Ok, forse mi è passato il blocco. Che bello se basta parlarne... PS: avviso, mi è uscito un wall of text. Ops.
1. A seconda del background dei PG vedo di metterci in mezzo un simpatico vecchietto. Alla morte del tale verranno chiamati con urgenza perché nominati nel testamento. Il defunto, sanno i PG, viaggiava moltissimo (facile che i PG provengano da zone piuttosto diverse) e per quanto qualcuno di loro lo abbia conosciuto come "amico di famiglia" e visto più volte dalla sua infanzia, nessuno di loro sapeva veramente nulla di importante su di lui. Aveva salvato la fattoria vicina da un brutto incendio, aveva ritrovato la figlia rapita del cugino di un tale al villaggio o simili... ma poi spariva, tornava anni dopo forse e non raccontava mai troppo. L'eredità, consegnata a tutti loro, è una vecchia magione in una campagna sperduta di cui nessuno degli altri presenti (non tanti, non aveva parenti e neppure, sembra, tante ricchezze da lasciare) sa nulla. Soprattutto, non sanno perché proprio quei quattro (e nemmeno loro, forse non lo sapranno mai). Verrà loro consegnata una lettera con l'indicazione di aprirla solo una volta entrati in casa, non un passo prima di superare la soglia. La quest si riduce a poche interazioni sociali (con gli altri presenti al funerale, con qualche mercante -uno buono e uno truffaldino- incrociati per strada e con un proprietario di un pascolo vicino alla suddetta magione). Combattimenti semplici (animali feroci e al massimo qualche bandito). Così per mostrare a chi proprio non sa cosa sia D&D le basi (movimento, attacco, abilità, d20 in mano e le solite ricorrenti) 2. La casa è una specie di vecchia fatiscente fattoria, piccola oltre tutto. Entreranno per la notte (perché sì, gira come gira arriveranno al calare del sole XD) e troveranno vari "tesorini" (1/4 del loro equipaggiamento iniziale lo recuperano soltanto qui U_U ), qualche trappola, qualche topo crudele entrato perché sì... > La Lettera: Se la aprissero prima troverebbero un foglio bianco. O un simpatico augurio di una prospera e serena vita, vedrò. Aprirla nella Magione sblocca un passaggio segreto... (questo perché in barba a qualsiasi regola esistente o meno, voglio vedere i giocatori che non conosco come agiranno... eheh) Se uno di loro la apre prima, il passaggio si apre di 3/4 e via così. Alla "non apertura" corrisponde anche una trappola attiva all'interno della stanza segreta. La stanza sarà tipo una libreria, con un sacco di gingilli inutili tipo souvenirs dei viaggi del defunto. Gira che ti rigira, in bella mostra con un'intera parete dedicata, un oggetto totalmente inutile a fini magici o di combattimento, ma una minima indagine rivela un'aura magica. Se preso in mano da chiunque non sia profondamente malvagio (LM o CM esclusi quindi) l'oggetto si anima e inizia a parlare. E questa è la sua unica capacità, acquisita per un esperimento magico sbagliato. Proviene da un tesoro antico e ricchissimo, nascosto per secoli e blablabla. Sarà inutile sotto tantissimi punti di vista, perché non si ricorda un granché. E l'avevano chiuso con il tesoro perché ha un qualche difetto caratteriale insostenibile (penso che sia supponente e altezzoso con chiunque non rispetti i suoi standard di cultura e allineamento), oltre che inutile. Long story short. Ottenuto l'oggetto possono: A_ infischiarsene e occuparsi della magione che verrà prontamente attaccata dalla qualsiasi se scelgono questa strada. B_ Cercare il tesoro per i soldi. C_ Cercare il tesoro per l'Artefatto-Della-Fine-Del-Mondo (C1. per fermare il cattivone. C2. per usarlo a loro vantaggio) Per trovare il tesoro inizieranno ripercorrendo gli ultimi viaggi dell'oggetto-parlante-non-ancora-deciso-cos'è, si infileranno in qualche guaio tra casati di una città, le solite opzionali possibilità (salva la fanciulla, libera la miniera o quant'altro a seconda di come giocheranno dove andranno etc) e piano piano potranno scoprire non come è uscito dal tesoro, ma chi lo possedeva prima e via così fino a trovare l'ubicazione del tesoro. Se sono rapidi con poco tesoro. E via all'inseguimento di chi li precede E poi giusto per essere crudeli, nel mucchio degli oggetti nella magione ce ne sarà anche uno maledetto. con una maledizione insulsa eh, qualcosa che sia solo un lieve fastidio, ma volendo liberarsene avranno anche questa "mini quest" come scelta, trovare chierici con "rimuovi maledizione" e, non potendosela permettere, fare qualcosa per meritarsela.
Se si interesseranno verrà fuori magari che il vecchino era un Arpista, e sicuramente più avanti scopriranno che il pazzo che vuole portare il mondo nel caos (per poi dominarlo e imporre il proprio ordine crudele) è un pazzo seguace di Bane, mandato pure via dalla chiesa di Bane perché troppo pazzo...
Che ve ne pare come inizio?