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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/07/2015 in Messaggi
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Guida alla Lama Iettatrice
2 puntiGuida alla Lama Iettatrice “La fortuna è una donna; se voi la lasciate sfuggire oggi, non crediate di ritrovarla domani.” Napoleone I Introduzione: perché giocare una Lama Iettatrice? La Lama Iettatrice è una classe base presentata nel Perfetto Combattente, di base è un combattente dotato di capacità arcane e di capacità legate alla iella. Carismatiche al punto giusto per essere sempre ganze, e dotate di quell'aria da "ocio-che-sono-cattivo", non si può certo dire che le Lame Iettatrici manchino dal punto di vista del flavour: il loro ultimo problema è l'aspetto, mentre invece il versante sul quale sono mancanti è di sicuro la sostanza. Difatti in confronto alla sua più ovvia controparte, il Duskblade del Player Handbook II, si nota lontano un miglio che gli sviluppatori (come loro stessi hanno ammesso) hanno tenuto il piede sul freno quando stavano pensando questa classe. Le loro capacità da incantatori sono parecchio limitate ed hanno poche abilità di classe, inoltre come classe è supportata pochissimo dai manuali successivi (e il Perfetto Combattente è il primo ad essere stato stampato!). I loro privilegi di classe hanno qualche limitazione di troppo anche se alcune chicche ci sono. Vediamo dunque più in profondità la classe, e cerchiamo di capirci qualcosa sul come ottimizzarla! Indice Introduzione Panoramica sulla classe Razze Talenti e abilità Incantesimi Equipaggiamento Multiclassaggio Abbreviazioni e manuali usati Le valutazioni verranno espresse mediante i seguenti colori: "Prendimi!!! PRENDIMI!!!!", buona scelta! , né infamia né lode, superciofeca Disclaimer Questa guida si basa principalmente, pur non essendone una traduzione fedele, sulla guida originale di Dictum Mortuum, con alcune variazioni e l'aggiunta ex-novo del capitolo sul multiclassaggio (inspiegabilmente mancante nella guida base).2 punti
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I disegnini del Deba
2 puntiIl PC si rifiuta di riconoscermi la tavoletta, e quindi io coloro con il mouse. Tiè. Non un gran risultato alla fine, ma è tipo mezzosecolo che non vado in digitale. E ogni volta ringrazio per la capacità di ritoccare le immagini. <32 punti
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Guida allo Psion
1 puntoMetapower riduce il costo, ma tu puoi sempre spendere un massimo di punti potere pari al tuo LM. Nell'esempio che hai fatto, potrai spendere fino a 14 punti potere (ma niente ti impedisce di spenderne di meno). Una precisazione: non credo tu possa spendere in quel modo il "focus con scisma". Se anche il master ti permettesse di riguadagnare il focus con l'azione di scisma, non puoi avere due focus contemporaneamente. Contenimento dello Psicocristallo è un'eccezione perché, a tutti gli effetti, è un altra creatura a mantenere il secondo focus. Su scisma sono possibili due interpretazioni: il focus preso da scisma non ti appartiene (in questo caso può essere usato solo dalla seconda mente per manifestare un potere modificato da un talento), oppure il focus preso da scisma ti appartiene (in questo caso non puoi averlo mentre hai già quello ordinario). Non viene specificato alcun tipo di azione, ma credo sia ragionevole far cambiare il livello di illuminazione solo durante il turno dello Psion. Per mantenere la concentrazione è necessario spendere un'azione standard, quindi neanche lo psicocristallo può "preparare un'azione" per farlo al di fuori del suo turno. Se si decide che è possibile cambiare l'illuminazione più volte al round e anche nei turni degli altri, allora ci si può assicurare di tenere sempre gli avversari in un'area senza luce, mantenendo però la visibilità per i propri compagni. Senza questa interpretazione (che mi sembra un po' strana, considerando che le "non azioni" sono molto rare), è un potere che, in combattimento, ha una sua utilità solo in un gruppo pieno di ladri nani o mezzorchi.1 punto
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Le regole del gioco [slow down]
1 puntoCon D&D, Silent Wolf, ci giochi solo a D&D. Una campagna di "orrore gotico" con D&D si può certo fare. Il sistema dei livelli, le meccaniche farraginose come i pf, o i TxC infuenzati dal punteggio di forza, non ti aiutano. Ma qualcosa si può fare: ci fai una campagna di D&D con un'ambientazione gotica. Con AW puoi senz'altro giocare una campagna con ambientazione horror gotica oppure epic fantasy oppure cyberpunk. Senza dover barare sui tiri di dado tra l'altro. E tutti possono tranquillamente cercare di immedesimarsi in un'atmosfera di cupo orrore gotico usando il regolamento di AW o di D&D. Guardando il discorso dalla parte opposta del cannocchiale, certo che puoi cambiare le regole di Polaris per ottenere "tutto quello che vuoi". Per esempio modificando Polaris hanno creato Shock. Dici che cambiare le regole non fa parte della cultura dei giochi che definisci indie. Non è vero. Ispirarsi a altri giochi, modificare le regole e playtestare se funziona sono parte integrante di qualsiasi GdR. In quanto all'uscire dalla fiction, modificare un tiro di dado non è uscire dalla fiction? Usare dei punti azione non è uscire dalla fiction? Se giochi a GURPS con le regole per spendere un cp e trasformare una ferita in una ferita di striscio, esci dalla fiction ergo non stai più giocando a un "tradizionale"? Se giochi a D&D 3.5 on i punti azione di Eberron ti sei messo a giocare a un "gioco forgita"? La frase che mi lascia più perplesso è questa: Con AW puoi giocare una campagna sul tema della corruzione. Basta usare fronti e minacce adeguate. A titolo di curiosità posso aggiungere che sviluppare le avventure usando fronti e minacce lo facevo già con D&D e GURPS, ben prima di conoscere AW, e lo faccio tuttora con GURPS. Altre avventure le faccio in sandbox. Con AW puoi anche giocare avventure basate sull'esplorazione delle terre selvagge. Entrambe le avventure che ho proposto possono essere giocate in ambientazione apocalittica (così come in D&D le puoi giocare in ambientazione fantasy). Sul forum di Vincent Baker c'è anche un giocatore che ha parlato della sua campagna di AW ambientata ai giorni nostri nei campi profughi libanesi. E pensa che non ha dovuto nemmeno modificare le mosse o i libretti. Con Aw puoi anche modificare completamente l'ambientazione senza cambiare i libretti, che sono dichiaratamente ispirati ai personaggi di Firefly e in generale vanno bene dappertutto. C'è uno hack cyberpunk dove le uniche modifiche apportate sono i nomi dei libretti (lo Skinner per esempio diventa la Rockstar) e il maelstrom psichico trasformato in internet. Con D&D ci giochi qualsiasi cosa tanto quanto con Polaris o AiPS. Basta mettersi d'accordo al tavolo che si vuole usare il regolamento per fare l'orrore gotico, aspettarsi di creare questo orrore gotico con il semplice "facciamo che", e ignorare le regole ogni volta che remano contro l'esperienza desiderata. Sui tre punti. 1. narrativista è appunto una creative agenda. Quindi D&D giocato per creare una storia avvincente è giocato con un'agenda narrativista. Ma il regolamento è fatto per il gioco skirmish. Puoi giocare Polaris in modo skirmish? Certo, è sufficiente mettere una plancia di gioco e fare schermaglie senza regole, così come con D&D puoi interpretare e narrare la caduta senza usare le regole. 2. quindi sei convinto che usare la conflict resolution tolga il controllo del proprio PG. AW usa la conflict resolution ma nessuno ha autorità narrrativa sul tuo PG. La tua convinzione è errata. D'altronde quando in D&D il DM decide unilateralmente (o modificando il tiro) che il tuo tiro di Osservare è fallito, sta prendendo il controllo delle decisioni dei PG. 3. vedi sopra. AW ha un intero capitolo di consigli su come modificare il gioco. D&D no.1 punto
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Le regole del gioco [slow down]
1 punto
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Le regole del gioco [slow down]
1 puntoSei solo tu a fare confusione qua. Come vedi ho scritto che l'autorità narrativa del GM è una cosa che non c'entra nulla con la regola zero e che l'ampia discrezionalità del GM esiste anche in giochi senza regola zero. Per esempio in AW. Il resto del tuo post è altrettanto confuso. Riassumendo affermi che: - i giochi indie hanno un'impostazione narrativista, il che non significa nulla e mostra che non hai capito cosa significhi narrativista. Narrativista si riferisce allo scopo del gioco, in questo caso creare storie esaltanti. E' la stessa identica agenda che sta alla base dell'uso della regola zero in Vampiri o D&D: si vuole creare una storia esaltante ma un tiro di dado potrebbe rovinare la trama accuratamente costruita dal master, quindi il master bara su quel tiro di dado e la storia è salva - affermi di nuovo che con i GdR tradizionali ci puoi fare tutto e con quelli indie invece no. Ignorando bellamente i miei commenti precedenti in cui ti facevo notare che no, con D&D non ci puoi fare Polaris e con GURPS non ci puoi fare Apocalypse World - i giochi indie secondo te tolgono l'autorità narrativa sul proprio PG per darla a altri. Ignori quello che avevo risposto nello specifico: in Apocalypse World l'autorità narrativa sul proprio PG ce l'ha solo il giocatore, e lo stesso giocatore non ce l'ha su nient'altro. Proprio come in Vampiri Vorrei che commentassi nel merito la confutazione dei tuoi argomenti, invece di scrivere muri di testo in cui continui a ripetere argomenti già confutati in precedenza. Altrimenti la discussione non va da nessuna parte. 1. Cosa credi significhi "narrativista" e che esempi di giochi indie "narrativisti" hai giocato per sviluppare delle idee tanto sballate su di essi? 2. In quale parte di AW ti è parso di leggere che gli altri giocatori possano decidere cosa faccia il tuo PG, e che lo scopo del gioco è creare una bella storia e non immedesimarsi nel PG? 3. Come credi di rirpodurre l'esperienza di gioco di Polaris usando D&D o Vampiri o un qualsiasi gioco con cui "ci puoi fare tutto"?1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 2]
