Per il suo contenuto maturo, le regole descritte qui di seguito sono adatte a un PUBBLICO ADULTO, con età superiore ai 18 ANNI.
AVVERTENZA:
Le regole che verranno descritte qui di seguito sono pensate per introdurre in D&D tematiche mature e delicate, come l'utilizzo delle droghe e il disagio della dipendenza da sostanze. Il tema delle droghe e della dipendenza, infatti, è un argomento complesso, che può colpire profondamente la sensibilità dei giocatori. Visto il dramma che simili esperienze quotidianamente provocano nel mondo reale e l'impatto che possono avere sulla vita delle persone, è fondamentale trattarle con rispetto e maturità, tenendo sempre a mente le loro implicazioni. Prima di introdurre queste regole in gioco, pertanto, il DM deve assicurarsi che i suoi giocatori siano pronti a ricreare esperienze simili e che tali tematiche non colpiscano eccessivamente la loro sensibilità.
Se, tuttavia, il gruppo di giocatori è pienamente consapevole delle implicazioni legate a simili tematiche ed ha l'interesse a esplorarle con maturità e con rispetto, le regole descritte qui di seguito possono essere un modo per riflettere sul dramma della dipendenza da droghe, per comprendere attraverso i disagi vissuti dai propri personaggi come l'utilizzo della droga possa distruggere la vita di una persona.
Nota di Design: le uniche cose di cui non sono sicuro in questa regola sono le CD dei Tiri Salvezza, forse un po' troppo basse. Il motivo per cui, però, ho pensato di tenerle basse è il fatto che, non solo ci sono casi in cui esse aumenteranno in maniera esponenziale, ma anche per permettere pure ai PG senza Proficiency nei Tiri Salvezza su Costituzione di avere la probabilità di riuscire nei tiri.
DROGHE E DIPENDENZA
In questa HR sono considerate droghe tutte quelle sostanze che generano o possono generare alterazioni nella mente e nel metabolismo del soggetto che ne fa utilizzo, ed eventualmente dipendenza e assuefazione (dunque sono compresi anche alcool, medicinali e pozioni varie). Alcune persone assumono droghe per sfuggire ai problemi della vita o nascondersi dalle mostruosità che scoprono nascondersi nel mondo, altre le assumono per vizio o desiderio di oltrepassare il limite, altre ancora allo scopo di cercare una scorciatoia attraverso cui “migliorare” le proprie capacità. Le droghe, tuttavia, si portano dietro le devastanti minacce della dipendenza, dell’assuefazione e del deperimento del corpo, problemi che trasformano l’utilizzo di queste sostanze in una nuova disgrazia anziché in una soluzione.
Lo scopo di questa regola è permettere ai giocatori e al DM di introdurre in gioco la tematica della droga e della dipendenza, così da permettere loro di esplorarne il dramma durante le loro campagne.
FUNZIONAMENTO GENERALE DELLE DROGHE
Per via della loro natura insidiosa e potenzialmente mortale, le droghe sono considerate illegali nella gran parte delle società, ma allo stesso tempo ritenute uno strumento prezioso da molti occultisti, sacerdoti, sciamani e incantatori desiderosi tramite esse di scoprire cosa c’è oltre limiti della natura mortale o, più in generale, da numerose creature malvagie.
Come i veleni, le droghe possono essere assunte attraverso le seguenti modalità: contatto, ingestione, inalazione e ferimento (leggere a pagina 257 della Guida del Dungeon Master per maggiori dettagli; il ferimento comprende l’iniezione, mentre nel caso delle droghe inalate esse in genere non assumono la forma di gas, ma di polveri, vapori o fumi respirati tramite bocca o naso). Ovviamente, le droghe avranno effetto solo sulle creature in possesso di un metabolismo in grado interagire con esse.
Le droghe sono caratterizzate da 5 livelli di Tossicità, attraverso cui viene rappresentato il loro potere tossico e stupefacente.
TABELLA DROGHE
Tossicità
CD
Dosaggio massimo per ogni giorno
1
11
2 x Costituzione
2
12
Costituzione
3
13
1/2 Costituzione
4
14
1/2 Costituzione
5
15
1/4 Costituzione
Tutte le volte che una creatura assume una dose di droga, deve affrontare un Tiro Salvezza su Costituzione la cui CD è determinata dal suo livello di Tossicità, così come descritto nella tabella Droghe. Se la creatura fallisce il tiro, svilupperà una Dipendenza nei confronti di quel tipo di droga (caso particolare sono le Droghe con Tossicità 1, come si leggerà più avanti). La descrizione di ogni droga stabilisce se la creatura che ne fa uso sarà costretta o meno ad affrontare un Tiro Salvezza per tentare di resistere a suoi effetti (le droghe che impongono principalmente solo effetti negativi dovrebbero sempre concedere un Tiro Salvezza; nel caso in cui, dunque, il testo della droga non dovesse descriverne uno, sarà possibile affrontare un TS su Costituzione con una CD dipendente dal livello di Tossicità della droga, così come descritto nella tabella più in alto). Se una creatura sceglie di utilizzare una droga consapevolmente allo scopo di sentirne gli effetti, fallirà automaticamente questo tipo di Tiro Salvezza.
