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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/06/2015 in tutte le aree

  1. Come dice Shape, l'unico modo per provocare AdO è allontanarsi dall'area minacciata del nemico, per cui né Overrun, né Tumble provocano AdO direttamente. Utilizzare Overrun per spostare un nemico e oltrepassarlo provoca AdO solo se, dopo averlo oltrepassato, si lascia la sua area minacciata (muoversi rimanendo all'interno della portata non provoca AdO), e lo stesso in caso utilizzi Tumble per aggirare l'avversario. Viceversa, nessuna delle due manovre ti consente di evitare un AdO, quando il movimento lo provochi. In breve, le manovre sono ininfluenti per gli AdO e va considerato solo il movimento: se ti porta all'esterno dell'area di minaccia, c'è un AdO, se no, no.
  2. L'unica azione che provoca attacco di opportunità è muoversi fuori dall'area minacciata dal nemico, quindi no, nessuna delle due azioni causa attacco di opportunità in se e per se. Thumble non provoca attacchi di opportunità perchè passa attraverso lo spazio nemico. Ovviamente, se dopo che sei passato attraverso il nemico tenti di allontanarti senza aver fatto un Disingaggio, allora ti prendi l'ado.
  3. Se si tratta di un'ambientazione personalizzata, l'unica cosa che puoi fare è chiedere queste informazioni al master. Magari, nonostante la magia non sia comunissima, esiste una gilda di maghi che, oltre a portare avanti i suoi svitati piani per conquistare il mondo, offre anche un servizio ai suoi membri, permettendo di scambiarsi incantesimi tramite pergamene. Del resto, se sei un mago di collegio, da qualche parte i collegi devono esserci. Se è ragionevole che in ogni città abbastanza grande ce ne sia uno, prova a cercarlo e a chiedere se vendono pergamene (da qualche parte gli altri maghi del mondo dovranno pur prenderle).
  4. La creatura colpita dalle sfere non ha diritto ad un tiro salvezza contro i danni da fuoco. Tuttavia, il mio resta un esempio poco calzante: gli ipotetici 64d6 interessano solo un bersaglio, mentre la capacità dell'elementale delle tempeste fa quei danni ad area. Chiaramente si può trovare la risposta a qualunque cosa (e, di solito, queste discussioni finiscono in un modo o nell'altro in un campo anti-magia ). L'importante è trovare la soluzione al problema reale, cioè nel contesto del tuo gruppo di gioco. Se usate solo gli incantesimi del Manuale del Giocatore, non ha nessun senso tirare in ballo Resistere all'Energia di Massa. Resto comunque del parere che un gruppo di 20° livello dovrebbe trovare senza troppi problemi un modo per sopravvivere contro delle creature che hanno un solo attacco ad area (teletrasportandosi via e tenendo gli elementali a bada con altre creature evocate, ad esempio). In ogni caso, molto dipende dalla composizione del gruppo. Il problema principale del Kelvezu mi sembra la scarsa durabilità: per un GS 14, 90 punti ferita sono veramente pochi. Tuttavia, i pochi punti ferita sono un problema solo nel caso in cui i personaggi lo debbano affrontare: evocandolo con un Evoca Mostri, all'incantatore importa poco che la creatura sopravviva, se in un turno fa una marea di danni. Effettivamente, se il tuo gruppo affronta spesso scontri contro avversari non dotati di Visione del Vero, una creatura costantemente invisibile con quel potenziale di danno può essere un problema.
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