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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/02/2015 in Messaggi

  1. Ciao a tutti, nella sezione Download c'è un file excel che ho scritto per la generazione veloce di PG e PNG di D&D Next. Ho visto che in giro per la rete ce ne sono diversi per la 3.5, ma per questa edizione non ne ho trovati, così ho scritto qualcosa senza troppe pretese che potrebbe essere utile a giocatori e soprattutto ai Master che vanno di fretta, che vogliono fare un personaggio velocemente, solamente compilando tutte le voci del primo foglio "Dati". Il foglio "Scheda" presenta tutto il riassunto del personaggio che volendo il Master può stampare o il giocatore riportare sulla scheda del proprio PG. Il file è previsto anche per i multi classe, è quasi interamente in italiano, ma ho lasciato alcune descrizioni delle feature di classe dei vari livelli con il loro nome originale per una più veloce consultazione del Manuale. il file è reperibile a questo link: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=109 Essendo il mio primo esperimento di generatore in excel vi chiedo di avere pazienza per eventuali errori o orrori presenti! Mi piacerebbe che scriveste cosa ne pensate, se questo file può essere utile a qualcuno e se ci sono delle modifiche che si potrebbero fare per migliorarlo. Grazie e buone giocate!
  2. Ecco un'elenco dei vari stili di combattimento che è possibile adottare, con i vari pro e contro. Non è una guida "ufficiale", e non pretende di esserlo; inoltre non sono un'esperto, per cui se non siete d'accordo con (o volete espandere, o addirittura aggiungere) qualche punto, sentitevi liberissimi di farlo... vi chiedo solo di mantenere civili i toni, grazie. 1) Arma ad una mano e scudo. PRO: la CA aumenta di 2 punti. CONTRO: output di danno minore che nel caso di un'arma a due mani. OPZIONE 1: un Guerriero o un Ranger possono sfruttare lo stile "Duello" per ricevere un bonus di +2 ai danni, ovviando in parte al Contro senza perdere il bonus alla CA dello scudo. OPZIONE 2: un Guerriero, che usa lo stile "Combattere con armi grosse" e un'arma con la proprietà "Versatile", in caso di emergenza la può impugnare a due mani gettando lo scudo, ovviando in parte al "contro" (meno efficace dell'Opzione 1: si perde il bonus alla CA dello scudo, e in media si fanno 0,2 pf di danno in meno). OPZIONE 3: usando un'arma con la qualità "Versatile", in caso di emergenza la si può impugnare a due mani gettando lo scudo, ovviando in parte al "contro" (meno efficace dell'Opzione 1 o 2, ma questo trucco può essere usato da chiunque). 2) Arma a due mani senza portata. PRO: è lo stile che ha il maggiore output di danno. CONTRO: non si può usare lo scudo. Opzione 1: Guerriero con lo stile "Combattere con armi grosse" e spadone (in media infligge 1 pf di danno in più, rispetto all'usare un'ascia bipenne). Opzione 2: Barbaro con ascia bipenne. PRO: la capacità "Critico brutale" incrementa il danno inflitto (rispetto allo spadone, un'ascia bipenne infliggerà 2,5 pf di danno in più a partire dal 9° livello, 5,5 pf di danno in più a partire dal 13° livello, e 8,5 pf di danno in più a partire dal 17° livello). CONTRO: il trucco non parte prima del 9° livello, e funziona solo in caso di critico (quindi, in media, solo per 1 attacco su 20). 3) Arma a due mani con portata. PRO: puoi colpire nemici non adiacenti (e, rispetto alle armi a distanza, non consumi proiettili). CONTRO: non si può usare lo scudo, output di danno inferiore (da 1 a 2 pf) rispetto ad un'arma a due mani senza portata. Opzione 1: arma con portata e talento "Maestro di armi inastate", consente di effettuare un'attacco extra con la seconda estremità dell'arma; anche se la seconda estremità fà di base poco danno, comunque aumenta il danno complessivo al livello di quello delle armi a due mani (pure qualcosa in più, se si usa lo stile "Combattere con armi grosse", perchè anche la seconda estremità ne beneficia). 