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Dragons´ Lair

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  1. Questa possiamo considerarla la prima VERA sottoclasse che propongo per lo stregone, visto che le altre due sono varianti di quelle già proposte dalla Wiz. Questa invece è completamente originale e va a ricalcare un po' quella che è la Linea di Sangue Arcana dello stregone di Path, con le dovute differenze. Stirpe Mistica Alcuni stregoni nascono da altri potenti incantatori. In qualche modo, ereditano dal genitore un frammento della magia che egli è in grado di usare, e riescono a manipolarla come meglio credono. Molti stregoni passano tutta la vita insieme ad altre persone senza sapere che in realtà non sono come loro, ma qualcosa di completamente diverso. Gli stregoni della Stirpe Mistica sono spesso confusi come membri di altre classi. Alcuni sembrano sacerdoti, druidi, maghi o simili. Solo un'attenta analisi rivela la loro vera essenza. Eredità Mistica La tua magia deriva dal potere di uno o di entrambi i tuoi genitori. Seleziona una classe tra bardo, chierico, druido, warlock e mago. Puoi lanciare gli incantesimi rituali della classe selezionata, ma solo come rituali. Conosci due incantesimi di questo tipo al 1° livello, e ne apprendi uno per ogni livello da stregone successivo. Puoi impararne altri se riesci a trovare una pergamena o un libro di incantesimi che li contenga. Tu stesso disponi di un libro in cui sono segnati questi incantesimi. Magia Intrinseca Al 1° livello, ottieni una maggiore comprensione della magia ereditaria che possiedi. Ottieni due trucchetti a tua scelta e un incantesimo di 1° livello dalla lista di incantesimi della classe selezionata. Questi incantesimi contano come incantesimi da stregone per te, ma non contano nel numero massimo di incantesimi conosciuti per livello. Comprensione Mistica Al 6° livello, seleziona due incantesimi dalla lista di incantesimi della classe selezionata. Questi incantesimi devono essere di livello diverso tra loro e devono essere di un livello che sei in grado di lanciare. Aggiungi quegli incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti. Non contano nel valore massimo di incantesimi conosciuti per livello. Maestro Mistico Al 14° livello, seleziona un incantesimo di 4° e 5° livello dalla lista di incantesimi della classe selezionata. Aggiungi quegli incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti. Non contano nel valore massimo di incantesimi conosciuti per livello. Inoltre, puoi lanciare l'incantesimo di 1° livello ottenuto tramite Magia Intrinseca a volontà, senza consumare lo slot incantesimo, se lo lanci al livello minore possibile. Apoteosi della Magia Al 18° livello, dopo un riposo esteso, puoi passare 8 ore in meditazione per cambiare una o tutte le magie guadagnate tramite questa sottoclasse con altri incantesimi dello stesso livello dalla lista della classe selezionata.
  2. ciao a tutti! come dice il titolo sto cercando giocatori alle prime armi (primissima campagna o comunque con poca esperienza) per iniziare una campagna 3.5 per imparare a giocare e fare un pò di esperienza! rivolto a chi è veramente intenzionato a giocare nella pratica e non solo a parole! il tutto tramite skype e roll 20
  3. Per tutti gli amanti del fantasy, sappiamo benissimo quando è difficile inventarsi nomi coerenti per luoghi e persone inventate. E sappiamo quanto è facile cascare ne trito e barbaro inglese. La città di "Newport" o "Oldox" e mille altri nometti poco originali. Ma poi se provassimo con l'italiano sembrerebbe stranamente artificioso... Voi come vi regolate sul tema? Inventate tutto di sana pianta? Ve ne fregate e optate per l'inglese? Io per esempio ora sto per masterare una campagna fantasy in ambientazione piuttosto nordica, e ho buttato del tempo oggi su google translator a prendere un po' di parole a caso dal finlandese, appuntandomele su un foglio di carta così da poterne estrarre nomi e suoni che abbiano tutti una certa coerenza voi questa cosa la fate mai? che ne pensate? suggerimenti?
