COMBO!
Nel corso del tempo ho raccolto una serie di combo che possono essere sfruttate da personaggi a cui piace gettarsi nella mischia. Alcune sono molto efficaci, altre semplicemente divertenti. Alcune sono piuttosto celebri, mentre altre sono inedite e di mia creazione (almeno spero). Invito tutti a individuare e riferirmi eventuali illegalità in queste combo, e a proporne di altre.
Disclaimer: spesso, per comodità, uso sempre lo stesso talento, anche quando ce ne sono altri perfettamente adatti alla combo. Per esempio indico spesso il talento Karmic strike, quando anche Robilar’s Gambit o altri generatori di AdO potrebbero calzare a pennello. Sentitevi liberi di variare le combo come credete.
Cadere a terra + Nimble Stand (CS) + Acrobazia = per i livelli alti, una buona combo per avere sempre un +4 alla CA contro gli attacchi a distanza. Quando un avversario inizia a spararvi contro con l’arco, lasciatevi cadere (azione gratuita): essere proni vi darà +4 alla CA contro i suoi attacchi. Finito il turno, tirate di Acrobazia con CD 35 per rialzarvi come azione gratuita; lo skill trick farà sì che questo non causi AdO. Diventa molto meglio se unito ad una classe che consenta di prendere 10 ad Acrobazia. Altrimenti, se volete sfidare la legge, interpretando in maniera un po’ creativa (e, IMHO, sbagliata) lo skill trick Back on your feet, potete fare la stessa cosa ma senza prove di Acrobazia.
Hurling Charge (MH) + Shield Sling (PHII) + Shield Slam (CW) + Shield Charge (CW) + 2 scudi= assaltare con lo scudo! Carichiamo con uno scudo, contro il bersaglio A. Durante il movimento, grazie a Hurling Charge, possiamo lanciare un secondo scudo (che grazie a Shield Sling è diventato un’arma da lancio) contro il bersaglio. Se lo colpiamo con questo attacco a distanza, abbiamo un primo tentativo di sbilanciare dovuto a shield sling e un secondo tentativo dovuto a shield charge. C’è quindi una buona probabilità che l’avversario vada a terra. Inoltre (ma va a interpretazioni) visto che l’abbiamo colpito con uno scudo e come parte di un’azione di carica, deve anche superare un TS o rimanere frastornato per shield slam. Ora terminiamo la carica sull’avversario sperabilmente prono e frastornato, colpendolo con l’altro scudo. I DM più generosi vi concederanno di sbilanciare e frastornare di nuovo.
Risultato? 2 attacchi in carica senza avere assaltare, e a seconda della bontà del DM, 2 o 3 tentativi di sbilanciare e 1 o 2 tentativi di frastornare.
Sidestep (soldato tattico, MH) oppure Evasive Reflexes + Take the Advantage (ToB) + Karmic Strike (CW)= metodo semplice ed efficace per evitare un attacco completo. Il primo attacco avversario scatenerà un AdO grazie a Karmic Strike (anche Robilar’s Gambit andrebbe benissimo). Dopo l’AdO potete fare un passo da 1,5m grazie a Sidestep, e poi un altro grazie a Take the Advantage. Risultato? Siete 3m lontano dall’avversario, il suo attacco completo è andato in fumo.
Shield Sling (PHII) + Trip Shot (Master Thrower, CW) = lanciare uno scudo provoca due tentativi di sbilanciare per ogni attacco andato a segno. Le probabilità di rendere prono un avversario praticamente raddoppiano!
Defensive Sweep (PHII) + terreno impervio + arma con portata = posizionatevi di modo da minacciare l’avversario e da farlo finire in una zona di terreno impervio (bulwark of defense del knight (PHII) e earth devotion sono i migliori modi per farlo). Al suo turno, se l’avversario non si muove scatena un AdO per defensive sweep. Se l’avversario si muove scatena un AdO perchè non può compiere un passo da 1,5m (terreno impervio) ed esce da un vostro quadretto minacciato.
Karmic strike (CW) + spingere migliorato (PH) + knockback (RoS) + attacco poderoso (PH) = quando l’avversario compie il suo primo attacco dell’attacco completo, guadagnate un AdO contro di lui grazie a karmic strike. Colpitelo con attacco poderoso e spingetelo lontano con la bull rush gratuita. Grazie a knockback non vi muovete con il nemico, quindi vi ritroverete distanti da lui, e non potrà così completare il suo attacco completo.