TANTI TIRI SALVEZZA SU COSTITIZIONE
Come si vedrà nelle regole descritte qui di seguito, alle creature che assumono Droghe sarà richiesto di eseguire un gran numero di Tiri Salvezza su Costituzione, ognuno diverso a seconda della circostanza negativa che la droga le imporrà: resistere agli effetti della droga, resistere alla Dipendenza, resistere alla Crisi d’Astinenza, resistere alla Tolleranza e, infine, resistere all’Overdose. Poiché le droghe sono sostanze che, prima di tutto, agiscono sul metabolismo della creatura, è normale che i Tiri Salvezza da esse richieste riguardino la Costituzione. L’utilizzo del medesimo tipo di TS per circostanze diverse può creare confusione, ma ai DM e ai giocatori basta ricordare che ognuna delle circostanze appena elencata e più avanti descritte richiederà un proprio TS su Costituzione. Con un po’ di pratica, diventerà facile riuscire a tenere traccia dei vari Tiri Salvezza. Un metodo comodo per gestire un simile problema,, è quello di creare sulla scheda del PG una piccola tabella, nella quale inserire le varie circostanze in cui la droga impone Tiri Salvezza (resistenza agli effetti, Dipendenza, Tolleranza, Crisi d’Astinenza e Overdose) e, affianco, segnarsi ogni quanto i TS sono da affrontare e se sono stati superati oppure no.
DIPENDENZA
La dipendenza è il bisogno profondo, fisico e/o emotivo che una creatura possiede riguardo al consumare una dose di droga. Mentre le droghe con Tossicità da 2 a 5 impongono, in un qualche tipo di combinazione, una dipendenza sia di tipo fisiologico che psicologico, le droghe con Tossicità 1 sono al contrario talmente leggere da imporre solo una dipendenza psicologica. Proprio per questo motivo le droghe con Tossicità 1 non inducono conseguenze identiche a quelle prodotte da droghe con maggiore Tossicità.
Come si è spiegato in precedenza, quando si assume una dose di droga si deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione per evitare di sviluppare una Dipendenza. Nel caso di sostanze con Tossicità da 2 a 5, sviluppare una dipendenza significa esporsi al rischio di crisi d’astinenza, così come verrà descritto più avanti nell’apposita sezione. Questo pericolo non si riscontra, invece, se si tenta d’interrompere il consumo di sostanze con Tossicità 1.
Tutte le droghe, invece, indipendentemente dalla Tossicità, espongono al rischio di una dipendenza psicologica. Ogni qual volta una creatura entra in contatto con la droga da cui è dipendente, viene a conoscenza della sua locazione o ne percepisce la presenza (comunemente attraverso la vista o l’olfatto), dovrà affrontare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD dipendente dalla Tossicità della droga (così come descritto nella Tabella Droghe), a cui si dovrà aggiungere 1 punto per ogni ora passata dall’ultima volta che si è assunta una dose. Nel caso in cui la creatura sia in crisi d’astinenza, la prova dovrà essere effettuata con Svantaggio. Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza su Saggezza, essa dovrà consumare la dose di droga o dedicare ogni suo sforzo nel tentativo di riuscire ad assumerla. Una creatura in crisi d’astinenza dovrà eseguire questo Tiro Salvezza anche nel caso in cui si trovasse al cospetto di o venisse a conoscenza della locazione di una droga diversa da quella che normalmente consuma. In questo caso, però, la creatura non subisce Svantaggio al Tiro Salvezza.
Una dipendenza può essere guarita solo tramite un adeguato trattamento medico ricevuto durante un ricovero ospedaliero, la cui durata deve essere almeno 1 settimana per Tossicità della droga a cui si è dipendenti (l’assunzione di anche solo una dose durante questo periodo annulla il valore del trattamento e richiede di ripetere l’intera fase di guarigione dall’inizio).