  4. Ma questa è l'idea più geniale della storia! :lol::lol:
  5. Mezzo-minotauro draconico umano, barbaro/chaos monk/fist of the forest
  6. Build serie e soprattutto meno serie: - monaco/popolano con chicken infested/maestro dello stile dell'ubriaco: prendi i nemici a polli in faccia. - bardo/hulking hurler: con summon instrument evochi un organo a canne, lo suoni e poi lo lanci contro gli avversari. - ladro/blade bravo (o altro) con il talento combat panache: ti fingi morti, poi ti rialzi di scatto e trafiggi l'avversario (più altre cose gustose). - la cdp maestro della mano invisibile - qualcosa dai magic of incarnum o dal tome of magic Fra un po me ne verranno in mente altri...
  7. Fenna, Acting with Violence non è una mossa. Quando un PG agisce con violenza l'MC deve appunto decidere se si tratti di GA o di SbF, o eventualmente di Inflict Harm o di Trade Harm with Harm (mosse dell'MC). Il problema a cui faccio riferimento non è legato tanto alla descrizione delle mosse ma alla loro meccanica. Se un PG si apposta con un fucile da cecchino e spara a un tizio posso risolverla con una mossa dell'MC. Però potrei voler creare suspance, per me e per i giocatori, con il tiro di un dado. In questo caso non è SbF ma i risultati del tiro di dado di Go Aggro non avrebbero molto senso.
  8. a133c: domande a cui non è possibile dare una risposta precisa ma mi affiderei al fatto che sono comunque "giocattoli" quindi: per il clockword toy si capisce comunque che il verso è solo una riproduzione del suono originale; il firestarter è non più grande di un acciarino, poi la forma la decide il costruttore e infine il music box è un carillon. In linea di massima, come DM terrei conto largamente del livello tecnologico dell'ambientazione. q134: una delucidazione riguardo al punto dedicato all'opportunity attack (PHB pag 195) che recita: "the (opportunity) attack interrupts the provoking creature's movement, occurring right before the creature leaves your reach". Dopo essere stata colpita da AdO, la creatura di turno può continuare il suo movimento? Perchè specificare anche l'interruzione del movimento? Cosa mi sto perdendo? chiedo scusa nel caso qualcuno l'avesse domandato prima e mi sono perso la risposta.
  9. Mmh è un argomento con cui entro sempre in conflitto con il mio master di gurps. A lui piacciono i nomi "in inglese", io li trovo terribilmente fuori tema con il tipo di gioco (ok, si giocasse a victoriana i nomi inglesi mi andrebbero bene, ma se si gioca fantasy trovarsi uno che si chiama "starkiller" di cognome mi toglie tutta l'atmosfera). Per i miei personaggi tento di dare nomi non italiani standard (daniele, roberto, giacomo stonano altrettanto) ma piuttosto nomi che significhino qualcosa (per un personaggio mutaforma in tigre, tipo, utilizzai il nome di Kaplan, che in turco vuole - o quanto meno dovrebbe, secondo google translate - dire "tigre" appunto; per un mezzo elementale della terra gli diedi Emet che era la scritta sul golem d'argilla mitologico, per un guerriero nordico Sighurd e così via.. la scelta del nome è quello che mi mette più in difficoltà nella creazione dei personaggi) Come master, invece, punto ad utilizzare nomi italiani, o quanto meno che sembrino italiani. La taverna "bivio rosso", per dirne una; i villaggi prendono il nome da ciò che li circonda (Saleterre per un villaggio vicino ad una salina, Rosseacque per uno vicino ad un lago nei pressi di una miniera di ferro e così via...) Questo ovviamente per tutto ciò che riguarda la cultura "umana". Per le altre culture, mi baso molto sulle lingue straniere (il turco, davvero, è una lingua meravigliosa. Non la conosco, non la so parlare, ma i nomi che vengono fuori dal turco sono spettacolari. Non è un caso se Aslan è il nome di praticamente ogni creatura leonina si trovi in giro...); solo per gli elfi di solito mi invento di sana pianta nomi inventati, ma non mi piacciono molto gli elfi..