4) Due armi. PRO: si può sferrare un'attacco in più per round, aumentando l'output di danno. CONTRO: non si può usare lo scudo, si possono usare solo armi leggere (che hanno un danno base più basso), l'attacco con l'arma nella mano secondaria non somma il modificatore di caratteristica al danno. Opzione 1: un Guerriero o un Ranger possono sfruttare lo stile "Combattere con due armi" per sommare il modificatore di caratteristica al danno con l'arma secondaria. Opzione 2: si può prendere il talento "Combattere con due armi". PRO: si possono usare anche armi non leggere, e si riceve un bonus di +1 alla CA. CONTRO: bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche). NOTA: un combattente focalizzato sulla Destrezza (tipo un ladro) può usare due stocchi, l'arma più dannosa ad avere la proprietà "Precisione". [*]Opzione 3: Guerriero o Ranger con stile "Combattere con due armi", e talento "Combattere con due armi". PRO: si possono usare anche armi non leggere, l'attacco con l'arma nella mano secondaria somma il modificatore di caratteristica al danno, e si riceve un bonus di +1 alla CA. CONTRO: bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche). NOTA: un combattente focalizzato sulla Destrezza (tipo un ladro) può usare due stocchi, l'arma più dannosa ad avere la proprietà "Precisione". 5) Frusta. PRO: è l'unica arma con portata che non sia a due mani (quindi può essere usata con lo scudo o assieme ad un'altra arma), e che abbia la qualità "Precisione" (si può usare il modificatore di Destrezza, al posto di quello di Forza, per il tpc ed il danno; questo la rende perfetta per tutti quei combattenti che si basano sulla Destrezza, tipo i Guerrieri con lo stile "Duello" o i Ladri). CONTRO: fà poco danno (paragonabile ad un pugnale) e non è leggera. Opzione 1: frusta+scudo. PRO: la CA aumenta di 2 punti. CONTRO: fà poco danno. (ma un Guerriero o un Ranger con lo stile "Duello" risolvono, seppur solo parzialmente, il problema). [*]Opzione 2: frusta+stocco (o stocco+frusta), usando il talento "Combattere con due armi". PRO: il danno aumenta rispetto all'opzione 1, e la CA aumenta di 1. CONTRO: non si può usare lo scudo (ma il problema viene parzialmente risolto, vedi "pro"), bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche); inoltre, a meno di non usare un Guerriero o un Ranger con lo stile "Combattere con due armi", non si somma il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco secondario. [*]Opzione 3: 2 fruste. PRO: il danno aumenta rispetto all'opzione 1, e la CA aumenta di 1. CONTRO: fà meno danno dell'opzione 2, non si può usare lo scudo (ma il problema viene parzialmente risolto, vedi "pro"), bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche); inoltre, a meno di non usare un Guerriero o un Ranger con lo stile "Combattere con due armi", non si somma il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco secondario. 6) Armi lanciate. PRO: possono essere usate sia in mischia che a distanza. CONTRO: danno inferiore rispetto alle altre armi (sia quelle da mischia che quelle con munizioni), gittata inferiore rispetto alle armi con proiettili, si rischia di rimanere a mani vuote nel bel mezzo della battaglia (se si sono portate solo questo tipo di armi e le si è lanciate tutte). Opzione 1: arma lanciata + scudo, Guerriero o Ranger con lo stile "Duello". PRO: la CA aumenta di 2, il danno aumenta di 2. CONTRO: gli stessi delle considerazioni base (anche se il problema del danno viene parzialmente risolto, vedi "pro"). [*]Opzione 2: lancia o tridente senza scudo, per poterle impugnare sia ad una che a due mani. PRO: avendo la proprietà "Versatile", impugnate