CRISI D’ASTINENZA
Dopo 24 ore dall’ultima dose assunta, una creatura che ha sviluppato una dipendenza da una droga deve eseguire un nuovo Tiro Salvezza su Costituzione, la cui CD è fissata dalla Tossicità della sostanza (come descritto nella Tabella Droghe): se fallisce entra in crisi d’astinenza, altrimenti dovrà ripetere il Tiro Salvezza ogni ora (la CD di questi ulteriori Tiri Salvezza sarà pari alla CD base + 1 punto per ogni ora trascorsa da quando si è eseguito il primo tiro) fino a quando non prenderà un’altra dose della droga da cui è dipendente o una dose di una sostanza con pari o maggiore Tossicità.
Quando la creatura entra in crisi di astinenza subisce un livello di Esaurimento (Exhaustion) ogni ora, fino a che non riesce a consumare una dose della droga. Non è possibile eliminare questi livelli di Esaurimento tramite un Riposo Lungo, in quanto lo stress fisico e psicologico subito è tale da impedire alla creatura di riposare adeguatamente (ogni altro fattore connesso ai Riposi Lunghi verrà recuperato normalmente). I livelli di Esaurimento acquisiti in questo modo verranno recuperati tutti assieme, non appena la creatura consumerà una dose della droga a cui è dipendente oppure una dose di una droga con Tossicità uguale o maggiore. Una creatura può guarire da una crisi d’astinenza dopo un adeguato trattamento medico ottenibile durante un ricovero ospedaliero di almeno un giorno per livello di Tossicità della droga (l’assunzione di anche solo una dose durante questo periodo annulla il valore del trattamento e richiede di ripetere l’intera fase di guarigione dall’inizio) oppure tramite un incantesimo Ristorare Maggiore (Greater Restoration), attraverso cui si possono guarire i Livelli di Esaurimento uno per volta.
A sua discrezione, il DM può decretare che non tutte le droghe debbano portare una creatura sulla soglia della morte. In questo caso, egli potrà decidere per ogni droga l’esatto numero di livelli d’Esaurimento che essa infligge alla creatura nel caso di una crisi d’astinenza. Come regola di base, si consiglia di fare in modo che tutte le droghe con Tossicità da 2 a 5 siano in grado di infliggere almeno 3 livelli di Esaurimento. E’ possibile, poi, decidere di utilizzare metodi diversi per droghe diverse: ad esempio, si può fare in modo che le droghe con maggiore Tossicità infliggano più livelli d’Esaurimento (le droghe con Tossicità 4 potrebbero infliggere 4 Livelli di Esaurimento, mentre quelle con Tossicità 5 potrebbero infliggerne 5) oppure decidere che non sia semplicemente il livello di Tossicità, bensì il tipo di droga, a decretare l’esatto numero di Livelli di Esaurimento che la creatura riceve durante la crisi d’astinenza.
TOLLERANZA
Se una creatura utilizza in maniera costante una droga può sviluppare una tolleranza verso di essa, il che significa che sarà costretta ad aumentare il suo dosaggio per poter continuare a sentirne gli effetti. Il Dosaggio Minimo è il parametro che indica il numero minimo di dosi che una creatura deve assumere per poter avvertire gli effetti della droga (insomma, la droga non avrà più effetto sulla creatura, se questa non assumerà un numero di dosi pari al Dosaggio Minimo; la creatura, tuttavia, continuerà a soffrire di effetti negativi eventualmente subiti, come la dipendenza, la crisi d’astinenza e l’overdose). All’inizio, quando consuma la droga per la prima volta, la creatura presenta un Dosaggio Minimo pari a 1. Dopo ogni settimana di uso continuativo (almeno 1 dose giornaliera), la creatura dovrà effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione (aggiuntivo rispetto ad altri eventuali Tiri Salvezza su Costituzione che la creatura si potrebbe trovare ad affrontare a causa dell’utilizzo della sostanza), la cui CD dipende dalla Tossicità della droga come descritto nella tabella Droghe. Se il tiro gli riesce ogni volta, potrà andare avanti con il consumare la sostanza per un'altra settimana, senza rischiare di essere costretta ad aumentarne il dosaggio. Per ogni ulteriore settimana durante la quale la creatura continua ad assumere il Dosaggio Minimo della sostanza, la CD aumenterà di un punto.
