GUIDA AL WARLOCK
LEGENDA CROMATICA
Spoiler:
Ciano= Scelta ottima
Blu = Scelta buona
Nero = Scelta nella norma
Rosso = Scelta pessima
ABBREVIAZIONI DEI MANUALI
Spoiler:
AoM = Era dei Mortali
BoED = Libro delle Imprese Eroiche
BoVD = Libro delle Fosche Tenebre
CAdv = Perfetto Avventuriero
CAr = Perfetto Arcanista
CC = Complete Champion
CD = Perfetto Sacerdote
City = Cityscape
CM = Complete Mage
CP = Complete Psionic
CoR = Campioni della Rovina
CoV = Champions of Valor
CW = Perfetto Combattente
DCS = Ambientazione di Dragonlance
DMG = Guida del Dungeon Master
DMG2 = Dungeon Master Guide 2
DotU = Drow of the Underdark
DR # = Dragon Magazine #
Drac = Draconomicon
DrM = Dragon Magic
Du = Dungeonscape
ECS = Ambientazione di Eberron
E5N = Eberron Five Nations
EoE = Exemplar of Evils
FCI = Codex Immondo I
FCII = Codex Immondo II
FF = Fiend Folio
FoE = Faiths of Eberron
FRCS = Ambientazione Forgotten Realms
Frost = Frostburn
HoH = Eroi dell'Orrore
LEoF =Impedi Perduti di Faerun
LM =Liber Mortis
LoM = Lords of Madness
MiniHB = Manuale delle Miniature
MIC = Magic Item Compendium
MM1 = Manuale dei Mostri 1
MM2 = Manuale dei Mostri 2
MM3 = Manuale dei Mostri 3
MM4 = Manuale dei Mostri 4
MM5 = Manuale dei Mostri 5
MAoF = Magia di Faerun
MoF = Monsters of Faerun
MoI = Magic of Incarnum
OA = Oriental Adventures
PGtE = Player's Guide to Eberron
PGtF = Guida del Giocatore a Faerun
PHB = Manuale del Giocatore
PHB2 = Player's Handbook 2
PlH = Atlante Planare
RoD = Razze del Destino
RoE = Razze di Eberron
RoS = Razze di Pietra
RotD = Races of the Dragon
RotW = Razze delle Terre Selvagge
Sand = Sandstorm
SC = Spell Compendium
SK = Serpent Kingdoms
SoX = Secrets of Xen'drik
SSp = Specie Selvagge
Storm = Stormwrack
ToB = Tome of Battle
ToM = Tome of Magic
UA = Arcani Rivelati
UD = Underdark
UE = Irraggiungibile Est
Web = Web Enhancement
XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
ABBREVIAZIONI DEI TERMINI DI GIOCO
Spoiler:
AdO = Attacchi/o d'opportunità
ACF = Capacità di classe alternativa
AoE = Effetti ad area (principalmente incantesimi)
CA = Classe Armatura
CAM = Campo Anti Magia
CdP = Classi di Prestigio
HIPS = Nascondersi in piena vista
LI = Livello dell'Incantatore
MAD = Dipendenza da più caratteristiche, qualità negativa di un personaggio
MdL = Modificatore di Livello
PA = Punti Abilità
PF = Punti Ferita
RAI = Interpretazione delle regole sulla base del buonsenso
RAW = Intrepretazione delle regole applicate alla lettera
RI = Resistenza agli Incantesimi
RD = Riduzione del Danno
SAD = Dipendenza da una singola caratteristica, qualità positiva di un personaggio
SuL = Livello/i di sostituzione
TxC = Tiro per Colpire
PRIMO INCONTRO COL WARLOCK
Il Warlock è una classe base presentata nel Perfetto Arcanista e supportata sporadicamente nei manuali usciti successivamente al suddetto.
A livello tematico, il Warlock è un incrocio tra un incantatore ed un combattente leggero legato ad un forte retaggio diabolico/demoniaco (anche se, in pubblicazioni successive, sono state implementate opzioni per avvicinarlo ad “origini” celestiali o fatate), dotato inoltre di spiccate doti sociali.