a due mani fanno più danni, grazie anche allo stile "Combattere con armi grosse"; usate ad una mano si può sfruttare lo stile "Duello" per aumentare il danno al livello dell'altro metodo (in effetti questo metodo infligge in media 0,25 pf di danno in più dell'altro). CONTRO: per sfruttare al meglio questo sistema bisogna avere sia lo stile "Duello" che quello "Combattere con armi grosse", ma è possibile solo se si è un Guerriero che ha scelto l'archetipo marziale "Campione"; anche in questo caso, comunque, non è possibile sfruttare questo trucco prima del 10° livello. [*]Opzione 3: due armi lanciate; questa scelta ha gli stessi pro e contro sia del combattimento con due armi, sia di quello con le armi lanciate. 7) Armi con munizioni. PRO: gittata maggiore di quella delle armi lanciate, danno generalmente maggiore di quello delle armi lanciate. CONTRO: si rischia di rimanere senza munizioni (anche se, rispetto alle armi lanciate, si dispone di più munizioni, solo la metà di esse possono essere recuperate). EDIT: a seguito di un paio di messaggi, e alcune ricerche, ho corretto un paio di errori; grazie a quelli che me li hanno fatti notare.
  3. 1 punto
    te la butto là, per l'osservatorio. I pg assistono ad un illusione del futuro, dove muoiono in modo tremendo. Potrebbe trattarsi del finale della casa stregata. Oltre l'impatto scenico, le conseguenze sull'umore dei pg/giocatori si vedrebbero dopo: più cercano di evitare quello che hanno visto, più sembrano avvicinarsi a quel destino. Per esempio, uno di loro zoppica vistosamente, un altro ha intorno al braccio un drappo rosso che non al momento non ha, un terzo non ha più la sua arma. Il primo si muoverà con maggiore cautela, rimanendo indietro, e proprio questo lo fa cadere in una "trappola" che lo azzoppa, del tipo si sfondano le travi del pavimento. Il secondo viene ferito al braccio da qualcosa di spettrale, la ferita non fa male, eppure il sangue non smette di scorrere qualunque cosa tentino (è un illusione), il pg allora si fascia il braccio e non ci pensa e la fasciatura si riempe di sangue. Il terzo farà attenzione a non perdere la sua arma, altre vesti tentano in tutti modi di strappargliela, alla fine per salvarsi la vita è lui stesso a doverla abbandonare. Quello che so dell'horror è che è tutto mentale, spingere i giocatori a scelte che non vorrebbero compiere perchè sanno già dove portano, ma che non possono alla fine evitare. il pericolo deve vedersi, in fondo ad un corridoio con tutte porte chiuse e vicoli ciechi.
  4. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI DIVINAZIONE Uno sguardo dettagliato alla scuola di magia più potente (ma sottovalutata) del gioco A cosa serve pagare il canone quando si ha a disposizione scrutare? Perchè una guida su divinazione? Il motivo è abbastanza semplice, ce ne sono poche (a dire la verità pochissime), gli incantesimi sono relativamente pochi se confrontati con quelli delle altre scuole (meno lavoro da fare), e perchè nonostante tutto divinazione è un'ottima scuola di magia, ma sembra che molti giocatori se lo dimentichino.Questa guida prenderà in esame esclusivamente gli incantesimi di divinazione dalla lista mago/stregone, non perchè i maghi/stregoni siano i migliori divinatori (chierici e druidi hanno identico accesso agli icantesimi più importanti e loro stessi hanno nelle proprie liste delle chicche che la loro controparte arcana si sogna), ma perchè il sottoscritto è un pigrone di proporzioni gigantesce che non ha avuto la minima voglia di farsi il mazzo e scartabellare gli incantesimi delle liste che non presentavano una divisione per scuole di magia (e perchè nutre un odio del tutto ingiustificato ma viscerale per i chierici) .Ad ogni modo, se volete uno sguardo sugli incantesimi di divinazione delle altre