Di base D&D come rpg ha un regolamento che punta a gestire la simulazione del mondo di gioco, in altre parole a riprodurre il suo funzionamento meccanico (quanto male ti fai quando cadi, quanto veloce puoi correre, eccetera). Specifico questo perché non tutti i rpg puntano a un aspetto di questo tipo.
La tua idea mi sembra che punti invece a regolamenti di tipo più storytelling, dove ciò che conta è la storia invece della simulazione. in giochi di questo tipo si punta più a generare storie (in questo caso sarebbero storie epiche), e la fisica del mondo viene lasciata in secondo piano. Per fare un esempio, quando nel film "il ritorno del re" lo hobbit scala la parete innevata di minas tirith per accendere i fuochi di segnalazione, quello è un momento da regolamento storytelling, se il regolamento fosse stato simulativo l'hobbit sarebbe precipitato giù morendo in modo spettacolare (una parete ghiacciata scalata senza attrezzatura e da un omino grassoccio che non dovrebbe avere particolari competenze di scalata essendo cresciuto nella contea, quante possibilità avrà mai di farcela salita e discesa?). A questo punto è una questione di gusti, ci sono quelli cui piace che il proprio personaggio compia imprese epiche senza il peso di un regolamento simulativo alla base, altri invece preferiscono riuscire a compiere imprese epiche attraverso quella simulazione.
Tradotto in termini d&deschi e dando un'opinione sui miei gusti, personalmente come giocatore preferisco che si rispettino le regole del mondo di gioco, e se il mio pg deve morire facendo qualcosa di epico, allora così sia. Tu invece sembri preferire la situazione opposta, ovvero cambiare le regole a tutela della storia. E' una scelta condivisibile, a me non piacerebbe ma ne capisco le ragioni, è però anche vero che la cosa deve andare bene anche ai tuoi giocatori, nel senso: li hai informati di questa tua decisione? Se lo hai fatto e a loro va bene, allora buon divertimento. Altrimenti potrebbe capitarti che ad alcuni di loro la modifica da te apportata (scegliendo di ignorare alcune regole stai cambiando il regolamento, te ne renderai conto) non vada a genio. Personalmente ho conosciuto giocatori cui non andava a genio che il master li favorisse di nascosto.
Quanto ai TPK: non mi sono mai piaciuti e sono sempre stato convinto che se si verificano una parte consistente della colpa sia del master (salvo casi particolari, vedere poi), che ha in qualche modo perso il controllo della situazione. Detto questo, preferisco comunque tentare di evitarli nel rispetto delle regole, piuttosto che "barare" per rimediare a qualcosa che avrei dovuto impedire in altro modo.
Per quanto riguarda i casi particolari sopra citati: esistono rpg in cui la probabilità di un TPK è contemplata, quelli che conosco io che sono fatti così sono giochi umoristici che non si prendono troppo sul serio, e dove la creazione del personaggio può essere fatta con una certa velocità. Un esempio dovrebbe essere Gamma World (le edizioni più vecchie e, a quanto pare, anche la 7à (che è l'ultima), la 6à invece ha avuto una svolta su toni un po' più seri rispetto al canone, e quindi anche un altro stile di gioco). In giochi di questo tipo non sono contrario al TPK o al quasi TPK, dato che è previsto come parte del tono umoristico del gioco stesso (in 7à edizione il personaggio viene scelto a caso con un paio di tiri di dado, e può capitare di essere di tutto, come una melma radioattiva, un fungo di gomma o un vampiro con ruote al posto delle gambe, cambiare pg di tanto in tanto è parte del divertimento, per vedere quale insulsa combinazione capiterà). Ah, dimenticavo, si potrebbe anche essere uno sciame di budini.
Quanto alla questione "morte per stupidità o per epicità della scena": personalmente preferirei, sia come giocatore che come master, non interferire con le regole su questi aspetti. Se un pg vuole compiere un'azione epica e pericolosa, togliendogli la pericolosità si toglie anche l'epicità, e se il giocatore scopre che il master ha barato per salvare il suo pg potrebbe non esserne affatto felice. Discorso simile può valere anche per l'altro caso, ho conosciuto giocatori cui non piaceva che il master gli rendesse le cose troppo facili barando per salvare il loro pg quando questo faceva una grande caxxata.
Se ci pensi da queste osservazioni si ritorna al discorso simulativo vs storytelling, c'è chi preferisce ignorare le simulazioni per ottenere una buona storia, e chi preferisce tentare di creare una buona storia attraverso la simulazione, anche al costo di fallire.
Sono due tipi di gioco differente, e, devo dire, esistono anche regolamenti che seguono l'uno e l'altro modello, forse un gioco che farebbe più al caso tuo sarebbe Dungeonworld, quello ha un'impostazione che mira a ciò che t'interessa, imho. Potrebbe esserti più comodo usare un sistema impostato per ciò che desideri maggiormente, piuttosto che modificare un sistema che punta ad altro (simulativo). Ciò detto, se ti trovi bene così non è necessario cambiare, alla fine quello che conosce meglio le tue esigenze sei tu.