Le meccaniche di gioco della classe sono innovative rispetto a quanto visto in D&D 3.5 prima della sua uscita: il Warlock, infatti, utilizza capacità magiche al posto degli incantesimi.
Queste capacità magiche, dette invocazioni, non hanno un limite giornaliero di utilizzo.
Con l’uscita di Dragon Magic, la Wizard ha inserito nell’universo di D&D una nuova classe affine al Warlock e, come lui, orientata all’utilizzo delle invocazioni: il Dragonfire Adept.
PANORAMICA DELLA CLASSE
Dado vita: Usiamo il d6, sufficiente per un Blastlock ma piuttosto misero per un Warlock deciso ad andare in mischia.
Bonus di attacco base: Medio. Sovrabbondante per un Blastlock, subottimale ma decente per Warlock orientati alla mischia.
Bonus ai tiri salvezza: Volontà alta, come ogni incantatore che si rispetti. La sinergia sui punteggi di abilità risolverà le problematiche su Tempra e Riflessi.
Competenza nelle armi e nelle armature: Siamo competenti nelle armi semplici, e ci interessa relativamente visto che non le useremo mai. Siamo però competenti anche nelle armature leggere e, cosa più importante, ignoriamo la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani quando ne indossiamo una!
Abilità: Una lista davvero ottima: abbiamo tre delle quattro conoscenze principali (Piani, Arcane e Religioni), tre delle quattro abilità sociali (Intimidire, Raggirare e Percepire Intenzioni), le abilità cardine del mestiere di incantatore (Concentrazione e Sapienza Magica) e la meravigliosa Utilizzare Oggetti Magici. Cosa possiamo volere di più? Beh, degli stramaledetti punti abilità: quel misero 2+INT per livello grida vendetta.
Allineamento: Solo personaggi malvagi o caotici. Ok, il flavour demoniaco della classe e bla bla bla… ma le restrizioni all’allineamento sono sempre un male.
Deflagrazione Mistica: Che dire, il tratto che ci contraddistingue. Una capacità magica utilizzabile a volontà con un danno che aumenta all’aumentare del LI (poco, in verità). Di base si tratta di un raggio di 18m diretto su un bersaglio singolo e soggetto alla resistenza agli incantesimi (ma il problema si può aggirare senza troppa fatica); nella pratica, può essere modificata in una marea di modi differenti attraverso svariate forme e/o essenze.
Invocazioni: Le nostre “magie”. Sono capacità magiche, e possiamo utilizzarle a volontà lungo tutto il corso della giornata. Sono dannatamente poche, però. Un Warlock puro avrà 12 invocazioni complessive al livello 20. Si dividono in 4 livelli (minime, inferiori, superiori, oscure) e possiamo cambiarle quando acquisiamo un nuovo livello di invocazione.
Individuazione del magico (II°): Capacità sempre utile, soprattutto quando è gratis ed a volontà!
Riduzione del danno (III°): Arriva al 3° livello con un 1/Ferro Freddo ed aumenta di 1 ogni quattro livelli successivi. Nulla di esageratamente potente, ma comunque una aggiunta carina (soprattutto considerando la rarità delle armi in Ferro Freddo). Ancora meglio se si utilizza la variante sulla Riduzione del danno di Arcani Rivelati.
Ingannare Oggetto (IV°): Prendiamo 10 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici, anche se distratti o minacciati. Lo riscrivo, qualora non aveste letto bene: prendiamo 10 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici, anche se distratti o minacciati. Considerando che la CD massima per questa abilità è 34, con un punteggio decente in Carisma (16 per un +3, ad esempio), la sinergia data da 5 gradi in Sapienza Magica (+2) ed un costante investimento di punti abilità possiamo tranquillamente evitare di bruciare talenti ed attivare qualsiasi oggetto ci passi tra le mani.