classi, vi rimando alla Tsuyoshis Guide to Divination Spells, che ho usato come base, ampliandola e modificandola nelle parti in cui non mi trovo d'accordo con l'analisi fatta dall'autore. Una nota importante sulla scuola di specializzazione e sui maghi divinatori Lo stalker per eccellenza Gli incantesimi di divinazione (nonostante la loro potenza) hanno un unico, grande difetto: sono estremamente situazionali. Questa loro particolarità fa sì che uno stregone difficilmente sceglierà di conoscere molti incantesimi di divinazione, mentre un mago si troverà molto più avantaggiato nello scegliere incantesimi di questa scuola. Inoltre, la specializzazione in divinazione costa "solo" la rinuncia ad una scuola, e questo rende la sua specializzazione molto allettante, non è così? Sbagliato! Raramente gli incantesimi di divinazione trovano un impiego massiccio durante i combattimenti, o meglio, difficilmente si preferirà avere uno slot occupato da un incantesimo di divinazione quando si potrebbe averlo riempito con un tentacoli neri di Eward, resistance, armatura magica, ecc...La domanda sorge spontanea a questo punto: "Prima affermi che questa scuola è di una potenza incredibile, poi ti rimangi tutto dicendo che non vale la pena neanche specializzarsi...Sei ubriaco?" No, perchè ecco arrivare in nostro soccorso una variante che si confà in modo particolarmente delizioso alla questione, sto parlando della variane spontaneous divination del complete champion. Questa è DI GRAN LUNGA la migliore variante alla quale un divinatore può aspirare, in pratica si ottiene la capacità di sacrificare uno slot già preparato per poter castare un incantesimo di divinazione senza doverlo preparare, un po' come fanno i chierici con le cure/infliggi spontanei.Ma adesso basta dilungarsi in ciance ed iniziamo a dare uno sguardo agli incantesimi, ma non prima delle solite precisazioni: tikilizioserrimo!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di divinazione da mago/stregone) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.
  5. In generale sì, meglio vittima della notte, le liste le ho pensate inserendo il più possibile carte che avevi già messo nella tua lista iniziale.
  6. Riempi il mondo di cose da fare e fallo notare ai pg in modo chiaro. Un classico errore, che ho fatto pure io, è quello di lasciare totale libertà di azione ai pg ma senza mostrarli niente in maniera coincisa, lasciandoli quindi disorientati. Metti bacheche con annunci, poni png importanti che cercano attivamente i pg, fai succedere qualcosa quando i pg arrivano in città nuove e faglielo vedere (un po' come in Skyrim se hai presente il gioco), questo li spingerà a fare domande, a girare a chiedere informazioni e a "giocare" per conto loro. Il problema di questo approccio è che o devi essere bravo ad improvvisare o devi prepararti una tonnellata di materiale che molto probabilmente non verrà nemmeno utilizzato, perciò mi accodo al consiglio di The Stroy, inizia con qualcosa di semplice per imparare le basi, col tempo poi verrà tutto più naturale. Abbiamo cominciato TUTTI con un dungeoncrawling estremo o con la campagna incentrata sul classico ritrovamento di "pezzi", l' esperienza viene giocando ;D
  7. Come giustamente dicono MencaNico e The Stroy, prepararsi dei "suggerimenti" da inserire per stimolare i giocatori è normale. Non solo: è fondamentale. Il Sandbox all'inizio è disorientante perchè giocatori e DM non riescono a fissare esattamente il confine fra la libertà d'azione dei PG/giocatori e la necessità di avere guide che indirizzino il gioco. Per questo, spesso o si finisce con il ricadere nel railroad o si finisce nella pura anarchia, con la Campagna ormai totalmente in balia degli istinti del momento dei giocatori. L'errore sta, spesso, nel fatto che molti gruppi tendono ad