "curatore" sia un buon ruolo da combattimento*). Questo personaggio semplicemente non ricopre nessuno dei ruoli sopracitati sufficientemente bene, e quindi non è altro che un peso per il gruppo. Non curatevene, fintanto che non siete voi. Esempi di classi tipiche per uno SdS sono: Guaritore, Samurai, Monaco. * Perché un curatore non è utile in combattimento? Buona domanda. Ci sono due modi per tentare di proteggere il proprio gruppo: reattivamente o preventivamente. Il God altererà la realtà per prevenire il danno, un guaritore tenta di "arginare" il danno dopo che è stato inflitto. Semplice verità: Le meccaniche del gioco rendono la prevenzione del danno più efficace della guarigione. Questo non significa che una guarigione o persino un cura ferite leggere non possano essere utili al momento giusto in un combattimento, ma se il God fa bene il suo lavoro, non dovrebbe essere mai necessario un "curatore" come ruolo primario.
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