Shpok Asciaspezzata Rivolto a Bellamin: A rigor di logica dovrebbe essere con l'onore e col sangue ma la politica sta prendendo sempre più il sopravvento nelle nostre faccende. @ Master1 punto
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Rise of the Runelords - Topic di servizio
Scusate ragazzi, ma oggi (ormai ieri) quando mi ero messo a postare in tutte le campagne per far presto avevo selezionato i topic che vedevo avere la stellina in fianco... e lì ho fatto la cavolata, perché andando di fretta mi ero totalmente scordato che nel topic di gioco qui ancora non avevo postato, e quindi non lo vedevo con la stellina!! E quando me ne sono accorto ormai era ora per me di uscire...... babbeo.... vabbè, ora la stellina ce l'ho pure qua, dato che ho appena postato. Ben ritrovati anche INgame finalmente!!1 punto
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Guida allo Psion
1 puntoAh, se può aiutarti a giocarne uno psion, rispondo più che volentieri. Aspetta, mi sto perdendo qualcosa. Dimentica la storia dei livelli dei poteri, perché non c'entra niente. Aumentare un potere di 4° livello fino a spendere 9 punti potere non lo rende un potere di 5° livello. Se manifesti Psionic Dominate e lo aumenti con 2 punti potere, stai comunque manifestando un potere di 4° livello e la sua CD di base è 14 + modificatore di Intelligenza. Infine entra in gioco la parte del potere che aumenta di 1 la CD per ogni 2 punti spesi, arrivando a 15 + modificatore di Intelligenza (mentre, nel tuo esempio, eri arrivato a 16 + modificatore di Intelligenza). Con Energy Wall, il TS di base è 13 + modificatore di Intelligenza. Scegliendo l'elettricità, arriva a 15 + modificatore di Intelligenza. Non capisco da dove salta fuori quel +3 di cui parli. Lascia perdere il concetto di "livello del potere". Aumentare un potere non aumenta il suo livello. Anche spendendo 21 punti potere in Psionic Dominate, stai comunque manifestando un potere di 4° livello e la sua CD sarà sempre 14 + modificatore di Intelligenza, a cui dovrai aggiungere i vari +1 per ogni 2 punti potere spesi (che vanno a simulare questo ipotetico aumento di livello). Nel caso di Psionic Dominate, la sua CD aumenta di 1 per ogni 2 punti spesi oltre i primi 7, senza nessun limite superiore. Per gli incantesimi, non esiste nulla del genere. Una Palla di Fuoco non può essere "aumentata" (i suoi danni crescono già normalmente) e lanciandola con uno slot superiore non si aumenta la sua CD (a meno di usare Incantesimi Intensificati).1 punto
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Guida allo Psion
1 puntoMuro di Energia è un buon potere perché può colpire più nemici e non concede RP, ma non mi sentirei di definirlo "sbilanciato" per svariati motivi: i danni sono pochi, non è aumentabile (quindi la CD del TS resta bassa) ed è immobile. Cosa intendi con "se ne facessi vari?"? Puoi manifestare il potere quante volte vuoi, ma ogni volta usi punti potere. Anche con Palla di Fuoco puoi fare molti danni, lanciandola in continuazione. Inoltre, scegliendo il tipo elettricità, il LM resta invariato: Quel +2 è solo alle prove per superare la RP delle creature. Il LM non c'entra niente con il livello del potere. Puoi spendere in un singolo potere al massimo un numero di punti potere pari al tuo LM e, generalmente, il tuo LM è uguale al tuo livello da Psion (può essere aumentato in modo diretto o indiretto, con talenti e oggetti magici). Se sei di livello 20, di base, puoi spendere fino a 20 punti potere in una singola manifestazione.1 punto
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Le regole del gioco [slow down]
1 puntoJiji, va bene tutto, ma attenzione a non fare confusione con le argomentazioni usate e scritte dagli altri utenti, perchè poi è ovvio che poi rimani spiazzato. No, questa non è la r0. Questo è un modo di interpretarla. Così come un altro modo d'interpretarla è "visto che nessuna regola al mondo può, con certezza, garantire ai giocatori tutti gli strumenti necessari a creare la storia che a loro interessa, il DM è libero di modificare o rinnegare le regole del resto del manuale, così come aggiungerne delle nuove, allo scopo di garantire ai suoi giocatori ciò che cercano". Ovvero, la logica che sta dietro alla consuetudine ormai istituzionalizzata delle HR. La r0 e i modi di interpretarla non sono la stessa cosa. Nope. ^ ^ Mai sostenuto questo e mai voluto sostenere questo. Gdr Tradizionali: Gdr figli dell'epoca anni '80, da cui fanno derivare la loro identità. Sono il prodotto di una scuola di pensiero che si è saldamente ancorata all'idea che le regole vengono dopo i giocatori, perchè si concepisce il Gdr come un gioco creativo che deve essere in grado di adattarsi alle necessità dei giocatori. Non è la r0 a identificare questo tipo di giochi, perchè ci sono molti giochi tradizionali che NON hanno la r0 (ad esempio, in genere tutti quelli degli anni '80). La r0 è stata solo la decisione da parte di una porzione dei designer legati a questa scuola di pensiero, di rendere oggettiva una concezione del Gdr che loro reputavano ovvia. Ma la r0 in sè non identifica i Gdr Tradizionali. E' stata una risposta di design di alcuni designer. Gdr Indie da alcuni detti New Wave (la nuova ondata): Sono i Gdr nati dopo la nascita di una nuova corrente di pensiero, opposta a quella nata negli anni '80, che ha tratto origine dalle riflessioni sul sito The Forge. Contrariamente alla scuola di pensiero più tradizionalista, i designer dei giochi indie credono nella necessità di creare un regolamento che sia sempre al di sopra dei giocatori e che sia sempre valido per come è scritto. Hanno prodotto sperimentazioni molto significative, che però in alcuni casi si discostano anche molto dall'esperienza tipica dei Gdr Tradizionali. Il distacco di questa scuola di pensiero con quella tradizionale è tale che (basta girare per qualche forum, italiano o magari americano, per notarlo) le comunità dei giocatori corrispondenti a queste due scuole di pensiero sono quasi nettamente distaccate, con poche compenetrazioni. I giocatori legati ai giochi indie non riescono a tollerare l'approcio dei Gdr Tradizionalisti, andandolo a identificare come "incoerente", "fatto male", "frutto del desiderio dei designer di non completare il regolamento" (non detto da voi, ma l'ho sentito dire su altri forum) o "non moderno". I giocatori dei Gdr tradizionali, invece, possono anche trovare carini alcuni giochi indie, ma molti hanno la tendenza a considerarli simpatiche parentesi a cui giocare in attesa di dedicarsi a Gdr per loro più divertenti oppure direttamente qualcosa di non interessante, perchè in qualche modo finiscono per limitare l'esperienza ludica di quello specifico giocatore. Nessuna delle due categorie è migliore dell'altra. Sono solo due categorie parallele di Gdr. Nope. ^ ^ Queste due argomentazioni riguardavano espressamente Cani nella Vigna, non i giochi Indie in generale. Come ho detto, i giochi Indie si preoccpuano in genere talmente tanto di controllare che il regolamento sia insindacabile, da finire con il limitare l'esperienza ludica a uno specifico settore o a una specifica esperienza. Quello descritto nel tuo quote è uno dei limiti di Cani nella Vigna. Cani nella Vigna è un gioco narratiovista in cui più narratori si sfidano per riuscire a vedere chi riuscirà, alla fine, a decidere come va a finire la storia. Il giocatore che vince, può decidere anche come si comporterà e cosa penserà il PG di un compagno di gruppo. Questa possibilità va a limitare l'immedesimazione nel PG, in quanto il giocatore perde il totale controllo sul suo PG e si trova costretto a interpretare qualcuno le cui azioni sono spesso decise da altri. Maggiore è il controllo di un giocatore su un PG, maggiore sarà l'intimità che proverà nei confronti di quest'ultimo e, dunque, maggiore sarà il coinvolgimento e l'immersione nel personaggio. Se un altra persona decide cosa fa il tuo PG si genera un distacco, perchè si inizia a percepire qualcosa che non ci appartiene, si inizia a sentire (consciamente o incosciamente) che l'immagine del PG nella propria mente non corrisponde alle azioni che quel PG compie nella storia. Ma qui si sta continuando a parlare di Cani nella Vigna. Certo che nei giochi Indie puoi usare le HR, ma da quello che ho notato negli anni esse sono molto meno