  10. sì ma il gioco di base è palesemente orientato al fantasy, non è un sistema generico. *Puoi* farci altro, ma richiede un immenso sforzo con house rule (praticamente mantieni il sistema di base, ma per il resto a seconda dei generi dovresti rifare un sacco di cose e aggiungerne altrettante; con certe cose potresti cavartela con un "reskin" ma dipende dal genere). E anche dopo una generosa dose di HR non è detto ti venga bene come un sistema progettato per fare una certa cosa (ti mancherebbe la fase di playtest, per dire). La guida del DM può dire quello che vuole (in fondo la WotC ha tutto l'interesse a dirti di usare D&D per fare tutto...), ma guardando il gioco nella pratica, adattare D&D allo Sci-Fi è una fatica immensa. Inoltre, quel capito sulla DMG offre un sacco di spunti astratti, ma stringi stringi poche regole concrete - è come se non ci fosse. D&D fa finta di essere un sistema generalista, ma non lo è. Lo so che il manuale dice che puoi farci tutto, ma se guardi le regole il quadro che ne esce fuori è un po' diverso (imo). Per esempio, se cerchi di usare D&D per fare Sci-Fi, a meno che uno non sia veramente bravo e diligente (es. Stars Without Number è fatto oggettivamente bene ed è basato su D&D) non ti viene Sci-Fi, ti viene D&D con le astronavi. Che se ti piace va benissimo - Spelljammer era figo che la metà bastava, per dire - però rimane D&D con le astronavi, e magari non è quello che avevi in mente. Più o meno le stesse considerazioni potrei farle per l'Urban Fantasy. Poi, beninteso: l'unico scopo di D&D è divertirsi. Se sei disposto/ti piace metterti lì e modificare il sistema, go for it. Queste considerazioni valgono chiaramente per me - io non penso che il guadagno valga lo sforzo, tutto qui. Poi aggiungi che io non sono particolarmente legato a D&D - è un gioco che faccio spesso, ma mi piace provare sistemi e generi diversi; in caso contrario forse la penserei diversamente. Tornando on topic, attualmente non sto giocando una campagna Science-Fantasy o Sci-Fi, e se volessi farla D&D non sarebbe la mia prima scelta (insomma, la penso come Maldazar, penso si sia capito), però se uscisse qualcosa sicuramente valuterei il prodotto: in questo caso, qualcuno avrebbe fatto l'immenso lavoro di HR per mio conto. Parlo di ambientazioni o supplementi di regole *completi* - del tipo che li leggi e sei pronto a giocare (se poi rifacessero Spelljammer sarei quasi arrapato). Se invece con rilasciare nuove regole si intende rilasciare articolini e PDF come hanno fatto finora, con regole parziali (che di fatto il più delle volte sono spunti) che non si capisce se siano state playtestate o meno, allora no. Cioè, non esiste che per avere nuova regole debba tenere traccia di 10,000 pdf e che debba andarmeli a cercare sul sito della WotC. Se rilasciano un prodotto finito, dove trovo tutte le regole nello stesso posto bene, altrimenti no thanks.
  11. Ci sta addirittura una guida su Google Drive, se non hai problemi con l'inglese: https://docs.google.com/document/d/1U7FY9aFIXveyvQyUV2W7X2yZsLZlOpQARrWkC4DNmC0/edit
  12. Per il suo contenuto maturo, le regole descritte qui di seguito sono adatte a un PUBBLICO ADULTO, con età superiore ai 18 ANNI. AVVERTENZA: Le regole che verranno descritte qui di seguito sono pensate per introdurre in D&D tematiche mature e delicate, come l'utilizzo delle droghe e il disagio della dipendenza da sostanze. Il tema delle droghe e della dipendenza, infatti, è un argomento complesso, che può colpire profondamente la sensibilità dei giocatori. Visto il dramma che simili esperienze quotidianamente provocano nel mondo reale e l'impatto che possono avere sulla vita delle persone, è fondamentale trattarle con rispetto e maturità, tenendo sempre a mente le loro implicazioni. Prima di introdurre queste regole in gioco, pertanto, il DM deve assicurarsi che i suoi giocatori siano pronti a ricreare esperienze simili e che tali tematiche non colpiscano eccessivamente la loro sensibilità. Se, tuttavia, il gruppo di giocatori è pienamente consapevole delle implicazioni legate a simili tematiche ed ha l'interesse a esplorarle con maturità e con rispetto, le