Al contrario, alla prima occasione in cui la creatura fallisce il tiro, essa svilupperà una tolleranza nei confronti della droga e il suo Dosaggio Minimo aumenterà di 1. Non appena il Dosaggio Minimo aumenta, la serie di Tiri Salvezza ricomincerà da capo: la prima settimana dopo l’aumento del Dosaggio Minimo durante la quale la creatura farà un uso continuativo della droga (almeno un numero di dosi pari al Dosaggio Minimo), essa dovrà eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione con la CD descritta nella tabella Droghe e, per ogni ulteriore settimana di utilizzo continuativo della sostanza , la CD tornerà ad aumentare di un punto. Aumentato il Dosaggio Minimo, alla creatura servirà assumere un numero di dosi pari a questo valore per sentire l’effetto della droga. L’inizio di una Tolleranza, tuttavia, non influisce in alcun modo sul rischio di una dipendenza, di una crisi d’astinenza o di un’overdose, fenomeni che continueranno a presentarsi in base alle singole dosi consumate dalla creatura.
Borhag il Mezzorco ha preso l’abitudine di assumere 1 dose di droga ogni giorno. Dopo una settimana di uso continuativo deve affrontare un Tiro Salvezza su Costituzione. La droga che utilizza possiede Tossicità 3, dunque la CD è 13. Lui è di 3° livello, ha Costituzione 18 e ha Competenza nel Tiro Salvezza, dunque può aggiungere al d20 un bonus di 6: in totale ottiene 15, dunque non sviluppa una tolleranza alla droga. Dopo un’altra settimana di utilizzo continuativo della droga (almeno 1 dose al giorno), Borhag deve eseguire un nuovo Tiro Salvezza su Costituzione: questa volta il risultato totale è 7, dunque il suo Dosaggio minimo passa a 2. Da questo momento in poi, Borhag dovrà assumere almeno 2 dosi della sostanza se vuole riuscire a sentirne gli effetti.
Non necessariamente tutte le droghe fanno sviluppare Tolleranza. Per semplificare, questa regola da per scontato che di base tutte le droghe pongano i personaggi di fronte a questo rischio, ma a sua discrezione il DM può decidere che alcune delle droghe presenti nel suo mondo di gioco possano essere assunte senza rischio di indurre nella creatura il rischio di Tolleranza. Il DM potrebbe considerare il modo in cui agiscono alcune delle sostanze esistenti nel mondo reale, oppure decidere specificatamente quali droghe fantasy producono Tolleranza e quali no.
OVERDOSE
Praticamente ogni sostanza, se presa in dosi eccessive, risulta letale. Nel caso in cui una creatura scegliesse di o si trovasse costretta a prendere più dosi del necessario, rischierebbe una overdose. La tabella Droghe mostra quante dosi di droga – indipendentemente dal tipo - una creatura può consumare in un giorno prima di entrare in overdose. Per descrivere i danni subiti da un personaggio in una situazione di overdose, questa regola fa affidamento sulla tabella “Damage severity by level” a pagina 121 della Guida del DM, nonostante essa sia originariamente pensata per le Trappole. Quando un personaggio consuma un numero di dosi pari o superiore al valore massimo al giorno descritto nella tabella Droghe, deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione la cui CD è quella prevista per quel tipo di Tossicità + 1 punto per ogni dose aggiuntiva che il PG ha consumato oltre il dosaggio massimo giornaliero. Se il personaggio riesce nel tiro, subirà un danno di tipo veleno il cui ammontare sarà equivalente a quello descritto nella colonna “Dangerous” della tabella “Damage severity by level”. Se il PG fallisce il tiro, invece, egli subirà un danno di tipo veleno il cui ammontare è descritto nella colonna “Deadly”.
Se, ad esempio, Borhag il Mezzorco si trovasse a consumare almeno 9 dosi (la sua Costituzione è 18) di una qualunque droga con Tossicità 3, si troverebbe costretto ad affrontare un TS su Costituzione con CD pari a 13 + 1 punto aggiuntivo per ogni dose ulteriore che consuma oltre alle 9 massime. Se dovesse riuscire nel tiro, i danni da lui subiti sarebbero ricavabili dalla colonna “Dangerous” della già citata tabella: essendo Borhag di 3° livello, egli subirebbe 2d10 danni da Veleno. Se, al contrario, dovesse fallire, subirebbe i danni ricavati dalla colonna “Deadly” della tabella, dunque 4d10 danni da Veleno.