tollerate che nell'ambito dei Gdr Tradizionali, proprio perchè si considera che "un gioco vada giocato per come è scritto". Anni fa, addirittura, qui in italia venne fuori una discussione (mi sembra su Gdr.it, ma non ricordo più bene) che introdusse il termine dispregiativo "parpuziare", il quale identifica l'atto di snaturare un regolamento. L'autore del topic si chiedeva perchè mai la gente sente la necessità di "parpuziare" (ovvero cambiare) il regolamento, invece di gicoare un gioco semplicemente per come è scritto. L'argomento interessò abbastanza l'ambiente del Gdr italiano, che il tema per un po' girò su diversi forum. Tralascndo il termine parpuzziare, dibattiti simili si possono trovare anche su forum americani, fra chi reputa sensato modificare un regolamento e chi invece non capisce perchè un gioco non lo si possa giocare per come è scritto. Le persone che sostengono la seconda posizione spesso e volentieri sono giocatori di giochi indie. L'HR sono attuabili tranquillamente sui Gdr indie, ma sono meno tollerate perchè i Gdr indie sono proprio nati dall'idea che si possa creare un gioco divertente anche senza la necessità di rinnegare il suo regolamento con una modifica esterna. Ma io non ho mai voluto sostenere che le HR sono una prerogativa dei gdr tradizionali, comunque. Ho voluto specificare che la pratica delle HR è nata e si è istituzionalizzata grazie alla mentelaità dei Gdr tradizionali. Ed è la scuola di pensiero nata negli '80 che abbracia in maniera più significativa la pratica delle HR. Non è una sua esclusiva e non ha senso persare una cos adel genere. Semplicemente, la scuola di pensiero tradizionalista si preoccupa molto meno dell'aggiungere modifiche esterne al regolamento e di smentire le regole del regolamento. Mai sostenuto che r0 e HR siano indissolubilmenbte legate. Si possono fare HR anche senza r0 e si può usare la r0 anche senza HR. Ho solo specificato che sono figlie dello stesso pensiero relativo alla concezione del Gdr. Posizione personale. Un'altra posizione personale, la mia, è che i Gdr con regola 0 siano semplicemente dei giochi con regole, ma con regole che possono essere riarrangiate con coerenza usando il Contratto Sociale. Posizioni personali. Ma io non ho mai detto, infatti, che i Gdr Tradizionali sono tutti caratterizzati dalla presenza della r0. ^ ^ GURPS, allo stesso tempo, è decisamente figlio degli anni '80 (dunque un Gdr Tradizionale), visto che mira a consentire ai suoi giocatori di provare ogni tipo di esperienza ludica di loro interesse, sia modificando la fluffa, che modificando il regolamento stesso (tramite la modularità del gioco). GURPS non mira a creare un regolamento insindacabile, ma a consentire ai giocatori di giocare a quello che vogliono. Ecco perchè è un Gdr Tradizionale. Dietro a GURPS non c'è l'interesse a creare un regolamento insindacabile, ma quello di consentire i giocatori la massima libertà creativa ed espressiva. Non sto cercando di promuovere una interpretazione del Gdr di mio gusto, sia chiaro. Fin qui ho solo descritto le due mentalità che fin ora hanno influenzato la creazione di Gdr dagli anni '80 in poi.1 punto
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Ranger Hunter umano senza un occhio
Ciao si anche io direi ranger, nemico favorito draghi, ovviamente. Background un po' a piacere, l'outlander secondo me può calzare se non vuoi con poco lavoro creartene uno ad hoc. Se vuoi dare risalto anche al fatto che sia salvo per miracolo potresti spendere il talento da umano (se ti concedono la variante) Lucky, che schifo comunque non fa. Per quanto riguarda i punteggi di caratteristica, ovviamente destrezza il più alto possibile, seguito da costituzione o saggezza, a seconda che tu voglia guadagnare qualche pf in più o migliorare i tuoi TS (?) e il lancio di qualche "sporadico" incantesimo. Al secondo livello fighting style archery (+2 attacchi con armi a distanza), poi con l'archetipo dell'hunter sceglierei al terzo colossus slayer... e così via. Se il tuo master te lo permette puoi chiedergli svantaggio nelle prove che concernono la vista (come cercare, per esempio) in cambio di vantaggio nelle prove che includono l'ascolto (banalmente...) se vuoi dare risalto alla tua mancanza senza intaccare l'attitudine al combat (diamo per scontato che il PG sappia mirare uguale perchè è un figo).1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Io posto un pò meno però ci sono ancora. M'hanno pure fatto mod.1 punto
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Role VS Roll
1 puntoSu questo argomento, al solito, sono d'accordo con Stroy e Ithiliond. Trovo che si viva molto meglio slegando il più possibile interpretazione e regole. Nei miei gruppi (salvo forse uno) le classi sono sempre state viste come un pacchetto di capacità condito con un certo livello di flavour, nulla di più. Le classi e le meccaniche dettano cosa è in grado di fare il pg, non "chi è". Personalmente sono contro anche a tutti i requisiti di interpretazione (es. Devi fare parte di una gilda di assassini per poter prendere livelli nella classe da assassino), ma do ragione a Scaffali quando dice che se ci si diverte di più avendoli allora bisoga lasciarli. Questo giusto per lasciare giù i miei 2 centesimi, perdonate l'intervento poco elaborato ma sono al lavoro e da cellulare, sicchè.1 punto
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Nuovi REGOLAMENTI D'L
1 puntoCon l'occasione del cambio di piattaforma abbiamo deciso di aggiornare e riorganizzare le informazioni disponibili agli utenti, per permettergli di comprendere in modo chiaro ed efficace le norme che regolano il funzionamento e la gestione del Forum D'L. TERMINOLOGIA INDICE Termini del Servizio Regolamento del Forum Informativa sulla Privacy Regolamenti di Sezione Sistema di Avvertimenti Organico dei Moderatori FAQ1 punto
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Nuovi REGOLAMENTI D'L
1 puntoREGOLAMENTI DI SEZIONE SISTEMA DI AVVERTIMENTI ORGANICO DEI MODERATORI RINNOVO ORGANICO LUGLIO 2015 FAQ1 punto
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Prontuario per la Nuova Piattaforma D'L
Salve a tutti e benvenuti nel nuovo forum D'L. Visti i cambiamenti radicali e i problemi riscontrabili, ho deciso di creare un topic per guidare gli utenti alle nuove funzionalità della piattaforma e alla risoluzione dei problemi più comuni. INDICE Registrazione e Accesso Home, Skin e Menù Notifiche, Citazioni e Likes Struttura Forum, Tag e Prefissi Editor di testo Implementazioni future1 punto
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I disegnini del Deba
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I disegnini del Deba
1 puntoLa lama più svelta di Riddleport è ancora priva di rappresentazione, dovevo renderle omaggio. Chi sa chi è vince un bacino.1 punto
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Guida alla Lama Iettatrice
1 puntoAvevo letto la guida di dictum, e l'avevo trovata interessante, ora che la hai ampliata non posso che essere più contento Una domanda veloce veloce: quando guardo la classe, il privilegio che più mi piace è la maledizione, che purtroppo dipende dal livello della lama. Alla luce di questo, credi che valga davvero spendere più di 2 (massimo 4) livelli in altre classi/cdp? Alla fine senza la maledizione ci si trova ad avere un gish/debuffer (un po' come fai giustamente notare, la versione malvagia del duskblade), togliergli il flavour della maledizione mi sembra tanto un fatto di mera ottimizzazione (e neanche tanto, visto che se devo fare un gish con i controrazzi difficilmente di pensa alla lama iettatrice)... Immagino sia stata una scelta voluta quella di non introdurre la varie liste dei famigli possibili giusto? Quale consiglieresti?1 punto
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Guida alla Lama Iettatrice
1 puntoMulticlassaggio Classi base Barbaro: Non proprio una scelta ottimale, non tanto per incompatibilità (anche), più che altro per l'assenza di sinergie. Bardo: Una dip da qualche livello da Bardo permetterebbe l'accesso a talenti come Snowflake Wardance e Doomspeak, molto forti e tematicamente molto adatti! Chierico: Una dip da chierico sembra il modo migliore per ottenere scacciare non-morti e accedere così ai Domain Feats, e in fondo basterebbe un livello... Da scegliere con cura i dominii, in modo da ottenere il meglio possibile. Guerriero: Due livelli sono un must in ogni build da combattente. Sempre un'ottima dip, a meno che non si voglia sfruttare la variante "Zentharim Soldier", nel qual caso potrebbero servirne anche 8 (e non sarebbe così male). Ladro: Nessun motivo evidente di multiclassare qui se non per prendere qualche punto abilità in più... Di per sè comunque non è un'idea così malsana, visto l'utilità di alcuni Ambush Feat e di Colpo Barcollante. Mago: Uno dei peggiori multiclasse che si possano scegliere! Monaco: Regala almeno 3 talenti gratis a seconda dello stile che scegliamo (alcuni veramente utili anche per noi), dei tiri salvezza astronomici, e il sempre utile Eludere, al costo di 1 punto di BAB. Sfruttato al meglio con Mago Ascetico, altrimenti entriamo nel reame sconfinato del MAD. Paladino: Di base è impossibile mescolare queste due classi. Evitate questa classe come la peste. Ranger: Forse