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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/07/2015 in tutte le aree

  1. Shpok Asciaspezzata Oh m..., e ora che gli dico a questi qui?!? Chi c... l'ha mai chiamato per nome il puzzone peloso??? Ehm, uhm... Yrz Magga, il suo nome è Yrz Magga, che in dworek significa "Piccola Furia" ma non pensate che chiamandolo lui arrivi. Dovete passare attraverso il sangue della battaglia ed essere benedetti da Ata per ricevere i suoi doni e qui vedo solo un branco di vecchi e ragazzini. Dovete impugnare le armi e riprendere il vostro onore, esclamo alzando il pugno chiuso nella loro direzione. Età e inesperienza non sono una buona scusa per crogiolarvi al sole dell'Isola-Forgia. I doni delle divinità bisogna meritarseli attirando la loro attenzione con gesta gloriose e grandi imprese! Ma che c... sto dicendo?!? @ Master
  2. Ciao! Buona struttura secondo me! Comunque, quando intendi inserire dei "pericoli" o delle situazioni "incerte" (panche, equilibri strani, etc), di base opterei per una difficoltà non dichiarata, ma molto incentrata sulle descrizioni. Per non entrare nel merito stretto del tuo esempio, ti butto li una casistica: L'atrio sembra trascurato da secoli: ogni passo provoca uno scricchiolio poco rassicurante e l'aria che passa attraverso i vetri rotti fa oscillare il mastodontico lampadario. Ai lati due porte abbattute e nel mezzo del salone alcune assi di legno sono l'unico appiglio per non crollare nella cantina, qualche metro più sotto, appena visibile nel buio e nella polvere. Ipotizza un agguato: un paio di persone che sparano dagli angoli, un volante e un tizio che salta sulla schiena del gruppo, da un incavo sul muro al di sopra della porta. Se il gruppo vuole salvarsi, qualcuno dovrà gentilmente recarsi dai "cecchini" a sistemare la questione; qualcuno si occuperà del volante, mentre il meno "atletico" si prenderà in carico l'assalitore appiedato. Il gruppo non sa cosa è necessario fare o non fare per camminare sugli assi... Non sa cosa accade se si muovono troppo, non sanno quanto il lampadario reggerà ancora. Il "ladruncolo" di turno potrebbe usare acrobazia, fare una serie di balzelli felpati lungo un asse: dichiara questa precisa azione. Tu rispondi che "pressato dall'incessante attacco di uno dei cecchini, ma anche avvezzo a questo genere di follie, fai una prova di Acrobazia con il -2", o se vuoi stare nelle regole (ma risultare più pesante) con lo svantaggio. Se la stessa azione viene ripetuta dal guerriero in armatura pesante, hai due opzioni: 1- regolarizzare l'azione, esorcizzando però ogni paura della morte... Fa il tiro, se riesce bene, se no amen. 2- fargli crollare l'asse sotto i piedi a metà strada, sotto il peso dell'armatura. Un danno da caduta irrisorio (perché non serve ucciderlo in questo modo e i metri sono pochi), ma un danno provocato notevole, visto che impiegherà almeno 1 turno a tornare in superficie.... Ancora più interessante se un gigantesco ragno con tanto di figlioletti (grado di sfida irrisorio, ma fastidioso per fargli consumare una feature importante) viene allertato dal tonfo e decide che è ora di cena... Nel contempo, di sopra, gli altri dovranno fare i conti con: - l'incertezza di cadere o meno; - aiutare il guerriero sperando che maghetto e ladruncolo facciano il lavoro a distanza... O sperare che il tankone se la cavi e cercare di sbarazzarsi in fretta degli aggressori. In questo modo, la tensione sarà alle stelle e ogni decisione sarà estremamente delicata... E, naturalmente se pensano troppo, vai col countdown. Io lascio qualche secondo, poi faccio con la mano "3...2...1..." E' più bello così, è giusto che si decida in fretta. Quello che voglio dire è che non è tanto la difficoltà o l'arricchimento della scena in sé, ma è il modo con cui vengono posti i pericoli. E l'importante è non dare mai la certezza di un'impresa o di una situazione: lo stesso asse su cui sono passati tre giocatori di cui due molto pesanti, potrebbe reggere di meno... La parola d'ordine è "vita". Dare vita alle scene. DB
  3. Potresti comunque giocare il senso del braccato. Se i cultisti avessero una squadra di "pulizie" per eliminare le persone poco influenti o le piccole pedine ma scomode (come i pg), potresti usarli per far loro sentire il fiato sul collo. Un esempio, chiedono informazioni e ricevono aiuto da un ex cultista fuggito e impaurito dalla sua ombra. La prossima volta che lo incontrano, lo trovano morto. Oppure ricevono aiuto in un villaggio che assiste e offre copertura agli agenti anti culto. La visita successiva trovano il villaggio distrutto, bruciato e tutti morti. Gli "spazzini" possono essere killer solitari, sia cultisti che agenti assoldati (così non danno info se catturati), oppure gruppi di avventurieri senza scrupoli. Se te la giochi bene, crei un'atmosfera niente male
  4. 1 punto
    Non sono mai riuscito ad avvicinarmi ai grossi ammassi di serpenti dei boschi proibiti. È più forte di me, mi fanno troppa paura.