Sidestep (soldato tattico, MH) + arma con portata + terreno impervio + Stand Still (ExPsH) = provocate terreno impervio tramite bulwrk of defense o earth devotion. Quando l’avversario uscirà dal vostro quadretto minacciato, provocherà un AdO. Cercate di fermare il suo movimento con Stand Still e poi muovetevi di un quadretto indietro grazie a sidestep. Attacco completo neutralizzato ancora una volta.
Karmic strike (CW) + Disarmare migliorato (PH) + Snatch Weapon (CoR) = quando l’avversario provoca AdO attaccandovi, tentate di disarmarlo. Se ci riuscite, grazie a Snatch weapon attenete un attacco gratuito con la sua stessa arma, e non la lasciate cadere. O l’avversario continua ad attaccarvi a mani nude o finisce il turno. Risultato=lui ha fatto un solo attacco, voi due. E lui si ritrova senza arma.
Knockback + Shocktrooper (CW) + Sbilanciare Migliorato (PH) = Arcinota. Ogni volta che si usa attacco poderoso di può compiere una bull rush gratuita. Grazie a Shock Trooper, se si riesce a spingere il nemico in una zona occupata da un suo alleato, si guadagna un tentativo di sbilanciare contro entrambi. Grazie a Sbilanciare migliorato, se questo tentativo va a segno si guadagnano attacchi gratuiti.
Riflessi in combattimento + Karmic Strike (CW) + Robilar’s Gambit (PHII) + Double Hit (MH) = ogni volta che l’avversario ci colpisce guadagniamo un AdO per karmic strike e uno per Robilar’s Gambit. Grazie a double hit possiamo suddividere l’AdO in un attacco con la mano primaria seguito da uno con la secondaria. Risultato? Ogni volta che l’avversario ci colpisce subisce in risposta 4 attacchi di opportunità.
Fintare Migliorato (PH) + Staggering Strike (CAdV) + Invisible blade (CW) + sneak attack= potete sostituire l’invisible blade con qualsiasi cosa che renda fintare un’azione veloce. Al vostro turno, fintate come swift action, e sfruttate il buco nella difesa nemica per piazzare un attacco completo di sneak attack. Se ciò non bastasse a mettere KO il bersaglio, il talento staggering strike lo rende staggered, cioè potrà compiere al suo turno solo un’azione di movimento o un’azione standard. Anche la versione più semplice (fintare migliorato + staggering strike, finatando come azione di movimento) è già una combo eccellente per limitare l’avversario.
High Sword Low Axe (CW) + Double Hit (MH) + fonti di AdO + sbilanciare migliorato = ogni volta che potete compiere un AdO, potete attaccare sia con l’arma primaria che con la secondaria (double hit). Se entrambi vanno a segno ottenete un tentativo gratuito di sbilanciare (High Sword Low Axe). Se il tentativo va a segno ottenete un altro attacco gratuito. Se si riescono a innescare molti AdO si riescono a somministrare danni davvero ingenti in relativa sicurezza.
Schivare (PH) + Elusive target (CW) + Defensive Throw (CW)= grazie a Elusive target (in particolare alla manovra diverting defense) il bersaglio del nostro talento Schivare ci manca automaticamente, se siamo fiancheggiati. Poiché ci manca (di sicuro!), si innesca defensive throw, quindi guadagniamo un immediato tentativo di sbilanciare.
Lighting Mace (CW) + Critico Migliorato (PH) + un’arma a una mano con critico 18-20 di base e l’incantamento aptitude (ToB. Di solito si usa un kukri) = grazie al potenziamento aptitude, possiamo usare il talento Lighting Mace anche sul nostro kukri, e non solo sulla mazza. Grazie a critico migliorato il kukri ha un range di critico 15-20, e grazie a Lighting Mace ogni volta che minacciamo un critico (non è necessario confermarlo) guadagniamo un attacco extra. Combattendo con due kukri aptitude con range di critico 15-20, si fanno un bel po’ di attacchi! Con questo simpatico potenziamento di possono fare parecchie combo divertenti (specie se si ha accesso a materiale 3.0 come il Discepolo di Dispater)