Se una creatura dovesse assumere droghe con Tossicità diversa, la soglia del dosaggio massimo sarà determinata dalla media delle Tossicità delle droghe assunte nello stesso giorno (arrotondata per eccesso). Nel caso in cui alla fine risultasse che le dosi consumate superano il dosaggio massimo consentito dalla Tossicità media così ottenuta, la creatura dovrà affrontare il Tiro Salvezza per Overdose e ogni dose aggiuntiva rispetto al dosaggio massimo aggiungerà 1 punto alla CD, così come previsto. Ad esempio, se Borhag il Mezzorco con Costituzione 18 consumasse tre dosi con Tossicità 1, due con Tossicità 3 e una con Tossicità 5, si troverebbe a dover rispettare il dosaggio massimo previsto per una Tossicità 3 (3+6+5= 14; 14:6= 2,3 da arrotondare a 3). Questo significa che fino a quel momento il suo dosaggio massimo consentito equivale a ½ Costituzione, ovvero 9 dosi, dunque non rischierebbe ancora l’overdose. Al contrario, se Elarin l’Elfo con Costituzione 10 consumasse le stesse dosi con la stessa Tossicità (e, quindi, si trovasse con la stessa Tossicità media) avrebbe un dosaggio massimo pari a 5, il che implicherebbe che avrebbe sforato di 1 il numero di dosi massime consentitegli per quel giorno: non solo Elarin si troverebbe costretto a eseguire il TS per evitare l’Overdose, ma la CD di quel tiro sarebbe 13 (Tossicità 3) + 1 punto aggiuntivo a causa della dose in eccesso rispetto alle 5 massime, ovvero 14.
VARIANTE OVERDOSE: L’USO DELLA REGOLA DEL SYSTEM SHOCK
Se il DM lo ritiene opportuno, al posto del metodo appena descritto può decidere di utilizzare quello basato sulla Tabella “System Schock” presente a pagina 273 della Guida del DM e normalmente relativa al Danno Massiccio. Sostanzialmente, se la creatura consumasse un numero di dosi pari o maggiore al dosaggio massimo descritto nella tabella Droghe, si troverebbe a dover eseguire un TS su Costituzione con una CD identica a quanto descritto in precedenza (CD definita dal livello di Tossicità + 1 punto per ogni dose aggiuntiva consumata rispetto al dosaggio massimo): nel caso di un fallimento la creatura entra in overdose, deve tirare 1d10 e scoprire quali degli effetti descritti nella tabella “System Schock”si troverà a subire.
Borhag il Mezzorco, ad esempio, decide di consumare almeno 9 dosi di una droga con Tossicità 3, costringendosi ad affrontare un TS su Costituzione con CD 13 (+1 punto per ogni dose aggiuntiva oltre alle 9 massime per quel giorno). Con un risultato pari a 10 Borhag fallisce la prova e tira 1d10 per scoprire cosa gli succede, raffrontando il risultato con la tabella “System Schock”: ottenendo 2 Borhag finisce immediatamente a 0 HP, pur trovandosi ad essere automaticamente stabilizzato.
DROGHE E FOLLIA
In un gioco incentrato sul tema delle droghe è possibile utilizzare, come opzione, anche le regole sulla Follia e sulla Sanità. E’ possibile che i personaggi siano spinti all’uso delle droghe proprio dalla perdita di equilibrio mentale. Al contrario, è possibile che i personaggi perdano tale equilibrio proprio a causa dell’utilizzo delle droghe. Molte droghe provocano allucinazioni o alterazioni della stato emotivo, altre provocano disturbi come la paranoia, la depressione, l’isteria, la megalomania, l’ansia o altri tipi di instabilità. Molti di questi problemi possono essere temporanei (provocati dall’effetto della droga) oppure rivelarsi duraturi (una droga a lungo andare può intaccare la mente di chi ne fa uso, oppure la perdita di equilibrio può essere dettata da una vita costellata da dipendenze, crisi d’astinenza e azioni disperate compiute per riuscire a soddisfare un bisogno inesauribile, capace di portare all’autodistruzione).
Anche andando a informarsi sugli effetti provocati sulla mente dalle droghe realmente esistenti, il DM può decidere che l’assunzione di alcune o tutte le droghe provochi l’acquisizione di una Follia a Breve Termine (come descritto alle pagine 258,259 e 230 della Guida del DM). Può altrimenti anche decidere che l’inizio di una Dipendenza o l’entrata in Crisi d’Astinenza provochino nel personaggio l’acquisizione di una Follia a Lungo Termine o, addirittura, una Follia Indefinita. I personaggi avranno l’opportunità di evitare tali disturbi mentali riuscendo in un Tiro Salvezza su Saggezza, la cui CD sarà fissata dal DM in base alla circostanza.
Se il gruppo deciderà di utilizzare anche la Regola Opzionale della Sanità (pagina 265 della Guida del DM), tutti i Tiri Salvezza su Saggezza fin qui descritti (compreso quello che una creatura con una dipendenza deve eseguire per non cedere al bisogno di consumare una dose) diverranno Tiri Salvezza di Sanità.