  5. Anzitutto, come ti ho detto anche per MP, scusa per il ritardo Veniamo adesso alle tue richieste.. Il tema della campagna è (ovviamente) il mistero e l'indagine, il tutto condito da elementi tipici lovercraftiani; l'avventura si svolge in una Salem degli anni '30. Uno dei PG è un ex poliziotto che viene contattato da una sua ex fiamma per indagare sulla sparizione del proprio datore di lavoro. I PG hanno scoperto ben poco per il momento, ti basta leggere i pochi post fatti e sei già in pari con la storia Questi invece sono i BG dei due personaggi vacanti: Juliet Lewis Nella sua freddezza e nella sua sensibilità Juliet è caratterizzata da una personalità assai difficile da dipanare e comprendere. Appare calma, enigmatica e impassibile a qualsiasi cosa e a questo suo aspetto glaciale gli occhi azzurri e i capelli biondi conferiscono maggior enfasi. E' tuttavia innegabile che Juiet sia tutto fuorché una donna cattiva, anzi, è la prima a prendere in mano la situazione quando si verifica un problema e non si fa scrupoli ad aiutare chi necessita della sua assistenza. Superata la sua facciata da sfinge impassibile è possibile scoprire un carattere tutto nuovo e più vivo, delicato e affabile che rende Juliet una persona degna di fiducia. Una delle primissime donne ad aver scalato con tenacia e ambizione il mondo della cultura e della ricerca, lanciando un chiaro segnale di come i tempi stiano sempre più cambiando. Proviene da un'abbiente famiglia londinese ed è orfana di madre. E' una ricercatrice specializzata in Greco antico, Latino e Storia ed inoltre assieme al professore universitario che le funge da patrono è anche una ricercatrice in ambito occulto a tal punto che è finita per abbracciare la filosofia esoterica del noto occultista Aleister Crowley Francis Clark Francis è un professore di medicina, ormai sulla cinquantina; il suo comportamento è pacato, sobrio, così come i vestiti che generalmente indossa. E' Inglese, e pare che abbia una qualche lontana discendenza nobiliare, nulla che lui vada in giro a raccontare però, e ovviamente nessun particolare titolo con cui appellarsi a lui oltre al canonico "professore". Sapete del suo essere un forte sostenitore dell'eugenetica, ovvero la scienza che crede di poter migliorare la razza umana, favorendo caratteristiche positive.. o eliminando caratteristiche negative.
  6. Visto che questo Topic è sempre attuale, vi dò anche la mia impressione Non giocavo di Ruolo da più di 15 anni, e a D&D forse anche di più, le mie esperienze passate si limitavano al BECMI (più BEC, a Master credo di non essere mai arrivato ), qualche campagna di AD&D, ma semplificato (non ho mai amato le cose troppo complesse, quindi non ho mai adottato regole opzionali a meno che non semplificassero le cose) e la 3.0, proprio agli inizi. Di conseguenza ho avuto solo una piccola esperienza delle Classi di Prestigio, più o meno quelle lette sul Manuale del Master dell'epoca, ma ho capito che successivamente il gioco si è evoluto enormemente su di queste... Personalmente penso che da un lato siano decisamente divertenti e forniscano tante opzioni per i giocatori, dall'altro sono anche una fatica per i Master che devono conoscerle tutte!!! Data quindi la mia esperienza, trovo questa edizione molto affine al vecchio BECMI, ma al tempo stesso molto più avanzata: si riescono a gestire praticamente tutte le situazioni che possono capitare in maniera veloce ed intuitiva, in tantissimi casi mi sono ritrovato ad improvvisare una regola per gestire una richiesta di un giocatore e poi ho scoperto, leggendo sulla DMG che effettivamente il test era quello che avevo imposto La sua intuitività è geniale, e questo ci fa comodissimo in quanto nessuno di noi ha tempo per studiarsi a fondo le regole, e nonostante tutto, stiamo giocando in maniera fluida da gennaio Per il resto: la costruzione del background come parte integrante della creazione del personaggio è utilissima a sgravare il Master da un sacco di lavoro ed avere spunti dai giocatori stessi, cosa che è stata introdotta nei moderni GdR (di cui fino a poco fa ignoravo anche l'esistenza!) e che aiuta molto a creare una storia ben intrecciata con i PG e ad aumentare il coinvolgimento. Anche l'elenco delle armi e armature: c'è una buona varietà, ma non esagerata come in AD&D, ed è facilissimo associare una qualunque arma particolare che un PG voglia avere utilizzando la base di quelle disponibili, dando quindi la possibilità di accontentare tutti (io voglio il Machete!, io il coltello di Rambo! io i Nunchaku! ... capite vero? ) Insomma, mi piace molto! E poi mi ha fatto tornare a giocare dopo 15 anni (e a "Masterizzare" dopo oltre 20!), quindi è subito nato un legame affettivo particolare
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