una dip da due livelli non è così male e tematicamente può essere interessante. Niente di che comunque. Stregone: Sinergia su Car ma poco altro. La Lama Iettatrice si presta tuttavia abbastanza bene a delle costruzioni gish con lo Stregone. Ardent (CPsi): Gran classe di per sé, ma pessima per multiclassare con noi. Battledancer (DC): La classe non è granchè, ma una dip da un livello ci conferisce nientepopodimenoche il modificatore di Car alla CA! Una delle migliori dip che possiate fare. Beguiler (PHBII): Nessuna sinergia con questa classe di incantatore spontaneo, unico del suo tipo ad essere basato su Int. Peccato perché sarebbe stato tematicamente una bomba. Combattente Psichico (EPH): Nessuna sinergia, purtroppo, perché questa è una classe psionica molto forte! Crusader (ToB): Ottima classe simile al Paladino, solo meglio: 1) perché ha le manovre, 2) perché non ha restrizioni di allineamento, 3) perché ci fa sommare il Car ai TS su Vol (il che non è mai male). Ottimo multiclassaggio. Divine Mind (CPsi): Di per sè è una classe indegna. Tutto sommato però quattro livelli ci forniscono delle auree decenti, Grazia Divina, e un mantle a propria scelta (io consiglio Time, il quale ci conferisce +2 a Iniziativa, e la nostra aura ha un +2 a Iniziativa aggiuntivo che si somma a tutti gli altri bonus). Il proprio gruppo ringrazierà, e anche i nostri TS saranno stellari. Il tutto perdendo solo un punto di BAB. Dragon Shaman (PHBII): Classe priva di grandi attrattive per noi. Molto meglio il Marshal o il Divine Mind se ci vogliamo dilettare con le aure. Dragonfire Adept (DM): La classe si basa solo su Cos, e lancia anch'essa invocazioni. Di per sè non sarebbe una scelta pessima, ma non centra nulla con la Lama Iettatrice. Dread Necromancer (HoH): Di per sé è un'ottima classe, e se si vuole costruire un gish basandosi su di essa e sulla Lama Iettatrice, l'accoppiata è certamente sensata! Duskblade (PHBII): La principale antagonista della nostra classe preferita! GIAMMAI MULTICLASSEREMO CON TE! (tantopiù perché non ha alcuna sinergia) Esploratore (CAdv): Sinergie praticamente inesistenti. Non preoccupatevene. Factotum (DS): Nessuna sinergia purtroppo, visto che questa classe è totalmente basata su Int. Una dip da un livello giusto per avere tutte le abilità a propria disposizione, se è proprio il caso. Healer (MH): Altra classe impossibile da combinare. La restrizione di allineamento ci impedisce il mischiarci con questa orribile classe! Innato (EPH): Gran classe di per sé, e sinergica su Car. Ottima per noi se vogliamo costruire un gish psionico a base di Lama Iettatrice! Knight (PHBII): La classe ha parecchie sinergie, e se vogliamo sviluppare il personaggio in un tripper non è certo una cattiva idea prendere tre livelli da Knight. Ladro Magico (CAdv): Poche build si avvantaggiano di qualche livello da Ladro Magico, e in nessuna di queste è previsto essere Lame Iettatrici. Lurk (CPsi): Buona classe per fare un assassino, ma pessima per multiclassare con la Lama Iettatrice. Marshal (MH): Sinergia su Car incredibile. Basta una dip da 3 livelli per avere il modificatore di Car come bonus a Iniziativa e prove di Carisma (?!?!?!?). Oltre al buon Abilità Focalizzata (Diplomazia). Per Lame Iettatrici che vogliano dilettarsi nel campo sociale! Mago Combattente (CA): Aggiungiamo qualche incantesimo da picchio brutale al nostro repertorio... E poi facciamo schifo sia in combattimento che nel lancio di incantesimi. Paladino della Tirannia/Massacro (UA): Ottime scelte entrambe, perché ci permettono di aggirare il problema dell'allineamento del Paladino normale. Il Paladino della Tirannia è più forte ancora a causa dell'aura di debuff. Psion (EPH): Purtroppo questa classe non offre sinergie di sorta. Ninja (CAdv): Peggio del Ladro sotto tutti i punti di vista. Da evitare. Rodomonte (CW): Nessun motivo per multiclassare qui! Samurai (CW): Una delle peggiori classi mai scritte. Evitatela come la peste (nonostante abbia qualche cosa che potrebbe allettarvi ingannandovi). Spadaccino Spirituale (EPH): Pessima classe con cui multiclassare... in generale. Swordsage (ToB): Ha gli stessi svantaggi e vantaggi del monaco. Tuttavia ci permette l'accesso alle manovre di quasi tutte le scuole, quindi è ottima soprattutto tematicamente parlando se scegliamo manovre Shadow Hand. Warblade (ToB): Ottima classe di per sè, ma priva di sinergie degne di nota. Warlock (CA): Una delle classi tematicamente più in sintonia con la Lama Iettatrice. Influenza ingannevole è l'invocazione più incredibilmente adatta a darci una mano! Classi di Prestigio Abjurant Champion (CM): Ottima scelta per una Lama Iettatrice, soprattutto per il privilegio di 5° livello, che equipara il nostro LI al nostro BAB! Problems SR? Adepto d'Ombra (PGtF): Un livello è sufficiente per chiunque, anche per noi. Arcanamach di Suel (CA): Ottima cdp, considerando che le nostre capacità da incantatore non sono propriamente fantastiche. Ci perdiamo in BAB ma ne vale decisamente la pena. Artiglio di Tiamat (Dcn): Normalmente questa cdp fa schifo, ed è giusto che sia così, ma per le Lame Iettatrici è molto facile soddisfare i requisiti, e con i talenti giusti può essere decente, non sbroccata, ma almeno decente. Avenging Executioner (CS): Bloody Blade può avere i suoi utilizzi, anche se è Rapid Intimidation il privilegio più interessante (demoralizza come azione di movimento). In combinata con Imperious Command significa che si possono fare round di questo tipo: demoralizzo una creatura – attacco e considero la creatura colta alla sprovvista perchè in preda al panico – faccio danni da Sudden Strike – tutte le creature entro 9 metri devono passare un tiro salvezza o sono scosse. C’è di meglio, ma non è male dai! Cavaliere Mistico (DMG): Nessun motivo per prenderla da parte nostra! Cantore della Lama (CW): Non è la più potente cdp che possiamo scegliere, ma per noi è meno ciofeca che per gli altri! Chameleon (RoD): Va bene praticamente su tutto, anche se con noi non centra una beneamata mazza! Cyran Avenger (FN): Gran bella classe di prestigio da soli 5 livelli. Ci bastano due livelli da Ranger per ottenere punti abilità e talenti per aiutare a qualificarci. Tematicamente perfetta, ma mooooolto legata all'ambientazione (e precisamente ad un momento ben preciso dell'ambientazione). Discepolo dei Draghi (DMG): Visto che i nostri incantesimi arcani non sono chissà che, forse questa cdp è abbastanza adatta a noi. Dragon Hilord (WotL): Ottima cdp per combattenti malvagi. Ha solo tre livelli, dà buoni bonus (tra cui l'aggiungere ai tiri salvezza il modificatore di Car), e al primo livello dà Demoralize, che oltre a dare un bonus profano di +2 a Intimidire, fa durare la condizione di scosso per un numero di round pari al modificatore di Car. Gray Hand Enforcer (CoSW): Ottima cdp per Lame Iettatrici neutrali. Richiede un paio di talenti inutili, ma i benefici non sono da nulla: RI, RD, BAB alto e progressione di LI 4/5! Guardia Nera (DMG): Benedizione Oscura? Aura di Disperazione? Se non abbiamo a disposizione Arcani Rivelati (ma anche se lo abbiamo a disposizione) è un'ottima scelta. Impure Prince (MoE): Folle abbastanza per essere una buona idea. BAB pieno, 4/6 di progressione del LI, amplia la nostra lista degli incantesimi, ci aumenta (o conferisce) Nemico Prescelto (aberrazioni), e ci fa diventare una mezza aberrazione (dandoci il 25 o il 50% di negare un furtivo o un critico). Niente male per 6 livelli! Purtroppo alcune sue abilità si basano su Sag, ma potremo tranquillamente farne a meno! Incantaspade (CW): Normalmente questa classe serve solo per il primo livello, anche se per noi la capacità di canalizzare gli incantesimi può essere interessante! Knight Phantom (FN): Ottima classe di prestigio per gish (avanzamento LI 9/10!), un po' meno per noi. Tuttavia Countenance of the Phantom è una capacità molto sinergica! Luckstealer (RotW): Cdp per soli halfling! La sua capacità principale, Curse of the Fatespurned, è semplicemente fantastica, perchè è utilizzabile a volontà come azione di movimento e oltre a conferire una penalità dà dei bonus al proprio personaggio! Curse of the Black Cloud è un ottimo modo di riempire il proprio luck pool! Peccato perché ci perdiamo in BAB. Mago Iracondo (CW): Un motivo decente per una dip da barbaro. Ha alcune capacità interessanti, e i prerequisiti sono più che fattibili. Menacing Brute (RoD): Ottima cdp per un mezzorco del deserto. Aumenta le nostre capacità da demoralizzatori! Outcast Champion (RoD): Decente classe di prestigio che si adatta molto bene ad una Lama Iettatrice con velleità da anti-eroe! Psychic Assassin (Web): Ottima cdp se ci vogliamo dilettare nella manifestazione di poteri psionici e vogliamo qualche potere di debuff decente (Mind Cripple su tutte). La scelta mi pare ottima. Scar Enforcer (RoD): Peccato per il prerequisito razziale, perché di per sé non è male come classe: ci regala attacco furtivo, un nemico prescelto molto ampio (umani ed elfi), e ci avanza anche come LI (solo 5/10 però). Servitore di Orcus (BoVD): Pur richiedendo la capacità di lanciare un incantesimo di necromanzia, questa classe di prestigio è per picchiatori, non di certo per incantatori. Fetore della carogna è ottimo perchè basa la sua CD su Cos, la quale non è impossibile da ottimizzare. Ha altre capacità interessanti. Uccisore dell'Occulto (CW): Buona cdp se vogliamo diventare degli stermina-maghi. Wrathful Avenger of Sargonnas (HOotS): Ottima cdp alternativa per poter giocare un personaggio vendicativo. Bab pieno, Temp e Vol alti, delle buone capacità di classe, e l'aquisizione di alcuni incantesimi di debuff lo rendono una scelta valida.1 punto