Recupero Immondo (VIII°): Una volta al giorno, recuperiamo 20 punti ferita rimanendo fermi per due minuti interi. Al 13° livello ne recuperiamo 40, mentre al 18° addirittura 100. Capirai. Possiamo consolarci pensando che, allo stesso livello, il monaco ottiene Caduta Lenta (12m). C’è sempre chi sta peggio.
Resistenza all’energia 5 (X°): Otteniamo resistenza all’energia 5 contro due tipi di energia (scelti tra fuoco, freddo, acido, elettricità e suono). Il bonus aumenta a 10 al ventesimo livello. Sicuramente non memorabile, ma tutto fa brodo.
Infondere Oggetto (XII°): Questo privilegio arriva tardi, ma ci permette di creare un qualsiasi oggetto magico senza bisogno di conoscere l’incantesimo alla base della creazione. Grasso che cola, soprattutto in build specifiche che prevedono un paio di livelli da Chameleon (che, con il suo talento mobile, ci consente di selezionare ogni giorno un nuovo talento di creazione oggetto).
VARIANTI DI CLASSE
Il Warlock è stato supportato poco (e, spesso, male) nei manuali successivi alla sua uscita.
Queste sono le uniche due varianti alle abilità della classe base esistenti:
· Drow Warlock (DotU): Scambiamo Recupero Immondo con abilità situazionali in tema “veleno”. Se avete scelto il Drow, sono migliori di quello che abbandonate.
· Fiendish Flamewrath (PHB2): Scambiamo Recupero Immondo con una abilità che ci permette, per una volta al giorno, di infliggere danni a qualsiasi creatura ci colpisca con attacchi fisici o con un’arma da mischia. Dura due minuti e scala fino a 5d6 di danno. Buono per qualsiasi Warlock da mischia e, a prescindere, migliore di Recupero Immondo.
CARATTERISTICHE
I punteggi di caratteristica di un Warlock possono essere molto flessibili. In linea teorica, la classe può funzionare a prescindere da essi; nella pratica, la tipologia del personaggio che si andrà a costruire influirà direttamente su di essi.
· Forza: La caratteristica meno importante per Blastlocks e Glaivelocks, assume importanza per Clawlocks e Grapplers.
· Destrezza: Caratteristica vitale. Influenza CA, TS sui riflessi (il nostro è scarso), Iniziativa e TxC a distanza. Può influenzare il TxC del Glaivelock utilizzando Arma Accurata.
· Costituzione: Il Warlock utilizza il d6, quindi avrà un pool di punti ferita piuttosto scarso (specialmente nel caso in cui si orientasse verso il combattimento in mischia). Inoltre nostro TS sulla tempra è scarso. Come per ogni personaggio, un po’ di attenzione a questa caratteristica non guasta.
· Intelligenza: Caratteristica utile solo ad aumentare il nostro scarso pool di punti abilità (e, di per sé, non è una cattiva idea). Necessari almeno 13 punti in una build melee che voglia sfruttare Maestria in Combattimento.
· Saggezza: Dump stat. Volontà è il nostro TS migliore e la sinergia sulle abilità è labile (escludendo il caso di ascoltare/osservare, valido per tutte le classi, che volendo possiamo bypassare con invocazioni scelte ad hoc).
· Carisma: Qui è questione di gusti. Il Carisma influenza le nostre abilità sociali (ed il Warlock dovrebbe voler essere, anche solo in parte, un face) e le prove di Utilizzare Oggetti Magici; può potenziare un nostro TS tramite l’invocazione Fortuna dell’Oscuro e determina la CD di alcune nostre invocazioni (tra cui la deflagrazione mistica!). Esistono però numerose invocazioni che non concedono Tiri Salvezza (tra cui svariati buff di 24h): un Warlock intenzionato a focalizzarsi su di esse potrà tranquillamente assegnare a questa caratteristica dei punteggi non particolarmente alti. A prescindere dalla scelta, sconsiglio vivamente di utilizzarla come dump stat.
ABILITÀ
· Artigianato: Flavour, ma non ha senso investire pa su di essa.