regole descritte qui di seguito possono essere un modo per riflettere sul dramma della dipendenza da droghe, per comprendere attraverso i disagi vissuti dai propri personaggi come l'utilizzo della droga possa distruggere la vita di una persona. Nota di Design: le uniche cose di cui non sono sicuro in questa regola sono le CD dei Tiri Salvezza, forse un po' troppo basse. Il motivo per cui, però, ho pensato di tenerle basse è il fatto che, non solo ci sono casi in cui esse aumenteranno in maniera esponenziale, ma anche per permettere pure ai PG senza Proficiency nei Tiri Salvezza su Costituzione di avere la probabilità di riuscire nei tiri. DROGHE E DIPENDENZA In questa HR sono considerate droghe tutte quelle sostanze che generano o possono generare alterazioni nella mente e nel metabolismo del soggetto che ne fa utilizzo, ed eventualmente dipendenza e assuefazione (dunque sono compresi anche alcool, medicinali e pozioni varie). Alcune persone assumono droghe per sfuggire ai problemi della vita o nascondersi dalle mostruosità che scoprono nascondersi nel mondo, altre le assumono per vizio o desiderio di oltrepassare il limite, altre ancora allo scopo di cercare una scorciatoia attraverso cui “migliorare” le proprie capacità. Le droghe, tuttavia, si portano dietro le devastanti minacce della dipendenza, dell’assuefazione e del deperimento del corpo, problemi che trasformano l’utilizzo di queste sostanze in una nuova disgrazia anziché in una soluzione. Lo scopo di questa regola è permettere ai giocatori e al DM di introdurre in gioco la tematica della droga e della dipendenza, così da permettere loro di esplorarne il dramma durante le loro campagne. FUNZIONAMENTO GENERALE DELLE DROGHE Per via della loro natura insidiosa e potenzialmente mortale, le droghe sono considerate illegali nella gran parte delle società, ma allo stesso tempo ritenute uno strumento prezioso da molti occultisti, sacerdoti, sciamani e incantatori desiderosi tramite esse di scoprire cosa c’è oltre limiti della natura mortale o, più in generale, da numerose creature malvagie. Come i veleni, le droghe possono essere assunte attraverso le seguenti modalità: contatto, ingestione, inalazione e ferimento (leggere a pagina 257 della Guida del Dungeon Master per maggiori dettagli; il ferimento comprende l’iniezione, mentre nel caso delle droghe inalate esse in genere non assumono la forma di gas, ma di polveri, vapori o fumi respirati tramite bocca o naso). Ovviamente, le droghe avranno effetto solo sulle creature in possesso di un metabolismo in grado interagire con esse. Le droghe sono caratterizzate da 5 livelli di Tossicità, attraverso cui viene rappresentato il loro potere tossico e stupefacente. TABELLA DROGHE Tossicità CD Dosaggio massimo per ogni giorno 1 11 2 x Costituzione 2 12 Costituzione 3 13 1/2 Costituzione 4 14 1/2 Costituzione 5 15 1/4 Costituzione Tutte le volte che una creatura assume una dose di droga, deve affrontare un Tiro Salvezza su Costituzione la cui CD è determinata dal suo livello di Tossicità, così come descritto nella tabella Droghe. Se la creatura fallisce il tiro, svilupperà una Dipendenza nei confronti di quel tipo di droga (caso particolare sono le Droghe con Tossicità 1, come si leggerà più avanti). La descrizione di ogni droga stabilisce se la creatura che ne fa uso sarà costretta o meno ad affrontare un Tiro Salvezza per tentare di resistere a suoi effetti (le droghe che impongono principalmente solo effetti negativi dovrebbero sempre concedere un Tiro Salvezza; nel caso in cui, dunque, il testo della droga non dovesse descriverne uno, sarà possibile affrontare un TS su Costituzione con una CD dipendente dal livello di Tossicità della droga, così come descritto nella tabella più in alto). Se una creatura sceglie di utilizzare una droga consapevolmente allo scopo di sentirne gli effetti, fallirà automaticamente questo tipo di Tiro Salvezza. TANTI TIRI SALVEZZA SU COSTITIZIONE Come si vedrà nelle regole descritte qui di seguito, alle creature che assumono Droghe sarà richiesto di eseguire un gran numero di Tiri Salvezza su Costituzione, ognuno diverso a seconda della