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Guida alla Lama Iettatrice
1 puntoEquipaggiamento Mhhh no, il coltellino svizzero sith non è in dotazione! Armi Se scegliete di andare in mischia, prendete un'arma a due mani per ottenere il massimo da Attacco Poderoso. Se poi volete usare anche Brutal Strike o Sbilanciare Migliorato, allora il flagello pesante dovrebbe essere l'arma che fa per voi. Accumula Incantesimi (DMG): Nel caso si voglia aggiungere un incantesimo ai propri attacchi... Niente male. Bloodstone (MIC): Come Accumula Incantesimi, ma solo per tocco vampirico. Lo potenzia gratuitamente inoltre. Domineering (MIC): Non prendetelo, è un incantamento +2 e i suoi effetti non si sommano agli altri effetti di paura. Impedance (MIC): Questo incantamento trasforma la propria maledizione nella nemesi degli incantatori, visto che richiede una prova di abilità per lanciare incantesimi e capacità magiche, e noi siamo bravi nell'abbassare i tiri di abilità Mindcrusher (MIC): Interessante incantameno che infligge danni a Sag a chi non ha Punti Potere disponibili (cioè tutti in una campagna normale). Concede TS su CD fissa (17). Comunque è un incantamento +2. Shattermantle (MIC): Capacità carina, ma sfortunatamente a meno che non vogliamo lanciare un incantesimo che sia una azione veloce o immediata, non ne beneficeremo. Magari può prenderlo il guerriero del gruppo. Praticamente conferisce Incantesimi Irresistibili con ogni colpo andato a segno, ma dura solo un round! Stunning Surge (MIC): E' carino, ma c'è già Sudden Stunning, che è meglio su tutti i fronti! Sudden Stunning (DMGII): Ottimo incantamento che costa solo 2000. Bersaglia Riflessi, il che è molto strano per un effetto di stordimento. Solido. Cristalli per armi Crystal of Life Drinking (MIC): Cura qualche danno dopo aver colpito una creatura vivente. E' buono perché aumenta il divario di punti vita tra noi e il nemico. Revelation Crystal (MIC): Buon cristallo che dissolve sfocatura e distorsione. Situazionale ma con stile. Armature Una semplice corazza di piastre in mithral dovrebbe bastare. E' considerata un'armatura leggera ed ha una penalità di armatura alla prova di -1. La maggior parte delle build da Lama Iettatrice useranno questo tipo di armatura! Fortificazione (DMG): Avere il 25% di possibilità di essere immuni a Attacchi Furtivi e Critici non è male. Abbiamo bisogno di ogni protezione extra a disposizione! Mascheramento (DMG): Costa solo 2.700 mo, ed è utile nelle interazioni sociali. Comunque non è la nostra priorità. Agility (MIC): Se non riusciamo a comprare una veste o un mantello della resistenza, questo sulla vostra armatura aumenta il bonus ai TS su Rifl. Inoltre costa poco! Death Ward (MIC): Ignora un effetto mortale una volta al giorno, per un +1 di bonus. Un salvavita. Easy Travel (MIC): Interessante se viaggiamo molto. Per 1500 mo è quasi regalato. Fearsome (MIC): Ottimo per sommare effetti di paura. E' un'azione veloce. Se avete Ira Agghiacciante potete attaccare, attivare l'aura di paura del talento, maledire e usare questa capacità. Il tutto per 15.000 mo, ma 3 volte al giorno. Healing (MIC): Questa capacità cura automaticamente quandi si è tra i -1 e i -9 punti ferita. Buono perché risparmia un turno al nostro guaritore. Per sole 8000 mo. Magic Eating (MIC): Interessante in una campagna ad alto contenuto di incantatori. Noi avremo dei buoni tiri salvezza contro incantesimi, e questo può essere utilizzato un numero illimitato di volte al giorno. Menacing (MIC): Come Fearsome, anche questo è ottimo per sommare gli effetti di paura. La miglior parte di questo è che la CD è basata sul nostro Car. Tuttavia è costoso e affligge una sola creatura. Inoltre è una azione standard. Quickness (MIC): Un po' di velocità in più non fa mai male, e ne beneficia anche il Dark Companion, nel caso lo abbiate scelto (lo avete fatto vero?). E' un bonus di potenziamento purtoppo, e non si somma ad altri bonus simili. Costo? 5000 mo con D&Dcard. Speed (MIC): Modo economico per guadagnare qualche attacco extra e bonus di velocità. 3 volte al giorno per 6000 mo! Stamina (MIC): Come Agility. Fearsome (DotU): Fantastico incantamento. Bonus di potenziamento a Intimidire (pazienza), ma possiamo usare l'opzione Demoralizzare come azione di movimento! Insensato in coppia con Imperious Command e Never Outnumbered! Cristalli per armature Crystal of Lifekeeping (MIC): Fornisce un bonus di competenza contro attacchi mortali e similari. Ancora più simpatico per noi, perché abbiamo Ardore. Restful Crystal (MIC): Comodo durante le avventure. Iron Ward Diamond (MIC): Conferisce un bonus alla RD che si somma con altre riduzioni già presenti. Blocca solo un certo numero di danni al giorno. Oggetti vari Anelli della Stregoneria (DMG): Simpatici anelli da indossare se intendiamo spammare incantesimi di un livello in particolare. Anello di Eludere (DMG): Combinato con Ardore significa che abbiamo un effetto di evasione contro tutti gli effetti. Diadema della Persuasione (DMG): Bonus di competenza +3 a tutte le prove di Car! Mano della Gloria (DMG): Nel caso desideriate usare più di due anelli. Pietra della Buona Fortuna (DMG): Bonus di fortuna +1 a TS, e prove di caratteristica e abilità. Pietra Magica Arancione (DMG): +1 al LI. Aiuta nell'area in cui siamo più deboli. Pietra Magica Verde Chiaro (DMG): Bonus di competenza +1 a più o meno tutto. Questa crea un divario ancora più grande tra voi e i nemici debuffati Verghe Metamagiche, inferiori (DMG/CA/MIC): Queste possono essere usate più o meno per tutti i vostri incantesimi. Verghe di Incantesimi Estesi, Massimizzati, Potenziati sono comode e economiche. Quella di Incantesimi Rapidi è inutile per noi. Ricordate infatti che per noi lanciare incantesimi modificati dalle verghe è comunque una azione di round completo! Arcanist's Gloves (MIC): Bonus senza nome +2 al LI solo per gli incantesimi di 1° livello. Comodo e economico. Utilizzabile due volte al giorno. Armbands of Might (MIC): Un bonus alle prove di For, e ai danni da Attacco Poderoso. Veramente valido. Solo 4100 mo! Belt of Growth (MIC): Ingrandire persone è molto utile, perché ci fornisce portata e Forza addizionali. Inoltre ci dà un bonua di taglia a Intimidire. Casting Glove MIC: Questo è fantastico. Potete immagazzinare qui dentro delle bacchette e usarle come se fossero nelle vostre mani. Ad ogni modo prendere e rimettere via un oggetto è un'azione gratuita. Da usare per occasioni speciali. Circlet of Rapid Casting (MIC): Ci permette di rapidizzare qualche incantesimo al giorno. Aggiunto perché è relativamente economico e perché per noi è difficile trovare un modo di rapidizzare efficacemente gli incantesimi. Dispelling Chord (MIC): Ci dà un bonus ai tiri per dissolvere. Carino se vogliamo usare dissolvi magie, e lanciarlo ad un LI decente. Eternal Wands (MIC): Queste sono un oggetto veramente figo. Ci conferiscono due usi al giorno di un incantesimo arcano. Lo si può lanciare anche se non è della nostra lista. L'unico difetto è che hanno il LI fissato al minimo a seconda del livello dell'incantesimo. Scegliete degli incantesimi che hanno durate vergognose e non ve ne pentirete Headband of Conscious Effort (MIC): Interessante agli inizi, quando il bonus di Concentrazione sarà più alto che non il TS su Temp. Per 2000 mo non è male. Hexbands (MIC): Aggiungi il modificatore di Car ai danni per 1 round, 5 volte al giorno. Utilizzabile solo contro un avversario su cui è entrata la nostra Maledizione. Fornisce inoltre un bonus di +1 alla CD della Maledizione. Memento Magica (MIC): Riguadagnamo un incantesimo di un livello specifico. Buoni, soprattutto perché avremo bisogno di quelli più economici!Mesmerism's Gloves (MIC): Un effetto di mini-catena per i nostri incantesimi di Ammaliamento. Ottimo, ed è pure un'azione gratuita! Ring of Arcane Might (MIC): +1 bonus alle prove per superare RI, alle prove di LI e a tutte le variabili basate sul LI. Carino. Robe of Arcane might (MIC): Bonus di armatura +4 e un bonus +1 al LI per una specifica scuola (chi ha detto Ammaliamento?) Slippers of Battledancing (DMGII): Richiedono una abilità di classe incrociata per essere usati appieno, e il bonus si ottiene solo usiamo un'arma leggera o ad una mano, però il loro valore è indubitabile. Abbiamo un bonus di +2 all'Iniz. quando ci muoviamo, e se ci muoviamo di almeno 3 metri possiamo usare il modificatore di Car al posto di quello di For o Des per colpire e per i danni! Tabard of Valor (CC): Oggetto interessante che dà Mettle o Improved Mettle (se ha già Mettle), se il personaggio finisce sotto il 50% dei suoi pf. RAW il funzionamento è poco chiaro, comunque ha del potenziale. Veil of Allure (MIC): Un must. Bonus +2 a tutte le CD basate su Car e agli incantesimi di Ammaliamento. Solo 14.000 mo. Praticamente regalato. Runestaff Introdotte nel Magic Item Compendium, le runestaff possono essere costruite anche personalizzate, basta che ci si attenga ad un tema. Visto che conosceremmo probabilmente gli incantesimi, potremmo fare una Runestaff dei Famigli, con segugio di devastazione 3 volte al giorno, destriero fantomatico 1 volta al giorno, e aumentare famiglio 3 volte al giorno, per sole 38.000 mo! Abjuration: 32.000 mo per dissolvi magie e resistenza all'energia. 