· Cammuffare: Utile soltanto per qualificarsi come Chameleon (8 gradi). Se il nostro obiettivo è giocare dei face “infiltratori”, meglio prendere il cangiante come razza base o un livello da Binder per legarci a Naberius.
· Concentrazione: Siamo incantatori e la deflagrazione concede AdO.
· Conoscenze (Arcane): Sempre utili. 5 gradi per un +2 a Sapienza Magica.
· Conoscenze (Piani): Utilissima, ed indispensabile per entrare nell’Hellfire Warlock (12 gradi richiesti).
· Conoscenze (Religioni): In build miste con il chierico, possiamo sfruttare la sinergia sullo scacciare non morti.
· Intimidire: Il Warlock è nato per intimidire E servono 6 gradi per l’Hellfire Warlock.
· Percepire Intenzioni: Nera solamente per una questione di priorità: difficilmente avremo pa da investire su di essa. Necessitiamo di 4 gradi se vogliamo qualificarci come Chameleon.
· Professione: Stesso discorso fatto per Artigianato.
· Raggirare: Fondamentale se si mira a qualificarsi come Chameleon (8 gradi necessari).
· Saltare: Una delle nostre invocazioni garantisce +6 a questa abilità. Può essere utile in build Clawlock ma, in linea di massima, è ampiamente trascurabile.
· Sapienza Magica: Abilità utilissima, che inoltre fornisce un bonus di sinergia ad Utilizzare Oggetti Magici quando si armeggia con le pergamene. A prescindere, indispensabile per il solito Hellfire Warlock (6 gradi).
· Utilizzare Oggetti Magici: Massimizzatela. SEMPRE.
RAZZE
LEP +0
Umani (PH): Scelta ovvia per qualsiasi classe, il Warlock non fa eccezione. Il punti abilità bonus sono una benedizione, ed il talento è utilissimo.
Umani Silverbrow (DM): Dragonblooded. Forse lievemente superiori all’umano standard se l’obiettivo è la CdP del Chameleon, visto che hanno sempre Camuffare come abilità di classe.
Halfling cuoreforte (FRCS): Tra taglia piccola e bonus a destrezza, ottengono un +2 alla CA ed al TxC con la Deflagrazione Mistica: questo li rende, con ogni probabilità, i migliori candidati per il Blastlock (e, forse, per il Glaivelock).
Daelkir Halfblood (MoE): Tipo aberrazione. Razza potenzialmente broken per i possibili utilizzi dei simbionti che hanno a disposizione (praticamente un famiglio gratis, con abilità in alcuni casi nettamente superiori a quelle del famiglio).
Changeling (MM3, RoE): Razza interessante per multiclasse Ladro/Warlock per via del livello di sostituzione razziale. Porta alla creazione di face furtivi molto spigliati. Attenzione qualora si volesse multiclassare col Binder: Naberius, vestige di primo livello, concede buona parte degli aspetti positivi di questa razza, che risulta quindi essere ridondante.
Hengeyokai (OA, DR#318): -2 SAG, interessanti bonus basati sull’animale di riferimento. Con l’aggiornamento del DR#318, questa razza perde il LEP e viene considerata Umanoide con sottotipo Mutaforma e consente quindi di qualificarsi come Mutaforma Combattente. Attenzione alle componenti somatiche delle invocazioni: per sfruttarle nella nuova forma serve il talento Lancio di incantesimi Surrogato (SS), che ha SAG 13 come prerequisito.
Hellbred (FCII): Razza ricca di flavour che si sposa perfettamente con un Warlock a tema infernale (anche buono, perché no!). I bonus scalano con il livello e sono degni di nota. Telepatia al 15° consente di qualificarsi per il talento Mindsight (LoM), anche se per quel livello lo avrete probabilmente già ottenuto grazie al Dominatore Mentale.
Xeph (XPH): +2 DES, -2 FOR, psionico naturale. Buona razza per un Blastlock interessato ad utilizzare i talenti psionici per incrementare la potenza della deflagrazione mistica. Accelerazione è inoltre buonissimo per un Clawlock per due ragioni: la prima è che all’aumentare della velocità aumenta anche il bonus a saltare, la seconda è il talento Xeph Celerity (XPH).