circostanza negativa che la droga le imporrà: resistere agli effetti della droga, resistere alla Dipendenza, resistere alla Crisi d’Astinenza, resistere alla Tolleranza e, infine, resistere all’Overdose. Poiché le droghe sono sostanze che, prima di tutto, agiscono sul metabolismo della creatura, è normale che i Tiri Salvezza da esse richieste riguardino la Costituzione. L’utilizzo del medesimo tipo di TS per circostanze diverse può creare confusione, ma ai DM e ai giocatori basta ricordare che ognuna delle circostanze appena elencata e più avanti descritte richiederà un proprio TS su Costituzione. Con un po’ di pratica, diventerà facile riuscire a tenere traccia dei vari Tiri Salvezza. Un metodo comodo per gestire un simile problema,, è quello di creare sulla scheda del PG una piccola tabella, nella quale inserire le varie circostanze in cui la droga impone Tiri Salvezza (resistenza agli effetti, Dipendenza, Tolleranza, Crisi d’Astinenza e Overdose) e, affianco, segnarsi ogni quanto i TS sono da affrontare e se sono stati superati oppure no. DIPENDENZA La dipendenza è il bisogno profondo, fisico e/o emotivo che una creatura possiede riguardo al consumare una dose di droga. Mentre le droghe con Tossicità da 2 a 5 impongono, in un qualche tipo di combinazione, una dipendenza sia di tipo fisiologico che psicologico, le droghe con Tossicità 1 sono al contrario talmente leggere da imporre solo una dipendenza psicologica. Proprio per questo motivo le droghe con Tossicità 1 non inducono conseguenze identiche a quelle prodotte da droghe con maggiore Tossicità. Come si è spiegato in precedenza, quando si assume una dose di droga si deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione per evitare di sviluppare una Dipendenza. Nel caso di sostanze con Tossicità da 2 a 5, sviluppare una dipendenza significa esporsi al rischio di crisi d’astinenza, così come verrà descritto più avanti nell’apposita sezione. Questo pericolo non si riscontra, invece, se si tenta d’interrompere il consumo di sostanze con Tossicità 1. Tutte le droghe, invece, indipendentemente dalla Tossicità, espongono al rischio di una dipendenza psicologica. Ogni qual volta una creatura entra in contatto con la droga da cui è dipendente, viene a conoscenza della sua locazione o ne percepisce la presenza (comunemente attraverso la vista o l’olfatto), dovrà affrontare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD dipendente dalla Tossicità della droga (così come descritto nella Tabella Droghe), a cui si dovrà aggiungere 1 punto per ogni ora passata dall’ultima volta che si è assunta una dose. Nel caso in cui la creatura sia in crisi d’astinenza, la prova dovrà essere effettuata con Svantaggio. Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza su Saggezza, essa dovrà consumare la dose di droga o dedicare ogni suo sforzo nel tentativo di riuscire ad assumerla. Una creatura in crisi d’astinenza dovrà eseguire questo Tiro Salvezza anche nel caso in cui si trovasse al cospetto di o venisse a conoscenza della locazione di una droga diversa da quella che normalmente consuma. In questo caso, però, la creatura non subisce Svantaggio al Tiro Salvezza. Una dipendenza può essere guarita solo tramite un adeguato trattamento medico ricevuto durante un ricovero ospedaliero, la cui durata deve essere almeno 1 settimana per Tossicità della droga a cui si è dipendenti (l’assunzione di anche solo una dose durante questo periodo annulla il valore del trattamento e richiede di ripetere l’intera fase di guarigione dall’inizio). CRISI D’ASTINENZA Dopo 24 ore dall’ultima dose assunta, una creatura che ha sviluppato una dipendenza da una droga deve eseguire un nuovo Tiro Salvezza su Costituzione, la cui CD è fissata dalla Tossicità della sostanza (come descritto nella Tabella Droghe): se fallisce entra in crisi d’astinenza, altrimenti dovrà ripetere il Tiro Salvezza ogni ora (la CD di questi ulteriori Tiri Salvezza sarà pari alla CD base + 1 punto per ogni ora trascorsa da quando si è eseguito il primo tiro) fino a quando non prenderà un’altra dose della droga da cui è dipendente o una dose di una sostanza con pari o maggiore