3 volte al giorno. Assassin: 10.000 mo per invisibilità migliorata e veleno. 2 volte al giorno. Charming: 8.000 mo per charme su mostri e charme su persone. 3 volte al giorno. Conjuration: 25.000 mo per nube maleodorante, evoca sciame e servitore inosservato. 2 volte al giorno. Enchantment: 32.000 mo per sonno, suggestione e risata incontenibile di Tasha. 3 volte al giorno. Eyes: 11.000 mo per vedere invisibilità. 3 volte al giorno. Fiendish Darkness: 48.000 mo per dissolvi magie e oscurità. 3 volte al giorno. Forced Happiness: 18.000 mo per risata incontenibile di Tasha. 2 volte al giorno. Illusion: 19.000 mo per cammuffare se stesso e immagine speculare. 1 volta al giorno. Insanity: 46.000 mo per confusione. 2 volte al giorno. Necromancy: 32.000 mo per debilitazione e incuti paura. 3 volte al giorno. Passage: 75.000 mo per porta dimensionale. 3 volte al giorno. Time: 35.000 mo per ritirata rapida. 1 volta al giorno (o_O). Transmutation: 25.000 mo per alterare se stesso, metamorfosi funesta, ritirata rapida. 2 volte al giorno. Transportation: 19.000 mo per porta dimensionale. 3 volte al giorno. Seeing: 16.000 mo per vedere invisibilità. 3 volte al giorno.1 punto
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Guida alla Lama Iettatrice
1 puntoIncantesimi Le Lame Iettatrici hanno pochi incantesimi al giorno. Ciò nonostante hanno una bella lista, abbastanza varia, basta che vi ricordiate di prendere gli incantesimi che utilizzerete più spesso, e quelli che non concedono RI. Non prendete incantesimi che siano utilizzabili in poche occasioni, usate degli oggetti magici per replicarli invece (come le eternal wand, le runestaff o le bacchette). 1° Livello Allarme: Del tutto inutile per noi. Allineamento Imperscrutabile: Ottimo incantesimo ma vista la durata è meglio prendere una eternal wand. Arma Magica: Ai primi livelli non è male, mentre ai livelli alti è meglio scambiarlo con altro. Aumentare Famiglio (CW/SpC): Se si sceglie di avere un super famiglio questo incantesimo è più che adatto. Da prendere assieme a qualche altro talento per non dover spendere il proprio turno per la concentrazione. Aura Magica di Nystul: Ci sono sicuramente altri incantesimi da scegliere rispetto a questo. Camuffare Se Stesso: L'incantesimo ha milioni di usi fuori dal combattimento, ma ci sono anche oggetti che lo replicano a costo infimo. Cavalcatura: Bah. Charme su Persone: Incantesimo dagli usi abbastanza ovvi out-of-combat. Non è mai una scelta sbagliata. Distrarre Assalitore (CAdv/SpC): Rendere l'avversario colto alla sprovvista con un'azione veloce non è male, anche se ha alcune limitazioni. Identificare: Meglio lasciare questo incantesimo agli incantatori "veri". Incuti Paura: Ai bassi livelli ha i suoi utilizzi, ma dopo diventa inutile. Individuazione del Magico: Spendere un posto per questo incantesimo di livello 0 non mi pare geniale. Meglio avere qualche bacchetta a questo punto. Lettura del Magico: Come sopra. Luce: Idem. Minaccia Fantomatica (CW/SpC): Non sembra malaccio a prima vista, anche se alcune classi sono immuni al fiancheggiamento, ed è un incantesimo di [influenza mentale]. Prestidigitazione: Permette molti giochetti, però sinceramente non vale uno slot di incantesimo conosciuto per noi. Protezione dal male, caos, bene, legge: Scegliete l'allineamento che probabilmente combatterete di più. Sempre un ottimo incantesimo. Risata Incontenibile di Tasha: Ha gli stessi difetti degli altri ammaliamenti, anche se è praticamente un save-or-die. Ritirata Rapida: Se diventiamo più veloci anche il nostro Dark Companion diventa più veloce. Buona scelta. Rivalsa (CA/SpC): Può essere utile contro combattenti grandi e grossi. Non è malaccio. Scudo Entropico: Interessante da combinare con Aura di Sfortuna. Servitore Inosservato: Incantesimo utile, ma non tanto da essere conosciuto. Meglio comprare una bacchetta! Sigillo Arcano: Per noi questa è spazzatura. Sonno: Ai primissimi livelli è ottimo, dopo è inutile. Scambiatelo. Bloodletting (CM): Fare 1d6 per tre turni non è accettabile. Evitatelo. Catsfeet (CM): Influenza abilità che non avremo mai. Evitatelo. Death's Call (CM): Danneggiare sciami? Il sogno segreto di ogni Lama Iettatrice. Detect weaponry (CyS): Incantesimo del quale possiamo tranquillamente fare a meno. Karmic Aura (CM): Nonostante abbia delle limitazioni, comunque è ottimo per difendersi dagli attacchi in mischia. Peacebond (CyS): Fastidioso incantesimo dalla durata molto ampia. Peccato permetta RI e TS. Reaving Aura (CM): Se vogliamo uccidere i nostri nemici basta colpirli. Questa pantomima è del tutto inutile. 2° Livello Allucinazione Assillante (CA/SpC): I danni che fa sono interessanti. Peccato abbia due tiri salvezza e conceda RI. Alterare Se Stesso: Incantesimo dagli utilizzi infiniti, anche se non si è esterni. Cecità/Sordità: Le condizioni che infligge sono pesanti, peccato che conceda TS e RI. Colpo Critico (CAdv/SpC): Amplia il range di critico solo contro nemici colti alla sprovvista o fiancheggiati. Bella cragna. Estasiare: Non fa male averlo. Nonostante i limiti ha molti utilizzi carini. Non un must comunque. Evoca Sciame: Il difetto principale è che richiede concentrazione e lo si acquisisce tardino. Forza del Toro: Al livello in cui lo prendiamo avremo di sicuro un oggetto equivalente. Immagine Speculare: Incantesimo ottimo per i combattenti come noi. Combinato con Aura di Sfortuna (ma anche da solo) conferisce una incredibile possibilità di essere mancato. Invisibilità: Incantesimo fortissimo, dalle potenzialità offensive (e non) infinite. Una scelta quasi obbligata. Invisibilità, veloce (CAdv/SpC): Un po' meno forte della sua versione normale, comunque permette di risolvere alcune situazioni. Ira: In realtà questo incantesimo non è malaccio, perché conferisce bonus di morale. Da lanciare su di noi e sul nostro famiglio! Lama Rotante (CA/SpC): Ottimo incantesimo offensivo. Lanciamo la nostra arma usando il modificatore di Car al tipo per colpire e ai danni. Movimenti del Ragno: Utile fino a quando non si può volare. Quando si può volare è meglio cambiarlo per altro! Oscurità: Purtroppo la versione delle 3.5 non è forte come quella della 3.0. Pirotecnica: Abbastanza versatile e dai difetti trascurabili. Può anche accecare. Polvere Luccicante: Uno dei migliori incantesimi che avremo. De-invisibilizza, rischia di accecare, impedisce di nascondersi. Non male per un incantesimo di 2°. Protezione dalle Frecce: Non sembra proprio la miglior scelta. La protezione è -/magia, che è molto facilmente sorpassabile. Resistere all'Energia: Scegliete questo o protezione dall'energia. Comunque una buona scelta è comprare una bacchetta. Splendore dell'Aquila: Molto probabilmente avremo già un oggetto che ci aumenta il Car quando potremo prendere questo incantesimo. Da cestinare. Suggestione: Interessante incantesimo che ci permette di muovere gli altri come desideriamo. Per giocatori appassionati di scacchi. Tocco di Idiozia: Concede RI, e non fa danni ma impone penalità. Pessima scelta per noi. Vedere Invisibilità: Buon incantesimo, anche se non è versatile come polvere luccicante. Tuttavia è sempre attivo, e non richiede di andare a fattore C. Vita Falsata: Ottimo incantesimo per avere qualche punto ferita in più. Quando prenderemo Minor Shapeshift possiamo cestinarlo. Crisis of Confidence (HoB): Troppo specifico per essere utile. Animate Weapon (CM): Difficile che ci torni utile. Arcane Turmoil (CM): Ottimo dissolvi magie mirato. Se si è fortunati si riesce anche a togliere uno degli incantesimi più forti dell'avversario. Tuttavia richiede una prova di livello dell'incantatore. A mio parere non è mai una cattiva scelta. Bothersome Babble (CM): L'effetto a mio parere è ottimo, anche perché difficilmente un qualsiasi avversario avrà salvato molti incantesimi silenziosi, e quasi tutti gli incantesimi richiedono una componente verbale. Concede TS e RI tuttavia. Karmic Backlash (CM): Ottimo effetto, anche se il solito problema con l'RI lo rende problematico, soprattutto considerando il numero elevato di incantesimi forti in questo livello. 