Whisper Gnome (RoS): Ottima razza per Blastlock furtivi. Se il vostro Master vi concede l’accesso al Mistificatore Arcano utilizzando invocazioni inferiori, questi si qualificano automaticamente grazie a Mano Magica come capacità magica.
Aasimar, Lesser (PGtF): +2 CAR, +2 SAG. Qualcuno sostiene che, tramite il talento Spell Hand (BoED), si qualifichino legalmente per il Mistificatore Arcano grazie alla loro capacità Luce Diurna. RAW non funziona, dato che i prerequisiti di talenti e classi di prestigio richiedenti un determinato livello di incantesimi lanciati non possono essere soddisfatti dalle capacità magiche.
Restano comunque una buona razza per il Warlock visti i bonus alle caratteristiche.
Tibbit (DR Compendium): +2 DES, -2 FOR, sottotipo mutaforma. Degni di nota per un Warlock scout interessato al Mutaforma Combattente.
Elan (XPH): -2 CAR fa male, ma sono comunque una scelta solida per Warlock interessati ai talenti psionici.
Coboldo Dragonwrought (RotD): +3 alle caratteristiche mentali e tipo drago al prezzo di un talento bruciato, -4 FOR -2 COS +2 DES. Non esattamente il massimo. Lievemente meglio il Coboldo del Deserto di Arcani Rivelati, ma comunque una scelta subottimale. Razza molto spesso sopravvalutata, non si sposa troppo bene con il Warlock. Logico, se il vostro DM vi concede gli archetipi riservati ai True Dragons…
Diventa blu se l’idea è costruire un Eldritch Theurge basato sullo stregone, grazie all’entrata rapida concessa dai Draconic rite of passage.
LEP +1
Jaebrin (MM5): -2 FOR, +2 CAR. Folletti, un attacco naturale, bonus di fortuna (+1) alla CA ed immunità all’ammaliamento. Bonus ad abilità varie.
Shimonen Greensnake Naga (OA, DR#318): FOR +2, DS +4. Veleno, telepatia e forma alternativa. Che tradotto significa: Venomfire, Mindsight e Mutaforma Combattente. Un po’ troppo PP per quanto mi riguarda, ma de gustibus.
ARCHETIPI LEP+0
Unseelie Fey (DR#304): -2 FOR, -2 COS, +2 DES, +2 CAR. Bonus di +4 ad intimidire, ali, una abilità a scelta tra quattro (una più forte dell’altra), RD che scala col livello, debolezza al ferro (1d6, rilevante solo nelle prime fasi di gioco) e una capacità a scelta tra visione crepuscolare, scurovisione, percezione tellurica e vista cieca. Seriamente, l’archetipo più assurdo che si possa concepire. Se concesso, da prendere su ogni Blastlock e/o Glaivelock.
Magic Blooded (DR#306): +2 CAR, -2 SAG. Visione crepuscolare, bonus a Sapienza Magica e Conoscenze (Arcane), qualche spell-like ability. Sgravo.
Necropolitano (LM): Il modo più indolore (almeno dal punto di vista del giocatore… Magari il personaggio potrebbe avere qualcosa da ridire in merito) per diventare non morti. Ottimo per dimenticarsi del punteggio di costituzione ed aumentare i propri punti ferita ottenendo, nel contempo, i tratti dei non morti. Pessimo archetipo, tuttavia, qualora volessimo intraprendere la strada dell’Hellfire Warlock: l’immunità ai danni da costituzione ci impedisce di sfruttare la golosissima Hellfire Blast.
Gigante Primordiale (SoX): +1 al caster level per le capacità magiche, bonus alle caratteristiche mentali e malus alle fisiche. Applicato ad un gigante con basso LEP (l’esempio classico è l’Half Giant dell’XPH) può risultare fenomenale per costruzioni basate sulla mischia. Da provare su un grappler.