Tossicità. Quando la creatura entra in crisi di astinenza subisce un livello di Esaurimento (Exhaustion) ogni ora, fino a che non riesce a consumare una dose della droga. Non è possibile eliminare questi livelli di Esaurimento tramite un Riposo Lungo, in quanto lo stress fisico e psicologico subito è tale da impedire alla creatura di riposare adeguatamente (ogni altro fattore connesso ai Riposi Lunghi verrà recuperato normalmente). I livelli di Esaurimento acquisiti in questo modo verranno recuperati tutti assieme, non appena la creatura consumerà una dose della droga a cui è dipendente oppure una dose di una droga con Tossicità uguale o maggiore. Una creatura può guarire da una crisi d’astinenza dopo un adeguato trattamento medico ottenibile durante un ricovero ospedaliero di almeno un giorno per livello di Tossicità della droga (l’assunzione di anche solo una dose durante questo periodo annulla il valore del trattamento e richiede di ripetere l’intera fase di guarigione dall’inizio) oppure tramite un incantesimo Ristorare Maggiore (Greater Restoration), attraverso cui si possono guarire i Livelli di Esaurimento uno per volta. A sua discrezione, il DM può decretare che non tutte le droghe debbano portare una creatura sulla soglia della morte. In questo caso, egli potrà decidere per ogni droga l’esatto numero di livelli d’Esaurimento che essa infligge alla creatura nel caso di una crisi d’astinenza. Come regola di base, si consiglia di fare in modo che tutte le droghe con Tossicità da 2 a 5 siano in grado di infliggere almeno 3 livelli di Esaurimento. E’ possibile, poi, decidere di utilizzare metodi diversi per droghe diverse: ad esempio, si può fare in modo che le droghe con maggiore Tossicità infliggano più livelli d’Esaurimento (le droghe con Tossicità 4 potrebbero infliggere 4 Livelli di Esaurimento, mentre quelle con Tossicità 5 potrebbero infliggerne 5) oppure decidere che non sia semplicemente il livello di Tossicità, bensì il tipo di droga, a decretare l’esatto numero di Livelli di Esaurimento che la creatura riceve durante la crisi d’astinenza. TOLLERANZA Se una creatura utilizza in maniera costante una droga può sviluppare una tolleranza verso di essa, il che significa che sarà costretta ad aumentare il suo dosaggio per poter continuare a sentirne gli effetti. Il Dosaggio Minimo è il parametro che indica il numero minimo di dosi che una creatura deve assumere per poter avvertire gli effetti della droga (insomma, la droga non avrà più effetto sulla creatura, se questa non assumerà un numero di dosi pari al Dosaggio Minimo; la creatura, tuttavia, continuerà a soffrire di effetti negativi eventualmente subiti, come la dipendenza, la crisi d’astinenza e l’overdose). All’inizio, quando consuma la droga per la prima volta, la creatura presenta un Dosaggio Minimo pari a 1. Dopo ogni settimana di uso continuativo (almeno 1 dose giornaliera), la creatura dovrà effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione (aggiuntivo rispetto ad altri eventuali Tiri Salvezza su Costituzione che la creatura si potrebbe trovare ad affrontare a causa dell’utilizzo della sostanza), la cui CD dipende dalla Tossicità della droga come descritto nella tabella Droghe. Se il tiro gli riesce ogni volta, potrà andare avanti con il consumare la sostanza per un'altra settimana, senza rischiare di essere costretta ad aumentarne il dosaggio. Per ogni ulteriore settimana durante la quale la creatura continua ad assumere il Dosaggio Minimo della sostanza, la CD aumenterà di un punto. Al contrario, alla prima occasione in cui la creatura fallisce il tiro, essa svilupperà una tolleranza nei confronti della droga e il suo Dosaggio Minimo aumenterà di 1. Non appena il Dosaggio Minimo aumenta, la serie di Tiri Salvezza ricomincerà da capo: la prima settimana dopo l’aumento del Dosaggio Minimo durante la quale la creatura farà un uso continuativo della droga (almeno un numero di dosi pari al Dosaggio Minimo), essa dovrà eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione con la CD descritta nella tabella Droghe e, per ogni ulteriore settimana di utilizzo continuativo della sostanza , la CD