3° Livello Anti-individuazione: Ottimo incantesimo, ma non per noi, abbiamo un LI troppo basso. Arma Magica Superiore: Ottimo buff dalla durata stratosferica per la nostra arma, che ci permette di focalizzarci su capacità speciali piuttosto che sul bonus di potenziamento. Arma Spettrale (CAdv/SpC): Incantesimo inutile. Veramente poco valido per essere di 3° livello. Charme sui Mostri: Come charme su persone, solo con un più ampio raggio. Confusione: Difficile che entri, considerando tutti i limiti che ha. Destriero Fantomatico: Non è male come incantesimo, visto che equivale a volare, solo che dura 1 ora/livello. Alzare il LI diventa un'obbligo ora! Dissolvi Magie: Pur avendo un LI basso questo incantesimo è sempre un must. Lentezza: Una classe da debuffer senza lentezza? Per favore Muro di Vento: Incantesimo tattico, che però difficilmente dovremo utilizzare noi. Nube Maleodorante: Altro incantesimo tattico, non concede RI anche se ha effetto solo sulle creature viventi. Ottimo da usare pre-maledizione! Protezione dall'Energia: Buon incantesimo di protezione. Passate se avete già preso resistenza all'energia. Respingere Parassiti: Talmente situazionale da essere vergognoso. Di 3° livello? Ma per piacere. Segugio di Devastazione (CW): Uno dei migliori incantesimi che potrete avere. Probabilmente il segugio sarà più forte di voi al livello in cui potete evocarlo! Sfera di Invisibilità: Buon incantesimo, molto tattico. Viene considerato una buona scelta Sonno Profondo: Al livello in cui lo prendiamo è del tutto inutile. Tocco del Vampiro: Ottimo incantesimo che oltre a danneggiare ci cura un pochettino. Niente male, anche se concede RI. Veleno: Il danno è ingente, ma considerato il fatto che la CD è basta su Sag (Why?? WHY?!?!?!?!?), allora è il peggior incantesimo che potremmo prendere. Vista Arcana: Se abbiamo Sapienza Magica alta non è malaccio. Hood of the Cobra (CM): 2 tiri salvezza, RI, descrittori [paura] e [influenza mentale]. Fate voi. Nightmare Terrain (CM): Ottimo incantesimo di controllo. Rende intralciati (il che è ottimo) anche se richiede TS, però non concede RI (ottimissimo). Phantasmal Strangler (CM): Praticamente come hood of the cobra. 4° Livello Allucinazione Mortale: It's a trap! Due tiri salvezza, RI, [paura], [influenza mentale], e tutto questo per un incantesimo di 4°? NO! Contattare altri Piani: Pur essendo un incantesimo potente, rischia di lasciarci stupidi e brutti. Dovrebbe essere di appannaggio dei "veri" incantatori. Debilitazione: Nonostante permetta RI, il danno è ingente e non richiede TS. Determinare Resistenza (CA/SpC): Sarebbe meglio evitare di prendere tanti incantesimi che concedano RI, piuttosto che sprecare uno slot per questo! Dominare Persone: Purtroppo non è all'altezza dei charme, nonostante i suoi effetti siano più devastanti. Questo perché lo prendiamo tardi e influenzare qualcuno sarà un'impresa! Forma d'Ombra (CAdv/SpC): Niente di che, a parte un mucchio di bonus ad abilità che non useremo mai! Individuazione dello Scrutamento: Purtroppo richiede qualcosa in cui non eccelliamo: una prova di LI. Inviare: Utile per contattare amici e alleati, perché supera anche le barriere planari. Da non sottovalutare. Invisibilità Superiore: Abbiamo già invisibilità, ma questo ci permette di attaccare da invisibili, il che non è certo poco! Lama Maledetta (CW): Molto specifico (ha senso usarlo solo contro rigeneranti), però la durata è ottima. Non un must ma neanche una scelta buttata. Metamorfosi Funesta: Incantesimo carino, ma non per noi. Due TS e RI sono proibitivi. Metamorfosi: Sempre un'ottima scelta. Oltretutto ci permette di prendere Minor Shapeshift. Nebbia Solida: Ottimo incantesimo di controllo del campo, che non concede RI. Paura: Anche se ha un effetto secondario, comunque non è la nostra miglior scelta a questo livello! Porta Dimensionale: Ottimo incantesimo che ci permette di muoverci con molta libertà nel campo di battaglia o fuori. Scutare: Decisamente un incantesimo poco adatto a noi! Sfortuna (CA/SpC): Super attinente con la classe, nonostante permetta RI e TS. Contro blaster e combattenti vari è devastante comunque. Spezzare Incantamento: Anche questo incantesimo non è molto adatto al nostro ruolo. Lasciamo che venga preso da altri incantatori! Early Twilight (HoB): Troppo specifico per essere d'aiuto. Finger of Agony (CM): Non ottimale per noi, in quanto permette TS e RI. Tuttavia i suoi effetti sono devastanti. Horrid Sickness (CM): Simile a finger of agony in quanto devastazione totale, ma almeno è di massa. Permette RI ma per questo pazienza! Karmic Retribution (CM): Terzo incantesimo della serie. Niente di speciale, anche se non fa proprio schifo. Unseen Strike (CM): Spendere uno slot di 4° per replicare invisibilità... beh, tanto vale usare invisibilità!1 punto
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Guida alla Lama Iettatrice
1 puntoTalenti Talenti... ad ognuno i suoi! Diamo un'occhiata ai talenti da prendere e ai talenti da evitare, se vogliamo costruire una Lama Iettatrice degna di questo nome! Animal Devotion (CC): Gran talento, ma solo se abbiamo accesso a Intimorire/Scacciare non-morti. Attacco in Salto (CAdv): Ottimo talento che permette di aumentare il nostro output di danni in modo significativo. Attacco Poderoso: Ottima scelta, un modo semplice ma efficare per fare più danni senza perdere chissà che. Autorità (DMG): Beh, non mi pare che la sbroccatezza di questo talento abbia bisogno di presentazioni! Brutal Strike (PHBII): Talento più che decente, da usare prima o dopo la nostra maledizione, a seconda delle nostre preferenze. Capacità Focalizzata (MM): Aumenta sensibilmente la CD della nostra maledizione. Sempre un'ottima scelta. Combattimento Brutale (CW): Ottimo talento che ci permette di fare molti danni in più, oltre a concederci qualche manovra simpatica. Colpo Arcano (CW): A meno che non abbiamo qualche altra classe che ci concede incantesimi arcani, o qualche oggetto che ci concede slot bonus come se piovessero, è meglio evitare questo talento (che di per sé non è proprio inutile). Daunting Presence (LM): Usarlo prima della maledizione può di sicuro tornare utile. Disarmare Migliorato: Ai bassi livelli probabilmente è più utile, mentre con il passare del tempo si incontreranno presumibilmente meno nemici armati. Comunque rimane una scelta decente. Discepolo Arcano (CA): Niente di che per noi, che potremmo usarlo solo per accedere agli incantesimi di massimo 4° livello. Considerando poi che Saggezza è una caratteristica che presumibilmente terremo bassa... fate voi! Famiglio Migliorato (CW): Ci sono molti manuali che ampliano la scelta dei famigli in realtà. Per noi Lame Iettatrici ci sono alcune scelte più simpatiche di altre, come il mephit del sale, gli imp, il lupo invernale... Grido Kiai e Grido Kiai Migliorato (CW): Da evitare assolutamente. In due talenti non riescono a fare la metà di quanto fa Imperious Command. Imperious Command (DotU): Imprenscindibile talento per ogni build. Con un tentativo di demoralizzare rendiamo l'avversario tremante per un round, e poi scosso. Fortissimo. Incantatore Provetto (CA): Buon talento per alzare il nostro LI. Incantesimo Extra (CA): Se proprio abbiamo bisogno di un incantesimo in più tra quelli conosciuti... In realtà non capiterà così spesso. Ira Agghiacciante (PGtF): Uno dei migliori talenti di debuff, soprattutto perché si attiva praticamente gratuitamente. L'unico neo è che è ambientazione-dipendente. Law Devotion (CC): Ottimo se abbiamo accesso a Intimorire/Scacciare non-morti. Niente di che altrimenti. Killoren Destroyer (RotW): Come detto il Killoren è una razza buona, e questo talento ce la fa valutare ancora meglio! Knowledge Devotion (CC): Costa parecchio come idea, perché richiede almeno Education per essere decente, e non abbiamo grandi punti abilità da spenderci su. Solo se 1) siamo umani, 2) abbiamo Int taaaaaanto alta. Maestria in Combattimento: In realtà è una scelta molto tattica, considerando il fatto che noi abbassiamo la CA dell'avversario con il Dark Companion e anche i suoi tiri per colpire! Scelta interessante. Magia della Trama d'Ombra (PGtF): Da prendere solo se siamo devoti a Shar. In realtà è un ottimo talento, perché oltre ad alzare le CD e il LI degli incantesimi di Illusione, Necromanzia e Ammaliamento (che sono una buona parte della nostra lista). Ci abbassa il LI per gli incantesimi di Trasmutazione, e questo può dare fastidio, ma è del tutto accettabile. Consente inoltre l'entrata nella cdp Adepto d'Ombra, che oltre a regalare tre talenti al primo livello, è anche parecchio adatta tematicamente. Master of Poisons (DotU): Purtroppo i veleni sono poco efficaci in generale (soprattutto a causa della semplicità di reperire l'immunità), altrimenti le nostre capacità sarebbero state parecchio sinergiche con questo talento. Senza contare il fatto poi che Artigianato è un'abilità di classe incrociata, quindi dovremmo farceli fare da qualcun altro. Bocciato. Minor Shapeshift (CM): Considerando il fatto che abbiamo metamorfosi come incantesimo di 4° livello, questo talento può esserci parecchio utile, anche a livelli alti (in cui molto probabilmente lo prenderemo). Maledizione da Battaglia Netherese (LEoF): Interessante talento che aumenta le nostre capacità da portaiella! Per niente male. Ottenere Famiglio (CA): Bella mossa per ottenere sia il Dark Companion che il famiglio! Sbilanciare Migliorato: Molto più utile se troviamo un modo per aumentare la nostra taglia. Altrimenti è meglio evitare. Slot Extra (CA): Anche questo talento è da evitare come la peste. Per un semplice slot in più è proprio un talento buttato. Stuzzicare (CW): A causa del nostro Car alto, questo talento può tornare utile per evitare ai nostri compari un sacco di legnate. Peccato che anche a noi faranno un male boia! Travel Devotion (CC): Ottimo se abbiamo accesso a Intimorire/Scacciare non-morti. Niente di che altrimenti. Unsettling Enchantment (CM): Considerando il fatto che possiamo prendere Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento) come talento bonus, questo