associare al concetto di "sandbox" l'immagine di un gioco in cui il DM crea il mondo e i PNG, ma lascia per il resto ai PG completa libertà di movimento, senza esercitare alcun tipo di influenza esterna. La verità è che così non funziona. Per poter fare un buon sandbox, la prima cosa che bisogna ricordare è che in realtà anche i giocatori più esperti hanno bisogno di imput. Giocare a un Sandbox non significa lasciare ai giocatori il compito/dovere di crearsi tutte le proprie situazioni di gioco. Il DM che prova a ottenere questo, si ritroverà presto con dei giocatori che non sanno dove andare a sbattere la testa (creare le situazioni di gioco necessita immaginazione e una adeguata conoscenza/controllo sul mondo di gioco, tradizionalmente in mano al DM in giochi come D&D; da qui il motivo per cui, se la sciati totalmente a sè stessi, i giocatori di D&D - e non solo - rimangono totalmente spiazzati). Questo significa che può funzionare solo il railroad? No. Bisogna solo trovare la via di mezzo fra l'assoluta libertà e il controllo assoluto. ^ ^ Il trucco è semplice: in qualità di DM devi sempre avere qualcosa di pronto per muovere l'Azione di Gioco quando questa si arena, dopodichè lascia di nuovo ai giocatori totale libertà d'iniziativa. Insomma, in una Campagna Sandbox il tuo compito non è quello di decidere nei dettagli la storia che vivranno i PG, ma semplicemente reagire all'iniziativa dei giocatori e, se questi ad un certo punto iniziano ad arenarsi, mettere in moto degli eventi preparati in precedenza allo scopo di rilanciare l'Azione di gioco. Il Sandbox è un po' come un falò: il fuoco per un po' brucia da solo, ma ogni tanto bisogna buttare un legno tra le braci per rinfocolarlo. Mettiamo che la tua Avventura preveda che i PG debbano fermare un serial killer in una città della tua ambientazione. Nelle scene del crimine passate sono presenti una serie d'indizi e tu hai creato tracce e testimoni in modo da permettere ai PG/giocatori di inidividiare il colpevole. Con l'inizio dell'Avventura, quindi, tu hai lasciato tutto nelle mani dei giocatori, totalmente liberi di gestire la cosa come vogliono. A un certo punto, però, i giocatori s'incagliano: non hanno più idee, non riescono a trovare degli indizi che gli avevi preparato, e in generale non sanno più a chi chiedere e cosa fare. In un raileroad gli faresti trovare in qualche modo gli indizi perduti o, addirittura, li guideresti tu passo passo alla casa dell'assassino, tramite una storia prefabbricata. Nel Sandbox, invece, crei una scena che ha il solo scopo di rimettere l'Azione in gioco, rimescolare le carte, spingere i giocatori a riattivarsi. La scena non deve costringere i giocatori a comportarsi in un dato modo, ma solo essere un nuovo stimolo alle loro idee. Saranno i giocatori a decidere come comportarsi di conseguenza. Ad esempio, improvvisamente una notte viene commesso un nuovo omicidio. Un nuovo omicidio significano nuove prove, nuovi possibili testimoni, nuovi eventi. Oppure, la scena potrebbe riguardare la polizia locale che, stanca di aspettare le indagini del gruppo di avventurieri, decide di arrestare il prorpio "colpevole", anche se in realtà è del tutto innocente. In base alle dichiarazioni della polizia e del presunto colpevole, i PG potrebbero scoprire qualcosa di nuovo (ad esempio, delle incongruenze fra prove e fatti). Insomma, il trucco è avere sempre qualcosa di pronto per far ripartire l'Azione quando il gruppo si arena. Il gioco si arena di solito quando i giocatori non sanno cosa fare, o perchè non hanno idee o perchè non c'è nulla che stuzzichi la loro attenzione. Il tuo compito come DM, quindi, è fornire tu lo stimolo che gli manca quando gli manca, dopodichè li lasci nuovamente ad agire liberamente.
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