tornerà ad aumentare di un punto. Aumentato il Dosaggio Minimo, alla creatura servirà assumere un numero di dosi pari a questo valore per sentire l’effetto della droga. L’inizio di una Tolleranza, tuttavia, non influisce in alcun modo sul rischio di una dipendenza, di una crisi d’astinenza o di un’overdose, fenomeni che continueranno a presentarsi in base alle singole dosi consumate dalla creatura. Borhag il Mezzorco ha preso l’abitudine di assumere 1 dose di droga ogni giorno. Dopo una settimana di uso continuativo deve affrontare un Tiro Salvezza su Costituzione. La droga che utilizza possiede Tossicità 3, dunque la CD è 13. Lui è di 3° livello, ha Costituzione 18 e ha Competenza nel Tiro Salvezza, dunque può aggiungere al d20 un bonus di 6: in totale ottiene 15, dunque non sviluppa una tolleranza alla droga. Dopo un’altra settimana di utilizzo continuativo della droga (almeno 1 dose al giorno), Borhag deve eseguire un nuovo Tiro Salvezza su Costituzione: questa volta il risultato totale è 7, dunque il suo Dosaggio minimo passa a 2. Da questo momento in poi, Borhag dovrà assumere almeno 2 dosi della sostanza se vuole riuscire a sentirne gli effetti. Non necessariamente tutte le droghe fanno sviluppare Tolleranza. Per semplificare, questa regola da per scontato che di base tutte le droghe pongano i personaggi di fronte a questo rischio, ma a sua discrezione il DM può decidere che alcune delle droghe presenti nel suo mondo di gioco possano essere assunte senza rischio di indurre nella creatura il rischio di Tolleranza. Il DM potrebbe considerare il modo in cui agiscono alcune delle sostanze esistenti nel mondo reale, oppure decidere specificatamente quali droghe fantasy producono Tolleranza e quali no. OVERDOSE Praticamente ogni sostanza, se presa in dosi eccessive, risulta letale. Nel caso in cui una creatura scegliesse di o si trovasse costretta a prendere più dosi del necessario, rischierebbe una overdose. La tabella Droghe mostra quante dosi di droga – indipendentemente dal tipo - una creatura può consumare in un giorno prima di entrare in overdose. Per descrivere i danni subiti da un personaggio in una situazione di overdose, questa regola fa affidamento sulla tabella “Damage severity by level” a pagina 121 della Guida del DM, nonostante essa sia originariamente pensata per le Trappole. Quando un personaggio consuma un numero di dosi pari o superiore al valore massimo al giorno descritto nella tabella Droghe, deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione la cui CD è quella prevista per quel tipo di Tossicità + 1 punto per ogni dose aggiuntiva che il PG ha consumato oltre il dosaggio massimo giornaliero. Se il personaggio riesce nel tiro, subirà un danno di tipo veleno il cui ammontare sarà equivalente a quello descritto nella colonna “Dangerous” della tabella “Damage severity by level”. Se il PG fallisce il tiro, invece, egli subirà un danno di tipo veleno il cui ammontare è descritto nella colonna “Deadly”. Se, ad esempio, Borhag il Mezzorco si trovasse a consumare almeno 9 dosi (la sua Costituzione è 18) di una qualunque droga con Tossicità 3, si troverebbe costretto ad affrontare un TS su Costituzione con CD pari a 13 + 1 punto aggiuntivo per ogni dose ulteriore che consuma oltre alle 9 massime. Se dovesse riuscire nel tiro, i danni da lui subiti sarebbero ricavabili dalla colonna “Dangerous” della già citata tabella: essendo Borhag di 3° livello, egli subirebbe 2d10 danni da Veleno. Se, al contrario, dovesse fallire, subirebbe i danni ricavati dalla colonna “Deadly” della tabella, dunque 4d10 danni da Veleno. Se una creatura dovesse assumere droghe con Tossicità diversa, la soglia del dosaggio massimo sarà determinata dalla media delle Tossicità delle droghe assunte nello stesso giorno (arrotondata per eccesso). Nel caso in cui alla fine risultasse che le dosi consumate superano il dosaggio massimo consentito dalla Tossicità media così ottenuta, la creatura dovrà affrontare il Tiro Salvezza per Overdose e ogni dose aggiuntiva rispetto al dosaggio massimo aggiungerà 1 punto alla CD, così come previsto. Ad esempio, se Borhag il Mezzorco con Costituzione 