talento è ottimo se vogliamo rendere la vita dura ai nostri nemici. Ci aiuta a capitalizzare al meglio Attacco Poderoso! Talenti "Hex" Questa serie di talenti è stata presentata nel Dragon Magazine #339, e inspiegabilmente non reca una semplice riga che ci permette RAW di prenderli con i talenti bonus da Lama Iettatrice. Seppur questa cosa non abbia alcun senso, la valutazione tiene conto anche di questo fattore, che ci costringe a spendere i nostri (pochi) slot disponibili per uno di questi talenti. Curse of Distraction: Di solito la nostra maledizione non ha grandi effetti nei confronti degli incantatori. Questo talento ci permette di variare, costringendo il bersaglio per tutta la durata della maledizione a compiere una prova di Concentrazione. La CD comunque non è niente di che, quindi è meglio evitare. Curse of Failure: Questa variante abbassa solo i TS. Adesso la valutazione dipende: se avete in gruppo un incantatore che fa uso di molti incantesimi che richiedono TS, allora questa variante può essere più utile della maledizione normale, altrimenti non è così determinante. Curse of Ignorance: I malus sono pesanti, ma sinceramente mi sembra un utilizzo sprecato (considerando che ne abbiamo pochi). Curse of Paranoia: Bonus all'attacco durante il fiancheggiamento? Seriamente? Curse of Sloth: Un talento abbastanza tattico, tuttavia poco efficace a livelli alti temo. Curse of the Stricken: Diminuiamo il bonus di CA dato da un armatura. Brrrrrr Curse of the Softened Blade: Tenendo conto del fatto che a livelli alti difficilmente i danni dell'arma fanno qualche differenza rispetto ai modificatori abnormi di For, questo talento è una ciofeca. Empower Curse: Buon talento che aumenta il malus dato da ogni nostra maledizione di 1. Extend Curse: A cosa può servire sta cragna??? O_O Extra Curse: Forse uno dei più utili. Abbiamo pochi utilizzi al giorno, uno in più non fa male, men che meno se gli effetti di questo talento sono cumulativi. Foe of the Unlucky: Spendendo un utilizzo della nostra maledizione possiamo far ritirare una conferma di critico. Veramente poco utile. Abilità "Tirami Acrobazia e Cavalcare... CD 25 entrambe!" "Maledetto!" - Un giocatore di una Lama Iettatrice usa i suoi poteri out-of-game Acrobazia: Prendetela al posto di Cavalcare. Questa abilità ha di sicuro più utilizzi per un povero combattente. Cavalcare: Scambiatela per Acrobazia. Concentrazione: Utile per lanciare incantesimi sulla difensiva. Conoscenze (Arcane): Prendete i gradi giusti giusti per soddisfare i requisiti di qualche cdp o talento. Diplomazia: Massimizzatela. Considerando che avete Car alto, questa abilità è un must. Intimidire: Massimizzatela. Vi torna ancora più utile che Diplomazia, a causa delle sinergie con diversi talenti, e capacità. Raggirare: Purtroppo avete pochi punti abilità, altrimenti sarebbe bello metterci qualche grado. Sapienza Magica: Prendete i gradi giusti giusti per soddisfare i requisiti di qualche cdp o talento. Utilizzare Oggetti Magici: Considerando il vostro Car alto, anche se è una abilità di classe incrociata vale la pena spenderci qualche grado! Skill trick Alcuni skill trick presentati su Complete Scoundrel sono certamente utili anche a noi. Vediamone un paio! Never Outnumbered: Ottimo. Permette di demoralizzare ad area. Immaginatelo con Imperious Command Nimble Stand: Rialziamoci da proni senza subire attacchi di opportunità. Timely Misdirection: Evita attacchi di opportunità. Per noi è sempre utile prendere ceffoni in meno!1 punto
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Guida alla Lama Iettatrice
1 puntoRazza di portaiella! Lama Iettatrice drow a rapporto! Visti i punti deboli e i punti forti della Lama Iettatrice cerchiamo una razza di conseguenza! ...mhhhh non ci sono razze che lanciano incantesimi di 9° a gratis? Razze core Elfo: Mhhhh, il malus a Cos è proprio una ciofeca! Gnomo: Il bonus a Cos ci aiuta a stare in mischia, mentre la taglia piccola ci penalizza un po'. Peccato, perché il bonus alle CD degli incantesimi di Illusione, e le poche capacità magiche, erano abbastanza sugose! Tuttavia non è una scelta schifosa. Halfling: l'halfling di base non ha molto da offrire ad una Lama Iettatrice che non sia focalizzata nelle armi a distanza, tuttavia il bonus ai TS non fa certo male! Mezzelfo: La peggior razza nulla ha da offrire alla Lama Iettatrice. Mezzorco: Il malus a Int è fastidioso, ma ciò che veramente ci fa repellere i mezzorchi a prima vista è proprio il malus a Car! Nano: Pur essendo i nani una razza ottima per farne dei combattenti, il malus a Car li penalizza troppo! Umano: Come sempre scelta ottima. Il punto abilità in più non fa schifo a noi Lame Iettatrici bisognose di abilità! Il talento bonus non ha certo bisogno di essere commentato! Razze non-core Razze con Modificatore di Livello +0 Aasimar Lesser (FRCS/PGtF): Ottima razza, che a causa dei suoi bonus numerosi è senz'altro una delle prime a venir considerata. Elfo Artico e del Deserto (UA): Ottime sottorazze se ci vogliamo basare su Des! Elfo del Fuoco (UA): Evitatelo come la peste. Dà malus a tutte e due le caratteristiche più importanti. Elfo Grigio (MM): Di per sé non è male come razza, ma per noi non è selezionabile, a causa del malus a Cos. Elfo delle Stelle (UE): Bonus a Car ma malus a Cos! Un vero peccato! Gnomi dell'Aria (UA): Buona sottorazza gnomica di per sé, ma a noi non dà molto di più della razza base. Halfling dell'Acqua (UA): Non male come scelta in realtà. Bonus sia a Des che a Cos, e tutti i tratti halfling. Halfling Cuoreforte (PGtF): Ottima razza, una delle poche che può rivaleggiare con l'umano. Hellbred (FCII): Entrambe le varianti non sono positive per noi, ed è un vero peccato, perché a livello di flavour questa è una delle razze più adatte. Illumian (RoD): Ottima razza dal potenziale sconfinato. Se multiclassiamo (come probabilmente avverrà) potrebbe riservarci qualche simpatica sorpresa. Killoren (RotW): Non male come razza, abbastanza versatile, interessante per noi soprattutto l'Aspect of the Hunter. Attenzione al tipo "folletto"! Mezzorco del deserto (UA): Il malus a Int si fa sentire, ma molto di meno che il malus a Car della razza principale. Il bonus a Cos lo rende ancora più sugoso! Nano dorato e del Sogno (FRCS/RoS): Ottime sottorazze naniche che ci spostano il malus da Car a Des. Da usare se vogliamo basarci su For, ovviamente. Neraphim (PlH): Un esterno a MdL +0 è un'ottima scelta, soprattutto se possiamo abusarne! Raptoran (RotW): Ottima razza che però a noi non offre nulla di particolare. Se volete volare senza avere problemi di MdL sceglietela! Spellscale (RotD): Peccato per il malus a Cos... Sarebbe stato interessante altrimenti. Razze con Modificatore di Livello +1/+2 Ovviamente i voti di questo paragrafo (e del prossimo) sono stati dati considerando queste razze prese solo ed esclusivamente con il buy-off di MdL presentato su Arcani Rivelati. Altrimenti scalate tranquillamente un voto per tutte. Aasimar (PGtF): Il tipo "esterno" ci permette numerose schifezze, soprattutto se teniamo conto che abbiamo accesso ad alterare se stesso. Catfolk (RotW): Ottima razza dai modificatori razziali non indifferenti. Valida per il suo costo. Drow (FRCS): Il malus a Cos si fa sentire anche per questa razza altrimenti ricca di flavour e di sinergie (RI su tutte). Gnomo del Caos (RoS): Razza perfetta per noi. Se non fosse di taglia piccola sarebbe ancora meglio! Jaebrin (MMV): Buona razza dai modificatori razziali decenti. Tra i tratti razziali troviamo poi un simpatico attacco col morso debuffante! Archetipi Creatura Frenica (EPH): Insensato archetipo che per un MdL +2 ci regala +4 a Car, RI, e come se non bastasse anche un botto di capacità psioniche, con CD basata ovviamente su Car! Draconic Creature (RotD): MdL +1 per uno dei più solidi archetipi in circolazione! Se potete aggiungere qualcosa alla vostra razza e non sapete che metterci, questo archetipo è sempre una ottima scelta! Dragonborn of Bahamut (RotD): Archetipo al limite dello sgravo! Da scegliere sicuramente con una razza dai tratti razziali poco convenienti per noi! Riesce a far ribaltare il voto di razze con modificatore di Cos negativo (chi ha detto Spellscale?). Ottenere le ali o un attacco con il soffio poi non fa mai schifo! Half Nymph (Dr #313): Per un +2 di MdL, abbiamo dei modificatori razziali ottimi, e Awesome Beauty, una capacità che rende scossi i nemici vicini! Mezzo Folletto (FF): Ottimo archetipo da MdL +2 che aggiunge un bel pacco di capacità magiche e ha dei buoni modificatori razziali, più le ali! Unseelie Fey (DC): Di per sè è un archetipo ottimo, consigliato senza ombra di dubbio. Ma solo su razze che abbiano già un bonus a Cos, altrimenti diventa presto ingiocabile.1 punto
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Serenity
1 puntoLa guardia nera da Benedizione Oscura, che non soddisfa i prerequisiti per serenity1 punto
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Serenity
1 puntoSi. No, dato che nella descrizione completa del talento non viene citata neanche una volta la parola "paladino".1 punto
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Serenity
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Serenity
1 punto
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