18 consumasse tre dosi con Tossicità 1, due con Tossicità 3 e una con Tossicità 5, si troverebbe a dover rispettare il dosaggio massimo previsto per una Tossicità 3 (3+6+5= 14; 14:6= 2,3 da arrotondare a 3). Questo significa che fino a quel momento il suo dosaggio massimo consentito equivale a ½ Costituzione, ovvero 9 dosi, dunque non rischierebbe ancora l’overdose. Al contrario, se Elarin l’Elfo con Costituzione 10 consumasse le stesse dosi con la stessa Tossicità (e, quindi, si trovasse con la stessa Tossicità media) avrebbe un dosaggio massimo pari a 5, il che implicherebbe che avrebbe sforato di 1 il numero di dosi massime consentitegli per quel giorno: non solo Elarin si troverebbe costretto a eseguire il TS per evitare l’Overdose, ma la CD di quel tiro sarebbe 13 (Tossicità 3) + 1 punto aggiuntivo a causa della dose in eccesso rispetto alle 5 massime, ovvero 14. VARIANTE OVERDOSE: L’USO DELLA REGOLA DEL SYSTEM SHOCK Se il DM lo ritiene opportuno, al posto del metodo appena descritto può decidere di utilizzare quello basato sulla Tabella “System Schock” presente a pagina 273 della Guida del DM e normalmente relativa al Danno Massiccio. Sostanzialmente, se la creatura consumasse un numero di dosi pari o maggiore al dosaggio massimo descritto nella tabella Droghe, si troverebbe a dover eseguire un TS su Costituzione con una CD identica a quanto descritto in precedenza (CD definita dal livello di Tossicità + 1 punto per ogni dose aggiuntiva consumata rispetto al dosaggio massimo): nel caso di un fallimento la creatura entra in overdose, deve tirare 1d10 e scoprire quali degli effetti descritti nella tabella “System Schock”si troverà a subire. Borhag il Mezzorco, ad esempio, decide di consumare almeno 9 dosi di una droga con Tossicità 3, costringendosi ad affrontare un TS su Costituzione con CD 13 (+1 punto per ogni dose aggiuntiva oltre alle 9 massime per quel giorno). Con un risultato pari a 10 Borhag fallisce la prova e tira 1d10 per scoprire cosa gli succede, raffrontando il risultato con la tabella “System Schock”: ottenendo 2 Borhag finisce immediatamente a 0 HP, pur trovandosi ad essere automaticamente stabilizzato. DROGHE E FOLLIA In un gioco incentrato sul tema delle droghe è possibile utilizzare, come opzione, anche le regole sulla Follia e sulla Sanità. E’ possibile che i personaggi siano spinti all’uso delle droghe proprio dalla perdita di equilibrio mentale. Al contrario, è possibile che i personaggi perdano tale equilibrio proprio a causa dell’utilizzo delle droghe. Molte droghe provocano allucinazioni o alterazioni della stato emotivo, altre provocano disturbi come la paranoia, la depressione, l’isteria, la megalomania, l’ansia o altri tipi di instabilità. Molti di questi problemi possono essere temporanei (provocati dall’effetto della droga) oppure rivelarsi duraturi (una droga a lungo andare può intaccare la mente di chi ne fa uso, oppure la perdita di equilibrio può essere dettata da una vita costellata da dipendenze, crisi d’astinenza e azioni disperate compiute per riuscire a soddisfare un bisogno inesauribile, capace di portare all’autodistruzione). Anche andando a informarsi sugli effetti provocati sulla mente dalle droghe realmente esistenti, il DM può decidere che l’assunzione di alcune o tutte le droghe provochi l’acquisizione di una Follia a Breve Termine (come descritto alle pagine 258,259 e 230 della Guida del DM). Può altrimenti anche decidere che l’inizio di una Dipendenza o l’entrata in Crisi d’Astinenza provochino nel personaggio l’acquisizione di una Follia a Lungo Termine o, addirittura, una Follia Indefinita. I personaggi avranno l’opportunità di evitare tali disturbi mentali riuscendo in un Tiro Salvezza su Saggezza, la cui CD sarà fissata dal DM in base alla circostanza. Se il gruppo deciderà di utilizzare anche la Regola Opzionale della Sanità (pagina 265 della Guida del DM), tutti i Tiri Salvezza su Saggezza fin qui descritti (compreso quello che una creatura con una dipendenza deve eseguire per non cedere al bisogno di consumare una dose) diverranno Tiri Salvezza di Sanità.
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